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Dragons´ Lair

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  1. Una risposta semplice è la seguente: le vecchie abitudini sono dure a morire. Quando un gruppo di giocatori ha per anni giocato alle edizioni precedenti, istintivamente applica in una nuova edizione i metodi che aveva imparato a usare in precedenza. Negli ultimi anni, in particolare, si è spinto i giocatori ad abituarsi molto all'importanza del min-maxing per la ricerca dell'efficienza e all'idea che tutto ciò che è meccanica in D&D deve servire a potenziare il PG in particolar in combattimento. Una volta acquiste queste abitudini, soprattutto dopo decenni di utilizzo, per molti diventa difficile uscire fuori dai vecchi schemi. E così si applicano le regole di D&D 5a così come si applicavano le regole di D&D 4a o D&D 3.x e così via, trovandosi in difficoltà con il pensare quelle regole in maniera diversa. Ad esempio, ho notato che molti vecchi giocatori fanno molta fatica a comprendere l'occasione fornita dai Background riguardo alla possibilità di creare PG non convenzionali. Nello specifico, ho notato che si fa fatica a notare che in D&D 5a le informazioni di background (una volta inserite nella Classe stessa) ora sono in gran parte inserite in questa nuova meccanica, mentre la Classe di D&D 5a ha il principale scopo di identificare una "professione da Avventuriero". E così i giocatori veterani, ad esempio, fanno fatica a immaginarsi un Chierico che non sia ANCHE un sacerdote. Perchè dopo tanti anni di D&D, i vecchi giocatori tendono spontaneamente ad associare al Chierico l'idea del PG sacerdote. Non viene spontaneo pensare che nella 5a Edizione il Chierico possa anche non essere un sacerdote, ma un qualsiasi prescelto dalla divinità, indipendentemente da chi era e da che professione aveva in precedenza. I giocatori veterani, dunque, tendono spesso a concepire come ovvia la soluzione "Chierico Accolito", non rendendosi immediatamente conto che in D&D 5a tale soluzione non è per niente obbligatoria o da considerarsi sontata. In D&D 5a, infatti, è altrettanto naturale giocare un "Chierico intrattenitore", così da rappresentare un cantastorie popolano di taverna il quale, un giorno, ha ricevuto una visione e una missione dalla divinità. Altra cosa che influenza molto i giocatori veterani è, come già detto, la tendenza al min-maxing, spinto da anni di abitudine a ragionare in D&D secondo questa necessità. Molti giocatori veterani si aspettano che un Background debba essere scelto per raggiungere la massima efficienza nel ruolo del personaggio (in genere concepito dal punto di vista combattivo) e non riescono immediatamente ad abituarsi al fatto che il Background in D&D 5a non potenzia il Combattimento del PG, mentre aiuta ad ottenere risorse per interagire con il mondo immaginario. E così, ci si trova spesso ad avere Guerrieri Soldato, Bardi Intrattenitori, Chierici Accoliti, Ladri Criminali, ecc. Un compito essenziale che i DM avranno con questa edizione è cercare di disabituare i vecchi giocatori riguardo comportamenti ormai non più strettamente necessari, mentre dovranno aiutare i nuovi giocatori a pensare in maniera più coerente con le possibilità della nuova edizione. Riguardo al numero delle opzioni, è vero, sono attualmente limitate e, dunque, esse inevitabilmente limitano le scelte. Ma il modo in cui si usano quelle opzioni dipende dall'ottica con cui i giocatori si rapportano con i giochi in generale, dunque dalle abitudini che hanno acquisito. Se un giocatore sarà abituato alla necessità del min-maxing, inevitabilmente analizzerà le regole alla ricerca delle soluzioni più efficienti e userà solo le soluzioni più efficienti. Un giocatore, invece, abituato a reinterpretare le regole in maniera anti-convenzionale, sarà maggiormente capace di usare quelle stesse regole per ottenere una grandissima quantità di soluzioni anche non scritte nei manuali. Ad esempio, sul manuale non sono scritte regole fantascientifiche (a parte le armi laser sulla Guida del DM), ma se un giocatore è abituato a reinterpretare le regole in maniera anticonvenzionale, non ha difficoltà a usare quelle stesse regole per creare una campagna Fantascientifica (se DM) o un PG fantascientifico (se giocatore). Il numero delle soluzioni utilizzabili grazie a un numero fisso di regole, dunque, può aumentare o diminuire enormemente in base alle abitudini di giocatori e DM.
  2. Io potrei consigliarti una delle primissime one-shot che ho giocato a Savage Worlds; è un sistema di gioco molto diverso, ma l'ambientazione (Nemezis) ci può stare, leggermente ritoccata. Non so se sia ufficiale o meno. A livello tecnologico, potremmo classificarla tra Star Wars, quindi con astronavi, androidi, modifiche genetiche, ecc., ma prima di Star Trek, quindi senza teletrasporti, smaterializzatori, ecc. E' molto flessibile, visto che tanto puoi decidere tu quello che può o non può esistere in quella determinata era tecnologica. Ricordati di modificare le armi: una balestra leggera potrebbe diventare una una pistola al plasma, mentre una spada lunga potrebbe diventare una spada laser, ecc., mentre per le armature potresti usare scudi di forza di diversa potenza e armature da battaglia. Per come sono costituiti i rapporti sociali, dipende dal pianete, ma nello spazio e tutte le località spaziali, ricorda molto il far west; sono tutti armati. Ora descrivo ambientazione e storia della one-shot, chiedo scsa se risulterà un wall of text. BACKGROUND: La Via Lattea è totalmente colonizzata, dalla Confederazione Umana (un'organizzazione di tutte le colonie umane, che sono comunque indipendenti tra loro) e dalle varie razze aliene (tra cui potresti mettere, considerando solo il manuale base, dragonidi e tiefling, per esempio). Puoi decidere che siano in pace o in guerra, vedi tu; io ti consiglio di prendere alcuni pianeti campione, che siano ben specificati per la campagna e per le varie razze; suggerisco di usare quelli che conosci da qualche film (es. Tatooine per Star Wars). Pochi decenni prima dell'inizio della campagna, una misteriosa spedizione di ricerca ha risvegliato il Divoratore, assopito tra il nucleo e la superficie del sole, il quale ha letteralmente mangiato il Sistema Solare (ne ha pressappoco le stesse dimensioni, tanto per non avere manie di grandezza ). Questa entità si sta lentamente spostando alla ricerca di altro cibo; divora l'equivalente di un sistema ogni vent'anni circa. Il Divoratore, poi, emette sciami di creature spaventose e malformate che occupano i pianeti, uccidono gli abitanti e depredano le risorse (ricorda molto gli sciami tiranidi come meccanismo, se conosci Warhammer 40k). Un paio d'anni prima, un'immensa battaglia spaziale, nota col solo nome de "La Battaglia", migliaia di navi e miliardi di individui, si è combattuta tra l'Alleanza di umani e alieni e uno sciame-falange del Divoratore; entrambe le formazioni sono state distrutte, con poche decine di navi e creature aliene sopravvissute, ma l'avanzata della mostruosità galattica si è fermata, anche se, si teme, solo temporaneamente. PG: sarebbe opportuno avere almeno un pg con pilotare/guidare/cavalcare, inteso come guidare un'astronave; non è fondamentale, comunque. STORYLINE: dopo aver concluso un contratto (che fornisce ai pg i fondi iniziali), il gruppo di pg (che già dovrebbero conoscersi) si trova al bar del crocevia, un locale spaziale costruito su una vecchia nave da guerra in disuso; è molto frequentato, perchè è nei pressi di un gate a differenza di fase (idea mia, da Cowboy BeBop ) molto trafficato che collega i sistemi più esterni a quelli più interni. La proprietaria, Ellen, fornisce lavoro ai pg (noi eravamo contrabbandieri e cacciatori di taglie, vedi tu come inquadrare il tuo gruppo). Mentre sono in attesa della cena, un tizio, che chiameremo PNG1, dopo aver confabulato in modo irato con un meccanico del bar, che i pg conoscono di vista, di nome Duncan. PNG1, dopo aver minacciato Duncan, gli spezza un braccio e fa per trascinarlo via. Se i pg provano a fermarlo, si blocca, oppure lo blocca Ellen puntandolo con un fucile. Se ne andrà, lasciando lì Duncan, a meno che non sia forzato a restare (per esempio viene bloccato); in quel caso tenta di liberarsi. Dopo pochi secondi, un gruppo di malfattori (che i pg potrebbero conoscere con un tiro di conoscenze locali) entra nel bar e cerca di arrestare Duncan; Ellen si oppone. In caso di impasse (nessuno si muove e nessuno cede alla richiesta dei criminali), uno degli avventori estrae la sua arma e spara (fa molto far west ); a questo punto cominciano a sparare tutti. Qui puoi gestire il combattimento o ruolarlo. Comunque, Duncan viene portato al sicuro da Ellen o dai pg; fai modo di farli ritrovare tutti dietro al bancone del bar. Ellen darà loro ordine di portare Duncan al sicuro sulla loro nave, uscendo dal retro. Qui puoi costruire un bel percorso, come preferisci, che porti fino all'hangar. All'hangar avviene un combattimento serio fra i pg, PNG1 e qualche alleato di quest'ultimo. I pg fuggono con Duncan nella loro nave nel gate. Non sapendo dove andare, da un tiro su conoscenze o dietro suggerimento di Duncan, si dirigono alla Golden Star, un'immensa stazione spaziale, grande circa la metà di quella che fu la Terra; è un luogo senza legge che raccoglie la feccia del peggior tipo, governato da ben organizzate bande criminali perennemente in guerra tra loro. Non essendoci nulla di registrato nè alcuna autorità, dovrebbe essere il posto perfetto per nascondere il pover'uomo. Se Duncan viene interrogato durante il viaggio, non sa nulla del perchè lo volessero, e racconta di avere partecipato alla Battaglia in una delle navi da guerra più grandi, la "Warmaster", ma di aver disertato nelle ultime fasi con una capsula d'emergenza, quando i danni della nave si erano fatti critici e minacciava di esplodere (come è poi effettivamente accaduto). Dopo aver gironzolato (oppure appena attraccati, o dopo qualche evento random, vedi tu) vengono invitati da Madame Duchesne, tenutaria di un bordello, a parlare con lei. Ella è conosciuta di fama per essere il centro informazioni della Golden Star; ella rivela loro che c'è una taglia sulla testa di Duncan emessa dalla banda criminale, la quale è al soldo di un'importante megacorporazione che fabbrica armi. Intende fare da intermediaria e guadagnarci un extra; i pg dovranno accettare sotto la minaccia di morte. La banda vuole Duncan perchè intende recuperare il computer centrale della Warmaster, un sistema sperimentale estremamente innovativo, che frutterà loro moltissimo; la donna vuole anticiparli e costringerli ad accettare il suo prezzo. Fornirà ai pg una nave da un'hangar privato, dove verranno scortati al termine dell'incontro. Appena usciti, vengono inseguiti da un paio di navi della banda, appena arrivata al Golden Star; puoi scegliere di farli fuggire o di combattere. Duncan li dirigerà verso il luogo dello scontro, e verso la Warmaster. Qui dovranno smontare, con tute spaziali, e dirigersi alla plancia di comando. Anche qui puoi costruire un percorso; unisci qualche mostro, tra gli ultimi sopravvissuti alla Battaglia. La plancia è straordinariamente pulita; una voce metallica li invita a prendere i loro posti a sedere, e non fornirà informazioni utili alle domande dei pg. Con un tiro di percezione, possono notare che qualcosa non va: alcune sfese del pavimento e delle pareti colano un disgustoso e innaturale fluido nero, e anche i droni di controllo e manutenzione hanno un comportamento strano. Dove dovrebbe esserci il computer di bordo, i pg trovano dei tubi con dei fluidi misteriosi. Se staccheranno le piastre del pavimento, troveranno che i tubi sono collegati a un enorme cervello vivente, delle dimensioni di una piccola automobile, dentro una vasca; questo è il misterioso sistema sperimentale. Alcune macchie corrodono il cervello: i pg capiscono che si tratta di materia organica dello Sciame, che sta corrompendo il cervello- computer: se una tale mostuosità prendesse il controllo di una tale nave da guerra, l'umanità sarebbe in serio pericolo. A questo punto i pg dovrebbero distruggere il cervello e fuggire dalla nave prima dell'autodistruzione. Se ce la fanno, beh... puoi proseguire la campagna. E' un'ottima one shot, con la quale mi sono divertito tantissimo; se piace, hai abbastanza spunti per continuarla, altrimenti hai comunque "esplorato" un pezzo di ambientazione SciFi. Sorry ancora per il wall of text, ma era indispensabile
  3. Nell'ultimo raduno ho avuto modo di parlare molto di gioco e di cosa ne penso di vari argomenti relativi, siccome di professione faccio anche in formatore mi sono posto e ho posto domande. Alcune di queste saranno parte delle inserzioni in questo blog totalmente non utilizzato. Una delle precisazioni importanti è che parlo per me, per la mia esperienza di trentacinquenne (ad oggi) con alle spalle quindi anni di gioco in varie forme. Partiamo con una domanda fattami da Demian in merito alla r0. Ora, lo dirò chiaro e tondo, subito e senza giri di parole: la r0 è la punta dell'iceberg, la realtà dei fatti è la mancanza di una cultura ludica nel mondo dei gdr. Gli appassionati mancano di cultura ludica, i game designer mancano di cultura ludica, gli editori non ci hanno capito una fava per molto tempo. Questo è il primo di tre post appunto su appassionati, game designer, editori. Partiamo dal fondo: Gli editori Negli anni 2000 i due giganti erano Wizard of the Coast e Withe Wolf. La Wizard ha ridotto le uscite in numero, non sono un esperto perché non compro spesso giochi prodotti da questo editore, ma mi è stato detto che le uscite di D&D sono ridotte praticamente a due all'anno. Mi ricordo, da articoli sparsi che il compartimento di D&D era stato ridotto dopo aver, di fatto, constatato il fallimento della 4E. La White Wolf è fallita, male. Le ha proprio tentate tutte, anche la produzione di linee editoriali come Orpheus, che dovevano comprendere solo pochi manuali core. Però è brutalmente fallita. Altre aziende, come la Green Ronin e altre, in parte utilizzando gli errori passati, hanno probabilmente assunto delle dimensioni tali da rendere il loro business competitivo in un mondo fatto prettamente di collezionisti e appassionati. Lunga vita a loro, ma il big deal, ho la vaga impressione stia da un'altra parte. Vogliamo parlare della situazione Italiana? Direi che non è affatto promettente, ma, se guardiamo la storia dell'Asterion, almeno dal lato appassionati (quindi non avendo i dati in mano), una delle aziende che ha prodotto veramente dei gioielli di editoria (a me i loro giochi non interessano), potenzialmente esportabili anche all'estero: nel momento stesso in cui hanno iniziato ad investire le loro capacità e risorse in un business decisamente più interessante, quello dei boardgame, sono Asmodee ha trovato l'accordo per una fusione socetaria. Chi è Asmodee? Un azienda francese che, poco tempo prima della fusione con Asterion Press, ha effettuato un'altra fusione, quella con la Fantasy Flight. Se non sapete cosa sia la Fantasy Flight mi sa che avete bisogno di un giro per internet. Quindi? Non è andata così male. No. O meglio: no? Ora. Guardiamo il mercato boardgame, mercato tangente a quello GDR e sopratutto potenzialmente illuminante di alcune meccaniche. Il boardgame, prima di arrivare sulle pagine del NYTimes era, di fatto, Risiko e Monopoli, per il grande pubblico, poi esistevano gli appassionati di wargame (branca tutta speciale) e altri sottogruppi molto molto settari e di nicchia. Se devo pensare a come erano i boardgame della mia infanzia, oltre ai citati Monopoly e Risiko, mi ricordo di alcune caratteristiche specifiche: la lunghezza e spesso o l'ipersemplificazione (spesso con dosi abbondanti di Alea) o l'iper complicazione i casi di Diplomacy o Republic of Rome (questi ultimi due giochi di nicchia che non ho giocato da bambino); sopratutto mi ricordo di partite che variavano dalle 3 alle 5 ore, a volte anche di più. Nel 1995 appare un gioco che sarà la pietra miliare del boardgame: Coloni di Catan. Le caratteristiche? Una rimodulazione del tabellone, che diventa modulare e colorato; un quantitativo di Alea che però può venire mediato dalla strategia (si, non siamo al livello di un eurogame contemporaneo); un ambientazione molto caratterizzata; ottima componentistica, tempi di down-time (che sono i tempi di "attesa") limitati; ma sopratutto: tempi di gioco limitati da 60 a 90 minuti e niente limitazioni di genere. Se penso a questi due punti, penso a cosa ha proposto, per molto tempo l'industria del GDR: D&D. Una precisazione, anche se è nota come cosa: a me D&D, notoriamente, non dice molto, non mi interesso della Old School, non mi interesso delle 3.Pathfinder edizioni (anche se trovo il combat nella 3.Patfinder molto divertente), ho comprato di seconda mano i manuali core della 4E trovando un gioco brutto e rotto, ma con delle potenzialità, la quinta edizione è dietro una pila di giochi che voglio provare, è comunque in fila. La precisazione è: non sto parlando di miei gusti, altrimenti non parlerei di D&D. D&D è il modo per eccellenza per entrare nel mondo del gdr, è l'asticella. D&D è stato ed è fondamentalmente fantasy. D&D (parlo di AD&D, di D&D3.Pathfinder, di D&D4) è un gioco dove la componente degli scontri e dell'ammazzare i mostri è rilevante. D&D è un gioco che richiede per i giocatori che giocano un personaggio l'impegno di 4 ore settimanali (quantomeno il proposito è quello), per il giocatore che fa il GM anche di più, per parecchi anni anche. D&D ha una curva di apprendimento decisamente lunga e in salita. Il targhet di mercato prettamente maschile, un impegno estremamente prolungato nel tempo e negli anni, adatto a chi ha molto tempo libero (fra i 15 e i 25 anni?), fa cose che altri medium fanno, a volte meglio (si mi riferisco a WoW et similia). Uniamolo al fatto (ma ne parlerò in un altro post più in maniera estesa) che i giocatori di ruolo giocano in prevalenza ad un solo gioco, il 95% gioca a D&D. Chi rimane? Tolto tutti? Pochi. That's all folks. Altre considerazioni prima che le faccia qualcun'altro. Allora perché D&D 3.Pathfinder ha avuto un successo strepitoso, vendendo ben 3 edizioni e essendo ancora sulla cresta dell'onda per 13 anni? Per delle caratteristiche uniche, che hanno molto attirato e consolidato la base che già c'era, ma che a mio avviso sono da considerarsi fuori dal gioco di ruolo (quello al tavolo) espresso da D&D 3.pathfinder: 1) nel 2003 ha vinto con l'OGL, quando la Wizard ha voluto richiudere tutto, con la 4E, ha praticamente scelto una via, praticamente impraticabile e scarsamente redditizia: ha imposto uno standard che, di fatto, rimane; 2) ha creato un gioco nel gioco: creare la build. Cioè la scelta di design di ispirarsi a magic è stata vincente, ancora oggi, la creazione di build coinvolge molti ragazzi ed è parte del divertimento stesso del gioco; 3) rispetto a AD&D ha preso ispirazione dai giochi che nel periodo avevano fama di essere innovativi, prima di tutto GURPS, il che ha portato ad una riorganizzazione delle regole rendendo il tutto più razionale. Allora perché giochi come FIASCO non vengono giocati di più e non hanno fatto il botto? Bella domanda, non lo so. FIASCO è un gioco che rientra perfettamente in un alternativa a D&D: breve, molto divertente, regole semplicissime, una moltitudine di scenari da giocare. L'unica cosa che mi viene in mente è relativa all'asticella di cui sopra, però c' anche da dire che il video di Will Weaton sta raggiungendo il milione di visualizzazioni su youtube, chissà che in futuro non si vedranno più giochi simili.
  4. Apro questo topic per sfondare un tabù, l'uso di dnd per un'avventura science-fantasy! Già col d20 modern + d20 future io e il mio gruppo avevamo creato il sistema per Mass Effect, con armi, scudi e razze annessi ma non sono rimasto molto soddisfatto. Punto allora alla quinta edizione di dnd, la più generica e completa, che ben si presta ad un concetto simile. Ho già letto, ovviamente, questa "guida" http://www.dragonslair.it/index.html/articles/la-magia-come-effetto-di-una-tecnologia-avanzata-r303/ e preso spunto da vari siti, come questo http://onirim.fr/en/playing-science-fiction-with-dd5/ Ho notato che non si va a mai a specificare regole, o statistiche (se non per armi o oggetti, ovviamente), e dopo un attimo di perplessità, mi sono convinto che non è minimamente necessario creare homerule La magia è tecnologia, l'ambientazione decide cosa concedere o meno con le classi, le varie razze sono gli alieni, e via così! Ora, dopo il pippone iniziale, che dite di sfornare qualche concetto di avventura? Se io volessi fare qualche sessione di prova, come farei partire i pg? Immaginate di avere piena libertà sull'ambientazione (che sia Mass Effect, o qualche altra, libera/nuova ambientazione fantascientifica), come potrebbe iniziare l'avventura? Che quest potrei fare? Considerate sempre che è il sistema di dnd5 ps: questo non è un post per discutere sulla possibilità o meno di dnd in un'ambientazione futuristica, ma è uno scambio di idee su possibili avventure, che poi io ruberò
  5. Spero non tirino fuori Drow in questo film. O almeno, non dorw buoni. Certo, graficamente tutto l'apparato di ragnatele e ragni fa il suo buon effetto. Sullo schermo Monzaberranzan dovrebbe essere strafica. Ma poi lo sappiamo che prenderebbero attori palesemente anglosassoni col mascellone per fare i Drow... La parte di Cyric e Kelemvor non è malaccio, fornisce anche una buona idea su come agiscono gli dei. Elminster è fuori dai giochi sia come personaggio che come comprimario, ricorderebbe troppo Gandalf (anche senza cappellaccio, basta la pipa e il modo di fare. certo, è Gandalf).
  6. In effetti a 'sto punto sono proprio curioso di sapere quale parte del lore sfrutteranno. Ultimamente ho letto la Trilogia dell'Avatar (nel periodo in cui Ao punisce gli dei mandandoli nel Faerun con spoglie mortali. Un party di 4 personaggi (Kelemvor, Midnight, Cyric e Adon) devono recuperare le Tavole del Fato, e dopo diverse peripezie i primi 3 diventano dèi anche loro ^_^. Molto bello, credo che renderebbe bene, specie come introduzione ai Reami, chiamando in causa solo marginalmente PNG importanti come Elminster... Tuttavia presumo che per "non saper né leggere né scrivere", gli autori incentreranno la trama direttamente su Elminster o Dridzt, come protagonisti.
  7. Sì, corretto Da dndtools //edit Parliamo di ACF. Quando una razza dice "Al primo livello di sostituzione scelto la classe viene modificata nel seguente modo" si intende da quel momento in poi oppure solo ai livelli di sostituzione. Esempio, Changeling Rogue Quando si prende il primo livello di sostituzione (disponibili all'1, al 3 e all'8), si deve scegliere una Conoscenza a piacere e diventa di classe e i pa aumentano da 8 a 10 + Int. Questo vale per tutti i livelli da ladro o solo per i livelli in cui viene effettuata la sostituzione?In inglese il testo che dovrebbe essere del manuale (non ce l'ho, ho trovato il testo su internet) RAI mi verrebbe da dire sempre, ma RAW?
  8. Ciao a tutti sono tornato, sta sera sono disponibile a proseguire
  9. Sono dubbiosamente (dato l'esperienza delle visioni passate) colpito da questa idea di fare1 film del genere. Sono però prevenuto, lo ammetto. Resto comunque dell'idea che QUESTO è quello che rimarrà nei miei ricordi di bambino. http://www.ebaumsworld.com/video/watch/82021427/
  10. Sì, è una regola specifica del potere.
  11. Ciao io ti suggerisco uno spunto narrativo, dopo una iniziale esplorazione e combattimenti iniziali, i PG trovano una banshee di un'elfa maga che ha lottato fino all'ultimo per "evitare" la caduta della città. La banshee nonostante mantenga parte dei suoi ricordi è diventata malvagia, ma maschera questa sua condizione ai PG. A loro chiederà di recuperare l'artefatto responsabile della caduta della città per liberare le anime di tutti, in realtà lo vuole per se per dominare tutte le creature del luogo. Tutto ciò però è solo un pretesto narrativo per mandare i PG alla ricerca dell'artefatto (facile o difficile non importa). Ciò che non sanno i PG e nemmeno la banshee è che non appena lo si tocca, puff, tutti i PG vengono trasportati indietro nel tempo, 10 giorni prima della caduta della città. I PG conosceranno la maga elfa ancora in vita, una nobile influente con sangue reale, ed apprenderanno le sue mire di potere per prendere il posto del fratello. Inoltre apprenderanno di come il suo "evitare" la caduta, fosse in realtà un sistema per divenire lei la nuova regnante del luogo. Questa lotta di potere tra varie fazioni è degenerato maledicendo per sempre la città, uccidendo tutti... I PG dovrebbero inizialmente incontrare la maga e fidarsi di lei in quanto l'unica che conoscono (anche se la sua versione bansheesca) e capire quasi subito la natura della maga e le possibile ripercussioni. Dovrebbero tornare al loro tempo, possibilmente non rimanendo vittima della maledizione che ha colpito tutti
  12. Ah, che coincidenza, anche io sto per cominciare la campagna in FR, proprio a Waterdeep. Nell'ovest è un punto piuttosto comodo, anche perchè due giocatori su quattro sono originari delle zone vicine. Tra Waterdeep, Baldur's Gate e Neverwinter ci sono gli agganci per un sacco di possibili trame.
  13. Sto per illustrare una roba successa qualche settimana fa. PREMESSA: Avevamo organizzato con il nostro gruppo di fare una serata notturna (dalla mezzanotte fino alle otto circa, che poi si è andati a fare colazione e dopo tutti a nanna). Peccato che prima io ed un altro dei giocatori eravamo andati ad una sorta di festa\rinfresco e ne siamo usciti mezzi brilli. In sessione io (ladro) ed il mio amico (mago) ci eravamo separati dagli altri con il compito di rubare una missiva ad un tizio importante. Eravamo di livello due. L (io): Michè hai qualcosa da castarmi per evitare che mi scopra e\o riconosca? M: Si, ci penso io. L: Si, ma cosa ti è rimasto? M: Non ti preoccupare, ti ho detto che ci penso io! Mi casta la magia addosso e vado a fare il colpaccio, durante lo scippo il tizio mi scopre ma io riesco a fuggire. Tempo trenta minuti di gioco e ci ritroviamo dietro le sbarre. L: Michè, ma che caz.o mi hai lanciato addosso? M: Camuffare se stesso... L: Michè MA VAFFANCU.LO!
  14. Beh insomma, penso dipenda da come sono gestiti in realtà. Azioni ripetitive e assenza di incontri (non necessariamente scontri) possono essere effettivamente poco gradevoli in un PbF, quindi penso basti creare dungeon con una buona selezione di incontri ed evitare che le parti di pura esplorazione (cerco trappole, controllo che ci siano porte segrete, apro il baule, guardo sotto il tappeto, ecc.) vadano troppo per le lunghe.
  15. Per evitare il rischio "paura continuata della possessione", si potrebbe fare che questa avviene tramite un'amuleto maledetto; distrutto l'amuleto, eliminato per sempre il rischio possessione.
  16. Mi autocito da qualche pagina fa: In parte, in verità, anche dai gradi di somiglianza, abbastanza soggettivi da essere praticamente arbitrari e, ovviamente, dall'arbitrio del master. Se ti sembra che l'incantesimo usato in un certo modo sia spaccagioco, sentiti libero di vietarlo.
  17. Ci sono un sacco di modi per usare una carcassa di drago, ma tutti dipendono dal master, come già detto. Io proverei a proporre qualcosa al master, e vedere che ne pensa! Per esempio molti degli organi del drago potrebbero essere componenti costose di qualche rituale, o utili per creare qualche particolare pozione, magari anche il sangue stesso. Altre parti ancora potrebbero essere ricercate dai collezionisti, pagate in oro. Mentre pelle e scaglie potrebbero essere componenti necessarie alla creazione di armature e scudi magici, per esempio sul manuale del master ci sta la "Dragon Scale Mail" un'armatura magica di rarità "Very Rare", che fornisce numerosi bonus, l'armatura è fatta di pelle e scaglie di drago, quindi come già detto sono sicuramente degli elementi della formula di creazione dell'armatura. Tutto sta a voi e al master, i resti di un drago sono comunque rari e costosi, quindi per me è giusto che ci si possa fare qualcosa. A volte la carcassa del drago potrebbe essere il tesoro stesso, come è già stato detto, specialmente quando gli avventurieri ne combattono uno fuori dalla tana.
  18. Shape, la tua visione delle cose è molto rigida. È vero che in 5e gli oggetti magici non si trovano al mercato sotto casa, né si creano inserendo soldi dentro il mago e aspettando dalle sei alle otto settimane, e anche che hanno bisogno di condizioni e circostanze eccezionali per venire costruiti, ma è anche vero che uccidere un drago e smembrarne la carcassa, magari con qualche rituale magico e costo aggiuntivo, potrebbe essere a buon diritto considerato una circostanza eccezionale quanto basta. I manuali, di loro, non danno indicazioni su cosa si può costruire come, ma spiegano che tesoro può dare un incontro di un determinato livello. Il vostro DM può basarsi su quello. Ad esempio, se la tabella del tesoro segnala che il mostro aveva un'arma +1 nel suo tesoro, il master può stabilire che un dente o uno spuntone del drago, trattato nel modo corretto, può diventare un pugnale +1. Questa procedura consente di mantenere l'equilibrio del gioco senza perdere nulla dal punto di vista della storia.
  19. "Come far sì che il gruppo insorga come un sol uomo contro il tuo PG e lo uccida" Iniziamo la campagna, stabilendo di comune accordo che per una volta partiremo come gruppo già formato invece di usare la solita tecnica del "siamo ognuno per conto suo e il DM deve unire i destini". Tutti d'accordo, nessuno ha voglia di ruolare prologhi di presentazione dei PG. Tranne uno. Lui no. Lui vuole essere il druido eremita solitario, quello che non sta neanche con gli altri druidi. Bene. Un guaio dopo l'altro le nostre indagini su degli strani fenomeni di luci notturne che spaventano i poveri contadini ci porta da suddetto druido che dice di star lì di guardia la notte perché qualcuno sta cacciando di frodo gli animali facendone sparire interi branchi alla volta. Siccome c'è qualche personaggio buono nel gruppo decidiamo di indagare per sventare la possibilità che ai cacciatori onesti venga vietato di cacciare del tutto dai druidi. Con qualche indagine, scopriamo gli autori materiali dei furti, che di fronte al druido rivelano di averli portati consegnati vivi ad un intermediario, e il druido li lascia andare senza fargli neanche una ramanzina. Dopo altri guai, ai quali il druido non partecipa perché non vuole entrare in città o negli edifici senza il suo cavallo, recuperiamo una pergamena con lo schema d'accesso a una zona segreta, il procedimento necessita di un incantatore. Il barbaro, i due ranger ed il guerriero tornano dal druido a pregarlo, e finalmente viene con noi. Entriamo, sfasciamo cose, sventriamo mostri, deprediamo stanze (che ci fruttano il grasso bottino di 2 pozioni color pipì, un anello di caduta morbida e una verga di pecore inamovibili, ohibò), e infine rianimiamo per un pelo il padrone del dungeon, per interrogarlo. Siamo tutti lì, a far prove di intimidire, il tizio ha appena ammesso che è lui il responsabile delle sparizioni degli animali, che gli servono per degli esperimenti, sta per rivelarci chi è il suo signore e padrone... ZAC! il druido gli dà il colpo di grazia, giustificandosi dicendo che era molto arrabbiato e appena sentito che era lui il colpevole non ha ascoltato il resto. Il resto del gruppo guarda il cadavere, guarda il druido, le nocche delle loro mani sbiancano... il druido viene accoppato in un turno, il suo compagno animale cavallo viene macellato e diventa razioni da viaggio che tutt'ora mastichiamo con piacere. Lo so, era un tantino fuori allineamento, per alcuni di noi, ma l'esasperazione ci suggeriva di mangiarci pure lui oltre al suo cavallo, ci siamo contenuti. Ho suggerito al master di far partire il PG sostitutivo come prigioniero in una stanza segreta di quello stesso dungeon, per evitare che il giocatore avesse la brillante idea di ricominciare tutto da capo. --------------------------------- Altro giocatore (non sapevo se postarlo qui o nel topic del BG più stupido) Il DM aveva appena spiegato che c'era stata una invasione di zombie e non morti globale (nel senso che per motivi a noi sconosciuti ogni singolo morto si era alzato dalla tomba) e che la civiltà era ridotta allo stremo dopo una lunga guerra in cui tutti i paladini e i chierici avevano sacrificato le loro vite senza quasi nessun risultato. Mezzo minuto dopo il giocatore espone il suo PG "sono un paladino di Pelor..." DM: "Ok, stop, il tuo PG è morto"
  20. Sto traducendo per miei fini le vestigi dei binder. Sarei poi interessato a condividerli sul forum (anche per correggere eventuali cappellate)
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