Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Nathaniel Joseph Claw

    Circolo degli Antichi
    8
    Punti
    6.237
    Messaggi
  2. Monolente

    Concilio dei Wyrm
    5
    Punti
    2.790
    Messaggi
  3. darkundo

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    907
    Messaggi
  4. Tarkus

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    12.990
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/08/2015 in tutte le aree

  1. No. MALEDETTI BIMBI SOTTO IL METRO E VENTI, HANNO TUTTE LE COMODITA', VOGLIO ENTRARE ANCHE IO GRATIS A GARDALAND! CI RUBANO I BIGLIETTI! AIUTIAMOLI NEGLI ASILI LORO!
  2. Chiedo scuasa per l'inglese, ma avendo letto un sacco di guide in inglese in questi giorni, mi sono ritrovato a memorizzare la maggior parte dei nomi in quel modo. Nathaniel ha fatto un ottimo lavoro, al solito! Se puoi ottenere la versione mantled warrior, io però ti consiglierei di fare così : selezionare il Time Mantle, per avere accesso ad Accelerazione Temporal, e prendere il talento "tap mantle" per avere accesso al Natural World Mantle. Purtroppo, di bello, in quel mantle c'è solo Mutare Forma, e quando hai un solo potere all'interno di un mantle che ti interessa prendere, sarebbe preferibile usare Espandere Conoscenza (in modo da avere più poteri nel tuo repertorio) ma fscendo così riusciresti ad avere Mutare Forma presto, come consiglia Nathaniel. Scusa poi per i consigli inutili, avevo dato una lettura rapida ai manuali che avevi a disposizione dando per scontato che avessi a disposizione comunque la serie dei Complete e il Player handbook 2(anche se, effettivamente non era per niente scontato che avessi Lord of Madness). Colpa mia.
  3. Traduco al volo il post di darkundo (tieni comunque spresente che puoi cercare i talenti dei manuali base sull'SRD e tutti gli altri su D&Dtools): Psicrystal Affinity è Affinità allo Psicocristallo (Manuale Completo delle Arti Psioniche, SRD), mentre Expandend Knowledge è Espandere Conoscenza (Manuale Completo delle Arti Psioniche, SRD). Il primo ti dà uno psicocristallo (che è un po' come il famiglio di maghi e stregoni); il secondo ti permette di scegliere un potere psionico dalla lista di un'altra classe, quindi puoi usarlo per imparare Condividere Dolore (Manuale Completo delle Arti Psioniche, SRD). A questo punto, grazie al potere Vigore (Manuale Completo delle Arti Psioniche, SRD), puoi raggiungere grandi quantità di punti ferita: normalmente, al 10° livello, con 16 in Costituzione, avresti 10d8+30 punti ferita (10d8+80 con un Vigore da 10 punti potere), mentre con quella combinazione arriveresti a 15d8+45 (15d8+145 con un Vigore da 10 punti potere). Questo perché, quando manifesti un potere, anche lo psicocristallo ne subisce gli effetti (quindi, con Vigore, entrambi guadagnate punti ferita) e, grazie a Condividere Dolore, puoi smezzarti i danni con lui, quindi, sostanzialmente, ottieni i suoi punti ferita (che equivalgono a metà dei tuoi più quelli di Vigore). Chiaramente questo è un caso estremo (difficilmente spenderai 10 punti potere in un unico buff), quindi, in un caso di gioco reale, i punti ferita sono più contenuti (ma comunque notevoli). Con Espandere Conoscenza puoi prendere anche Metamorphosis, che sarebbe Mutare Forma (Manuale Completo delle... vabè, ci siamo capiti, SRD), ovvero la versione psionica dell'incantesimo Metamorfosi (ma più bella, perché ti permette di trasformarti in un cucchiaino per tutto il giorno). Questo è il modo "lento" (potrai farlo solo intorno al 16° livello) per ottenere quello che ti avevo suggerito di fare con la variante Mantled Warrior (che ti farebbe prendere il potere al 12° livello): Mutare Forma ti fa assumere la forma di una qualsiasi creatura, di cui ottieni i punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione, gli attacchi naturali e gli attacchi speciali straordinari. Se vuoi un personaggio semplice, di sicuro non è la strada da prendere (dovresti segnarti le statistiche delle varie creature). Se a tutto questo aggiungi il talento di prima (Affinità allo Psicocristallo), ogni volta che ti trasformi, anche lo psicocristallo si trasforma con te, quindi, da un inutile pietruzza, ottieni un secondo combattente formidabile. Con il talento Metamorfic Transfer, che sarebbe Trasferimento Metamorfico (sempre il manuale base, SRD): quando ti trasformi, oltre ad ottenere gli attacchi speciali straordinari (ovvero attacchi come assaltare, squartare, afferrare migliorato, artigliare, veleno e travolgere), ottieni anche una capacità sovrannaturale (ovvero cose come l'arma a soffio dei draghi). La seconda parte dei consigli (in parte) non è praticabile con i manuali che hai a disposizione: alcuni di quei talenti vengono da manuali a cui non hai accesso (Complete Psionic, Player's Handbook 2). Non ti sfugge niente, per la fretta non avevo riletto il potere. Ero venuto qui proprio per questo... ma la traduzione mi ha un attimo spossato... appena torno in forma ti rispondo.
  4. scusami Nathaniel, ma il testo di claws of the beast non dice esplicitamente che gli artigli non possono essere usati come attacco secondario dopo un attacco con armi? Ne avevamo parlato sul forum proprio di recente perché avevo dubbi in proposito. Cosa mi sfugge? Forse, ipotizzo, è perché il testo parla di "armi manufatte". Se posso, anche se non ho nemmeno un po' dell'esperienza di Nathaniel, ti do qualche consiglio pure io. Il punto è che con il combattente psichico ci puoi fare molte cose, e in buona misura, ti viene incontro anche la presenza o meno dello psicocristallo - che secondo me, comunque, a prescindere della combo che ti spiego sotto, è fondamentale per qualsiasi psionico. Ad esempio se vuoi fare il picchione, devi anche mettere in conto il fatto che prenderai molte botte, e con il d8 alla vita può essere un problema. Secondo me in quel caso alcuni talenti fondamentali sono: Psicrystall Affinity Expanded Knowledge (share pain) Il primo ti da uno psicocrystallo, con il quale potrai condividere i pf extra che ti garantisce il Potere Vigore (fino a 200, che significa 400 considerando i 200 che si becca lo psicocristallo) grazie a share pain tu ti becchi metà dei danni, lo psicocristallo l'altra metà, "raddopiando" effettivamente il beneficio di vigore. A questo punto però, io aggiungerei per forza anche: expanded Knowledge (metamorphosis) che a te di assumere la forma di qualche troll (delle caverne, da guerra o delle montagne sono tutti fantastici) e contemporaneamente al tuo psicocristallo di diventare costrutti come il Marut o quello del manuale completo delle arti psioniche... lo psion killer (che con la trasparenza diventa un ottimo alleato conte gli incantatori) oppure potreste diventare entrambi delle crio (/piro) idre e se sia tu che lo psicocristallo avete preso il talento METAMORPHIC TRANSFERT ti permette in un solo colpo di lanciare 72d6 da freddo o fuoco. se invece vuoi "intrattenere" i nemici potrai farlo sia con livelli da monaco che solo da psywar. In ogni caso ti serviranno talenti come maestria, sbilanciare migliorato, eiflessi in combattimento, knok-out, stand still e poi, in base a quanto ti senti masochista: Robilar's Gambit, schivare e Karmik Strike, Esperto Tattico. In questo caso poteri fondamentali, sono: strength of my enemy, empathic trantransfer-hostile, EXPANSION, e, in minor misura, vampiric blade (però considera che se usi la build tashalatora, i tuoi pugni, con expansion, faranno 4d8 danni base, e se applichi expansion dopo metamorphosis, arrivi anche a 12d8 rivalutando completamente questo potere). Se non vai di monaco, una catena chiodata potrebbe essere gradita. Quelli che ti consiglio di prendere in ogni caso sono: Psionic Meditation Linked Power Expanded Knowledge (psichic reformation) Grazie a questi talenti e a questo potere sarai in grado di cambiare la tua build nel giro del tuo prossimo turno, adeguandoti alla situazione nel migliore dei modi. Per il tuo psicocristallo, invece, mage slayer e penetrate mage armor posso essere scelte molto felici, specie se prendi la linea di talenti aberrant blood che gli permette di avere tentacoli e una portata maggiore: ti basterà andera a contatto di casella con l'incantatore di turno perché il tuo psicocristallo non gli permetta di fuggire mentre tu lo prendi a botte.
  5. Effettivamente se li relego in zona PbF non si vedono.
  6. Ciao a tutti, sono un appassionato di giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme ai miei amici abbiamo deciso di creare un gioco di carte e di intraprendere la strada del finanziamento tramite il portale di crowdfunding Kickstarter; La campagna verrà presentata questo autunno. Sheep-Happens, questo il nome, è un gioco di carte strategico, nel quale, accompagnati da ironia e simpatiche illustrazioni imbastirete epiche battaglie contro i vostri avversari. Se vi incuriosisce il progetto potete dare un occhio alla nostra pagina Facebook o anche prenotarvi all’imminente Open-Beta gratuita. Micol DG
  7. Di recente alcuni giocatori mi hanno chiesto di iniziare delle sessioni nella stessa ambientazione della nostra prima campagna. L'idea è di ambientarle in un futuro post apocalittico. Alla fine della vecchia campagna i PG avevano conquistato il mondo, dando il via a un'era di pace e progresso. Dopo la loro scomparsa però l'impero si divise, e i regni così sorti iniziarono a combattersi. Il progresso magico aveva raggiunto un livello tale che gli stati combattenti si autodistrussero, portando alla situazione attuale del mondo. Nella vecchia ambientazione c'erano 4 macro-aree geografiche e vorrei inserire un tema particolare per ognuna. La zona desertica sarà un mondo desolato, arso dal sole e dove procurarsi l'acqua è la sfida più grande. Le uniche zone civilizzate saranno città-stato governate da potenti esseri che devo ancora definire. Qualcosa alla Dark Sun insomma. Il paese un tempo abitato dai necromanti sarà avvolto permanentemente dalla nebbia, e gli abitanti dovranno sopravvivere ai morti che si levano dalla tomba ogni notte. Le creature più potenri saranno ovviamente i vampiri. Insomma Ravenloft. Poi ci sono altre 2 aree: una è una copia dell'Europa medioevale, l'altra è un luogo intriso di magia. Non so bene come caratterizzarle. Avete consigli ? Anche riguardo alle prime due zone o al mondo in generale.
  8. Mi appoggio agli ottimi suggerimenti dati dagli altri, provando a dare qualche dettaglio in più. Per la zona medievalizzante ti consiglio di prendere spunto dall'alto medioevo (pochi secoli dopo la caduta dell'impero romano) ed esasperare molto la situazione. Il sistema politico-amministrativo dei regni (o del regno) precedente è ormai solo un ricordo; la terrà è ora dominata da nuovi re, in guerra fra loro e con leggi molto più barbariche (anche la civiltà è un ricordo) e magari violente; le città sopravvissute sono poche e, spesso, sono quasi del tutto spopolate, gli antichi palazzi ormai in rovina (ad esempio, nella Roma basso-medievale i cittadini iniziarono a usare il colosseo come pascolo degli animali e come abitazione); la maggioranza della popolazione ormai vive in piccoli villaggi o in fattorie isolate; la guerra imperversa ovunque, con gli eserciti dei regni in guerra sempre pronti a dar battaglia e a fare scorrerie; la popolazione è radicalmente diminuita come conseguenza di guerre, malattie e scorrerie; il minor numero di persone abile al lavoro ha permesso alla natura di riconquistare terreno, e ora molto dell'antico paesaggio è ricoperto da oscure e selvagge foreste; molte delle antiche conoscenze sono state perdute e ora questa è l'era della superstizione, con la gente spaventata a morte dalle storie sulle sovrannaturali creature che si dice si aggirino nelle foreste, nei cimiteri o durante le ore buie della notte. Per la locazione magica, il mio consiglio è di prendere spunto da Lovecraft. Qualcuno ha aperto il vaso di pandora, eseguendo un rito o compiendo una magia che mai avrebbe dovuto essere eseguito o compiuta. Forze oscure ed aliene si sono risvegliate e hanno fatto il loro ingresso nel mondo, provocando la devastazione. Magari uno dei proibiti portali dei Far Realm è stato aperto. In questo regno ormai le leggi del mondo naturale hanno iniziato a vacillare. Le cose hanno smesso di funzionare come dovrebbero e il caos sta diventando la nuova regola, trasformando il regno in un luogo di pura follia. La terra potrebbe essere squassata da cataclismi atmosferici innaturali, come tornadi infuocati, venti trasmutanti (è una citazione dell'Iron Wind di Numenera, un vento capace di modificare il corpo di chiunque non trovi una immediata protezione) o tempeste di lame. In certi luoghi alcune leggi della realtà potrebbero aver smesso di funzionare, provocando drastiche anomalie: la gravità ogni tanto potrebbe funzionare al contrario, gli oggetti più resistenti sgretolarsi dopo pochi giorni, gli esseri viventi diventare sempre più deformi man mano che vivono in un luogo. In altri luoghi la magia potrebbe provocare effetti casuali, in altri ogni tanto potrebbero spontaneamente manifestarsi gli effetti di alcuni incantesimi (ben precisi o casuali). Il paesaggio, invece, potrebbe assumere le fattezze più aliene o esotiche, con la comparsa di luoghi e/o sostanze mai visti prima: montagne di vetro, foreste di ferro, isole che fluttuano nel cielo, deserti di cenere, caverne dalle mura palpitanti come carne vivente, ecc.
  9. Per il luogo Medievaleggiante...quanto tempo è passato? Perchè potresti pensare ad un futuro simile a quello terrestre, un Rinascimento o anche un '700. Ovviamente corrotto e decadente, magari caratterizzato da piccole città-stato ricche e potenti ma isolate dalla natura selvaggia, da mostri, briganti e secoli di inimicizia reciproca. Vere e proprie "Torri d'Avorio" popolate dagli ultimi discendenti del glorioso e vecchio regno. Intrighi tra nobili, popolazione povera sottomessa quasi in una dittatura, razionamento di viveri e beni di consumo, legge marziale, culti religiosi forti e influenti, xenofobia. Per la locazione Magica: i maghi si sono immischiati sempre più nel tessuto della magia, dipanando cose che non dovevano dipanare e annodando fili che non dovevano essere annodati. Risultato: zone realmente radioattive, dove le energie negative e maligne sono magiche. Gli animali sono diventate bestie magiche, i mortali esseri aberranti e bizzarri. Bande di mutanti vagano in cerca di carne fresca, mentre altri esseri si sono elevati al di sopra dei loro simili diventando potenti entità di energie magica (elementale, o meglio ancora, potresti inventarti gli elementali delle scuole magiche, discendenti dai maghi del passato). Incredibili artefatti sono nascosti un po' ovunque, ma la vera ricchezza della zona è la magia grezza, che altrove è diventata meno presente.
  10. La zona "fantasy classico medievaleggiante" potrebbe aver visto la scomparsa totale o quasi dell'urbanizzazione/della civilizzazione, e essere diventate delle terre selvagge sotto steroidi. "Noi, che pensavamo di poter conquistare la terra e soggiogarla, ci rendemmo conto che eravamo solo ospiti qui. La terra contrattaccò. Terremoti squassarono la terra. Tempeste sconvolsero i mari. Le foreste ora sono vaste distese oscure e impenetrabili. Cose sono emerse dalle profondità delle montagne. Le città sono state mangiate dalla vegetazione, e degli antichi castelli rimangono solo ruderi e rovine coperte da rampicanti..." La zona con la magia forse è diventata una specie di mondo alieno, dove la magia non obbedisce più ad alcuna legge e ha stravolto il paesaggio. Magari è diventata un insieme di zolle di terra e rocce sospese a mezz'aria, sopra un mare vorticante formato da magia pura. O qualcosa del genere.
  11. Kain Kain segue i nani senza esitare ma con passo piuttosto lento per guardarsi bene intorno. Questi posti sono bellisimi ma... le vostre difese? Ditemi che non era così anche prima dell'invasione. A me sembra tutto troppo calmo. Dice continuando a guardarsi intorno con attenzione.
  12. io avevo giocato un necromante del terrore multiclassato con strega del terrore e mi era piaciuto molto. tuttavia si può anche fare il necromante del terrore puro per diventare lich o il semplice mago focalizzato in necromanzia( su arcani rivelati ci sono alcune varianti belle per un necromante) e sono sicuramente divertenti. io mi ero improntato al dubuff quindi come talenti avevo preso: ciste madre, inc foc e superioro , fearsome necromancy ed imperius command. condendo tutto con qualche non morto controllato spaventavo efficacemente i nemici poi o non-morti o i compagni finivano il lavoro.
  13. Ciao concordo con te, ma il sistema è un'astrazione che non punta a simulare il mondo ma solo a darti un sistema semplice con pochi formati, essenziale come appoggio mentre come master e come giocatore ti concentri sulle avventure. Inoltre è tutto relativo, se esiste molto oro in circolazione, è probabile che diventi moneta corrente, se invece è raro è giusto che ve ne sia poco (tu sei propenso per questa seconda ipotesi mi sembra). Se cerchi su Google pagine come questa https://it.wikipedia.org/wiki/Monete_italiane_medievali sono il punto di partenza per costruire qualcosa di più realistico (oppure il sistema romano https://it.wikipedia.org/wiki/Monetazione_imperiale_romana). Inoltre i PG vivono avventure e raccolgono grandi tesori, le monete di rame e d'argento dopo i primi livelli non le considerano quasi più (se ne aggiungi altre di basso formato faranno la stessa fine). Niente vieta che personalizzi per le tue esigenze, il sistema monetario delle tue campagne (magari pubblicalo sul forum ). Inoltre pur mantenendo la semplicità di rame, argento, oro, electrum , platino, puoi lavorare sui conii differenti tra i vari stati. Non tutte le monete hanno diametro uguale e se sono d'oro, a seconda del regno possono avere valore difforme. Se invece cerchi sistemi alternativi di pagamento o di trasporto del denaro, a parte l'utilizzo dei lingotti, puoi usare le lettere di credito, questo se nella tua ambientazione, esistono banche o gilde che offrono servizi bancari primitivi. Tornando a tema, se rendi l'oro più prezioso e meno diffuso, devi renderne l'accesso all'oro meno facile e magari aggiungi qualche taglio più piccolo del rame. Poi scala verso il basso il costo degli oggetti, armi e armature per non sbilanciare il tutto. Per praticità puoi semplicemente far diventare l'oro argento e così via. ciao
  14. Pensavo di tradurre una guida al Combattente Psionico e condividerla sul forum. Se non c'è nessuno che ci sta lavorando, mi ci metto a lavoro!
  15. Che intendi? Il master è disposto ad ignorare il Modificatore di Livello (MdL) ai fini del calcolo del Livello Effettivo del Personaggio (LEP)? Se è così, il mezzo gigante non è una cattiva scelta (anche se la penalità a Destrezza sarebbe fastidiosa nel caso volessi puntare sugli attacchi di opportunità, visto che Riflessi in Combattimento si basa proprio su questa caratteristica). Altrimenti, stare un livello dietro agli altri non giustifica i benefici della razza. Ipotizzando una build del tipo Combattente Psichico 6/Elocatore 8/Combattente Psichico +1/Elocatore +2/Combattente Psichico +3, hai 11 talenti da scegliere (da umano ne avresti 12). Una possibile progressione sarebbe: 1° - Schivare (PHB), Mobilità (PHB) 2° - Competenza nelle Armi Esotiche: catena chiodata (PHB) 3° - Mantenere la Posizione (XPH) 5° - Riflessi in Combattimento 6° - Attacco Rapido (PHB) 9° - Affinità allo Psicocristallo (XPH) 12° - Espandere Conoscenza: Condividere Dolore (XPH) 15° - Espandere Conoscenza: Mutare Forma (XPH) 18° - Trasferimento Metamorfico, Espandere Conoscenza: Visione del Vero Psionica (XPH) Da umano (aggiungendo anche un difetto), potresti inserire già al primo livello Maestria in Combattimento e Sbilanciare Migliorato, aggiungendo sin da subito una buona opzione. Se non ti interessa la parte di trasformazione, basta sostituire Affinità allo Psicocristallo, i vari Espandere Conoscenza e Trasferimento Metamorfico con Uccisore di Maghi (CAr), Combattere alla Cieca (PHB), Penetrare Occultamento Magico (CAr), Penetrare Protezione Magica (CAr) e, volendo, Espandere Conoscenza: Resistenza ai Poteri (XPH). Per i poteri, dipende da cosa vuoi fare (l'unica scelta quasi obbligata è Espansione). Ti lascio un link alla lista dei poteri del Combattente Psichico, così hai un punto di riferimento per controllarli. Se puoi chiedere al master uno strappo alla regola, nel Complete Psionic (ovvero il "Perfetto Combattente" per i personaggi psionici) c'è Damp Power, un potere di 2° livello che ti protegge da qualsiasi incantesimo di danno. Sigle EDIT (@darkundo): La trasparenza riguarda l'interazione tra incantesimi (e capacità magiche/oggetti magici) e poteri (e capacità psioniche/oggetti psionici), ma Manifester Level e Caster Level restano due cose separate. La regola è questa.
  16. Considera che non devi necessariamente usare Mutare Forma per trasformarti in una creatura inaccettabile (come i troll del Manuale dei Mostri 3 o l'idra del Manuale dei Mostri 1). Puoi anche evitare di strafare, adattandoti al livello del gruppo: ci sono una marea di mostri che, sebbene forti o utili in determinate situazioni, non rischiano di rendere il personaggio esagerato. Degli esempi sono lo phthisic (Manuale Completo delle Arti Psioniche), il segugio runico (Manuale dei Mostri 3), la naga guardiana (Manuale dei Mostri 1), il tendriculos (Manuale dei Mostri 1), ma ce ne sono un'infinità. Se hai tempo da buttarci (dovrai comunque cercare le creature che più ti interessano) e il tuo master è disposto a gestire un personaggio del genere (che può rivelarsi problematico), ti consiglio di provarlo. Dato che darkundo ha già elencato dei modi per fare più danni e tenere a bada gli avversari, restano i talenti per affrontare gli incantatori: Uccisore di Maghi, Penetrare Occultamento Magico e Penetrare Protezione Magica (tutti dal Perfetto Arcanista). Con questi talenti, puoi impedire ad un incantatore di lanciare incantesimi sulla difensiva, puoi dissolvere le sue protezioni e puoi ignorare diversi incantesimi di difesa.
  17. Non sono assolutamente consigli inutili!!! "Tutto fa brodo" , magari non riuscirei a sfruttare i tuoi consigli in questa campagna , ma sono sempre informazioni utili per il "futuro"!!! Quindi grazie ora sento il master e vi faccio sapere ... perchè penso che trasformarsi in due idra e usare 72d6 sia un po "broken" per lui ehehe
  18. Gli archivi sono qui. Il glossario è qui. La descrizione di hit points cita il PHB: Effettivamente parla di current hit points e hit point total, ma mette sullo stesso piano un aumento permanente con un aumento temporaneo. In sostanza, non distingue in nessun modo un aumento dato da un incremento, da un bonus temporaneo o da una sostituzione: se un bonus alla Costituzione (come quello di Forza del Toro) aumenta i punti ferita, stando a questo paragrafo, deve farlo anche una sostituzione radicale.
  19. Ci sono, sono stati spostati con l'inopportuna rivoluzione del sito Wizard...puoi trovarli qui.
  20. 1 punto
    La trovi anche nel Player's Handbook di D&D 5e, pag. 293.
  21. 1 punto
    Deities and Demigods (dovrebbe essere stato tradotto Dei e Semidei)?
  22. Forse ricordavo male, mi pareva ci fosse un qualcosa di esplicito a supporto della mia posizione ma non trovo nulla per cui evidentemente mi sbaglio. EDIT: Ho guardato meglio, su alter self è scritto esplicitamente che si mantengono i propri PF, però alter self non cambia Cos, mentre Polymorph sì. Quella frase sulla descrizione del punteggio di Cos effettivamente è vaga, RAI si potrebbe riferire al punteggio massimale di punti vita, ma non è detto. In realtà non trovo da nessuna parte dove si parla di PF massimi. Cerco meglio. EDIT2: Alternate Form (che non è direttamente pertinente ma ritengo significativo per dimostrare che non sono matto, oltre al like di tamriel) dice esplicitamente che i PF rimangono uguali, nonostante la Cos cambi. EDIT3: Sul Rules Compendium alla voce polymorph subschool dice esplicitamente che i PF rimangono gli stessi. Non è proprio per il motivo che avevo scritto io (su quello forse ricordavo male, probabilmente retaggio di vecchie discussioni su queste boards quando eravamo tutti più ingenui), ma il risultato è quello.
  23. I requisiti dell'Elocatore sono una trappola: esplicitamente ti richiedono BAB +3, ma per prendere Attacco Rapido devi avere BAB +4. Se hai bisogno di controllare qualcosa e non hai a portata di mano i manuali, puoi controllare l'SRD: contiene gran parte del materiale del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e del Manuale Completo delle Arti Psioniche. La costruzione più semplice possibile è Combattente Psichico 6/Elocatore 10/Combattente Psichico 4. Gli ultimi 4 livelli puoi sostituirli con 4 livelli da Slayer (mi sembra sia Ammazza-Illithid nei manuali italiani). Perderesti un talento, un potere conosciuto e qualche punto potere, guadagnando però un punto di BAB, il TS alto su Volontà, due nemici prescelti (come quelli del Ranger) e due piccoli privilegi. Per decidere i talenti, prima devi decidere su cosa focalizzarti (danneggiare i nemici, tenere a bada gli avversari, poter affrontare anche creature in grado di usare la magia o che so io). Per la razza, le scelte migliori sono l'umano e il kalashtar (che puoi trovare su Races of Eberron). L'umano ti dà un talento (sempre utile), mentre il kalashtar ti dà punti potere bonus (il Combattente Psichico ne ha pochissimi e con l'Elocatore ne perdi anche un bel po'). Se invece ti interessa solo ridere, uno gnomo/halfling Elocatore ha un fascino notevole.
  24. Che dall'interno si possano lanciare incantesimi all'esterno è ovvio. Per quanto riguarda i buff, dipende da come si legge l'incantesimo. Onestamente, entrambe le interpretazioni mi sembrano valide, quindi scegli semplicemente quella che preferisci. Per i globi, invece, sono abbastanza convinto che dall'esterno possano entrare all'interno, ma dall'interno sia impossibile lanciarli. In caso contrario, si creerebbe una discrepanza assurda con Antimagic Field.
  25. A parte che nell'altra discussione ti ho già spiegato perché da manuale ufficiale caotico non è un crociato dell'anarchia ad ogni costo come dici tu... ma a parte, fingendo di avere la stessa idea su cosa sia un caotico... Sei veramente sicuro che tutti quelli che compiono azioni malvagie siano sicuri e convinti di fare la cosa giusta? Io trovo che sia limitante e un pochino ingenuo come pensiero. Per diventare regina, non avendone alcun diritto, so che dovrò infrangere leggi, uccidere innocenti e corrompere persone. Io so che uccidere è malvagio ma sono disposta a farlo perché voglio assolutamente il trono. Compio azioni malvagie ben sapendo cosa sto facendo. Non ho la pretesa di dire che sia giusto uccidere, o buono, è solo necessario al mio successo. Ovvio che so che sarò una regina migliore etc, ma non credo affatto di essere buona ecco. Io signore degli orchi voglio eliminare gli elfi dalla terra. Non penso sia buono, ma gli orchi devono sopraffare tutti e regnare incontrastati nel mondo, non mi interessa che sia buono. Ma i miei orchi regneranno sul mondo! Ora, provo ad aiutarti con il neutrale anche se leggendo il manuale potresti risolvere tutto più facilmente. Legge/caos: il neutrale non si sente spaesato senza leggi né limitato da esse. Differenza con il legale? Beh non alzerà un dito per difendere l'ordine. Differenza con il caotico? Non si sentirà oppresso in una città piena di regole e leggi feree. Bene/male: il neutrale non è disposto a sacrificarsi per gli altri ma neppure pronto a sopraffarli per il proprio tornaconto. Ovviamente un neutrale che ruba una volta non diventa caotico, un neutrale che salva un bambino non diventa buono. Rapporto con "gli altri": il buono è pronto a lottare per difenderli. I loro interessi vanno sopra i suoi in un certo senso. Il malvagio è pronto ad annientarli per il proprio interesse (e poi dipende, potere soldi gloria della razza chissà). Il neutrale nessuna delle due. Ha il suo interesse e lo persegue, ma non parte già convinto che per raggiungerlo valga la pena sacrificare vite umane altrui come fa il malvagio. In una guerra angeli contro diavoli, il buono e il malvagio si schierano. Generosità contro avidità, perdono contro vendetta, rrispetto e comprensione contro odio e pregiudizio.... Il neutrale no, o lo fa con chi gli fa comodo (la sua amata lotta con gli angeli, il suo piccolo regno verrebbe distrutto dai diavoli e vuole evitare di perdere tutto ciò che ha etc). Ps infatti il caotico neutrale da manuale è imprevedibile. Non farà del male o del bene "assolutamente", ma può. Non partirà in crociate per distruggere l'autorità ma non la rispetterà sempre... può tutto e niente. Da manuale, non a libera interpretazione di cosa ci piacerebbe. E Ps 2: gli allineamenti sono rigidi concetti creati per il gioco. E ovvio che non rispechiano lo spettro della psiche umana e non sono sempre logicissimi forse, ma sono ben spiegati a pagina 103 o per di li.
  26. Domanda interessante. Non è facile rispondere. Certamente, GURPS deve essere contestualizzato. GURPS è nato negli anni '80. Allora la maggior parte dei giochi di ruolo avevano ambientazioni o comunque generi precisi. Il concetto di un gioco di ruolo generico non era ancora ben sviluppato (volevi giocare un gioco di ruolo fantasy, giocavi a AD&D con le sue regole; volevi giocare post-apocalittico, giocavi a Gamma World con le sue regole etc). Questa è stata la principale novità di GURPS secondo me; il suo presentarsi programmaticamente come gioco generico (sebbene credo non sia stato il primissimo gioco generico). Più in particolare, IMO GURPS ebbe successo (=si ritagliò un mercato) soprattutto in virtù di tre elementi. Il più importante secondo me è stato il suo essere generico, e solo in secondo luogo la flessibilità e la modularità; come terzo elemento metterei l'accuratezza delle regole e l'alta qualità dei sourcebooks (o, più in generale, se preferisci, l'attenzione al realismo e all'accuratezza). Ovviamente la modularità e la flessibilità sono strettamente legate all'essere un gioco di ruolo generico, è difficile separare l'una dall'altra - è chiaro che se hai come scopo la costruzione di un gioco di ruolo adatto a qualunque setting e qualunque genere, devi necessariamente fare sì che sia flessibile e modulare. Quindi, per risponderti - la mia opinione personale è che, sì, la sua modularità sia stata critica per GURPS, nei limiti in cui questa modularità è stata funzionale al suo essere generico. GURPS prometteva una creatività senza limiti. GURPS ti forniva (fornisce) semplicemente un set di regole elastico ma allo stesso tempo robusto e affidabile attraverso cui simulare la realtà, senza importi niente. "Puoi fare qualunque cosa, letteralmente qualunque cosa che riesci a immaginare". Tuttavia, questo discorso era valido per l'epoca - oggi avresti il fanboy dei giochi rules light che ti dice "eh no, un gioco così tante regole ti limita! La vera creatività illimitata ce l'hai con FATE/Laser and Feelings/Freeform Universal/???!" o qualcosa del genere. Detto questo, non so fino a che punto si possa dire che GURPS abbia avuto "successo". Si è certamente ritagliato un mercato, nel senso che ha conquistato e poi mantenuto nel tempo un piccolo ma compatto seguito di fedeli appassionati, ma non è mai stato un gioco mainstream. Mi dicono che alla fine degli anni '80-inizio anni '90 fosse abbastanza giocato (io non ero nel giro dei gdr all'epoca). Quando sono arrivato io (fine anni '90), il campo dei giochi di ruolo se lo dividevano sostanzialmente AD&D 2E e Vampiri:tM.Tutti gli altri GDR erano più o meno di nicchia. GURPS era probabilmente al terzo/quarto posto - ma questo significava che era il tipico gioco che magari conoscevi di nome, ma poi chiedevi in giro e tutti giocavano ad AD&D o Vampiri. Erano in pochi a giocare/aver giocato a GURPS. AD&D era popolare perché era AD&D (inoltre, verso la fine degli anni '90 la sua popolarità venne rinsaldata da alcuni celebri videogame - parlo della serie di Baldur's Gate, Icewind Dale etc); V:tM era popolare perché era in pratica "Gli Anni '90: Il Gioco di Ruolo" - è stato il gioco che ha un po' catturato lo spirito della generazione, con la sua estetica gothic punk, la sua enfasi sul "personal horror", etc. GURPS era interessante per i simulazionisti; insomma, per chi non ama l'eccessiva astrazione, ma vuole un gioco plausibile, verosimile, accurato, anche molto crudo, con una certa granularità e che scenda nel dettaglio. Insomma, un gioco dove un colpo d'ascia fa male e una armatura di piastre è robusta - non un gioco dove un colpo d'ascia ti porta via 15 punti ferita, ma tanto ne hai ancora 60. Oggi come oggi, la situazione non si è sostanzialmente modificata per quanto riguarda GURPS: continua a essere un prodotto giocato un piccolo numero di appassionati - un prodotto che non vedo crescere in modo significativo nel breve-medio termine, visto che ora vanno di moda i giochi leggeri, veloci e con poche regole. Oggi sembra che la tendenza sia "meno regole ci sono, meglio è" - ...bah.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.