Campioni della Community
-
Nathaniel Joseph Claw
Circolo degli Antichi7Punti6.237Messaggi -
The Stroy
Circolo degli Antichi6Punti5.455Messaggi -
SilentWolf
Concilio dei Wyrm2Punti7.669Messaggi -
Ash
Circolo degli Antichi2Punti2.422Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/07/2015 in Messaggi
-
Problemi di bilanciamento
2 puntiD&D Next è la versione di playtest della quinta edizione (D&D 5e). NEXT è il documento di "traduzione" di Editori Folli. Metto le virgolette perché, per scelta, EF ha evitato di creare una traduzione vera e propria di D&D 5e, ad esempio rendendo termini come polymorph, che in D&D è sempre stato metamorfosi, in maniera diversa, in questo caso polimorfia. Vista la mancata coincidenza di termini, discutere utilizzando il vocabolario di NEXT può creare confusione. Fortunatamente, esiste un comodo glossario che puoi usare per evitarlo. 2) a. Non c'è scritto da nessuna parte che dispel non può dissolvere gli effetti permanenti, dunque può farlo. Inoltre, se il PG diventa ricco, a te cosa cambia? Gli oggetti magici in 5e non si comprano dall'ortofrutta, al limite si prenderà un'armatura completa, ma la sua potenza non aumenterà troppo. Comunque le errata non citano il fatto che l'incantesimo permanente rimane anche una volta raggiunti gli 0 hp, e dell'incantesimo parlano, per cui... b + c. "Spacca il gioco" è decisamente esagerato. Allo stesso livello, sciame di meteore infligge una media di 140 danni ad area, previsione dà vantaggio su tutto senza concentrazione e parola del potere fa, di fatto, 100 danni automatici a una sola condizione. Probabilmente dovresti davvero guardare ai drawback di polymorph, perché non sono pochi: - richiede tempo: potenzialmente può fare più danni di uno sciame di meteore, ma li fa dilazionati. Meglio un uovo oggi che una gallina domani - se l'incantatore viene colpito, c'è circa un 30% di probabilità che perda l'incantesimo (se lo sta mantenendo attivo su un altro PG). Significa che il tre colpi, l'incantesimo svanisce, e di creature che fanno tre colpi a round ce ne sono diverse - un drago bianco antico ha 333 hp. Un mostro di CR 20 infligge di media 123-140 danni /round. Con o senza concentrazione, difficilmente l'incantesimo durerà più di tre round - se è permanente, perdi un PG per ottenere un drago, ovvero una sacca di pf che vola. Onestamente, non farei a cambio - ci mancherebbe che non rendesse il PG più forte. È un incantesimo di 9°, che altro dovrebbe fare, indebolirlo? 4) Se un gruppo di 20° fa 100 danni in un round, significa che il mostro di CR 20 ha combattuto per tre round quando è a 100 hp (hp medi per il CR: 356-400). Dubito che in tre round possa aver dato fondo a tutte le proprie carte. Inoltre, se il mago usa parola del potere, evita che sia il gruppo a dover fare a mano quei 100 hp. In pratica, usa uno slot di 9° per comprare tre-quattro round agli altri personaggi. Vedila come una sorta di time stop di massa. La capacità del monaco rimane comunque molto forte, ma non puoi dare la colpa alle regole se tiri un 1 e non ti sei premunito, a quei livelli. Alcune soluzioni ovvie sono legendary resistance, death ward, scontri che non siano party-vs-1 (così per il monaco è meno ovvio decidere di concentrarsi sul boss, mentre magari può fare fuori i piccoletti a suon di raffiche) e non tirare 12 punti
-
Dragon Shaman, cosa ne dite?
2 puntiIl Discepolo dei Draghi è notoriamente una trappola: ha BAB medio, quindi non è eccezionale per i combattenti, non sale con gli incantesimi (quindi non va bene per i caster), ha una lista abilità ristretta. Insomma, non è un granché. Se vuoi proprio utilizzarlo, un ingresso facile è il Duskblade (PH2): bab pieno, tutte le conoscenze di classe, qualche incantesimo e capacità di incanalare. Altrimenti l'ho sentito spesso consigliare con il Bardo o con la Lama Iettatrice, se ti piacciono di più. Dimmi cosa preferisci e buttiamo giù qualcosa di più dettagliato. Di classi con flavour dei draghi, comunque, ce ne sono parecchie, e più performanti del discepolo: per esempio il dragon shaman (PH2) o il Dragonfire Adept (dragon Magic), prova a darci un'occhiata, magari ti piacciono di più.2 punti
-
Guida allo Psion
2 puntiIl potere Synchronicity ti permette di preparare un'azione. Quando prepari un'azione, normalmente, per farlo, spendi un'azione standard (SRD): sostanzialmente, rinunci ad un'azione standard per compierla successivamente. Quando usi Synchronicity, puoi preparare un'azione senza spendere un'azione standard (l'hai spesa manifestando il potere). Normalmente, quando si verifica la condizione che hai scelto per attivare l'azione preparata, puoi compiere l'azione che hai preparato, senza spendere nessuna azione. Con Synchronicity, non devi specificare le condizioni di attivazione: potrai compiere l'azione che hai preparato in qualunque momento (non devi dire "quando l'avversario mi entra in mischia, manifesto X", ti basta dire "manifesterò X" e lo potrai fare in qualsiasi momento). Non essendoci una "condizione di attivazione" per Synchronicity, puoi scegliere quale effetto (azione preparata o contingenza) attivare per primo. Ad ogni modo, in nessuno di questi casi entrano in gioco le azioni immediate. Un'azione immediata è una parte specifica del regolamento che entra in gioco solo se il potere/incantesimo parla esplicitamente di "azione immediata".2 punti
-
Le regole del gioco [slow down]
1 puntoIo penso sta roba. I filoni di argomenti che si stanno trattando sono due. Uno è quello dell'OP. Sinceramente sembra concluso, o quantomeno già trattato dall'altra discussione linkata. L'altro non è un problema, ma una serie di problemi, quelli aperti da Hasimir e The Stroy. Vedo di identificare quelli che sono riuscito a identificare. Devo dire di concordare con Hasimir, nel senso che strutturalmente ci sono dei gdr in cui lo scollamento fra gioco e parte "meccanica" è decisamente più evidente. D&D 3E-4E (gli unici D&D con cui abbia giocato e di cui posso parlare) avevano molto di questo aspetto: ci si fermava per il combat e si vedeva quello che succedeva, ancora più lapalissiano era in giochi come Exalted II ED, dove la mole di regole era tale da avere tempi di dowtime bibblici. Cosa è una regola? Le regole del gioco sono ciò che devono fare i giocatori per giocare al gioco stesso, anzi, è ciò che fanno i giocatori quando giocano a quel gioco. Nei boardgame, ambiente che è avanti culturalmente e a livello di design anni luce rispetto al gdr, le regole implicite, almeno nella generazione moderna di giochi, non esistono. Ci possono essere manuali scritti male (Powergrid per esempio) o singole regole poco chiare, ma cosa siano è semplice: cosa deve fare il giocatore. Nel gdr sta roba, spesso e volentieri non veniva scritta, o era poco chiara. Ora sinceramente mi pare che il problema, a parte qualche supercazzola per riempire le pagine, sia abbastanza risolto, poi ci sono giochi che girano e giochi che no. Nessun gioco può garantire unità d'intenti al tavolo. Nessuno. Messa così però non ha molto significato, infatti proviamo a scriverla così. Risiko non garantisce che i giocatori al tavolo vogliano giocare per gli scopi del gioco. Uno che gioca a briscola chiamata per perdere o per chiamarsi in mano poi viene escluso o non viene invitato, stesso varrebbe per uno che gioca a Pandemia da solo. Però se non ti piace risiko non ci giochi più, lo stesso vale per qualsiasi altra tipologia di boardgame o di gioco.Nel gioco di ruolo il problema che vedo è che c'è la tendenza alla tribù solitaria e alla malinconia del tempi andati, quindi, pur avendo tutte le possibilità tecnologiche offerte dal 2015, il gioco di ruolo è quello al tavolo, con appassionati di fantasy, possibilmente D&Desco e possibilmente per anni, quindi, quando trovi un gruppo, per quanto raffazzonato, tenti di farlo sopravvivere, perché, o hai molti amici con molto tempo libero e molto appassionati, oppure, semplicemente quel modello di gioco e hobby è insostenibile. Appena si entra nell'ottica che un approccio all'hobby differente esiste, semplicemente alcune questioni diventano sorpassate1 punto
-
Nuovo indice delle Guide
1 puntoCiao a tutti, come avrete già notato i link del vecchio sito non funzionano sul nuovo e lo staff sta cercando di sistemare la situazione. Quello che vorrei fare io con questo thread è raccogliere i nuovi link alle comodissime guide man mano che vengono aggiornate le URL. Parto con quelle che già sono riuscito a recuperare. Classi Base: Archivista: http://www.dragonslair.it/forums/topic/10608-guida-allarchivista/ Ardent: http://www.dragonslair.it/forums/topic/24954-guida-allardent/ Artefice [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/31526-manuale-dellartefice-beta/ Barbaro [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/41196-guida-al-barbaro-beta/ Bardo: http://www.dragonslair.it/forums/topic/23049-manuale-del-bardo/ Binder: http://www.dragonslair.it/forums/topic/25445-guida-al-binder/ Cacciatore di Ombre: http://www.dragonslair.it/forums/topic/27944-guida-al-cacciatore-di-ombre-la-classe-meno-conosciuta-di-dd/ Chierico: http://www.dragonslair.it/forums/topic/28673-guida-al-chierico/ Convocatore: http://www.dragonslair.it/forums/topic/33301-manuale-del-convocatore/ Druido: http://www.dragonslair.it/forums/topic/28730-guida-al-druido/ Duskblade: http://www.dragonslair.it/forums/topic/35203-guida-al-duskblade/ Factotum: http://www.dragonslair.it/forums/topic/10359-factotum-guida-al-coltellino-svizzero/ Knight: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37118-guida-al-knight/ Ladro: www.dragonslair.it/forums/topic/30050-guida-al-ladro/ Lama Iettatrice: http://www.dragonslair.it/forums/topic/27535-guida-alla-lama-iettatrice/ Mago: http://www.dragonslair.it/forums/topic/29413-manuale-del-mago/ Maresciallo [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/35237-guida-al-maresciallo-beta/ Monaco: http://www.dragonslair.it/forums/topic/29111-guida-al-monaco/ Necromante del Terrore: http://www.dragonslair.it/forums/topic/39621-guida-al-necromante-del-terrore/ Paladino: http://www.dragonslair.it/forums/topic/27733-guida-al-paladino/ Popolano: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37230-guida-al-popolano/ Psion: http://www.dragonslair.it/forums/topic/30014-guida-allo-psion/ Samurai: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37105-guida-al-samurai/ Stregone [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/30206-guida-allo-stregone-beta/ Totemist [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/10926-guida-al-totemist-beta/ Truenamer: http://www.dragonslair.it/forums/topic/25460-the-truename-magic-guida-alluso/ Warblade: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37055-guida-al-warblade/ Warlock [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/42504-guida-al-warlock-beta/ Classi di Prestigio: Arcanamach di Suel: http://www.dragonslair.it/forums/topic/40373-guida-allarcanamach-di-suel/ Ciarlatano: http://www.dragonslair.it/forums/topic/30481-guida-al-ciarlatano/ Derviscio e Tempesta: http://www.dragonslair.it/forums/topic/9680-guida-al-derviscio-e-alla-tempesta/ Gerofante Arcano: http://www.dragonslair.it/forums/topic/7853-guida-al-gerofante-arcano/ Escalation Mage: http://www.dragonslair.it/forums/topic/35340-guida-allescalation-mage/ Maestro delle Molte Forme: http://www.dragonslair.it/forums/topic/28425-guida-al-maestro-delle-molte-forme/ Mago delle Arti d'Ombra: http://www.dragonslair.it/forums/topic/18112-guida-allo-shadowcraft-mage/ Malconvoker: http://www.dragonslair.it/forums/topic/34279-guida-al-malconvoker/ Martello di Moradin: http://www.dragonslair.it/forums/topic/24569-guida-al-martello-di-moradin/ Pastore Planare [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/35521-guida-al-pastore-planare-beta/ Sentinella di Bharrai: http://www.dragonslair.it/forums/topic/22126-sentinella-di-bharrai-guida-allavventuriero-versatile/ Swiftblade: http://www.dragonslair.it/forums/topic/10253-guida-alla-lama-lesta-beta/ Ultimate Magus: http://www.dragonslair.it/forums/topic/31584-guida-allultimate-magus/ Incantesimi e Metamagia: Aumentare la CD degli Incantesimi: http://www.dragonslair.it/forums/topic/34389-aumentare-le-cd-degli-incantesimi/ Guida agli Incantesimi da Chierico: http://www.dragonslair.it/forums/topic/32638-guida-agli-incantesimi-da-chierico/ Guida agli Incantesimi da Druido: http://www.dragonslair.it/forums/topic/39187-guida-agli-incantesimi-da-druido/ Guida agli Incantesimi di Abiurazione: http://www.dragonslair.it/forums/topic/25267-guida-agli-incantesimi-di-abiurazione/ Guida agli Incantesimi di Ammaliamento: http://www.dragonslair.it/forums/topic/25730-guida-agli-incantesimi-di-ammaliamento/ Guida agli Incantesimi di Divinazione: http://www.dragonslair.it/forums/topic/24860-guida-agli-incantesimi-di-divinazione/ Guida agli Incantesimi di Illusione: http://www.dragonslair.it/forums/topic/26140-guida-agli-incantesimi-di-illusione/ Guida agli Incantesimi di Evocazione: http://www.dragonslair.it/forums/topic/25241-guida-agli-incantesimi-di-evocazione/ Manuale dell'Invocatore: http://www.dragonslair.it/forums/topic/24705-manuale-dellinvocatore/ Guida agli Incantesimi di Trasmutazione: http://www.dragonslair.it/forums/topic/27458-guida-agli-incantesimi-di-trasmutazione/ Guida agli Incantesimi di Necromanzia: http://www.dragonslair.it/forums/topic/25132-guida-agli-incantesimi-di-necromanzia/ Metamagia questa sconosciuta: http://www.dragonslair.it/forums/topic/25200-metamagia-questa-sconosciuta/ Tabella riassuntiva Incantesimi di Metamorfosi: http://www.dragonslair.it/forums/topic/35039-tabella-riassuntiva-incantesimi-di-metamorfosi/ Oggetti ed Equipaggiamento: Il Buckler: http://www.dragonslair.it/forums/topic/28552-il-buckler/ Guida agli Oggetti Magici [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/34287-guida-agli-oggetti-magici-beta/ Weapon of Legacy per principianti: http://www.dragonslair.it/forums/topic/17743-creare-una-weapon-of-legacy-per-principianti/ Guide/Manuali di Concept Specifici: Advanced Tanking Guide [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/32457-advanced-tanking-guide-beta/ Blaster: http://www.dragonslair.it/forums/topic/39783-guida-al-blast/ Daring Outlaw: http://www.dragonslair.it/forums/topic/36561-guida-al-daring-outlaw-rivisitata-e-corretta/ Gish: http://www.dragonslair.it/forums/topic/22754-manuale-del-gish/ Guida al Combattimento con lo Scudo: http://www.dragonslair.it/forums/topic/33686-guida-al-combattimento-con-lo-scudo/ Guida al Combattimento in Mischia: http://www.dragonslair.it/forums/topic/38123-analisi-del-combattimento-in-mischia/ Guida al Combattimento con Due Armi: http://www.dragonslair.it/forums/topic/21150-ottimizzazione-del-combattimento-con-due-armi/ Guida al Debuff: http://www.dragonslair.it/forums/topic/24813-guida-al-debuff/ Necromante: http://www.dragonslair.it/forums/topic/26920-il-necromante/ Swift Hunter: http://www.dragonslair.it/forums/topic/24812-manuale-del-cacciatore-rapido-swift-hunter/ Razze ed Archetipi: Archetipi: http://www.dragonslair.it/forums/topic/29517-guida-agli-archetipi/ Coboldo è meglio: http://www.dragonslair.it/forums/topic/29925-coboldo-è-meglio-beta/ Compendio delle Creature a MDL 0: http://www.dragonslair.it/forums/topic/32476-compendio-delle-creature-a-mdl-0/ Gioco e Metagame: Graduatoria delle classi secondo la loro utilità (Tier system): http://www.dragonslair.it/forums/topic/19585-graduatoria-delle-classi-secondo-le-loro-abilità-tier-system/ Guida alla Creazione di una Classe: http://www.dragonslair.it/forums/topic/31664-guida-alla-creazione-di-una-classe/ Introduzione alla creazione di un'Ambientazione [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37561-guida-alla-creazione-di-unambientazione-beta/ Altro/Vario: Guida al Counterspell: http://www.dragonslair.it/forums/topic/31307-guida-al-counterspell/ Guida al Dipping [Beta]: http://www.dragonslair.it/forums/topic/37553-ottenere-il-meglio-in-pochi-livelli-guida-al-dipping-beta/ Guida a Dragonlance: http://www.dragonslair.it/forums/topic/32970-guida-a-dragonlance/ Guida alle Edizioni: http://www.dragonslair.it/forums/topic/42484-guida-alle-edizioni/ Lista creature per Alterare se Stesso: http://www.dragonslair.it/forums/topic/32547-lista-creature-per-alterare-se-stesso/ Ottimizzazione di un singolo attributo: http://www.dragonslair.it/forums/topic/20105-ottimizzazione-di-un-singolo-attributo/ Tome of Battle per principianti: http://www.dragonslair.it/forums/topic/13361-tome-of-battle-per-principianti/ Tome of Battle Trucchi, Combo e Analisi: http://www.dragonslair.it/forums/topic/23063-tome-of-battle-trucchi-combo-e-analisi/ Tome of Battle Guida Completa: http://www.dragonslair.it/forums/topic/23975-guida-completa-al-tome-of-battle/1 punto
-
Guanti da Combattimento
1 puntoin realtà non hai preso in considerazione un'altro aspetto estremamente importante: la superficie sul quale viene applicata la forza. la spada ha una superficie minuscola (la lama), un'arma da punta ancora più infima. il pugno no (a meno che non lo si chiodi, e allora ha senso paragonarlo ad un pugnale, a tutti gli effetti lo è, ed allora puoi usare le statistiche del pugnale e chiamarlo "tirapugni chiodato"). per quale motivo si usa un bastone per colpire al posto del pugno? perché è più efficacie. perché? per il semplice motivo che sfrutti l'effetto "leva" derivato dalla sua lunghezza da sommare alla lunghezza del tuo braccio. Il pugno, per quanto appesantito, sarà comunque meno efficacie di una mazza dello stesso peso. in realtà la differenza che c'è tra i danni provocati da un'arma contundente ed una perforante sono enormi (GURPS questo concetto lo mette in mostra piuttosto bene...). a parità di "competenza" nell'utilizzare un'arma, una perforante provoca per forza lesioni più drastiche (poi dipende da dove ovviamente, una mazza è più comoda per mirare agli arti di una lancia per dire, ma se colpisco al petto - e premesso che siamo nel mondo di D&D dove un colpo al petto non ti abbatte - provoca una ferita sicuramente maggiore l'arma perforante.) Ad essere sincero, questa poca differenziazione delle armi è una delle cose che mi ha sempre lasciato più "indispettito". speravo riuscissero a rendere ogni arma particolare e non semplicemente danno e - se va bene - un paio di capacità. una mazza contro un'armatura D&Desca dovrebbe essere molto più utile di una spada, per dire, o di un pugnale.. ma sto andando OT. Per i guanti d'arme, non ha senso che infliggano quanto un pugnale - ma siamo in D&D quindi ok le possibilità vaddo di D4 in D6, quindi c'è poco da ragionarci su non ho molti modi per differenziare le mie armi. posso però mettere che richieda due mani per essere utilizzata, e che quindi l'infliggere quel D4 comunque rappresenti una serie di mosse e tecniche che permettano di infliggere i danni non solo "con un singolo pugno" ma con una serie ben assestata di cazzotti (si, lo so, allora perché non posso compiere una serie ben assestata di pugnalate? perché siamo in D&D punto.) Mettere che il guantone può essere usato con una sola mano, e che possa anche essere sfruttato come arma "leggera" così mentre tiro un colpo di spada corta tiro anche un pugno non ha il MINIMO senso, se non per il fatto che matematicamente ci sta, perché posso già farlo usando un'altra spada corta (o una mazza, o che so io) ed avere il medesimo risultato (1D6 danni). allora non mi metterei troppi a ragionarci su, si può fare? si. perché aggiungere una nuova arma che esiste già? non lo so, ma secondo me era più semplice dire "ok, la mia mazza leggera in realtà è un tirapugni gigante che fa gli stessi danni di una mazza leggera" e la cosa veniva conclusa qui.1 punto
-
Guanti da Combattimento
1 puntoSilent quindi secondo te se io mi appoggio ad una spada mi trafiggo? E un bastone ferrato come fa danno? Un randello? Una mazza chiodata? Continuo? La tua idea che un'arma fa danni di per se, mentre un'altra fa danni solo se legata al colpo inferto è sbagliata, fisicamente. Tutto quello che provoca un'urto (in fisica eh, non in D&D) è legato alla sua massa e alla velocità a cui avviene l'urto, tutto. Se tengo il braccio fermo in estensione e tu ci corri incontro ti farai male (forse meno) come se stessi mantenendo in mano un bastone, un randello o una spada. Anzi, ti dirò di più, che se ripeti l'esperimento in armatura ti farai più male contro un bastone o un pugno in estensione che contro una spada che dopo "la botta" scivolerà via senza causare danno. Ora restando nell'ambito della fisica, giusto per chiarire i dubbi, le lame e gli spuntoni, ti possono far male senza un'apparente movimento solo nel caso in cui ti ci siedi sopra, ma lì la velocità c'è ed è dovuta all'accellerazione gravitazionale (l'acellerazione è definita come una variazione di velocità, e questo lega il secondo principio della dinamica alla quantità di moto che ti dicevo prima). Ancora, prova a dare un colpo con una affilatissima katana contro i bambu di allenamento, altro che tagliare come burro c'è bisogno di forza e tecnica per fare in modo che il colpo vada a segno bene, se appoggio la lama al legno questo mica si taglia da solo! Idem ovviamente per un corpo umano o animale... Detto questo hai semplicemente una concezione sbagliata di quello che sono i danni di un'arma a livello fisico... Poi HR tua, fai quello che preferisci.1 punto
-
Guanti da Combattimento
1 puntoPotenziare magicamente il colpo senz'armi permettendo al monaco o chi per essi di fare più danni andando in combo è quello che voglio evitare... Per questo non la considero un'opzione bilanciata... Tu vuoi creare un'arma che aumenta i danni di un qualcosa che non è un'arma... Non so se hai mai indossato guantoni da box io l'ho fatto e te lo dico per esperienza... Non rendono il colpo più efficace, e le fasce si indossano ancora oggi sotto i guantoni per evitare fratture ai polsi visto che i guantoni non danno rigidità al colpo. Inoltre i materiali che fanno più male sono quelli rigidi, come il metallo, e hanno dei contraccolpi, non lasciano segni, possono romperti le dita. E' fisica, il terzo principio della dinamica... Ora l'impatto sulle nocche è attuttito dalla forma del tirapugni che ne distribuisce il controccolpo in maniera uniforme anche all'interno della mano che chiusa a pugno riesce a sopportare un maggior forza d'impatto proteggendo le ossa più deboli come le falangi e scaricando l'urto sul polso e sulle ossa più robuste... Invece la parte che arriva in faccia al malcapitato è "completamente" (per quanto possibile nella realtà) anaelastico e quindi la forza dell'impatto (che è da considerarsi come l'energia cinetica, quindi massa per velocità)... Però tutti sti discorsi non hanno senso di esistere per me... stiamo parlando di D&D non calcolo il moto dei proiettili per la gittata di un'arco o di una balestra e allo stesso modo non calcolo i danni in base alla realtà, ma prendo spunto dalla realtà e le adeguo alle altre meccaniche del gioco. Il guanto d'arme scritto da me fa 1d6 perché è un'arma militare, se lo facciamo diventare un'arma semplice scende ad 1d4; stop. La giustificazione e il flavour si devono adattare alle regole del gioco, il viceversa non è per D&D; altrimenti bisogna spiegare come fa un guerriero negli stessi secondi a portare 4 fendenti con lo spadone (più magari l'attacco di opportunità) e a scoccare 4 frecce, quando ci vogliono più di 6 secondi per portare un fendete con uno spadone a 2 mani e con l'arco lungo si scagliavano tra le 10 e le 20 frecce a minuto (quindi 2 frecce a round...) E inoltre i pugni (colpo senz'armi) in 5e non sono armi. Se ne facciamo di ogni regola una questione di flavour e veridicità storica buttiamo D&D, se ne si può discutere calando il discorso nel regolamento della 5e allora le cose cambiano...1 punto
-
Giocatore novizio cerca Dm e gruppo
Il BG dovete farmelo fino al momento in cui vi siete incontrati e avete formato la vostra compagnia teatrale (direi che state insieme almeno da un annetto e vi conoscete bene). Il BG completo mandatelo solo a me... Poi (quando apriremo il topic di organizzazione) presenterete agli altri il vostro personaggio scrivendo solo quello che volete che gli altri sappiano di voi (così se avete tenuto dei segreti gli altri non ne sanno nulla). Una volta che avete letto tutte le presentazioni degli altri potete abbozzare un mini BG in comune degli anni trascorsi insieme e delle relazioni che avete con gli altri pg1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
In realtà Shpok è stato interrotto quando stava ancora ingranando, e riportato alla sobrietà forzatamente. Tra loro e voi c'era una mezzoretta di scostamento temporale, ma ho voluto riunire il gruppo il prima possibile.1 punto
-
Problemi di bilanciamento
1 puntoEccome se lo modifica! Il CR dipende dai danni che fa la creatura, dalla sua CA e dai suoi hp effettivi, tutte cose che gli incantesimi vanno a modificare. Non puoi aggiungere incantesimi a sbuffo, lasciare il CR intatto e pensare che il gioco sia comunque bilanciato - non lo è, né le regole suggeriscono che possa esserlo. Usare un incantesimo di 9° per lanciare a gratis un incantesimo di livello più basso non mi sembra un grande affare. La creazione di oggetti magici è un processo lasciato interamente in mano al DM. Se il DM lascia che i PG possano aggirare le limitazioni di tempo, luogo, formula e incantesimi (limitazioni date dalla DMG, oltre che dal buonsenso) semplicemente con un true polymorph, si merita che la campagna gli vada gambe all'aria. Vale a dire due-tre turni, contro un CR di pari potenza, meno se l'incantatore perde la concentrazione. Significa fare 73*2.5 danni, assorbirne un altro po', dopodiché l'incantesimo svanisce. Contando che gli attacchi sono dilazionati e non necessariamente ad area, non è meglio di uno sciame di meteore. Aggiungendo che, secondo i tuoi ragionamenti, ci vogliono 8*x ore di lancio (oltretutto: quali "diavolerie" true ploymorph permetterebbe di aggiungere alla forma di drago?), per tre round di danni non mi sembra una scelta così vincente.1 punto
-
Le regole del gioco [slow down]
1 puntoVerissimo. ^ ^ Prima era una regola implicita (ovvero non scritta, ma ricavabile dall'impostazione di certi regolamenti). Ad esempio, era abbastanza implicita già in alcune edizioni di D&D. Anche per questo parlavo in precedenza di "regola che incarna il riflesso di un aspetto ormai tipico del Gdr". Ma si tiene in alta considerazione il periodo dopo la Regola d'Oro della Masquerade per il fatto che da quel momento in poi la regola è stata da molti esplicitata. Esplicitare la regola è stato un salto enorme, perchè ha significato renderla evidente alla luce del sole. Quando una cosa non è chiara, oguno deicide di per sè se esiste o meno e si va a interpretazione personale. Quando una cosa è esplicitata, messa nera su bianco, diventa oggettiva, insindacabile. Ecco perchè, in genere, si parla di R0 da dopo vampiri la Masquerade. Perchè è a quel punto che la r0 è diventata effettivamente una regola oggettiva di diversi Gdr, una regola non rinnegabile quanto non lo sono le regole che specificano i tratti statistici dei Pg. Ed è questo che ha creato problemi ad alcuni. Mentre in passato alcuni giocatori potevano decidere che il regolamento fosse al di sopra del DM e altri il contrario, con la r0 scritta su manuale non c'erano più dubbi: c'era una regola che diceva che le altre regole potevano essere smentite. Peggio ancora: per alcuni il problema è stato che si era inserita una regola oggettiva nella quale si sosteneva che il DM fosse al di sopra delle regole. E' verissimo che la r0 era implicita ancora prima di masquerade. Masquerade, però ha aperto il vaso di pandora e ha messo molti gruppi nell'imbarazzo di non poter smentire un principio che non condividevano, anche se prima era implicito (ma potevano decidere di ignorare).1 punto
-
Le regole del gioco [slow down]
1 puntoSolo un'appunto: la R0 (il master ha il potere di ignorare le regole, per garantire il divertimento del gruppo) era presente anche prima di Vampiri, solo che spesso non era esplicita; ogni master la applica, anche senza conoscerla, non appena si rende conto che le regole del manuale non possono coprire tutte le possibili azioni dei giocatori, o quando decide che una regola non và bene (per il suo gruppo) così com'è scritta. Imho.1 punto
-
Dragon Shaman, cosa ne dite?
1 puntoIl Dragon Shaman ti dà l'arma a soffio al 4° livello e le ali al 19°. Le altre capacità non fanno molto per farti sembrare un drago o per permetterti di trasformartici. Il modo più rapido e indolore per ottenere l'aspetto di un drago è la razza Dragonborn of Bahamut (che puoi trovare nel manuale Races of the Dragon o in questo articolo del sito della WotC). Al 1° livello devi scegliere tra avere un'arma a soffio, i sensi di un drago o le ali. Scegliendo le ali, inizialmente ottieni solo un bonus a Saltare, ma dal 6° livello puoi volare. Non hai modo di farle sparire, ma puoi accordarti con il master per tenerle sempre "attaccate" alla schiena, in modo da avere l'effetto sorpresa quando le apri. Questa razza, però, non ti permette di trasformarti improvvisamente in un vero e proprio drago. Per farlo, le opzioni migliori a tua disposizione sono gli incantesimi e i poteri di metamorfosi. Con uno Psion Egoista (Manuale Completo delle Arti Psioniche), avresti accesso al potere Mutare Forma dal 7° livello per trasformarti in un drago. Con un qualsiasi Mago puoi lanciare Metamorfosi dal 7° livello. Se ti piace il Discepolo dei Draghi, prova a parlare con gli altri giocatori per chiedergli se pensano di portare al tavolo personaggi ottimizzati. Se non è questo il caso, gioca tranquillamente un Duskblade/Discepolo dei Draghi o un Barbaro/Bardo/Discepolo dei Draghi.1 punto
-
Dragon Shaman, cosa ne dite?
1 puntoDa che livello parte l'avventura? Se parte dai livelli alti, un Ranger 5/Maestro delle Molte Forme 10 può trasformarsi nei draghi. Sebbene molti dei draghi disponibili non siano il massimo, ce ne sono alcuni molto interessanti per il combattimento. Se l'avventura parte da livelli più bassi, però, dovresti aspettare per avere accesso alle forme che ti interessano. Ad ogni modo, qual è il livello di ottimizzazione del gruppo? Se gli altri personaggi non sono ottimizzati, un Discepolo dei Draghi può tranquillamente dire la sua. Tra il Dragon Shaman e il Dragonfire Adept, il più adatto al combattimento in mischia è il Dragon Shaman. Non ha il potenziale di danno di un personaggio incentrato sulla carica o di una classe del Tome of Battle, ma, in un gruppo con un Guerriero standard e un Ladro, non dovrebbe avere problemi a farsi valere. L'arma migliore a sua disposizione è l'arma a soffio, che può usare per danneggiare i nemici e per indebolirli in vario modo (l'effetto di debuff migliore è quello del talento Entangling Exhalation).1 punto
-
Dragon Shaman, cosa ne dite?
1 puntoTi giro questa vecchia discussione sul dragon shaman. E' sempre di questo forum, ma ti linko la copia cache perché con gli ultimi cambiamenti risulta normalmente inaccessibile.http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:3blQx4kkScAJ:www.dragonslair.it/forum/archive/index.php/t-37310.html+&cd=4&hl=it&ct=clnk&gl=it1 punto
-
Problemi di bilanciamento
1 puntoPremessa: concordo con gli altri - ovvero non mi sembra che la capacità del monaco a cui ti riferisci sia così rompigioco, anche se non l'ho mai vista concretamente al mio tavolo perché nessuno dei miei giocatori sta giocando un monaco. È certamente forte, ma tieni conto che è una capacità di alto livello, che il personaggio deve spendere ki per usarla, e che ha altre restrizioni. Inoltre, è utile solo in combattimento; al di là del combattimento, non serve a niente. Personalmente avrei innalzato il costo in termini di ki (se non sbaglio 3 ki points è il costo per lanciare Hold Person!), ma anche così com'è non mi sembra rompigioco, ecco. Forte, ma non rompigioco. Premesso questo, non credo che il fatto che possa oneshottare un altro personaggio nell'uno contro uno (mentre altre classi non hanno capacità simili) sia un metro di giudizio appropriato per una capacità/potere/quello che è, semplicemente per il fatto che D&D non è un gioco bilanciato per lo scontro tra personaggi. Una nota: per favore, utilizza la terminologia di D&D 5E. Non so cosa sia next, ma la terminologia che stai usando può creare confusione.1 punto
-
Dragon Shaman, cosa ne dite?
1 puntose vuoi essere il perno del combattimento lascia perdere il discepolo dei draghi, se dai una sfogliata al draconomicon dovresti trovare quello che cerchi1 punto
-
Guanti da Combattimento
1 puntoNon ho letto tutta la discussione, ma ho alcune domande. In che modo le armi proposte da Crisc sarebbero aperte ad abusi? Sono armi, vanno indossate e fanno un tot di danno. Nè più nè meno abusabile di una qualsiasi arma. A meno che non sia esplicitamente specificato in 5 ed. che non si debbano aggiungere i danni del colpo senz'armi a spade, pugnali e mazze. Non capisco la necessità di dover utilizzare entrambe le mani per poterne beneficiare. Oltre la Boxe c'è un mondo di discipline che prevedono l'utilizzo di armi e pugni (e calci) nelle stesse combinazioni, sequenze, tecniche etc etc... perché un personaggio un può tirare una coltellata a qualcuno e incalzare con un pugno tirato con l'altra mano su cui indossava il guanto? Perché altrimenti, per assurdo, il personaggio non dovrebbe avere benefici anche utilizzando entrambi i tirapugni a meno di non indossare anche rivestimenti di metallo su testa, gomiti, ginocchia e piedi, tanto per dirne un paio (sempre perché non è solo la Boxe a fare il combattimento senz'armi). Magari ho detto qualche castroneria, non avendo letto i manuali di 5 ed., ma sono curioso.1 punto
-
Evocatore
1 punto@tutti ringrazio tutti dell'aiuto (shape,Yanez e The stroy) mi scuso per il ritardo nella risposta (il topico l'ho aperto io) allora stando alla mia idea e seguendo un pò anche le vostre, quello che conviene creare è più un Warlock, magari con una lista degli incantesimi meno incisiva ma con la possibilità di contare su una buona evocazione a questo proposito mi sono reso conto del perchè in Next non ci sia una classe simile: il rischio di farla troppo debole o troppo forte è molto alto le mie idee sono queste : -individuare il gs di un pg di 20 livello (dopo varie prove o ritenuto sia attorno a 16 ma non sono sicuro) -dal punto precedente stabilire il gs concedibile al povero evocatore (in base a sopra gs 11 o 12 come azzeccato da The Story, non so quale dei due) - ho capito che i gs sono molto diversi dalla 3.5, quindi l'idea di aumentare il numero di creature al colpo è una baggianata (si mi offendo da solo) -scegliere le creature concesse da evocare, per ora ritengo usufruibili (esterni, giganti, non morti,elementali,bestie, abberazioni,costrutti,fatati,mostruosità); ho delle riserve su costrutti e mostruosità (perchè non gli ho testati) gli altri sono abbastanza certo; in questo modo bilancio il gs basso con la varietà - la mia idea che butterò giù se ritenuta valida è un Warlock con incantesimi meno potenti e meno poteri che ha la possibilità di evocare una creatura, playtestando e aggiornandovi tarerò la potenza (magari diventerà molto usata come classe XD) l'idea del potere è questa, calclolato il gs opportuno mettiamo 11 al 20° si calcola la differenza di livello (es: 20-11=9) perciò al primo livello le creature avranno un gs tra 1:8 e 1:9 - per sopprimere alle eventuali mancanze forse (ma è un'idea labile) concedere l'abilità utilizzare oggetti magici come al ladro -decidere quante volte usare l'abilità al giorno (credo di strutturarla su più livelli, es 3 gs 11, 3 gs 10 ecc... ma sempre uno alla volta) - facendo vari tentativi su quello che ho ora, un gs 11 dovrebbe essere in linea, dato che un pg lo asfalta velocemente e pure i gs 20 se è per questo; Vi ringrazio per la pazienza di leggere tutto sto popo di roba =)1 punto
-
Guida allo Psion
1 puntoPerché no? Sebbene il funzionamento di Practiced Manifester sia dubbio, non vedo nessuna controindicazione in questo caso. Overchannel aumenta il tuo LM e Scisma si basa sul tuo LM. Qui dovete decidere tu e il master come dirimere la questione, perché RAW c'è poco da affermare con certezza. La seconda mente data da Scisma può compiere solo azioni puramente mentali e ottenere il focus psionico è un'azione puramente mentale, su questo mi sembra ci sia poco da controbattere. Dovete decidere se il focus psionico sia in comune tra le due menti oppure se ognuna abbia il proprio. In entrambi i casi, comunque, la seconda mente può ottenere il focus. Ogni turno hai a disposizione un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione veloce. Se compi un'azione immediata durante il tuo turno, consumi l'azione veloce di quel turno. Se compi un'azione immediata al di fuori del tuo turno, consumi l'azione veloce del turno successivo. In sostanza, ogni round hai diritto ad un'azione immediata, ma, se la compi, non puoi compiere azioni veloci nel tuo turno successivo. Contingenza Psionica non richiede un'azione immediata per attivare il potere associato. A tutti gli effetti, hai già manifestato il potere quando hai lanciato la contingenza, quindi non devi spendere nessuna azione. Se anche avessi usato la tua azione immediata per Damp Power, la contingenza si attiverebbe normalmente. In ogni caso, però, non potresti usare una seconda azione immediata (non potresti, ad esempio, manifestare un secondo Damp Power). Lo psicocristallo può tranquillamente compiere azioni, così come ogni altra creatura. Per quanto riguarda la seconda mente di Scisma, RAW si tratta di un altro personaggio, quindi può usare la sua azione standard. Tuttavia, stando alle FAQ, quando la prima mente subisce una condizione, anche la seconda ne risente, quindi non mi sembra così illogico estendere la cosa anche al caso di Porta Dimensionale Psionica. Questa è la FAQ:1 punto
-
Né bene né male... cosa rimane?
1 puntoSarebbe molto interessante vedere come si sono ridotti i Mind Flayer, che io personalmente immagino imbottigliati in un call-center che usa i poteri psionici invece dei telefoni, percependo in anticipo il malcontento dei clienti. Per farli tornare malvagi i PG potrebbero intrufolarsi nelle case distruggendo qualsiasi apparecchio elettronico facendolo sembrare un incidente, generando un ondata di "telefonate" al call-center con successiva ribellione dei Mind Flayer.1 punto
-
Né bene né male... cosa rimane?
1 puntoAhahahah bella idea! Non so perchè ma mi sono immaginato il dio del male e la dea del bene, mortali e senza poteri, che collaborano tra loro stile "strana coppia" e litigano di continuo sulla linea da adottare! Oppure che il dio del male si sia "rammollito" rassegnandosi e la dea del bene sia furiosa della situazione attuale, effettivamente scambiandosi i ruoli! Il problema logico che dici, MencaNico, è risolvibile. Come ho detto, questo nuovo mondo SEMBRA migliore del vecchio, ma è peggiore. Ti dico che nella prossima partita il necromante convincerà i commessi del Mc Dornald's a diventare suoi servitori oscuri promettendogli una divisa meno ridicola, un'assicurazione sanitaria e di lavorare "solo" 12 ore al giorno. La campagna non avrà solo risvolti sociali, e nell'esempio che hai fatto sui materiali rituali direi che hai centrato l'idea che avevo in pieno! Ma non penso di fare viaggi temporali che distoglierebbero dall'idea originale, pensavo piuttosto di far compiere atti "terroristici" per minare la sicurezza della società, e allo stesso tempo spingere all'azione forze "sopite" del bene e del male... Un'idea folle che mi è venuta è che i vampiri abbiano scoperto un modo per resistere al sole e alla sete di sangue (con un incantesimo, artefatto o qualcosa del genere) e si siano perfettamente adattati alla società; un piccolo effetto collaterale è che alla luce solare sbrilluccicano in tutto il corpo ; ora tutti i giovani dandy con abbastanza soldi per comprare il vampirismo passano l'eternità a sedurre fanciulle sciocche col loro fascino gotico... una missione potrebbe proprio essere quella di rovinare irreversibilmente tale rimedio per riempire le strade di predatori notturni assetati di sangue! Una cosa che DEVO fare è riunire una tipica conferenza del male presieduta dal necromante in cui vari stramboidi malvagi blaterano sui possibili (e spesso assurdi) piani di rivincita Vi vengono in mente altre possibili missioni per "ricondurre" al male altre ex- creature oscure? P.S.: ozymandias, prendi pure quello che vuoi come spunto, mi piacerebbe condividere idee con qualcuno che svolge questa stessa campagna!1 punto
-
Role VS Roll
1 puntoGiocatore: "Oh fico il mago rosso, se lo metto insieme al nightmare spinner e allo shadowcraft mage posso fare il super gnomo illusionista che fa paura alla gente invece di combattere" Profemaster: "MAI E POI MAI, i maghi rossi fanno parte dell'aristocrazia del Thay, sono tutti umani e sono tutti cattivissimi mentre te sei gnomo, sei buono e giochiamo a Eberron" E' più divertente lasciare giocare al giocatore il personaggio che ha in mente (nei limiti del bilanciamento col resto del gruppo, chiaramente) o dirgli di no e costringerlo a giocare uno stereotipo che magari ha smesso di essere divertente 15 anni fà? Io sono per la massima libertà nella costruzione del proprio personaggio, gli unici limiti che impongo sono quelli per la potenza media del gruppo. Poi son sicuro che qualcuno si divertirà di più a giocare tutti i maghi rossi pelati, malvagi e del Thay o tutti gli assassini che devono per forza fare parte di una gilda altrimenti non possono definirsi tali, ma che non mi si venga a dire che siccome me ne sbatto degli stereotipi o dei preconcetti del manuale allora non sto giocando DI RUOLO.1 punto
-
HR Sci Fi di Barbarian Robot
1 puntoA gennaio di quest'anno, girando un po' sul forum di EN World, mi è capitato di trovare un topic creato dall'utente ceiling90, nel quale egli aveva inserito i link al suo Blog "Barbarian Robot" relativo alle sue creazioni Fantascientifiche per D&D 5a: http://barbarianrobot.blogspot.it/ Guardando un po' tra i documenti postati da questo utente sul blog, ho notato come queste regole fossero seriamente pensate per una Fantascienza pura, sicuramente un progetto molto complesso e coraggioso, per quanto mi riguarda addirittura da ammirare (mica facile creare HR come queste da zero). Poi, da febbraio, non sono stati piùà inseriti aggiornamenti. Stasera giro ancora su En World alla ricerca di qualche novita interessante e mi capita sott'occhio un nuovo topic di Ceiling90 dove posta addirittura due interi supplementi relativi alla sua Ambientazione Fantascientifica "Pearl of Dark Flow" e alle regole per D&D 5a ad essa connesse: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?463778-Pearl-of-Dark-Flow-Setting-My-homebrew-of-Heavy-Sci-fi-Light-Fantasy-Universe Ora, non so dirvi riguardo alla qualità effettiva delle regole (quel poco che avevo letto mesi fa mi è sembrato notevole), ma di sicuro la presentazione è ottima e le idee sono intriganti. Nuovi Background, nuove Razze, nuove Classi e Sottoclassi, nuovi sistemi, nuovo equipaggiamento (ci sono i Mecha e gli Innesti Cibernetici!!!), tutto rigorosamente in stile Fantascientifico. Mancano solo le Astronavi e le basi per una bella campagna fantascientifica ci sarebbero tutte (ci sono anche le regole per il Fantasma nella Macchina, se qualcuno di voi conosce Ghost in the Shell). Lascio a voi giudicare le regole. Io vedrò di leggerle piano piano appena avrò tempo. Comunque siano alla fine, però, già l'iniziativa di questo utente merita sicuramente un applauso. Qui i link diretti ai suoi due supplementi: https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSY3A0aG1DTjFWMEU/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSdFp4blBkVEEtSXc/view?pli=11 punto
-
Role VS Roll
1 puntoDiscuto per il gusto di farlo, perché mi sembra ovvio (e credo sia così anche per te) che i personaggi di D&D non dovrebbero conoscere l'esistenza delle classi. Non ho i manuali 3.5 sottomano e non so quanto sia completa l'SRD dal punto di vista del Dungeon Mastering, ma sono parecchio certo che secondo regole la procedura preveda che il DM stabilisca la CD delle prove di abilità, ma non sia scritto da nessuna parte che la debba dichiarare. Idem per le CD dei TS, CA, hp dei nemici, eccetera. Per contro, giochi come Fate specificano che le Difficoltà sono dichiarate. Se anche non fosse, è così che ci gioca il 99,9999% della demografia di D&D, per cui di fatto è così che funziona il gioco (ed è così che tutti hanno capito i manuali, segno che spingono verso quell'interpretazione). A questo si aggiunge, in 3.5 in particolare, la difficoltà a determinare se qualcosa è derivato da una classe, piuttosto che da una variante, una CdP, un multiclasse, un reskin, un oggetto magico senza slot o chissà cos'altro. Per dire, immagino che un personaggio avrebbe problemi a distinguere fra uno stregone che legge da un libro e un mago, o fra un chierico che prepara sempre gli stessi incantesimi e un'anima prescelta. Per non parlare degli archivisti. O del Chierico 19°/Assassino 1° che colpisce con un attacco mortale e poi con incantesimi di 9° livello: come fanno i PG a capire esattamente cos'è? O a distinguere un assassino da un avenger? Poi chiaro, se vedo uno che gira accompagnato da un animale e lancia semi che esplodono, probabilmente sono autorizzato a pensare che si tratti di un druido, ma la possibilità che sia invece un Chierico con Wild Cohort o un multiclasse Erudite spell-to-power con quattro livelli da ranger dovrebbe essere sufficiente a rendere impossibile il ragionare strettamente per classi.1 punto
-
Briciole di creatività
1 puntoQuesto mi ricorda un'intuizione di alcuni anni fa. E' palese che gli "avventurieri" siano degli spostati completamente disadattati rispetto alla società civile. Ovunque arrivino gli avventurieri, il minimo che puoi aspettarti sono un paio di locande distrutte a suon di palle di fuoco e una scia di torture e omicidi ai danni dei contribuenti giustificate dai motivi "erano malvagi", "il paladino li aveva sgamati con individuazione del male" e simili. Ogni nefandezza orripilante viene motivata e imebellettata con un'antica e opinabile filosofia morale definita "sistema degli allineamenti". Come arginare questa autentica piaga sociale? Sono anni, decenni e secoli che la lobby della gente per bene ha escogitato un sistema. Una pesante autotassazione permette di accumulare le risorse necessarie. Questi soldi vengono usati per pagare le razze più ignobili (goblin, orchi, drow, mind flyer) acciocché si rintanino in dungeon appositamente costruiti. Naturalmente gli psicolabili definiti "avventurieri" ci si gettano in gran copia armati di tutto punto e equipaggiati di lanterne, fogli per mappe e l'indispensabile palo di tre metri. Questo sistema permette alla gente normale di condurre una vita rispettabile nella città, mentre sottoterra mostri e avvenurieri/eroi si massacrano a vicenda mantenendo un conveniente equlibrio ecologico e sociale. Il denaro impiegato poi viene in parte "recuperato" dagli eroi e speso in bevute rientrando in circolo nel mondo civile, e opportunamente tassato finanzia i dungeon per la prossima tornata di eroi psicopatici e ultraviolenti...1 punto
-
Magia Vudù: nuove razze e classi
1 puntoSTREGONE VUDÙ Gli stregoni vudù si trovano a metà strada tra gli incantatori arcani e gli incantatori divini. Sebbene gli incantesimi che lancino siano tecnicamente arcani, il loro ruolo all’interno della tribù è più simile a quello di un chierico o di un adepto piuttosto che a quello di un mago. Gli stregoni vudù sono le guide spirituali della loro tribù, e a loro la gente si rivolge per curare ferite e malattie, affrontare problemi di origine magica e, in alcuni casi, per far maledire i propri nemici. Avventure: La maggior parte degli stregoni vudù ha una tribù a cui badare, e quindi non se ne va in giro per conto suo per motivazioni personali. D’altra parte, a volte la tribù può essere minacciata da pericoli tanto gravi che è necessario che lo stregone vudù accompagni di persona una spedizione di guerrieri. Alcuni stregoni vudù poi preferiscono un’esistenza più libera da vincoli... o vi sono costretti, dopo che la loro tribù li ha abbandonati per aver praticato magie troppo sinistre. Peculiarità: Gli stregoni vudù hanno un modo unico per lanciare gli incantesimi. La loro magia è meno efficace di quella di altri incantatori se non dispongono di nessuna “connessione” con il loro bersaglio. D’altra parte, sono in grado di ignorare i normali limiti spaziali della magia utilizzando le loro bambole vudù, fantocci di paglia a cui viene aggiunta una parte del corpo della creatura da influenzare. Allineamento: Sebbene molti stregoni vudù vivano e guidino una tribù, gli stregoni vudù non sono mai legali. Dopo aver conosciuto e studiato i misteri più oscuri del mondo, concetti come “onore”, “dovere” e “autorità” hanno poco senso. Gli stregoni vudù possono assistere la loro tribù per spirito di compassione o per sincero affetto, ma non si considerano agli ordini di nessuno. Seguono finalità che risultano incomprensibili anche ai loro amici più stretti. Religione: La religione vudù riconosce svariati Loa, spiriti divini che gli stregoni vudù sfruttano per praticare la loro magia. Nonostante la maggior parte degli stregoni vudù segua la religione vudù, non sono tenuti a farlo, in quanto i Loa non sono interessati all’adorazione e rispondono ai rituali, non alle preghiere. Background: Gli stregoni vudù vengono tipicamente addestrati fin dalla giovane età dallo stregone della tribù. INFORMAZIONI SULLE REGOLE DI GIOCO Gli stregoni vudù hanno le seguenti statistiche di gioco. Caratteristiche: L’Intelligenza determina quanto sia potente un incantesimo lanciato da uno stregone vudù, quanto incantesimi al giorno può lanciare e quanto sia difficile resistere a questi incantesimi. Come un mago, uno stregone vudù trae benefici da alti punteggi di Destrezza e Costituzione. Allineamento: Qualsiasi non legale. Dadi Vita: d4. Livello Bonus attacco base Tiro salv. Temp Tiro salv. Tiro salv. Speciale 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º +0 +0 +0 +2 Conoscenza degli intrugli, creare bambola, magia vudù 3 1 ― ― ― ― ― ― ― ― 2º +1 +0 +0 +3 Mescere Pozioni 4 2 ― ― ― ― ― ― ― ― 3º +1 +1 +1 +3 ― 4 2 1 ― ― ― ― ― ― ― 4º +2 +1 +1 +4 Difesa bambolesca 4 3 2 ― ― ― ― ― ― ― 5º +2 +1 +1 +4 ― 4 3 2 1 ― ― ― ― ― ― 6º +3 +2 +2 +5 Visione bambolesca 4 3 3 2 ― ― ― ― ― ― 7º +3 +2 +2 +5 ― 4 4 3 2 1 ― ― ― ― ― 8º +4 +2 +2 +6 Arma vudù 4 4 3 3 2 ― ― ― ― ― 9º +4 +3 +3 +6 ― 4 4 4 3 2 1 ― ― ― ― 10º +5 +3 +3 +7 Migliorare mistura 4 4 4 3 3 2 ― ― ― ― 11º +5 +3 +3 +7 ― 4 4 4 4 3 2 1 ― ― ― 12º +6/+1 +4 +4 +8 Resistenza al juju negativo 4 4 4 4 3 3 2 ― ― ― 13º +6/+1 +4 +4 +8 ― 4 4 4 4 4 3 2 1 ― ― 14º +7/+2 +4 +4 +9 Visione bambolesca superiore 4 4 4 4 4 3 3 2 ― ― 15º +7/+2 +5 +5 +9 ― 4 4 4 4 4 4 3 2 1 ― 16º +8/+3 +5 +5 +10 Creare feticcio 4 4 4 4 4 4 3 3 2 ― 17º +8/+3 +5 +5 +10 ― 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1 18º +9/+4 +6 +6 +11 Pozioni superiori 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 19º +9/+4 +6 +6 +11 ― 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 20º +10/+5 +6 +6 +12 Juju malo 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Abilità di classe Le abilità di classe dello stregone vudù (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int). Punti abilità al 1º livello: (2 + modificatore di Int) x4. Punti abilità ad ogni livello addizionale: 2 + modificatore di Int. Privilegi di classe Competenza nelle armi e nelle armature: Gli stregoni vudù sono competenti nell’ascia, bastone ferrato, fionda, lancia, lancia corta, lancia lunga, pugnale e randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura, né negli scudi. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti dello stregone vudù e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche. Incantesimi: Uno stregone vudù lancia gli incantesimi arcani (lo stesso tipo di incantesimi lanciati da bardi, maghi e stregoni) elencati nella lista degli incantesimi da stregone vudù (vedi sotto). Lo stregone vudù deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, uno stregone vudù deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo (Int 10 per incantesimi di livello 0, Int 11 per incantesimi di 1º livello, e così via). La Classe Difficoltà base per un tiro salvezza contro un incantesimo da stregone vudù è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza dello stregone vudù (ma vedi “magia vudù”, più sotto). Come gli altri incantatori, uno stregone vudù può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella tabella sopra. In aggiunta, lo stregone vudù ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella 1-1: “Modificatori di caratteristica e incantesimi bonus”, pagina 8 del Manuale del Giocatore). A differenza di bardi e stregoni, gli stregoni vudù possono conoscere qualsiasi numero di incantesimi (vedi la sezione “Scrivere un nuovo incantesimo nel libro”, pagina 180 del Manuale del Giocatore). Uno stregone vudù deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per una notte intera e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia, lo stregone vudù decide quali incantesimi preparare (vedi la sezione “Preparare incantesimi da mago”, pagina 179 del Manuale del Giocatore). Linguaggi bonus: Uno stregone vudù può sostituire il Gigante o lo Shakahiri ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza, dal momento che il vudù è la religione tradizionale dei troll e degli shakai. Conoscenza degli intrugli (Str): Uno stregone vudù ottiene un bonus di +2 alle prove di Artigianato (alchimia) e Professione (erboristeria). Creare bambole (Sop): Uno stregone vudù può creare bambole vudù. Per creare una bambola vudù sono necessarie materie prime del costo complessivo di 1 mo e una parte del corpo di una creatura vivente, tipicamente un capello, un’unghia o una goccia di sangue fresco. Creare una bambola vudù richiede 1 ora di tempo. Le bambole vudù non sono oggetti magici e uno stregone vudù può usare solo le bambole vudù che egli stesso abbia creato. Uno stregone vudù può trattare una bambola vudù come se fosse la creatura a cui appartiene la parte del corpo usata per la sua creazione, ai fini del lancio degli incantesimi a bersaglio o a contatto in mischia. Ad esempio, uno stregone vudù può trasmettere un incantesimo a tocco toccando la bambola anziché la creatura bersaglio. La vittima subisce gli effetti dell’incantesimo indipendentemente dalla sua distanza (ai fini del raggio di azione dell’incantesimo, si considera la distanza della bambola, non quella della creatura), a meno che non si trovi su un altro piano oppure all’interno di un campo anti-magia. La vittima della magia vudù ha comunque diritto al tiro salvezza e di applicare la resistenza agli incantesimi (se l’incantesimo li prevede), ma lo stregone vudù ha diritto ai bonus della magia vudù (vedi sotto). Solo le creature viventi possono essere influenzate in questo modo. Se l’incantesimo ha successo, alla fine della sua durata, la bambola vudù prende fuoco e viene distrutta. Solo gli incantesimi lanciati come stregone vudù possono essere lanciati attraverso una bambola vudù, non anche gli incantesimi che il personaggio potrebbe conoscere in virtù di altre classi. Magia vudù (Sop): Gli incantesimi di uno stregone vudù sono tanto più difficili da resistere quanto più lo stregone vudù ha una connessione stretta con il suo bersaglio. Modificare la CD del tiro salvezza dell’incantesimo e la prova di livello dell’incantatore per superare la resistenza deli incantesimi in base al tipo di connessione indicato nella tabella seguente. I modificatori non sono cumulativi, applicare solo il migliore. Connessione Modificatore alla CD del tiro salvezza e alla prova di livello per superare la RI Nessuna -2 Lo stregone vudù ha una conoscenza di prima mano del bersaglio da almeno 24 ore -1 Lo stregone vudù conosce il nome del bersaglio +0 Lo stregone vudù possiede un oggetto personale, abito o parte del corpo del bersaglio +2 Incantesimo lanciato attraverso una bambola vudù +4 Solo agli incantesimi lanciati come stregone vudù si applicano questi modificatori, non anche agli incantesimi che il personaggio potrebbe conoscere in virtù di altre classi. Mescere Pozioni: Al 2º livello, uno stregone vudù guadagna Mescere Pozioni come talento bonus. Se il personaggio già possiede questo talento, può sceglierne un altro. Difesa bambolesca (Mag): A partire dal 4º livello, uno stregone vudù può usare le sue bambole vudù per difendersi dai danni. Lo stregone vudù sceglie quante e quali delle sue bambole usare per la difesa bambolesca, con un’azione standard. Non è possibile attivare questa capacità su più di una bambola legata alla stessa creatura. La prima volta che lo stregone vudù subisce danni ai punti ferita, tutte le creature le cui parti del corpo sono state usate per crearle devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a 10 + metà del livello di classe dello stregone vudù + il suo modificatore di Intelligenza. Se almeno una creatura fallisce il suo tiro salvezza, lo stregone vudù subisce solo danni dimezzati dall’attacco o ferita (incluse quelle inflitte dalle capacità speciali). L’altra metà dei danni viene suddivisa tra tutte le creature che hanno fallito il loro tiro salvezza (arrotondando per eccesso). Una volta che una creatura ha subito danni in questo modo, la sua bambola brucia e viene distrutta. La difesa bambolesca non ha alcun effetto sulle forme di ferimento che non riguardano i punti ferita, come gli effetti di charme, i danni temporanei alle caratteristiche, il risucchio di livelli e gli effetti di morte. Se lo stregone vudù subisce una riduzione di punti ferita a causa dell’abbassamento del suo punteggio di Costituzione, la riduzione non viene condivisa dalle vittime poiché non sono danni ai punti ferita. La difesa bambolesca non funziona se la vittima legata alla bambola vudù si trova in un campo anti-magia o su un altro piano di esistenza, oppure non è una creatura vivente. Visione bambolesca (Mag): A partire dal 6º livello, uno stregone vudù può usare una bambola vudù per scrutare (come per l’incantesimo omonimo) sulla creatura la cui parte del corpo è stata usata per la creazione della bambola. Applicare tutti i normali modificatori al tiro salvezza sulla Volontà per resistere all’effetto (tra cui la penalità di -10 al tiro salvezza perché lo stregone vudù sta usando una parte del corpo del bersaglio come connessione). Una volta che l’effetto ha termine, la bambola vudù brucia e viene distrutta. Questa capacità funziona solo sulle creature viventi. Arma vudù (Sop): A partire dall’8º livello, uno stregone vudù può infondere un’arma semplice di legno (come un bastone ferrato, una lancia o un randello) con reagenti alchemici e varie tossine e intrugli, trasformandola in un’arma vudù. Preparare un’arma vudù richiede 1 mese di tempo e reagenti alchemici del valore di 1.000 mo. Una volta al giorno come azione di round completo, lo stregone vudù può conferire la proprietà speciale folgorante, gelida o infuocata all’arma vudù. Questa capacità dura per un numero di round pari al livello di classe. Qualsiasi creatura, diversa dallo stregone vudù, che provi a impugnare l’arma vudù mentre quest’effetto è attivo subisce gli effetti negativi della proprietà speciale dell’arma. Migliorare mistura (Str): A partire dal 10º livello, uno stregone vudù può applicare i talenti Incantesimi Estesi, Incantesimi Massimizzati o Incantesimi Potenziati agli effetti delle pozioni magiche che crea. Lo stregone vudù non ha bisogno di avere il talento di metamagia che intende applicare. Questa scelta va effettuata al momento della creazione e il prezzo di creazione va calcolato usando il livello dell’incantesimo incrementato dal talento di metamagia. È possibile applicare più di un talento alla stessa pozione, ma il livello dell’incantesimo modificato dai talenti di metamagia non può aumentare oltre il 10º. Il personaggio può sfruttare questo privilegio solo quando utilizza i suoi slot da stregone vudù per mescere le pozioni. Resistenza al juju negativo (Sop): Uno stregone vudù di 12º livello o superiore applica il suo modificatore di Costituzione (se presente) come bonus alla CA contro gli incantesimi a contatto in mischia e ai tiri salvezza contro gli effetti di ammaliamento. Applica lo stesso bonus anche ai tiri salvezza contro tutti gli incantesimi e le capacità magiche lanciate attraverso una bambola vudù. Visione bambolesca superiore (Mag): A partire dal 14º livello, uno stregone vudù può usare una bambola vudù per ottenere gli effetti di uno scrutare superiore sulla creatura la cui parte del corpo è stata usata per la creazione della bambola. Questa capacità funziona altrimenti come “visione bambolesca”. Creare feticcio (Sop): A partire dal 16º livello, uno stregone vudù ottiene la capacità di creare un feticcio. Un feticcio è un oggetto magico minore che funziona solo per l’individuo per cui è stato creato. Creare un feticcio richiede 24 ore e lo stregone vudù deve scegliere per chi funzionerà al momento della creazione. Lo stregone vudù deve consegnare personalmente il feticcio alla persona a cui è destinato e può anche imporgli una condizione. La condizione potrebbe essere quella di non fuggire dal campo di battaglia mentre gli altri membri della tribù stanno ancora combattendo, di non rubare dalla tribù dello stregone vudù o di non andare mai in un certo luogo proibito. Se l’individuo viola la condizione oppure se lo stregone vudù muore o chiede la restituzione del feticcio, la magia è persa per sempre. Un feticcio garantisce al proprietario un bonus divino di +1 ai tiri salvezza e resistenza 5 (cumulabile con la resistenza eventualmente già posseduta dalla creatura) contro un tipo di energia a scelta dello stregone vudù. Uno stregone vudù non può avere più feticci attivi contemporaneamente del suo modificatore di Intelligenza. Pozioni superiori (Str): Uno stregone vudù di 18º livello o superiore può mescere pozioni di incantesimi fino al 9º livello. Questo privilegio si applica solo alle pozioni create usando gli slot incantesimo da stregone vudù. Juju malo (Sop): Al 20º livello, quando uno stregone vudù lancia un incantesimo attraverso una bambola vudù, ignora la resistenza agli incantesimi del bersaglio. Libro degli incantesimi: Gli stregoni vudù devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi (vedi la sezione “Preparare incantesimi da mago”, pagina 179 del Manuale del Giocatore). Uno stregone vudù non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne lettura del magico che tutti gli stregoni vudù possono preparare a memoria. Uno stregone vudù comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da stregone vudù di livello 0, più tre incantesimi di 1º livello a scelta del giocatore. Per ogni punto di Intelligenza bonus posseduto dallo stregone vudù (vedi Tabella 1-1: “Modificatore di caratteristica e incantesimi bonus”, pagina 8 del Manuale del Giocatore), il libro contiene un ulteriore incantesimo di 1º livello. Ogni volta che lo stregone vudù raggiunge un nuovo livello, guadagna due nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (in base al suo nuovo livello) da aggiungere nel libro. Per esempio, quando uno stregone vudù raggiunge il 5º livello, può lanciare incantesimi di 3º livello. A questo punto può aggiungere due nuovi incantesimi di 3º livello al suo libro degli incantesimi, o un incantesimo di 2º livello e un incantesimo di 3º livello, o qualsiasi combinazione di due incantesimi tra il 1º e il 3º livello. In ogni momento lo stregone vudù può aggiungere incantesimi trovati nei libri degli incantesimi di altri stregoni vudù al proprio libro degli incantesimi (vedi la sezione “Aggiungere incantesimi al libro degli incantesimi del mago”, pagina 180 del Manuale del Giocatore).1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00