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Combattimenti complessi
3 puntiDiciamo che l'idea di DW, per come l'ho capito io (che forse non sono la persona più adatta a parlarne) è che la tattica sia gestita in modo narrativo. Cioè - in D&D 3.x secondo me c'è un po' l'idea non scritta che se una cosa non è rappresentata meccanicamente, non sta avvenendo realmente. Almeno, io ho sempre percepito questa sorta di assunto del gioco, che però forse deriva da una mia particolare attitudine al gioco, non so come la pensi tu. In DW, una cosa che accade a livello narrativo, sta accandendo. Per dire, in D&D 3.x io posso descrivere il mio personaggio che tira in modo plastico due pugnali negli occhi del minotauro. Dal punto di vista narrativo, avrebbe senso che il nemico fosse accecato se l'attacco va a segno. Dal punto di vista del sistema, no. Un master particolarmente generoso (o un pessimo master, dipende dal tuo punto di vista) potrebbe fartelo fare, ma seguendo le regole alla lettera non ha senso. Non ha senso perché teoricamente non puoi fare attacchi mirati, non ha senso perché dal punto di vista del bilanciamento provocare cecità sarebbe sbilanciato, non ha senso perché il personaggio non ha un talento che gli permette di accecare con un attacco etc etc. Questo non-senso meccanico può essere riconciliato con il senso narrativo con varii espedienti ("sì, puoi mirare agli occhi, ma è troppo difficile, il minotauro si muove troppo - non puoi prevedere dove finiranno i pugnali" - per cui finisce che fai il tiro per colpire come di regola, e se colpisci diciamo che l'hai preso ma non dove volevi; l'attacco è andato dove capitava, e pace). Il prossimo round il minotauro mi attacca come se nulla fosse. Non so come gestiresti tu questa situazione, ma penso concorderai che è un po' una zona grigia delle regole, che non c'è un modo elegante per accontentare il giocatore e mantenere la coerenza delle regole, e in generale che non è una cosa facilmente gestibile dal DM. In DW, quello che succede nella fiction, *succede* (anche perché la game balance non è una preoccupazione del gioco - come invece avviene in D&D 3.x). Se io descrivo il mio personaggio pseudo ninja che tira due pugnali nell'occhio al minotauro, e lo becco con un 10+ - beh, il minotauro è effettivamente accecato, con tutto quello che ne consegue. Ho acquisito un vantaggio tattico non indifferente con la narrazione. Se un mostro mi taglia un braccio, io non ho più il braccio, con tutto quello che ne consegue. In DW, non potresti attaccare più, per dire. C'è una storiellina che fu postata anni fa sul forum di apocalypse world (mi pare) e che è diventata molto famosa tra gli appassionati - ovvero, il Drago con 16 PF. Questa è una lettura molto interessante, che consiglio indipendentemente dall'opinione che si può avere di DW. Penso che illustri molto bene questo concetto. Il problema qui è che con questo sistema il bilanciamento se ne va a farsi f*ttere allegramente, perché io posso iniziare a descrivere il mio personaggio che fa spazzate con la spada e taglia le gambe ai goblin che lo circondano, per dire. Se il DM te lo fa fare, lo fai. Ovvio, il DM può anche dirti "no dai, è impossibile, non puoi tagliare le gambe a tre goblin con la spada, non hai questa forza". Però questo è un esempio estremo - il punto è che la game balance, che è un concetto fondamentalmente gamista, è messa in crisi da un sistema di questo tipo. Per alcuni questa può essere una liberazione (magari del game balance non gliene fregava nulla fin dall'inizio), ma per altri può essere un grosso NO-NO. Una cosa è certa: per giocare a un gioco del genere, devi avere dei giocatori che non sono interessati a "vincere" - perché se dai un sistema del genere in mano al tipico powerplayer in mezzo a un gruppo di giocatori non-powerplayer, te lo spacca tutto. Ovviamente, il punto è che il PP non dovrebbe giocare a DW perché non è un gioco scritto per lui. (IMO). Warning: potrei aver scritto un mare di c*zzate perché io ho poca esperienza con DW.3 punti
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Combattimenti complessi
2 puntiPotresti farmi qualche esempio specifico di regola di combattimento di D&D ? Potrebbe aiutarmi a capire cosa evitare di suggerirti. Per il problema concernente l'interferenza tra lore e meccaniche, è un problema specifico solo di alcuni giochi, quindi non dovresti avere particolare problemi a trovare sistemi che non ne soffrano. Se vuoi farti l'idea di giochi molto essenziali, ti consiglierei di dare una scorsa a un paio di titoli gratuiti (scelti in base alla mia arbitraria preferenza personale). Se volessi dar loro un occhiata, potresti dirmi qualcosa che trovi manchi in loro, cos'hanno di troppo o le idee che apprezzi. Mi aiuterebbe a trovarti un sistema più su misura. Sul fronte dei derivativi del vecchio d&d, come swords and wizardry, scelgo Stars Without Number . I motivi per cui l'apprezzo esulano dal sistema, ma al suo cuore ha uno scheletro che a mio avviso è tra le visioni più ridotte all'osso, essenziali e pulite del vecchio D&D. Le regole di combattimento pure occupano un paio di pagine. http://www.drivethrurpg.com/product/86467/Stars-Without-Number-Free-Edition Per qualcosa che si stacchi dalla scuola d&d (senza classi, livelli, e con una gestione meno astratta di punti ferita e classe armatura, ti farei dare una scorsa a Barbarian of Lemuria (incidentalmente c'è un gioco basato sullo stesso scheletro che introduce un sistema di combattimento più tattico, ma non è gratuito quindi lascio al momento perdere). http://www.1km1kt.net/rpg/Bolv2.pdf Qui il discorso si fa più complesso. Gestione di classe e razza fatta in modo disorsivo ne esistono di sicuro. Ad esempio, il succitato Barbarian of Lemuria. Non sono sicuro invece con ciò che intendi con regolamenti estremamente complessi ma che abbiano meno numeri e tabelle di S&W. Tralasciando i giochi diceless, difficilmente un sistema complesso non avrà almeno qualche tabella in cui suggerisca come situazioni diverse possono avere impatto sulle probabilità dei dadi. Tengo però a precisare che sono molti i giochi ad avere come regola implicita "il buon senso o la visualizzazione soprassede alla lettera della regola". Ci sono però giochi in cui la valutazione è più facilitata che in altri. Per cercare di capire cosa intendi, proverò a citare un paio di regole per casi molto specifici di due giochi molti complessi (scelti tra quelli che preferisco,con almeno la versione di base gratuita, che conosco meglio e in cui trovo facile fare valutazioni a buon senso). Le regole sono decontesutalizzate e quindi difficili da capire in se. Ma penso se ne possa afferrare lo spirito generale, e quello che voglio capire è se regole di questo genere sono per te di impedimento o di supporto da quel che vuoi in un gioco. Da Runequest VI essential ( http://www.thedesignmechanism.com/resources/RuneQuest Essentials.pdf ) Da gurps Lite http://www.sjgames.com/gurps/lite/3e/gurpslit_ita.pdf2 punti
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Incontri troppo facili?
2 puntiAllora, segnalo alcuni fattori che secondo me hanno inciso sulla difficoltà dello scontro: La GDM segnala che tante creature poco rilevanti possono contare come meno creature per il moltiplicatore dei PE. In questo caso, i quattro cultisti avrebbero potuto contare come una creatura sola, dato che valgono ciascuno 1/36 dell'incontro base (dunque fanno schifo). Questo avrebbe potuto consentirti di inserire altri avversari Gli avversari erano tutti molto fragili, con l'eccezione del drago. Era realistico che con PG di 5°+ non durassero più di un round. Avresti potuto inserire qualche nemico robusto anche se debole sfruttando il risparmio garantito "dall'accumulo" dei cultisti, in modo da richiedere ai PG di sprecare qualche azione aggiuntiva Un combattimento con un boss, se l'intenzione era quella, dovrebbe essere Deadly, non Hard. Ad ogni modo, anche uno scontro Hard difficilmente dura più di quattro o cinque round, almeno secondo la mia esperienza I PG hanno giocato bene: erano completamente carichi, avevano pronti due incantesimi molto appropriati, hanno eliminato gli avversari nel giusto ordine e hanno usato tattiche di gruppo, in più hanno crittato su un Divine Smite, che significa dimezzare la durata dello scontro I nemici hanno giocato male: il mago ha sprecato un incantesimo di 2° per allontanarsi dal gruppo e fare 8 danni (avrebbe potuto usare misty step e fare un attacco in più, oppure un incantesimo d'attacco), e il drago si è alzato in volo dopo la prima ragnatela, esponendosi alla seconda, quando avrebbe potuto fare a pezzi il paladino con artigli e zanne, invece di sprecare un soffio contro un singolo PG, fra l'altro il più robusto, che sapeva pure essere protetto Non ne sono certo, ma credo che il CR del drago comprenda anche le lair action, che qua però non compaiono. In generale, creare un terreno di scontro ostile ai PG (e agli avversari) è un modo semplice per rendere gli scontri più complessi, oltre che più interessanti2 punti
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Incontri troppo facili?
2 puntiUno dei motivi dell'eccessiva facilità degli scontri nella tua Campagna? Gli oggetti magici che hai fatto trovare ai tuoi PG. Nella 5a Edizione gli Oggetti magici non sono conteggiati nel bilanciamento (dunque anche nel calcolo della potenza dei PG rispetto alla minaccia dello scontro). Contrariamente a quanto dicono alcuni (che hanno mal compreso), in D&D 5a è più che consentito giocare Campagne piene di Oggetti Magici, solamente questo implica dover ricalcolare gli scontri ad occhio. Più oggetti magici farai trovare ai tuoi PG, soprattutto se potenti, più come DM dovrai rivalutare la costruzione degli incontri per bilanciare il potere dei PG. Un Gruppo di PG di 6° con già più di un Oggetto magico Raro a testa? Ecco il motivo per cui per loro è facile superare le sfide che gli metti contro. Basta che consideri la tabella a pagina 38 della Guida del DM (Starting Equipment) e guardi la colonna "High Magic Campaign" per capire come il tuo gruppo sia molto al di sopra riguardo al possesso di Oggetti Magici di quanto previsto per un gruppo di quel livello. Come ho già detto, questo non significa assolutamente che tu non possa giocare a una Campagna piena di Oggetti Magici in D&D 5a. Devi semplicemente costruire degli scontri ancora più pericolosi per riequilibrare o garantire qualche Oggetto magico anche ai nemici. Quando si usano gli Oggetti Magici in D&D 5a si torna semplicemente al vecchio stile tradizionale: il DM deve imparare a bilanciare ad occhio. Poi, beh, ovvio che - come in tutti i Gdr - può capitare la situazione in cui la giusta combinazione di PG, con le giusta combinazione di Capacità consenta di battere più facilmente quel particolare tipo di mostro. E questo tipo di situazione può presentarsi più spesso quando i giocatori sono esperti min-maxer e quando sono abili nel gioco tattico. Altra cosa che conta è la gestione del DM. Ad esempio, è ovvio che sia più facile uccidere un Drago se il DM consente al giocatore che casta Ragnatela sulla creatura di poter infligegre a quest'ultima ogni volta 2d6 Danni da Caduta. Questi sono danni che tu hai regalato gratuitamente ai tuoi giocatori, facendo alcune specifiche scelte di gestione dello scontro. Ad esempio, avresti potuto invece decidere che il Drago, non essendo debole in combattimento nemmeno a terra, scegliesse di non volare (un drago non è stupido e può sapere che se un incantatore è in grado di castare Ragnatela potrebbe essere in grado di castare lo stesso incantesimo più volte) e fare affidamento su altri attacchi per smontare i suoi avversari, prima di trovare il momento opportuno per spiccare il volo. Com'è ovvio, indipendentemente dai budget di PX e dal GS di un mostro, quest'ultimo risulterà più o meno forte anche in base al modo in cui il DM lo gestirà concretamente in gioco. Se hai dei giocatori scaltri dal punto di vista tattico, devi riuscire ad essere scaltro pure tu nel rispondere alla loro abilità (ovviamente assicurandoti di divertirli, senza rischiare di cadere nella trappola dell'antagonismo diretto fra te e i tuoi giocatori).2 punti
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[Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
2 punti
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Come funziona il soffio mentre si è in volo?
Esatto. Andare a spanne è la cosa migliore. No, le aree in d&d vengono considerate partendo da intersezioni di quadretti. Quindi, scegli un angolo del quadretto in cui sei, e da lì conti un raggio (non un diametro) di 4 quadretti. Per intenderci, tu sei il puntino rosso nella figura 20-feet radius.2 punti
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Ho trovato l'immagine ufficiale di Lannet!!!!! L'ho aggiunta nella tua scheda, Zinco2 punti
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[Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
Mi sento sempre più fortunata a trovarmi intorno sempre più persone che mi chiedono se possono giocare, se posso spiegare come funziona, o direttamente giocatori incalliti... Al massimo mi becco occhiatacce tipo "sfigata" da qualcuno, ma per la maggior parte sono soprattutto tipo "non capisco come ci si possa divertire così"... però insulti o simili mai. Sarà che son femmina? Boh. Comunque alla fine la fidanzata del mio player è arrivata con lui, ha salutato, ed è riapparsa quando abbiamo finito di giocare... Meh.2 punti
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[Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
La mia ex morosa diceva che è un gioco e come tutti i giochi quando si cresce bisogna smettere di perderci più tempo di qualche minuto al giorno... Oh, beh, stare senza morosa e con dungeon di cinquanta stanze non è così malaccio.2 punti
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Combattimenti complessi
2 puntiHai inquadrato molto bene quello che è uno dei principali problemi (per molti) e una delle principali attrattive (per altri) della terza edizione di D&D. Una buona parte del gioco può avvenire al di fuori del gioco stesso, non dissimilmente da come in Magic buona parte del gioco è la costruzione del mazzo di carte (un paragone che alcuni vedono come un po'maligno, ma viene spontanea considerato che entrambi i giochi sono del medesimo editore). Alcune persone amano alla follia questa parte del gioco, io stesso mi ci sono divertito a volte. Ciò non toglie che come conseguenza, ciò che appare sulla scheda incanali un po'troppo quello che sarà l'esperienza di gioco. Allo stesso modo genera fa si che spesso nella creazione del personaggio le combinazioni meccaniche abbiano la precedenza, ed il concetto gli venga appiccicato a posteriori, cosa che mi pare il contrario di ciò che cerchi in un gioco di ruolo. (per altro, quello che trovo essere un grosso problema delle classi di prestigio è una loro schizofrenia di fondo: Nascono e vengono presentate con forti connotazioni di background e di legame alla campagna, ma ogni cosa nella loro implementazione urla "strumento per l'ottimizzazione".) Un altro punto della terza edizione che mi pare contrastare col quello che cerchi del gioco, è che l'enorme numero di opzioni meccaniche del personaggio da una parte limiti quello che si può fare in gioco (spesso, creando un opzione che dice: questa feat rende il personaggio in grado di fare questo o quello, l'implicazione è che tutti coloro che non la possiedano diventino inabili o scarsi a farlo. Da qui i personaggi monomanovra) dall'altro fa si che, per mantenere il bilanciamento in una struttura così complessa, le meccaniche di gioco vengano prima della simulazione. A mio parere questa tendenza è stata esaltata nella quarta edizione (che pur deenfatizza il minigioco di creazione del personaggio) in cui prima viene detto l'effetto meccanico di un potere, a posteriori viene suggerito come questo potere possa essere narrato. E'una filosofia di design opposta a quella che credo fosse predominante soprattutto negli anni 80 in cui le regole erano un tentativo di simulazione della "fisica" del mondo, e dunque quando qualcosa contrastava con quanto il buon senso o la capacità di visualizzazione della situazione le regole venivano soprassedute. In realtà ognuno dei due approci ha le sue virtù: Porre le regole al primo posto da la possibilità di creare un sistema bilanciato e tattico senza che il realismo si metta di mezzo. Mettere al primo posto lo scenario immaginato e le regole come supporto ad esso può invece aiutare a favorire l'immedesimazione, oltre a rendere virtualmente possibile che un giocatore possa giocare senza conoscere le regole, ma limitandosi ad avere un idea delle capacità del suo personaggio: Si limiterà a dire cosa intende fare il pg, e il master gli indicherà il risultato. Le buone notizie sono che di giochi ne esistono per tutti i gusti, e che gli assi della complessità delle regole, della libertà di creazione del personaggio e della predilezione per un approccio tattico-scacchista o per la simulazione della realtà, sono abbastanza tangenti fra loro. E'possibile trovare un sistema per ogni combinazione di preferenze in questo spettro, come ti ha già illustrato grey matter. I giochi osr per me si trovano in una posizione abbastanza mediana nell'asse -astrazione scacchistica- simulazione. Il fatto che siano decisamente sul fronte della semplicità delle regole gli rende facilmente virabili in un senso o nell'altro. Supporto caldamente il consiglio di Greymatter di sperimentare questa tipologia di gioco. Se volessi un po'più di crunch nelle tue regole, anche la quinta edizione di dungeons and dragons potrebbe essere una valida alternativa. Pur mantenendo elementi delle nuove edizioni e più opzioni delle vecchie, è di sicuro un po'un ritorno alle origini come filosofia generale. Pur avendo una certa profondità di interazioni meccaniche, masterizzando mi viene facile giudicare al volo un azione e non ho quasi mai l'esigenza di aprire il manuale. Se invece restassi dell'idea di volere realismo ed estrema libertà di creazione di personaggio molte delle proposte di gray matter sono ottime: Gurps o Hero system se vuoi estremo dettaglio , realismo e un "crea ciò che vuoi", Runequest 6 se vuoi coniugare realismo, una certa intuitività del sistema di base e creazione del personaggio abbastanza libera ma con un sistema di creazione che ti spinge a immergere il personaggio nell'ambientazione, Rollmaster se vuoi perderti nell'estasi delle tabelle. (Ho invece una riserva su Shadowrun. E'bello figo e tutto quel che si vuole, ma a mio parere soffre di farraginosità inutili. Cyberpunk 2020, nel genere, lo trovo molto più agile ed efficace. Certo però che , per soddisfare i più selvaggi istinti di shopping complusivo, Shadowrun non ha rivali). Se invece ti rimane un interesse puramente accademico su sistemi complessi, potrei farti una lunga lista, ma mi limiterò a due temute parole: Phoenix command2 punti
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Mobilità nei combattimenti
1 puntoCiao volevo sapere se qualcuno ha mai adottato HR in merito al tema in oggetto, mi spiego: la cinematografia ci insegna (va a sapere poi come funziona un combattimento reale...) che la mobilità sul terreno di battaglia è un elemento fondamentale della vittoria o sconfitta. Tipicamente il combattente più bravo incalza quello più scarso (non dico nel senso del talento Incalzare, bensì magari guadagnando solo 1,5 m./round) finche quest'ultimo è chiuso all'angolo e allora ha grosse penalità alla CA (sto pensando ad alta voce, non dico che questa sia una mia HR). Allora pensavo che durante un attacco l'attaccante deve avere la possibilità in qualche modo di far indietreggiare l'avversario, es.: se l'attaccante manca l'avversario di 2 o meno, questi è costretto a indietreggiare altrimenti l'attacco è riuscito. Oppure ogni difensore ha diritto a tentare un passo indietro (fuori dalla portata dell'avversario) previo prova Equilibrio CD 8, se riesce guadagna +1 o +2 CA. Se fallisce rimane dov'è, o addirittura finisce prono o regala AdO. Le regole standard vogliono che anche in 3 vs. 1, a meno di robe strane, tutti rimangono nel loro quadretto dall'inizio alla fine... Neanche in UA non c'è nulla a riguardo? Ciao, MadLuke.1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Nessuno puó sostituire Findagol! Temo verrebbe fuori una caricatura... che dovrei far fuori nella notte. No... gestire in maniera equilibrata uno psicopatico (ricordo la conversazione infinita sulle scale del pozzo di Eralion....) è un'arte! Io preferisco andare avanti così (per un pó eviterei nuovi ingressi, così da fare gruppo con quelli presenti!)1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani - Topic di Servizio
Grundar mi manca, lo odiavo ma mi manca! Sarebbe fantastico vederlo tornare prima della fine della quest...1 punto
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Combattimenti complessi
1 puntoEsatto, questo è un po' il problema di molti giochi rules light e molti giochi indie - soprattutto quelli che magari esplorano situazioni molto particolari e molto limitate. Dopo poche - o addirittura una sola partita - hai giocato e il gioco ti ha dato tutto quello che ti poteva dare. Anche lo stesso DW, per quanto sia ovviamente possibile giocare tantissime campagne, non è molto adatto per il campagne a lungo termine. Cioè, difficilmente riuscirai a giocare con DW per un anno o più nella stessa campagna con gli stessi personaggi, come puoi fare es. con Rolemaster, con Call of Cthulhu, con GURPS o con D&D.1 punto
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Combattimenti complessi
1 puntoSe avrò modo di farlo, credo che proverò BoL e RuneQuest, oltre a qualche gioco minimalista ogni tanto giusto per vedere come fila in qualche one-shot (Risus sembra poter essere molto divertente). Il problema dei regolamenti come l'ultimo citato è che alla lunga sembrano mancare i mezzi per andare oltre un certo livello di impegno e di immedesimazione anche. Devi completare il gioco in sostanza (con un regolamento di 4 pagine non puoi pretendere altro, è chiaro). In che direzione, però, potrebbe avere senso approfondire un regolamento del genere se si vuole salvarne lo spirito?1 punto
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Unicità o Omologazione?
1 puntoCredo che la preferibilità delle creature fatte con lo stampino sia puramente di natura pratica. Le pagine dei manuali costano, così come il lavoro del designer. Quindi non penso sia pensabile avere un manuale dell'inferno con 10000 demoni diversi. Quasi ogni gioco comunque mi pare inviti i master a personalizzare e modificare i mostri (foss'anche solo per sorprendere i giocatori che conoscono a menadito il manuale). A volte bastano modifiche piccolissime, unite al cambiare la descrizione dell'aspetto e del comportamento del mondo per fare tantissimo, cosìi che Shogull, signore dei monatti, lasci tutt'un altra impressione ai giocatori rispeto a mogul, dai mille vapori purulenti o Zigubath, che ingravida anche i sassi (anche se le caratteristiche meccaniche possono variare solo in maniera superficiale). PS (per le creature del kaos o simili, molti giochi annettono tabelle di poteri e mutazioni che le rendono uniche. Certo, dovessi metterne in campo un orda di cento dubito personalizzerei ogni singolo fante degli abissi.)1 punto
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Combattimenti complessi
1 puntoWhitehack è una versione minimalista e molto freeform del vecchio D&D. Prendi con le pinze quello che ti dico perchè non ho letto il manuale (anche se ho avuto la tentzione di acquistarlo) ma mi baso solo riguardo a discussioni che ho letto. Un personaggio è definito dalle solite sei caratteristiche di D&D, da una classe e da due o più vocazioni. Le vocazioni possono essere cose come una professione, una razza, l'appartenenza a un culto. Sono essenzialmente descrittive, e migliorano i tiri del giocatore quando entrano in gioco (o li peggioano quando sono negativi). Le tre classi sono l'abile (più o meno affine al rogue) che ottiene i maggiori vantaggi dalle vocazioni, oltre ad avere affinità con oggetti, alleati o creature (cosa che in termini di gioco permette, una volta al giorno, di poter tirare per fare azioni altrimenti impossibili, o di ottenere un successo automatico in un azione più mondana. Questa regola forse potrebbe farti storcere il naso). I forti, praticamente i guerrieri, hanno più punti ferita e accumulano bonus situazionali utiizzabili in combattimento. I saggi hanno incantesimi. La magia da quel che ho letto è assolutamente freeform e definita insieme da master e giocatori. Mi pare usarla costi punti ferita, ma potrei confondermi. Nulla vieta, comunque, di creare un Abile con vocazione mago (avrà un potere magico di per se infimo, ma una conoscenza approfondita dei misteri arcani) o chessò, un saggio duellante. I mostri sono descritti con due o tre statistiche e un paio di descrittori. I descrittori sono semplici parole o frase come "sangue acido" o "Soffio infuocato". Suppongo vengano usate più o meno come vocazioni. Il gioco è molto corto (64 pagine, comprensive di un esempio di ambientazione), e fatto per essere usato e portato ovunque (ha un sistema di dadi virtuali e viene venduto anche come block notes con metà delle pagine bianche per gli appunti. Visto che ti piace Bol, posso dirti che esistono adattamenti di tutti i tipi del sistema: Fantacienza, postapocalittico, guerra e spionaggio moderno. La versione che ho giocao di più è Honor + Intrigue. Aggiunge un sistema di manovre che rende il combattimento potenzialmente molto più tattico (più alcune regole per simulare il genere che probabilmente non t'interessano). Aspetto che ti interesserà, tutte le manovre sono utilizzabili da tutti, anche se danno qualche vantaggio extra agli studenti di scherma specializzati in alcuni di esse. Il mio consiglio è di provare qualcosa di leggero, come appunto bol o whitehack, e qualcosa di più strutturato ma simulazioista (Come gurps o runequest) e vedi quale ti da maggiori soddisfazoni.1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoSu questo All About Movement (Part Five) che già ti aveva linkato NJC c'è verso la fine anche tutta la spiegazione su come gestire la lotta in volo. Te la copioincollo comunque anche qui sotto spoiler:1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Probabilmente @The Scarecrow non se n'era accorto perché inizialmente in quel post avevi risolto solo l'azione di Utpol. L'hai prontamente modificato con anche l'azione di Sphok, ma magare Scare l'ha letto prima della modifica (come me). E questo perché modificando i post non vengono inviate notifiche.1 punto
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Combattimenti complessi
1 puntoAvevo capito giusto. A timida difesa delle manovre del battlemaster, la maggior parte degli effetti è riproducibile in altri modi (la regola per disarmare è inserita nel manuale del master, così come linee guida per valutare azioni improvvisate (generalmente con un confronto di abilità). Il vantaggio del battlemaster è il danno extra e il poterle combinare con l'attacco. Ma si, la meccanica evidentemente sacrifica la simulazione al bilanciamento. Riguardo al leaping attack non credo che sia una ragione di bilanciamento, la mancanza di danno: Il nome scelto può indurre in errore, ma la descrizione dell'azione è più chiara: Saltare addosso all'avversario per gettarlo al suolo e montargli sopra. Runequest è uno dei giochi che ha una filosofia che sacrifica molto poco al bilanciamento: Per esempio, in alcune ambientazioni, per recuperare potere magico basta aspettare 24 ore. In altri bisogna fare complessi riti o sacrifici umani. Il costo dell'abilità rimane invariato in entrambi i frangenti. Credo che quello che chiedi siia stato per molti designer un sacro gral del gioco di ruolo. Ho visto tanti tentativi in tal senso, ma il più delle volte li ho trovati deludenti. Alla fin fine, la mia impressione è che questi "descrittori" alla fin fine si risolvano quasi sempre in un modificatore numerico mascherato. Per esempio, in alcuni giochi, il barbaro avrà l'aspetto "Sgozzo gli orsi a mani nudi" e si tradurrà in un bonus in condizioni appropriate. Sinceramente, preferisco un sistema in cui semplicemente il barbaro abbia una forza tale (e magari un armatura naturale) per cui semplicemente riesca a massacrare un orso a mani nude. Comunque, i primi giochi che mi vengono in mente che usano questi tipi di descrittori come cuore del sistema sono Risus(se ricordo bene), pdq, Monster & Magic, fate. I risultati non mi hanno mai soddisfatto appieno, confesso. Altri giochi lo fanno in maniera minore (e in genere al di fuori del combattimento): nel succitato Barbarian of Lemuria, le carriere non hanno regole specifiche. Semplicemente, quando il master determina siano rilevanti, il giocatore riceve il bonus relativo. Altri due esempi sono giochi OSR: Scarlet heroes usa un sistemi di tratti liberi in luogo delle abilità o di altri vantaggi al di fuori del combattimento. Whitehack, invece, credo gli implementi in maniera maggiore, almeno stando a una discussione che ne lessi. Se ti interessa posso provare a dirti di più a riguardo. L'approcio più radicale è invece quello di Amber, e pochi altri giochi diceless. La quasi tutto è basato sulla valutazione da parte del master delle relative capacità delle parti in gioco e delle tattiche che usano.1 punto
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Incontri troppo facili?
1 puntoCIao! Considerazioni sparse: - l'incontro con un Drago è sempre un pò un enigma. I giovani hanno abilità nella media, fanno tanti danni se colpiscono, ma vanno gestiti con cura. Io li evito: se ne metto, sono in situazioni svantaggiose per i Player (non metto i draghi "in giro", li metto nelle tane o nei loro territori favoriti). - Il web ha un raggio di 60 ft, è a concentrazione e deve avere due perni su cui reggersi in tensione, altrimenti si affloscia. Se lanci "web sul drago" (cosa che non può essere, visto che si affloscerebbe nel momento stesso in cui tocca il drago) questi non sarà intrappolato. Se hanno lanciato web tra due alberi per tenerla in tensione, l'albero l'avrebbe evitata. Inoltre, è a concentrazione, il drago non è stupido e fa due conti: se mi libero, attacco il warlock con 3 attacchi e cerco di finirlo. - non disperdere gli attacchi, a meno che non vuoi fare una cosa magnanima. Un drago "large" è grande, ma non enorme. Può benissimo focalizzarsi realisticamente su un solo pg. Fare 10 danni a tre pg non è comefarne 30 a uno soltanto. - se una cosa vale per i giocatori, vale anche per il master: prova a effettuare manovre e a guadagnare vantaggio sugli attacchi. Se il "mago" tiene buono un caster avversario (cosa possibile e utile), fai che gli "schermidori" attacchino tutti il più pericoloso. Se il Warlock ha imprigionato il drago, in 3 attaccano lui; se il chierico sta creando il caos, attaccano lui e il drago li aiuta. Un mostro con CR (per esempio) più alto di 3 dovrebbe essere una bestia, ma se spande i suoi 4 attacchi (esempio) su tutta la compagnia, risulterà come 4 mostri normali in un 1 vs 1 che di norma non premia mai la difficoltà. - in che terreno ha avuto luogo lo scontro? Se erano in una palude, hai considerato il terreno difficile, il pantano, fosse coperte d'acqua, il fatto che il drago potesse guadagnare vantaggio contro chiunque si trovasse parzialmente debilitato nel movimento? Qualcuno obietta che queste non sono "regole"; ma la quinta prevede che le situazioni dominino sul sistema. Devi poter essere in grado di dare il giusto valore all'environment di una sfida e lo puoi fare intervenendo (nei limiti del buon senso) per rendere lo scontro interessante. Non sto parlando di difficoltà artificiale: parlo di difficoltà onesta. Il warlock ha lanciato web: aveva due alberi /grossi sassi in aria con cui tendere la tela e intrappolare il drago? Aveva nemici a insidiarlo in corpo a corpo visto che creava quel fastidio? Il chierico si è mosso tranquillamente nel mucchio senza essere sfiorato? Sono domande che devi porti, perché come dicevo, la "semplicità" di molti scontri deriva dalla gestione. Ti dico che ho messo in difficoltà 5 personaggi di sesto livello con pupini inutili: tutto sta nella gestione del terreno e della situazione. Ora sono al lavoro, ma aggiungerò magari qualche considerazione dopo. DB1 punto
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Combattimenti complessi
1 puntoNon mi viene in mente niente che corrisponda esattamente a ciò che hai descritto, ma non sono un grande esperto di giochi freeform. Uno dei giochi più liberi e freeform che conosco è Dread, ma sospetto che non sia quello che hai in mente. è un gioco unico perché i creatori hanno avuto la sconcertante e geniale idea di usare una torre Jenga come sistema di risoluzione. Vuoi fare qualcosa? Invece di tirare i dadi, devi tirare uno o più blocchi dalla torre. Se fai cadere la torre, il tuo personaggio è rimosso dal gioco (muore? impazzisce?). Questo è il nucleo del gioco. Funziona benissimo perché la torre, diventando sempre più instabile, aumenta in modo naturale la tensione al tavolo. Per i one shot horror credo sia imbattibile. La scheda del personaggio è un questionario deciso dal DM con 13 domande a cui devi rispondere (es. "Cosa fai di lavoro, e perché non hai il coraggio di dirlo a tua moglie?"; "Cosa è successo 15 anni fa che ancora ti fa svegliare urlando nel cuore della notte?"). Se vuoi fare qualcosa, si decide se la sai fare o meno in modo, appunto, freeform, sulle base delle domande a cui hai risposto. Es. se vuoi provare a leggere un testo in latino, si può discutere del fatto che il tuo personaggio è un botanico e quindi è plausibile che sappia il latino. A questo punto il DM ti dice quanti pull devi fare per riuscire. Questa è l'unica cosa che mi viene in mente se penso a una interpretazione "libera" delle caratteristiche del tuo personaggio.1 punto
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Incontri troppo facili?
1 puntoGiusto per chiarezza, la scala degli incontri funziona circa così: Easy: i PG hanno già vinto prima ancora di cominciare. Incontri di questo tipo meritano a mala pena di essere giocati, se non servono per creare atmosfera, per erodere lentamente le risorse del gruppo o per qualche ragione di trama Medium: i PG vincono lo scontro, ma rischiano di consumare qualche risorsa. "Medio" in questo caso non significa "alla pari", ma "comune". Incontri di questo tipo sono facili, ma non automatici e richiedono un minimo di ragionamento, dunque vanno bene per costituire il grosso di una lunga serie di scontri, per non spossare i giocatori, ma nemmeno annoiarli Hard: i PG vincono, se non commettono errori giganteschi o non hanno una sfortuna abissale, ma consumano una discreta quantità di risorse. Servono per spezzare la monotonia di una serie di incontri Medium, per preparare un incontro Deadly o per dare una grossa botta alle risorse dei PG Deadly: i PG vincono, ma rischiano di subire perdite se hanno sfortuna, se giocano male o se sono allo stremo delle risorse, che in ogni caso dovranno consumare parecchio. Vanno bene per i bossfight, per aprire o chiudere una serie di incontri o per far percepire il vero pericolo ai PG, ma l'idea, a dispetto del nome, è che comunque i PG vincano Bisogna ricordare che gli incontri sono volutamente rapidi (per i PG e per i giocatori) e che i totali di PE segnati sulla tabella sono i limiti inferiori degli scontri: se uno scontro Easy vale 200 PE, significa che ne vale almeno 200, non al massimo 200. Al di là di queste considerazioni, lo stile a tanti incontri può non piacere. In quel caso, basta ignorare la tabella: con il mio gruppo di recente ci siamo orientati su uno stile di un incontro al giorno (circa) e per ora va benissimo, senza che abbia mai guardato una tabella o preparato uno scontro bilanciato.1 punto
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Armi bianche inusuali
1 puntoPiù che altro penso Ermenegildo2 si ponga questi problemi perchè si aspetta in D&D una verosimiglianza che non è sua. L'esigenza di realismo è più che legittima, ma D&D non è progettato e non aspira ad essere un gioco realistico. La mia HR è una HR per D&D, ovvero una HR per un gioco in cui si tende a chiudere un occhio sul non esatto realismo delle cose. Ad esempio, D&D è un gioco dove non è importante chiedersi se una chiave inglese usata come arma sia o meno sub-ottimale come strumento. Se non ricordo male - potrebbe benissimo essere che non ricordo accuratamente - Ermenegildo2 tempo fa criticò (in parte con ottime ragioni) le armi di D&D 5a per il loro non essere credibili e per il loro essere differenziate solo da "peso di trasporto, dal tipo di danno e dai danni che fanno". Insomma, credo che il problema di Ermenegildo non riguardi strettamente la mia HR, quanto il modo in cui in generale sono concepite le armi in D&D 5a Edizione. Magari ho mal compreso la sua posizione, ma se mi si sta chiedendo di costruire delle armi diverse solo perchè queste mie armi sono in piena linea con quella che è la logica di D&D 5a, allora - mi spiace - non posso accontentare la richiesta. Io ho creato delle armi per D&D 5a secondo la logica di D&D 5a. Il perfetto realismo non è un obbiettivo di design essenziale.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Ha attaccato qua: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43389-alfeimur-larcipelago-eterno-topic-di-gioco-parte-3/?do=findComment&comment=1112820 Ha colpito pure1 punto
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Incontri troppo facili?
1 puntoIntendevo dire esattamente ciò che hanno scritto The Stroy e gli altri. Non è il fatto di aver deciso che il Drago restrained cada a terra che è risultato essere sbagliato, ma il fatto di aver deciso che il drago riprovasse a rialzarsi in volo. Quando si crea uno scontro bisogna ricordarsi che i mostri sono, sì, bilanciati in base al potere delle loro caapcità, ma anche chebuona parte della difficoltà di un incontro è definito da qualcosa che i designer non possono calcolare: la gestione del DM. Un incontro, di fatto, potrà sempre risultare più facile o più difficile a seconda delle decisioni tattiche che il DM farà gestendo i mostri e il terreno di scontro. Quando crei uno scontro non puoi pensare di poterti affidare solamente alla GS dei mostri per creare un buon scontro. una componente essenziale della difficoltà di quest'ultimo sarà determinato da ciò che deciderai tu DM. Più specificatamente, conteranno molto: il modo in cui fai agire i mostri, dunque le scelte che questi ultimi compiranno. la costruzione dello scenario (scelta del terreno e sua forma, oggetti di scena presenti, ecc.) e sua gestione. la gestione delle situazioni non previste dalle regole i tuoi PG hanno sconfitto velocemente il drago perchè hai consegnato loro uno scontro in cui i mostri si sono fatti uccidere senza troppe difficoltà, questo è il fatto. Come hanno detto meglio di me anche gli altri, devi gestire più opportunamente quei 3 fattori che ho appena su descritto. E' ovvio che se userai in maniera al di sotto del potenziale ciò che i manuli ti danno, gli scontri appariranno più facili per i PG. Ovviamente non devi nemmeno rischiare di cadere nell'errore opposto, ovvero perdere di vista l'obbiettivo principale del GDr (creare una Campagna che vi faccia divertire tutti assieme) e trasformarlo in una sfida fra te e i giocatori per determinare chi fra voi l'avrà vinta. Un modo abbastanza funzionale per costruire gli incontri è, una volta scelto il budget di PX e fatto gli eventuali aggiustamenti ad occhio (se ce ne fosse bisogno), decidere i mostri in base alla storia e allo scenario, creare lo scenario in base alla storia e ai mostri (in soldoni, riflettere su mostri e scenario assieme), e infine gestire le azioni dei mostri calandosi nei loro panni. L'orchetto con intelligenza 7, infatti, non farà le stesse riflessioni del Drago nero con alta intelligenza, non avrà la stessa esperienza, non avrà la stessa personalità, ecc. Chiediti chi è il mostro e come si comporterebbe in quella situazione. Riguardo all'aumentare la minaccia dello scontro, usa questa opzione come scelta ultima. Prima di tutto vedi di sfruttare appieno i mostri e lo scenario di scontro. Se, poi, questo dovesse rivelarsi non bastante, aumenta gradualmente la minaccia di scontro con mostri un po' più forti o più numerosi, fino a che non vedi che la situazione si riequilibria. Ovviamente ricorda che il tuo scopo non deve essere eliminare i PG. Come dice The stroy, è più che sensqato che i PG in genere vincano: sono loro i protagonisti della storia e i giocatori devono potersi divertire tramite loro. Quello che devi ottenere è solo una sfida più interessante e non scontata. @cwell: Prova a studiarti terreni di scontro più particolari. Da un lato, lascia che i PG sfruttino i terreni di scontro per esplorare nuove possibilità di attacco o nuove possibilità tattiche (stimolerai la loro immaginazione), dall'altro usa il terreno di scontro per creare sfide più pericolose e maggiormente inaspettate.1 punto
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Combattimenti complessi
1 puntoA provato a leggere la storiellina del drago con 16 hp? è una roba del genere a cui ti riferisci? Il problema di questo approccio è che è aperto all'interpretazione - il che è un'arma a doppio taglio. Cioè - il gioco di ruolo fondamentalmente nasce da quel gioco che tutti da bambini abbiamo fatto, e che inizia con "Facciamo finta che". Allora non lo sapevamo, ma quando facevamo quel gioco stavamo facendo in buona sostanza del gioco di ruolo. Ovviamente il gioco era, diremmo noi adulti, freeform: destrutturato, informale, senza alcuna regola precisa. I problemi nascono quando io voglio fare una cosa e non è immediatamente chiaro se ci riesco o meno, e quando siamo in disaccordo su cosa succede ("tiro fuori la mia pistola laser e ti sparo!" - "tu non hai una pistola laser!"). Questo è in sostanza lo stesso problema che si pone coi giochi di ruolo. Serve un modo per decidere quando riesco a fare quello che voglio fare, e quando fallisco, un qualcosa che dia una struttura al gioco. A questo punto abbiamo due possibilità estreme: - nessuna regola precisa, ne discutiamo e ci mettiamo d'accordo (o decide il DM arbitrariamente) - elaboriamo un set di regole dettagliatissimo che cerca di disciplinare ogni circostanza possibile e ci mettiamo d'accordo per obbedire a queste regole che ci autoimponiamo. (La maggior parte dei giochi di ruolo cade nel mezzo ovviamente.) Se il tuo barbaro avesse come meccanica "Un barbaro con tante battaglie alle spalle è in grado di fronteggiare bestie possenti come un orso a mani nude, perché il suo fisico, così temprato, gli permette di resistere alle pressioni di zanne e artigli senza subire danni seri e di gareggiare in forza con creature più grandi di lui", il problema è come stabilire qual è l'effetto di questa cosa sul mondo di gioco. Es. come faccio a determinare, a partire da questa descrizione, se il barbaro riesce a piegare le sbarre della prigione? Lo decide il DM? ci mettiamo d'accordo tra noi? Notare che sono stili di gioco fattibilissimi se hai i giocatori giusti; però aggiungere un +X a un tiro di dado è per certi versi più pratico, e ha l'aria di essere più "insindacabile" e anche più "imparziale" - anche se forse più impersonale e asettico. è una cosa che è difficile da bilanciare. Guarda, anche io non apprezzo eccessivamente i giochi new wave (o meglio: li posso apprezzare dal punto di vista del design, nel senso che magari fanno bene quello che si propongono di fare - però giocarci non mi dà soddisfazione). A Dungeon World ho giocato poche volte, quindi non ho grande esperienza. Il suo essere bilanciato o meno per come la vedo io dipende dai giocatori. Cioè, se hai giocatori tutti sulla stessa linea d'onda come stile di gioco, lo è - se hai il giocatore che cerca di fregare le regole e abusare del sistema, il bilanciamento dipende tutto dal DM. Se vuole, lo può bilanciare. Per la cronaca, nemmeno io dò una grande importanza al bilanciamento (perché in fondo sono un po' un simulazionista di aspirazione - e dunque il bilanciamento for the sake of it mi fa un po' videogame), però per molti è importante e non li posso biasimare.1 punto
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Incontri troppo facili?
1 puntoIl forum dà ad ogni utente la possibilità di gestire un proprio blog. Puoi accedere al blog di un utente dal suo profilo (puoi arrivare al profilo cliccando sul nome). Questo, ad esempio, è il blog di DB_Cooper. Inoltre, da qualsiasi pagina del forum puoi accedere ad una "home generale" dei blog, in cui vengono elencate le inserzioni più recenti di tutti gli utenti. I due blog più attivi sono quello di The Stroy e quello di Aurelio90.1 punto
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Incontri troppo facili?
1 puntoTra l'altro, in che luogo è avvenuto lo scontro? Da quello che so io i draghi neri vivono nelle paludi o comunque in zone piene di acqua stagnante, così possono approfittare della capacità di respirare sott'acqua per sfuggire ai pericoli, effettuare attacchi a sorpresa o annegare gli stolti che provano ad attaccarli in casa loro. E' vero che i draghi tendono a volare, ma un drago nero dovrebbe anche nuotare e togliere la vittoria ai pg tuffandosi in acqua (dove loro non possono raggiungerlo e se ci provano fanno una bruttissima fine) è tipico della razza. Adesso non voglio insinuare nulla o offendere l'autore del topic, ma a me sembra che, in generale, il problema sia che lo scontro non è stato gestito al meglio delle possibilità da parte dei mostri, che si sono fatti ammazzare agendo in maniera poco astuta.1 punto
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Incontri troppo facili?
1 puntoIl drago colpito da ragnatela diventa Restrained, la sua velocità scende a 0 e una creatura in volo con velocità a 0, cade. Da quel punto di vista, hai solamente seguito le regole e hai fatto benissimo. L'incantesimo non è sbilanciato, perché, se usato a quel modo, dura un solo round. Fare qualche d6 è peggio rispetto a togliere la mobilità all'avversario per diversi round. E sui draghi veramente grossi non funziona, perché loro hanno Legendary Resistance. Rendere gli scontri un po' più difficili per bilanciare la presenza di oggetti magici va benissimo (certo, non bilanciare la giara che genera birra, ma magari un'arma +1 sì), così come aumentare la difficoltà di un incontro, se è l'unico della giornata. Anche una preparazione tattica aggiuntiva può starci, perché durante quell'incontro hai fatto diversi errori che hanno compromesso i mostri. Cerca solo di non trasformare gli incontri in partite a Magic (a meno che non sia quello che tu e i giocatori volete): piuttosto che perdere due minuti per ogni round, è meglio far giocare un incontro troppo semplice. Come dicevo sopra, un modo rapido per rendere più complesso uno scontro senza appesantirlo è giocare sul terreno. Ad esempio, se i PG avessero dovuto fare una prova di caratteristica con CD 10 per muoversi all'interno del fango della palude in cui abita il drago, mentre i nemici si muovevano impuniti e magari sott'acqua, in modo da evitare attacchi di opportunità (lucertoloidi?), lo scontro sarebbe stato sicuramente più difficile, senza richiedere grossi sforzi da parte tua o seri aumenti del tempo di gestione.1 punto
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Incontri troppo facili?
1 puntoin realtà non ci vedo nulla di strano o sbilanciato, i pg hanno giocato molto meglio dei loro nemici che in effetti non hanno fatto nulla di azzeccato al contrario dei pg. 1° il mago nemico non so che incantesimo abbia lanciato da invisibile, ma avrebbe fatto meglio con qualcosa ad area o di utilità piuttosto che un mero incantesimo che fa danni ad una sola persona. Come ha dimostrato il warlock è più efficace ragnatela nei giusti frangenti. 2° il drago è stato fregato (e ci sta) al primo turno con la ragnatela, ed è stato fesso a riprovare a volare. Avrebbe fatto più scompiglio con morso e artigli. 3° i cultisti non mi sembra abbiano fatto nulla di particolare o che abbiano provato a farlo. oltre tutto mi pare di aver capito che i pg avessero i loro incantesimi migliori e/o fossero completamente carichi. Considera che ho quasi distrutto il party formato di 3 giocatori di 5° Ladro, chierico, mago, con 5 Gnoll e 3 Wrog ovvero 8 mostri da 1/2 grado di sfida totale 100 px l'uno x 8 mostri ovvero molti plicatore di 2.5 totale 2000 px e per 3 pg di 5° 2.250 è considerato difficile. Considerando che: gli gnoll e i worg erano cacciatori nel loro territorio boschivo, li hanno presi di sorpesa hanno attaccato i 3 Worg e dietro sono rimasti 3 gnoll con le armi lunghe, e 2 gnoll a distanza con gli archi tra la boscaglia. Anche se i pg erano sani e carichi hanno rischiato la morte.1 punto
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Combattimenti complessi
1 puntoIn Dungeon World praticamente risolvi qualsiasi situazione tirando 2d6 e aggiungendo X. Più snello di così, non so cosa potrebbe esserci. La portata delle mosse è in gran parte determinata dalla capacità dei giocatori di descriverle e del gruppo di accettarle, per cui si basa soprattutto su quello che chiedi tu. Le regole sono descritte sicuramente in maniera molto discorsiva, più che meccanica. Per contro, i combattimenti di DW hanno spessore tattico pari a 0, perché al gioco la tattica non interessa. L'idea è che i combattimenti debbano essere ben raccontati, piuttosto che ben giocati. Per qualcuno, questo crea combattimenti complessi e interessanti con regole semplici, ad altri non piace per niente. Siamo dalla parte opposta della scala rispetto ai combattimenti di 3e, ma mi sembrava che il topic si dirigesse in questa direzione. Potresti anche dare un'occhiata a 13th Age, un gioco creato da un designer della 3e e uno della 4e. Le regole dei poteri di combattimento sono praticamente ridotte alle sole meccaniche, come in D&D 3e, ma con la differenza che lo scopo non è poter combinare tutto con tutto per essere più forti, o passare sopra al flavour con la schiacciasassi in nome del bilanciamento, ma poter descrivere le azioni un po' come pare al gruppo. Ho trovato che questo aiuta a creare scene molto interessanti e facili da narrare, anche all'interno di combattimenti dotati di un certo spessore tattico. In generale, però, se vuoi un sistema di combattimento complesso, non puoi desiderarne uno che sia semplice a livello di regolamento.1 punto
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Come funziona il soffio mentre si è in volo?
Scusa, ma ho detto un idiozia nei post precedenti. Il raggio della circonferenza di effetto è pari all'altezza a cui ti trovi, non a h/1,4 (ho confuso il range con l'ipotenusa, dannata fretta). Quindi, riassumendo: - un cono di 9m sparato a 9m di altezza forma un area di raggio 9m - un cono di 9m sparato a 6m di altezza forma un area di raggio di 6m Scusa ancora per la confusione. Nel talento in questione, il calcolo è: prendi l'area che faresti normalmente e estendila in una singola direzione fino a un massimo della tua velocità diviso 2. Quindi una linea (che normalmente, se lanciata verticalmente, copre un area sul terreno di 1,5mX1,5m), va a coprire un area di 1,5m X metà della tua velocità.1 punto
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Il giusto prezzo
1 puntoO è chiaro o è baratto/scambio di favori. Il baratto/scambio di favori lo preferisco di molto, permette di preparare side quest molto più interessanti che il solo rimanere in taverna1 punto
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Come funziona il soffio mentre si è in volo?
Se soffi perpendicolare al terreno, l'area colpita sarà delimitata da una circonferenza. Il cono ha un apertura di un quarto di circonferenza (90°), quindi applicando un po' di semplice trigonometria trovi che il raggio del cerchio delineato sul terreno è altezza a cui ti trovi diviso radice di 2 (circa h/1,4). Ovviamente h non può essere maggiore del range della tua arma a soffio. Per esempio, se la tua arma a soffio è un cono di 9m e ti trovi a 9m di altezza, colpirà il terreno in un raggio di 9/1,4 = 6m. Quanto una palla di fuoco, per intenderci. Se fossi stato invece a 6 metri di altezza, avresti coperto un raggio di 6/1,4 = 4,5m (ovviamente approssimando per fare un numero intero di quadretti). pari all'altezza a cui ti trovi. Per esempio, se la tua arma a soffio è un cono di 9m e ti trovi a 9m di altezza, colpirà il terreno in un raggio di 9m. Comunque qualsiasi DM andrebbe a naso, in una situazione del genere.1 punto
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[Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
Se un giorno una mia amica/ragazza vorrà giocare a d&d con me credo proprio che sarebbe un giorno belllissimo. Comunque da ragazzo diciottenne dico che scostarsi dal "mainstream" a favore del "gdr/nerding/gaming" non è stato facile perché ti ritrovi costantemente insultato/preso in giro (almeno nei posti che frequento/frequentavo io) per dei semplici gusti o passatempi che gli altri non condividono ma per fortuna da un paio di anni a questa parte non ci faccio nemmeno più cas,o dato che ho anche incontrato un bel paio di persone appassionate a questo genere di cose.1 punto
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[Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
E adesso chi ti laverà i capelli?1 punto
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Di Rituali, Evocare, Legare e Mostri Personali
Buongiorno. Ispirato dal gioco di Neverwinter Nights 2 (se non sapete cos'è acculturatevi), in particolare la scena in cui Ammon Jerro invade West Harbor con un'armata di immondi (ho contato due Balor, un paio di rospi giganti, succubi e erinni), mi è venuta voglia di elaborare un sistema con il quale i pg potessero crearsi la loro armata di esterni (o comunque entità planari) personali. Questo perchè nella 5E non è possibile evocare qualcosa che superi il GS 9 (mi pare) tramite un incantesimo come Evoca Celestiale, Evoca Elementale e simili (in verità, la scena in se ha poco senso anche attraverso le meccaniche della 3.5 a cui si rifà il gioco, perchè Ammon è un warlock, non un mago/stregone, ma sorvoliamo). L'idea di base per evocare qualcosa da un piano esterno è che, innanzitutto, bisogna tracciare un circolo di contenimento per tenere la creatura a bada ed evitare, se ostile (come nel 90% dei casi). Dopodichè, bisogna evocare la creatura in questione, tramite il suo Vero Nome. A quel punto bisogna poi convincerlo a obbedire ai comandi. Il tutto può essere reso con efficiacia tramite un'attività di Downtime, che potremmo chiamare Legare Esterno. Legare Esterno Ogni tanto, persino degli avventurieri possono avere la necessità di un aiuto extra. Quando si affrontano grandi pericoli serve avere grandi alleati, ed molti maghi usano circoli magici per intrappolare e sottomettere al loro volere potenti entità esterne. Queste entità possono combiere ogni genere di compito che molti alleati mortali non potrebbero: alcuni hanno conoscenze mistiche oscure, alcuni hanno poteri arcani. Alcuni vengono imprigionati per altri scopi, come per sorvegliare un ingresso, alimentare artefatti magici, o per il semplice piacere di aver sottomesso un entità così potente. Nonostante tutto, non è veramenete necessario possedere conoscenze mistiche eccezionali per imprigionare un esterno. Basta essere ben preparati e avere a disposizione un paio di trucchi. Per legare un esterno sono necessarie tre fasi: creare il circolo di contenimento, evocare l'esterno, e costringerlo (o convincerlo) a ubbidire. Creare il Circolo Creare un circolo di contenimento significa, in sostanza, replicare gli effetti di un Circolo Magico (tutti gli effetti) invertito, impedendo alla creatura al suo interno di interagire in qualsiasi maniera fisica e magica con coloro all'esterno. La CD che la creatura deve superare per oltrepassare il circolo con mezzi magici è 8 + bonus di competenza + 1 per ogni giorno extra passato a inscrivere il circolo. Creare un circolo magico richiede un minimo di un giorno per essere tracciato e una Prova di Arcano con CD 20 da effettuare alla fine del processo. Il circolo può essere temporaneo (per esempio, disegnato con il gesso) oppure permanente (inciso nella pietra e riempito con metalli e gemme). Se la prova fallisce, il circolo è imperfetto e bisogna ricominciare da capo. Ogni giorno passato a tracciare il circolo richiede la spesa di 10 mo. E' possibile, se non si è in grado di creare un circolo da soli, chiedere a qualcuno di farlo, al doppio del prezzo. Evocare l'Esterno Evocare un'entità esterna è il secondo passo della procedura. La creatura deve essere un'entità che non vive nel Piano Materiale, ma non deve necessariamente essere un demone o una simile creatura dei piani superiori. Elementali, fey e simili possono essere richiamate altrettanto facilmente. Per evocare un esterno bisogna conoscere il Vero Nome della creatura. Se non lo si conosce, bisogna cercarlo. Per fare questo è necessaria una prova di Arcano, 10 giorni di studio e 25 mo per giorno. La CD è pari a 5 più il GS della creatura. Una volta scoperto il Nome, è possibile richiamarla all'interno del circolo e nel Piano Materiale. E' anche possibile chiedere se qualcuno conosce il nome dell'entità in questione, ma questo tipo di conoscenza non è facile da trovare e il Master potrebbe cheidere pagamenti speciali o altri tipi di favori per un segreto di questa portata. Ottenere i Servigi dell'Esterno Evocare e intrappolare una creatura all'interno di un circolo è solo il primo passo per ottenerne i servigi. Il passo finale consiste nel stabilire un accordo con la creatura in cambio del suo aiuto. Questa azione è particolarmente pericolosa, anche se in maniera più subdola dell'atto dell'evocazione. Entità particolarmente potenti e intelligenti cercheranno, a questo punto, di ottenere qualcosa di prezioso dall'evocatore (come l'anima). Altri potrebbero richiede sacrifici di sangue o pagamenti insoliti. Essere poco attenti in questa fase potrebbe portare a conseguenze più spiacevoli di avere una creatura extradimensionale molto arrabbiata nel salotto. La contrattazione in se può avvenire in diverse forme. In generale, una creatura intrappolata è poco collaborativa e servono più prove per convincerla. il numero di prove e la difficoltà delle stesse (tranne nel caso di prove contrapposte) dipende dal GS della creatura. GS della Creatura Numero di Prove CD della Prova Meno di 1 2 5 1 - 4 3 7 5 - 10 4 10 11 - 15 5 15 16 - 20 6 20 21 - 25 7 25 26 - 30 8 30 Un elenco delle più comuni: - si può convincere una creatura ad ubbidire promettendole in cambio qualcosa. In questo caso, si effettua una prova di Persuasione. - in alternativa, si può cercare di ingannare la creatura promettendole qualcosa ma formulando la frase in maniera tale da poter evitare di concedergliela. In questo caso è necessaria una prova di Ingannare contrapposta alla prova di Intuizione della creatura. - è possibile anche minacciare la creatura (tramite torture magiche o simili), in questo caso si può utilizzare una prova di Intimidire. - utilizzando una prova di Arcano, è possibile ricordare qualche dettaglio sulla creatura. Questo non fornisce Vantaggio alla successiva prova di Persuasione, Ingannare o intimidire. Conoscere dettagli particolari, oggetti di particolare interesse o conoscenze segrete potrebbe ridurre il numero di prove o la loro CD, a discrezione del Master. Le prove possono essere eseguite di seguito oppure attendere un giorno tra una prova e l'altra. In questo caso, si ottiene automaticamente +5 alla prova. Gestire la Creatura Una volta stabilito il patto con la creatura, essa eseguirà gli ordini che le vengono impartiti. Tuttavia, non tutte le creature sono disposte a farsi comandare a bacchetta. Fate attenzione, molte potrebbero cercare di distorcere gli ordini per danneggiare chiunque sia a portata.1 punto
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[Brainstorming] One shot ispirato a Inception
Un paio di cose che mi vengono mente al momento: Si potrebbe creare un sogno come un "extra", magari con dei punteggi generati in fase preparatoria, e dargli una stress track che incrementa ogni volta che il sogno viene manipolato. Le eventuali conseguenze di queste stess track potrebbero essere invocate contro i giocatori. Si dovessero eccedere le conseguenze disponibili, il bersaglio si risveglia. Altro suggerimento: Su uno dei due moduli pubblicati per fate core, worlds in shadow, c'era una particolare ambientazione "crimeworld", basata principalmente sui colpi grossi alla oceans eleven. Ora, per come lo vedo io, Inception è un po' un oceans eleven onirico. Se non ricordo male (e potrei propro ricordarmi male, è qualcosa letto en passant diverso tempo fa) nel modulo venivano consigliati diversi modi per gestire in termine di meccaniche di fate una rapina, considerando il colpo come una sorta di metapersonaggio, con le sue caratteristiche e le sue stress track che aumentavano, per esempio, con l'aumento del livello d'allarme della sicurezza. Penso siano facilmente rivedibili in versione onirica.1 punto
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Anteprima Out of the Abyss #4 - Il nuovo Mostro Umanoide "Derro"
Ma davvero? io trovo invece questa versione dei mostri con più particolarità e meno sacchetti di HP! Pensa te come sono diverse le visioni di un gioco1 punto
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Né bene né male... cosa rimane?
1 puntoAggiornamento: siamo alla quarta partita ed il party è così composto: -Paladino, ultimo esponente della rinomata Accademia degli Eroi, ora fallita e trasformata in un Mc Dornald's. Odia il giovane rampollo della catena di panini, Tobias Mc Dornald, che ha fatto chiudere l'accademia e sposato la donna da lui amata... -Chierica di Griannath, dea della guarigione e dell' altruismo. La sua insegnante gestisce un orfanotrofio nel quartiere più povero ma da quando gli è stata tolta la licenza per curare, non ha più i soldi per gestirlo. E' la più buona del gruppo e odia il necromante ma per un motivo o per l'altro si trova sempre a compiere gli atti più infami -Chierico da battaglia mezzorco, è stato schiavo fino ai 18 anni, età in cui un paladino gli spiega che la schiavitù tra gli umani non è mai esistita. La sua fidanzata lo ha mollato per un vampiro, Nedward Culgen, che lo ha umiliato mentre sbrilluccicava gli addominali al sole... -Stregone Elfo, uno degli ultimi stregoni malvagi, ora ridotti a venditori di ninnoli e lettori di tarocchi per strada, ha poteri di ammaliamento. nei suoi sogni vede suo padre Oberon, ultimo re degli elfi, ad esortarlo per salvare la sua razza in declino e riportarla sulla via del bene; ma anche una antica strega esortarlo a riportare in auge le forze del male, quindi è molto confuso. -Mago umano, è la reincarnazione di un potentissimo arcinecromante morto ai tempi dell'ultima crociata. Ora è l'unico figlio geniale in una famiglia di idioti (che ha prontamente vaporizzato con una palla di fuoco) e deve riottenere il suo potere perduto, ha un famiglio gremlin, che, incaricato dal se stesso della sua vita precedente, lo aiuta a ritrovare artefatti e magie oscure scampate alla crociata. dopo le prime partite introduttive, il gruppo si trova ad aver attivato un antico nexus di teletrasporti che gli permette di viaggiare in diversi punti della città (che un tempo era una cittadella oscura); la loro base operativa, che è la torre del necromante, si trova nel piano del Male, attualmente in rovina e abbandonato. Da lì possono compiere missioni in tutta la città in stile (più o meno) terroristico. Attualmente devono svaligiare la magione di un nobile per avere soldi per loro (non hanno equip magico e non hanno un soldo) e per la causa del male (che interessa solo al mago) ma poi dovranno riunire gli (ex) esseri malvagi sotto la loro bandiera.... Possibili idee per missioni o personaggi futuri: -la rete telepatica dei mind flyer viene usata come rete telefonica per conversare e scambiare dati attraverso cristalli psichici (grazie ad ozymandias per l'idea!). Solo i ricchi hanno accesso a tale rete. Un MF fuggito dai call center potrebbe diventare l'hacker del gruppo per ottenere info utili alla causa del male ed alla fine liberare la sua razza... -guardando il telegionale ho pensato ad orde di orchi che arrivano sui barconi, e la Lega Umani che li vuole cacciare (ogni riferimento è puramente casuale ). -I goblin me li immagino come contrabbandieri, ladri e ricettatori che corrono furtivi nel vecchio sistema fognario, potrebbero diventare spie o assassini per i pg -Pensavo a vari demoni/diavoli (non c'è differenza in questa ambientazione) integrati nella società che hanno rifiutato il loro peccato fondamentale (Un demone della Gola dietologo, uno della Superbia ridotto ad umile maggiordomo, una succube che è contro "la mercificazione dell'immagine femminile da parte del maschilismo sciovinista imperante") da ricondurre alla loro natura basilare (o che possono addirittura essere antagonisti dei pg) -Un angelo che, incapace di tollerare i compromessi dell'era moderna, è diventato il capo di terroristi fondamentalisti insomma, attualmente c'è molta carne al fuoco. Sono molto interessato a sentire le vostre idee o suggerimenti in merito1 punto
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