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Guida al Blast
2 puntiChiosa di fine capitolo Conclusioni,FAQ e ringraziamenti Lacrime e commozione Proverò a tirare un po' di somme per vedere se quello che ho scritto qui sopra ha effettivamente senso, o se si riduce tutto ad un lungo sproloquio di un veghio affezionato alle sue invocazioni. Qualche esempio numerico Prendiamo due maghi, un god (buffer) ed un blaster, entrambi di livello 14.Il buffer lancia su sé stesso velocità(3° livello), greater mighty wallop (3°livello), metamorfosi (4° livello), bite of the werebear (7°livello). Ottiene forza 46, ipotizziamo un bab di 11 (è un buon gish), un randello +1; di conseguenza avrà +30/+25/+20 (+18 forza +11 bab +1 velocità +1 arma magica -1 taglia) al tiro per colpire ed infliggerà 5d8 (randello di 3 taglie maggiore) + 28 danni. Ipotizziamo che abbia anche attacco poderoso e cali di 5 arriverà ad avere +25/+20/+15 al tiro per colpire e 5d8 + 38 ai danni (circa 60 danni ad attacco) e frastorna quando colpisce. Niente male, se non riceve dei dissolvi magie, se riesce a mettere a segno tutti e tre gli attacchi, se deve solo lanciare velocità e il bite durante il combattimento.Il blaster, usando gli stessi slot durante il combattimento lancerà (ipotizzando flash frost spell, incantesimi intensificati, cold specialization, incantesimi potenziati, indebolire caduti): una palla di fuoco (3° livello, 10d6+16, circa 52 danni, ad area), dardo incantato potenziato e con indebolire caduti (3° livello, 5d4+17 + 50%, circa 46 danni, che colpiscono sempre e danno -4 alla forza fino a 5 creature) e nel terzo round (il primo in cui combatterà il god) lancia un raggio rovente potenziato (4° livello, 12d6+20, circa 62 danni).In 3 round a testa abbiamo da una parte circa 180 danni (se riesce a fare il completo) fatti dal god, e 160 fatti dal blaster (di cui alcuni ad area), che però ha risparmiato uno slot di 7°.Se infine teniamo conto che il bite sarà un incantesimo che a meno di particolari costruzioni non potrà essere lanciato sugli alleati, si nota come l'utilità di un blaster e di un god siano decisamente equivalenti all'interno di un party. FAQ Mi autofarò le (penso) domande più frequenti, in modo da risparmire un po' di tempo a chi ha avuto coraggio di arrivare fino a questo punto nella lettura di questa guida.D: Ma blastare richiede più metamagia?R: No. Semplicemente ci sono più opzioni, ma non bisogna per forza prenderle tutte per riuscire a blastare in modo ottimale.D: Meglio focalizzarsi su di un elemento o variare?R: Come si preferisce. Di certo focalizzarsi sul [freddo] o sulla [forza] può essere molto utile, ma richiede uno sforzo maggiore a livello di build (e di risorse in talenti/CdP), quindi alla fin fine dipende un po' dalla campagna di gioco e da che blaster si vuole giocare.D: Blast ad area o raggi?R: Anche qua dipende un po' dallo stile di gioco. Se ci sono tanti combattenti nel party, o se si combatte spesso per dungeon, a meno di particolari accorgimenti (arcimago, incantesimi modellati) sarà difficile riuscire a sfruttare al meglio gli incantesimi ad area, che però rispetto ai raggi hanno il vantaggio di non richiedere tiri per colpire, e tutte le dinamiche ad essi associate (coperture, malus con i bersagli impegnati in mischia, raggio d'azione molto più ridotto,ecc). D: Non sarebbe meglio puntare anche sul debuff per ridurre i TS dei nemici piuttosto che spendere molte risorse per aumentare le CD?R: 'Nsomma. Bisogna tenere conto di un paio di cose. Innanzitutto che molti incantesimi di debuff richiedono un tiro salvezza (quindi non è detto che siano efficaci), ma anche puntando su incantesimi o effetti che non permettono tiro salvezza e conferiscono delle penalità ai nemici (Kelgore's grave mist, ray of sickness, finger of agony, debilitazione, cloudy conjuration per esempio) di dovrà usare un'azione che potrebbe essere utilizzata per un blast per debuffare. Se ritenete che il gioco valga la candela di sicuro ci sono moltissimi incantesimi/cdp/talenti che sinergizzano con il blast (Qui per ulteriori info). Personalmente preferisco, in questo caso specifico del blast, puntare solo su di un aspetto piuttosto che avere una gamma di opzioni più ampia ma meno approfondita.D: Da quanto volevi fare questa guida?R: Da un frappo di tempo. Ringraziamenti Come sempre nelle mie guide, devo ringraziare Sesbassar, che con la sua guida alla metamagia mi ha risparmiato un sacco di tempo.Hicks in particolar modo, per la sua guida alle CD degli incantesimi, che è una guida che avrei sempre voluto stilare, ma non ho mai avuto il tempo/voglia di farlo Infine, ringrazio tutti i fanboy dei maghi god e della polymorph (tra cui figurava pure il sottoscritto, un tempo) per essere stati il catalizzatore ed il motivo principe della stesura di questa guida. Senza l'odio viscerale che provo nei confronti di metamorfosi tutto questo non sarebbe stato possibile. GRAZIE.2 punti
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Capitolo 1 - The Enemy Within
2 puntiJacob Sorrido alle parole del guercio così' lesto e nel silenzio che cala penso rapido "… si va in scena fellone …" Annuisco impaurito e intimorito Si…si … provvedo subito Mi avvicino al mio tavolo per prendere il boccale e sussurro ai miei compagni … rissa a breve … pronti a tutto … Poi prendo il boccale e dopo averne fatto un sorso faccio una serie di gargarismi facendo facce strane e camminando un po' ondeggiando facendo finta di gettare la birra addosso a qualcuno guardando la gente cercando di stemperare l'aria ed infine ingoio appoggiando il boccale al mio tavolo, faccio l'occhiolino ai miei compagni rimanendo a sei sette passi dal guercio dal naso aquilino Ecco… adesso che mi sono lavato la bocca posso rispondere, ma non normalmente, da buon zotico di campagna risponderò' in ballata … cerco le rime... Faccio come per ranicchiarmi con la mano sulla testa … lo zotico di campagna possiede poco ma ha l'ignoranza parla male poveretto, ma mangia sempre misticanza ad esempio solo semplice per lui e' l'offesa, "Testa di cazz0" dice spesso alla parte lesa Se volessimo parlare poi del naso sotto alla fronte al massimo direbbe che e' grosso come un monte Ma sentite queste rime di cui spesso faccio incetta e non lascio mai che qualcun altro si permetta tocco il mio naso Quale bestia si chiama ippocampelefatocamaleonte da avere tanta carne sull'osso sottofronte? Metto la mano sul naso a mo di tromba Militaresco: CARICA CON LA CAVALLERIA! Pratico; lo includiamo in qualche lotteria? Mentre parlo mi muovo con espressioni da commediante e teatrante per quello che ricordo dai saltimbanchi che ho visto per le strade di Marienburg Questo e' cosa potrei aver sentito, Se di lettere e spirito io fossi munito Volete la lotta, la foga della battaglia Un grande guerriero contro povera plebaglia? Ma sono zotico senza parole e coraggio Se non quelle con cui si scrive la parola scarafaggio E mi inchino sperando di ricevere scroscianti applausi @AdG Spoiler: Quando parlo ammicco, faccio facce stralunate per ingraziarmi il pubblico. Sono lontano da lui quanto basta per scansarmi e tenere il tavolo fra me e lui che se per caso volesse inseguirmi faccio una belle scenetta da Tom e Jerry facendomi rincorrere... @TUTTI Spoiler: Non e' ovviamente farina del mio sacco. Liberamente interpretato da Cyrano de Bergerac di Edmond Rostand2 punti
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Guida al Chierico
1 puntoGuida al chierico Il chierico è una delle classi senza dubbio più forti di D&D. I chierici sono i seguaci di una divinità o di un ideale che seguono durante il loro percorso e che concede loro i poteri di lanciare incantesimi. In un party il chierico viene genericamente visto come la “macchinetta da cura”, che sta dietro al tank di turno impedendogli di morire. Domanda: perché fare una cosa del genere se possiamo tankare molto meglio di lui? Un chierico può tendenzialmente ricoprire ogni ruolo nel party, dal caster primario al tank, dall’esploratore al caster di supporto. Tuttavia a meno di fare molta attenzione durante la costruzione risulterà difficile fare i god (i maghi saranno quasi sempre un gradino sopra in questo campo) ed i debuffer (ma qui la metamagia divina ci viene in aiuto in maniera strepitosamente ottima). Ora però entriamo nello specifico. I ruoli Come già detto un chierico può ricoprire praticamente ogni ruolo all’interno del party. Analizziamoli ora nello specifico, avere le idee chiare è sempre una buona cosa. Face Mazza. Viene sempre in aiuto quando le parole falliscono. Il face risulta un ruolo facilmente copribile dal chierico: scacciare non morti è basato sul carisma, quindi vorremo comunque tenerlo a livelli decenti, sia che facciamo uso di talenti divini, sia che non lo facciamo e diplomazia è di classe. Abbiamo alcuni interessanti incantesimi (divine insight su tutti) che possono venire in aiuto ed a differenza di maghi e stregoni li conosciamo in automatico, quindi possiamo prepararli tranquillamente se prevediamo di usarli. Anche i domini ci vengono in aiuto: commercio ci fornisce loquacità (persistibile), inganno ci regala raggirare e camuffare di classe, mente fornisce bonus a raggirare, diplomazia e percepire intenzioni, pact rende intimidire e percepire intenzioni di classe, truth ci fa ottenere un bonus pari al livello da chierico, charm e lust forniscono un bonus temporaneo al carisma, herald rende di classe intimidire e gli fornisce un bonus sacro, così come a diplomazia, community e joy offrono bonus a diplomazia, dragon rende di classe intimidire e raggirare. Se vogliamo essere i face del gruppo abbiamo tutti gli strumenti per competere con ogni altra classe allo stesso livello, anche se potrebbe voler dire investire alcune risorse. Skill monkey Questo skill monkey sembra davvero sapere il fatto suo Altro ruolo leggermente atipico per un chierico, ma facilmente ricopribile. Able learner può essere davvero d’aiuto, così come il talento factotum (dato l’enorme bonus che possiamo ottenere ad una prova con divine insight). Degna di nota è sicuramente la variante del chierico cenobita: di fatto otteniamo tutte le conoscenze di classe e 6 PA per livello. Con un’accurata scelta dei domini (animal, city, cobold, commerce, herald, knowledge, pact, plant, sky, travel, trickery) possiamo ottenere svariate abilità di classe e gli incantesimi possono essere di grandissimo aiuto in molte situazioni. Sicuramente un ruolo in cui il chierico brilla anche senza quasi alcun investimento, specie a livelli alti quando si possono riempire vari slot di 2° con divine insight. Caster di supporto Qui mi sa che qualcuno ha esagerato... Eccelliamo in questo ruolo grazie all’enorme lista di incantesimi a disposizione ed al fatto che li possiamo cambiare di giorno in giorno all’occorrenza. Il problema sono i teletrasporti, problema a cui si ovvia facilmente col dominio del viaggio; in ogni caso la nostra versatilità ci permette di ricoprire questo ruolo come pochissime classi sono in grado di fare. Tank Temete la possente ira del mio ingranaggio! Uno degli stereotipi (in parte a ragione) del chierico. Di base siamo messi piuttosto bene per essere incantatori puri (d8, BAB medio, competenza in tutte le armature e negli scudi eccetto quelli torre), ma moltissime cose ci vengono in aiuto. Alcuni talenti divini possono essere davvero interessanti se vogliamo ricoprire questo ruolo (specie potere divino e scudo divino), ma la menzione d’onore va ovviamente a metamagia divina; sia che la usiamo con incantesimi rapidi che con incantesimi persistenti, ci permette di risparmiare preziosissime azioni che altrimenti useremmo per buffarci in combattimento. In questo senso la lista degli incantesimi aiuta davvero tantissimo: oltre agli abusati potere divino e giusto potere ci sono tantissimi incantesimi utili per la mischia (uno dei miei preferiti è ice axe, a livelli medi è devastante). Probabilmente non è il ruolo che esalta maggiormente le qualità del chierico, ma è uno di quelli che senza dubbio riesce meglio. God Perché evocatore è meglio Il chierico è uno dei migliori buffer di D&D 3.5. Nella sua lista compaiono eccellenti buff per il party oltre che per sé stesso, resi ancora più appetibili da incantesimi concatenati (magari utilizzato con metamagia divina che non guasta mai). Per quanto riguarda il lato debuff è sicuramente carente rispetto al mago, ma ha comunque ottimi incantesimi in lista (su tutti shivering touch) e recupera qualcosa con i domini (come enervation, incantesimo sempreverde). Inoltre può abusare (anche in questo caso grazie a metamagia divina) di risucchiare caduti, in modo da condire con livelli negativi gli incantesimi di danno (meglio se ad area o con più bersagli). Infine riesce ad eccellere anche dal lato del controllo del campo: ha tutte le principali evocazioni (escluso evoca alleato naturale) ed una grandissima quantità di muri ed incantesimi di vario genere per rendere il campo di battaglia più amico dei nostri alleati (peccato per la quasi completa assenza di nebbie). Anche in questo caso i domini sono ottimi per avere qualche incantesimo utile in più. Healer Dite che lei li massimizza i "cura ferite"? Escluso il guaritore, il chierico è il miglior healer del gioco. Ha tutti gli incantesimi che servono, converte gli incantesimi in cure (utile per non doversele preparare occupando preziosi slot) e ha alcune ACF e CdP molto utili alla causa. Non è il ruolo migliore da ricoprire (in D&D prevenire è meglio che curare, in combattimento) specie tra il 6° e l’11° livello (ovvero quando i cura ferite sono troppo poco e guarigione deve ancora arrivare), ma lo si può fare egregiamente senza troppa fatica. Glass cannon Ecco una temibile palla di fuoco lanciata da un blaster epico! Esplosione in 3, 2, 1... Forse il ruolo in cui il chierico è più carente. Gli incantesimi da danno buoni sono pochi ed i migliori si trovano spesso su manuali non sempre utilizzati; i domini vengono anche qui in aiuto, ma neppure in maniera così eclatante come in altri casi. Meritevole di citazione la combo ordine champion+ruby knight vindicator, che permette di spammare diversi colpi infuocati per round. Caratteristiche Forza: se vogliamo andare in mischia può interessarci tenerla ad un buon valore, più che altro per i primi livelli. Tuttavia i nostri buff ci permettono di ovviare al problema, in ogni caso meglio non spenderci troppi punti. Se siamo cenobiti un buon 8 non ce lo toglie nessuno! Destrezza: se siamo chierici non cenobiti è una dump stat. Possiamo indossare armature pesanti, quindi avere la destrezza oltre il 12 nel più dei casi non è di alcuna utilità, poi esistono sempre i nostri cari buff. Se partite con pochi punti settatela ad 8 senza problemi. Per un chierico arciere un valore di almeno 13 è necessario, quindi giocare un elfo acquista improvvisamente un po’ più di appeal. Costituzione: decisamente importante, soprattutto se la mischia è il nostro mestiere. Il d8 ci copre fino ad un certo punto, il resto deve farlo un buon punteggio di costituzione; a livelli alti un buon punteggio di costituzione è molto meglio di un DV alto. Ci serve anche per concentrazione. Intelligenza: anche questa è una dump stat, a meno di voler avere molti punti abilità. La lista delle abilità è buona, ma sono poche e nel peggiore dei casi ci basta massimizzare concentrazione e sapienza magica. Un chierico umano può sopravvivere benissimo con intelligenza 8. Tuttavia se vogliamo intraprendere la via dello skill monkey qualche punto qui è ben speso (ricordiamoci comunque dei 6 PA del chierico cenobita). Saggezza: poche parole da spendere. I nostri incantesimi si basano su questa caratteristica, quindi maxarla è necessario. Alza ulteriormente il nostro già alto TS sulla volontà, che difficilmente non supereremo. Carisma: dipende da che chierico giochiamo. Se vogliamo usare talenti divini o essere i face del gruppo, allora dobbiamo avere un buon valore, se non ci interessa avere molti scacciare possiamo soprassedere. Influenza anche i danni dello scacciare e la quantità di DV influenzati. Le caratteristiche risultano quindi in questo ordine, per importanza: SAG>COS>CAR>INT=FOR=DES con le ultime tre cha assumono più o meno importanza a seconda del ruolo da ricoprire (FOR per un chierico da mischia, INT per uno skill monkey e DES per un chierico furtivo). Vediamo quali serie di valori possono essere interessanti con point buy differenti (per un chierico da mischia che non abusa dei talenti divini invertire FOR e CAR): - 15 punti: 9 8 12 8 15 10 - 22 punti: 10 14 8 8 16 12 - 28 punti: 10 8 14 8 18 12 - 32 punti: 10 8 14 10 18 14 Ovviamente questi sono solo set medi, chierici differenti potrebbero avere set differenti. Uno skill monkey, ad esempio, vorrà mettere più punti ad intelligenza mentre un necromante vorrà alzare maggiormente il carisma. Classe Dado vita: d8, niente di eccezionale ma neanche nulla di terribile. Tutto sommato siamo sempre incantatori! Bonus di attacco base: medio. Bonus ai tiri salvezza: tempra e volontà alti, decisamente non male! Abbiamo alti i due tiri salvezza più utili, i riflessi sono bassi e non essendo destrezza fondamentale per noi può essere un problema. Competenza nelle armi e nelle armature: tutte le armi semplici, tutte le armature e gli scudi (tranne i torre). Aura (Str): può essere seccante che il vostro allineamento sia facilmente individuabile. Incantesimi: ottima lista e noi la conosciamo TUTTA! Lancio spontaneo: lanciare incantesimi cura o infliggi (a seconda dell’allineamento) in maniera spontanea. Niente di esorbitante ma neanche nulla di terribile. Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi: ci sono preclusi gli incantesimi di allineamento opposto al nostro. Anche questa è un po’ una seccatura. Scacciare o intimorire non morti (Sop): sicuramente importante in una campagna con molti non morti, ma a noi interessa per altri motivi. In primis metamagia divina, in secundis molti talenti carini richiedono per essere utilizzati di spendere tentativi di scacciare/intimorire. Linguaggi bonus: aggiungiamo alla lista dei linguaggi bonus l’Abissale, il Celestiale e l’Infernale. Se incontreremo molti esterni può avere una sua utilità. Domini: incantesimi extra da aggiungere alla nostra lista e poteri di dominio/talenti bonus. Decisamente ghiotti. Sono anche sostituibili con gli opportuni talenti devotion (complete champion). Abilità La lista è ristretta ma alcune abilità sono davvero utili. Artigianato: nessuna parola (e nessun grado) da spendere qui. Utile solo per entrare nella CdP Bone Knight. Concentrazione: siamo incantatori, c’è poco da dire: va tenuta alta. Conoscenze (arcane): utili in varie situazioni, come le altre conoscenze ci piace anche di più causa knowledge devotion (bestie magiche, costrutti, draghi). Sinergia con sapienza magica. Conoscenze (piani): qualche grado anche qui può essere una buona scelta. Da alzare se si fa uso di knowledge devotion (elementali, esterni). Conoscenze (religioni): utile per la sinergia con scacciare non morti tra le altre cose. Almeno 5 gradi qui conviene spenderli, di più se si usa knowledge devotion (non morti). Conoscenze (storia): la conoscenza meno utile tra quelle che abbiamo, anche per via di incantesimi di divinazione che ci fanno conoscere la storia dell’ambientazione. Se abbiamo pochi punti abilità meglio non spenderli qui, anche se in game può avere risvolti utili, a seconda della campagna. Diplomazia: una delle abilità più potenti di D&D. Inoltre si basa sul carisma, che noi teniamo alto (vero?). Decisamente vale la pena spendere dei gradi qui. Guarire: soprassediamo. Sono molto meglio gli incantesimi di cura, che possiamo lanciare spontaneamente. Professione: riesce a essere addirittura peggio di artigianato. Sapienza magica: skill utilissima, una delle più utili di tutto D&D. Teniamola sempre massimizzata in OGNI caso (anche perché fa funzionare incantesimi mirati straordinari). Da chierici possiamo potenzialmente avere quasi tutte le abilità di classe tramite poteri di dominio (inganno e conoscenza tanto per citarne due), quindi, come già detto, possiamo anche fare gli skill monkey. In questo caso è consigliabile (quasi indispensabile) essere chierici cenobiti. Per un chierico che vuole fare uso massiccio di knowledge devotion, l’abilità di conoscenza più importante da far diventare di classe è probabilmente conoscenze (natura), ma potrebbe essere estremamente interessante anche conoscenze (locali), dato che copre gli umanoidi. Gli skill trick per noi più degni di nota sono collector of stories (anche se non funziona con knowledge devotion rimane ottimo) e swift concentration (concentrazione come azione rapida non la si butta mai via).1 punto
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Guida allo Psion
1 punto-Master, 3 ottobre 2014 100% La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da Saeomon. Indice Panoramica iniziale Razze e archetipi Abilità Varianti Talenti (parte 1) Talenti (parte 2) Poteri da Psion (1°, 2° e 3° livello) Poteri da Psion (4°, 5° e 6° livello) Poteri da Psion (7°, 8° e 9° livello) Poteri delle discipline Classi di Prestigio Multiclassare Equipaggiamento Scelta dei poteri offensivi Costrutto Astrale Esempi di build Varie ed eventuali Conclusione Legenda COLORI Spoiler: Celeste = Opzione eccellente. Blu = Opzione molto buona. Verde = Opzione valida. Nero = Opzione nella media. Arancione = Opzione al di sotto della media. Rosso = Opzione pessima. MANUALI Spoiler: BoED = Libro delle Imprese Eroiche CAdv = Perfetto Avventuriero CA = Perfetto Arcanista CD = Perfetto Sacerdote CM = Complete Mage CPsi = Complete Psionic CSco = Complete Scoundrel DCS = Dragonlance Campaign Setting DrM = Dragon Magic Frost = Frostburn M'sE = The Mind's Eye MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MIC = Magic Item Compendium MoE = Magic of Eberron MoI = Magic of Incarnum PGtF = Guida del Giocatore al Faerun PHB = Manuale del Giocatore RoD = Races of Destiny RoE = Races of Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon SoX = Secrets of Xen'drik SRD = Dungeons and Dragons 3.5 Edition System Reference Document ToB = Tome of Battle ToM = Tome of Magic UA = Arcani Rivelati Und = Underdark XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche1 punto
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Manuale del Mago
1 puntoLA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni1 punto
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Ladro ribilanciato
1 puntoCiao a tutti! Di seguito il ladro Tier 3 (almeno spero). LADRO RIBILANCIATO Bab : Medio Ts : Volontà e Riflessi buoni Pa : 10 + int Lista delle abilità : Quelle del ladro + 2 a scelta [table="width: 650", class:grid] [tr] [td]1°[/td] [td]Attacco furtivo +1d6, Capacità speciale, Schermato I, Scoprire trappole [/td] [/tr] [tr] [td]2°[/td] [td]Eludere[/td] [/tr] [tr] [td]3°[/td] [td]Attacco furtivo +2d6, Percepire trappole +1[/td] [/tr] [tr] [td]4°[/td] [td]Capacità speciale, Schivare prodigioso[/td] [/tr] [tr] [td]5°[/td] [td]Attacco furtivo +3d6, Schermato II[/td] [/tr] [tr] [td]6°[/td] [td]Percepire trappole +2, Mimetismo[/td] [/tr] [tr] [td]7°[/td] [td]Attacco furtivo +4d6,Capacità speciale [/td] [/tr] [tr] [td]8°[/td] [td]Padronanza dell'abilità, Schivare prodigioso[/td] [/tr] [tr] [td]9°[/td] [td]Attacco furtivo +5d6, Percepire trappole +3 [/td] [/tr] [tr] [td]10°[/td] [td]Capacità speciale, Schermato III[/td] [/tr] [tr] [td]11°[/td] [td]Attacco furtivo +6d6[/td] [/tr] [tr] [td]12°[/td] [td]Percepire trappole +4, Nascondersi in piena vista[/td] [/tr] [tr] [td]13°[/td] [td]Attacco furtivo +7d6, Capacità speciale [/td] [/tr] [tr] [td]14°[/td] [td]Eludere migliorato[/td] [/tr] [tr] [td]15°[/td] [td]Attacco furtivo +8d6, Schermato IV[/td] [/tr] [tr] [td]16°[/td] [td]Capacità speciale, Percepire trappole +5[/td] [/tr] [tr] [td]17°[/td] [td]Attacco furtivo +9d6[/td] [/tr] [tr] [td]18°[/td] [td]Movimento libero[/td] [/tr] [tr] [td]19°[/td] [td]Attacco furtivo +10d6, Capacità speciale, Percepire trappole +6[/td] [/tr] [tr] [td]20°[/td] [td]Schermato V[/td] [/tr] [/table] Privilegi di classe Attacco furtivo : Come quello base, ma infligge comunque metà dei danni alle creature immuni ai critici e a quelle che non perdono il bonus di des alla Ca e/o non possono essere fiancheggiate per via di schivare prodigioso e migliorato. Schermato I,II,III,IV e V : A partire dal 1° livello un ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo allineamento imperscrutabile. A partire dal 5° livello un ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo anti-individuazione , a parte il fatto che la Cd per superare questo effetto è pari a 11+livelli da ladro. Inoltre ora il ladro può lanciare Aura magica di Nytsul a volontà con livello incantatore pari al livello da ladro. A partire dal 10° livello quando il ladro è sta utilizzando l'abilità nascondersi egli non può essere individuato da nessun incantesimo di divinazione(e da nessun senso aggiuntivo garantito da un'incantesimo di divinazione), a meno che l'incantatore non superi la prova di osservare per vedere il ladro. Inoltre quando è camuffato gli incantesimi di divinazione non rivelano nulla che riguardi la sua vera identità, a meno che l'incantatore non superi la prova di osservare per smascherare il camuffamento. A partire dal 15° livello la Cd dell'effetto di anti-individuazione diventa 16+livello da ladro. A partire dal 20° livello un ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo Vuoto mentale, questo effetto protegge anche dall'incantesimo Rivela locazioni. Scoprire trappole : Come l'omonima capacità del ladro. Capacità speciale : Al 1° livello e ogni 3 livelli successivi un ladro può scegliere una capacità speciale dalla lista seguente : Disponibili dal 1° livello Cecchino : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può effettuare un'attacco furtivo a distanza entro un'incremento di gittata invece che entro 9m. Inoltre i nemici che sanno della presenza del ladro ma non possono individuare l'esatta posizione perdono il bonus di Des alla Ca. Lavorare al buio : Un ladro che ha scelto questa capacità ottiene visione crepuscolare e scurovisione 18m. Speciale : Se il ladro possedeva già la visione crepuscolare ora può vedere 3 volte più lontano in situazioni di luce fioca, se possedeva già la scurovisione il suo raggio aumenta di 18m. Rapido e silente : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale non riceve la penalità di -5 a nascondersi e muoversi silenziosamente quando si muove a piena velocità. Rapido : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale aumenta la velocità tutte le sue modalità di movimento di 3m. Caduta morbida : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale calcola i danni da caduta come se fosse caduto da 9m in meno. Passare senza tracce : Vedi l'omonima capacità del druido. Abile scalatore : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene una velocità di scalare pari a metà della sua velocità su terreno. Talento bonus : In alternativa ad una capacità speciale un ladro può prendere un talento ambush o un lucky feat o un qualunque talento che dia un bonus ad una o più abilità o un qualunque talento che abbia come prerequisito una o più abilità o un qualsiasi talento che consenta nuovi utilizzi di un'abilità. Intuito complementare : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale aumenta il bonus di sinergia delle abilità di +1 per ogni 5 gradi oltre i primi 5. Sensi acuti : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può sostituire il proprio bonus di intelligenza a quello di saggezza nelle prove di ascoltare, osservare e percepire intezioni. Arma accurata : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene il talento arma accurata anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Individuazione del magico : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può utilizzare individuazione del magico come capacità magica a volontà, inoltre sapienza magica diventa un'abilità di classe. Disponibili dal 4° livello Mente sfuggente : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene un bonus di +2 ai Ts su volontà e quando fa un Ts su volonta tira 2 dadi e prende il migliore. Specialista dei veleni : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale ottiene la capacità uso dei veleni, può applicare un veleno su un'arma come azione rapida e la Cd dei veleni da lui utilizzati aumenta di 2. Fintare superiore : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può fintare come azione rapida. Prerequisiti : Fintare migliorato. Voce persuasiva : Un ladro che ha scelto questa capacità può, facendo una speciale prova di diplomazia Cd 20 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo charme su persone con livello incantatore pari al livello da ladro e Cd = 10+1/2 gradi di diplomazia+ mod di Car, questa capacità può essere utilizzata 1+mod car volte al giorno Prerequisiti : Diplomazia 7 gradi Disponibili dal 7° livello Fortunato : Un ladro che ha scelto questa capacità può, per 2 volte al giorno, ritirare un qualsiasi tiro appena fatto. Colpo menomante : Come l'omonima capacità del ladro. Attutire il colpo : Come l'omonima capacità del ladro, ma può essere usata 3 volte al giorno. Vista arcana : Un ladro che ha scelto questa capacità può utilizzare vista arcana come capacità magica un numero di volte al giorno pari a 3+mod Int, il livello incantatore è pari al livello del ladro. Prerequisiti : Individuazione del magico Voce persuasiva II : Un ladro che ha scelto questa capacità può, facendo una speciale prova di diplomazia Cd 30 che richiede 1 minuto, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo charme sui mostri con livello incantatore pari al livello da ladro e Cd = 10+1/2 gradi di diplomazia+ mod di Car, questa capacità può essere utilizzata al costo di 2 utilizzi di voce persuasiva. Prerequisiti : Diplomazia 10 gradi, Voce persuasiva Disponibili dal 10° Opportunista : Come l'omonima capacità speciale del ladro. Padronanza dell'abilità migliorata : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale e prende 10 in un abilità che ha scelto con padronanza dell'abilità ottiene un +3 alla prova. Assalto fulmineo : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può effettuare un'azione di round completo invece che un'azione standard durante il round di sorpresa. Iniziativa superiore : Quando un ladro che ha scelto questa capacità deve tirare l'iniziativa non tira e si considera che abbia fatto 20 sul dado. Fintare supremo : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale può fintare come azione gratuita. Prerequisiti : Fintare superiore Maestro avvelenatore : Un ladro che ha scelto questa capacità speciale è immune ai veleni, aggiunge il suo mod Int ai danni dei veleni e alle Cd dei veleni(questo bonus sostituisce quello di specialista dei veleni) e può applicare un veleno su un'arma come azione gratuita. Prerequisiti : Specialista dei veleni. Voce ammaliatrice : Un ladro che ha scelto questa capacità può, facendo una speciale prova di raggirare Cd 30 che richiede un'azione di round completo, ricreare un effetto non magico equivalente all'incantesimo suggestione con livello incantatore pari al livello da ladro e Cd = 10+1/2 gradi di raggirare+ mod di Car, questa capacità può essere utilizzata mod car volte al giorno. Prerequisiti : Raggirare 13 gradi. Eludere : Come l'omonima capacità del ladro. Percepire trappole : A partire dal 3° livello un ladro che passi entro 1,5m da una trappola ha diritto ad un tiro per cercare per trovarla come se la stesse attivamente cercando, ogni 3 livelli successivi il raggio di questa capacità aumenta di 1,5m. Inoltre un ladro riceve il bonus di percepire trappole come bonus di cercare per scoprire le trappole e come bonus alla Ca e ai riflessi contro gli effetti delle trappole. Schivare prodigioso : Come l'omonima capacità del barbaro. Mimetismo : Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona in ogni tipo di terreno. Padronanza dell'abilità : Come l'omonima capacità del ladro. Nascondersi in piena vista : Come l'omonima capacità del ranger, ma funziona in ogni tipo di terreno. Eludere migliorato : Come l'omonima capacità del ladro. Movimento libero : A partire dal 18° livello il ladro è considerato essere sotto un'effetto non magico e permanente uguale all'incantesimo libertà di movimento. Che ne dite?1 punto
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Perché addestrarsi in medicina?
1 puntoCiao a tutti ragazzi, sto facendo il DM ultimamente e devo dire che nel mio gruppo composto da 3 Guerrieri, un Barbaro, un Chierico e un Mago, solo il Chierico è competente in Medicina e nessuno ha un Healer's Kit, non me lo hanno mai chiesto. Io penso che Medicina abbia diversi ambiti di utilizzo, ma devo anche dire che al semplice fine di stabilizzare una creatura morente l'Healer's Kit sia una scelta tecnica migliore. Se proprio dovessi inserire una HR, direi che per usufruire del successo automatico del Kit bisogna essere competenti in Medicina, senza la competenza ottieni un semplice vantaggio, direi che non è una soluzione malvagia.1 punto
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Perché addestrarsi in medicina?
1 puntoHai frainteso. Il mio commento "ai miei tempi si era più rilassati" è da riferirsi all'utenza, non allo stile di gioco. In particolare, era una lamentela riguardo al fatto che negli ultimi mesi qualsiasi cosa venga scritta su questo forum viene letta come un attacco personale. Se tu scrivi "questa meccanica mi piace" e io ti scrivo "a me no per via di questo e questo", il mio commento viene spesso letto come un "mi stai su, non capisci niente, ho ragione io, vai al diavolo", quando chiaramente così non è. Questa tendenza del momento è ciò che mi ha portato a postare così poco negli ultimi tempi, in quanto lo stile con cui mi viene naturale discutere e scrivere è diretto (quindi sarcastico e accusatorio agli occhi dell'utenza di oggi). La parte riguardante le meccaniche, invece, deriva da anni di discussioni (comunque, era sempre un commento rivolto verso l'utenza) in cui chi osava pronunciare nefandezze del tipo "a me piace avere un riscontro meccanico del mio personaggio, oltre che interpretativo" veniva irrimediabilmente assalito dai cosiddetti Paladini del Ruolo con frasi del tipo "è meglio se torni a giocare a WoW", "non è così che si gioca un GdR con la R maiuscola", "queste cose da power player rovinano il gioco", etc. In quanto questi si sentivano obbligati a giudicare lo stile di gioco altrui e cercare in ogni modo di imporre il proprio. Questo secondo fenomeno sta andando affievolendosi, principalmente perchè chi ama avere dei riscontri regolistici è arrivato ad averne le scatole piene dei Paladini di cui sopra e ha iniziato a rispondere a tono (fra questi, mi inserisco anche io). Tutto questo per chiarire il mio post. Mi è stato detto che il disclaimer non era necessario, mentre noto che anche se ci sono andato coi piedi di piombo e ho cercato di prevenire la cosa, comunque il topic si sta trasformando in una serie di attacchi personali, presunti o effettivi. EDIT. Tanto per sottolineare meglio la cosa, vengo ninjato dal bannerone dei moderatori. In ogni caso, dopo la delucidazione relativa al mio precedente post, io ho concluso.1 punto
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Fallimento del Demilich?
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Guida al Blast
1 puntoChe blast usare Come riconoscere un buon blast da una ciofeca Un incantatore non si giudica da come appare, ma da cosa lancia Quali sono le caratteristiche di un buon blast? Come si fa a capire che raggio rovente è un ottimo incantesimo mentre cono di freddo no?Innanzitutto dobbiamo dividere i blast in due categorie, i blast ad area ed i blast a bersaglio singolo. In generale i blast a bersaglio singolo fanno più danni dei blast ad area ma richiedono un tiro per colpire.I fattori che rendono un blast degno di nota sono:Quantità di danni. In genere il minimo sindacale per un buon blast è 1dx danni/livello (meglio almeno d6). Diffidate dei blast che infliggono 1dx/2 (o più) livelli, perchè avranno un ammontare di danni che scala meno rapidamente e dunque diventeranno ben presto poco efficaci. Se un incantesimo infligge xd6/y livelli potrebbe essere interessante, ma solo se la quantità di dadi totale è paragonabile a 1d6/livello (l'esempio per antonomasia di questo è l'incantesimo raggio rovente).Facilità con cui colpire i nemici. Prendiamo dardo incantato: colpisce sempre, volendo anche più di una creatura, non c'è il rischio di colpire i propri alleati (cosa che potrebbe succedere con mani brucianti, un incantesimo di pari livello che infligge quasi gli stessi danni, ma ad area). Un blast che evita di colpire gli alleati ci è doppiamente d'aiuto, primo perchè evitiamo così di spendere risorse in cose tipo incantesimi modellati (o altri artifici per evitare di colpire i nostri alleati), secondo perchè diventano utili sempre, e non solo quando il terreno di scontro ci permette di usarli.Verificate che non abbiano gli stessi effetti di altri incantesimi. Prendiamo ad esempio cono di freddo (5° livello, 1d6/livello danni da freddo, massimo 15d6) ed una palla di fuoco con il talento incantesimi potenziati (10d6+50% → 15d6, 3° livello +2 di talento → 5° livello). Come vedete gli effetti sono praticamentegli stessi, cambia il descrittore energetico e l'area (anche se di poco). In questi casi sta a voi decidere che incantesimo usare, in base soprattutto ai talenti scelti durante la progressione del personaggio.Evitate i blast a tocco. Non perchè siano meno potenti (anche se spesso lo sono), ma perchè per un incantatore è sempre meglio evitare la mischia. Se proprio volete sfruttarli utilizzate mezzi indiretti per lanciare questo tipo di incantesimi (ad esempio il famiglio).Evitate i blast sonori. È vero, è difficilissimo trovare creature con resistenza o immunità a questo tipo di energia, ma i blast di questo tipo infliggono sempre meno danni dei corrispettivi incantesimi di altri descrittori energetici. Inoltre è molto meglio puntare sugli incantesimi con descrittore [forza] se si vuole puntare sull'evitare le resistenze elementali, perchè seppure tendano anche loro a fare meno danni degli altri elementi, fanno in genere comunque più danni degli incantesimi con descrittore [sonoro], e sono al 99% sempre efficaci.Alla luce di questi fattori, ecco una lista di blast degni di nota (e per degni si intende che un incantatore dovrebbe conoscerne ALMENO uno per livello)LIV 1 Dardo incantato (PH): [forza] colpisce sempre, fino a 5 creature, niente tiro salvezza. Gnam! LIV 2 Raggio rovente (PH): raggio, quindi niente tiro salvezza. Fino a 12d6 danni. Forse il miglior blast con il rapporto slot/danni. Indispensabile per le combo con la metamagia. LIV 3 Fulmine/Palla di fuoco (PH): i primi buoni incantesimi di danno ad area. Manyjaws(SC): incantesimo di [forza], 1d6 danni/livello. Un'ottima eccezione al di solito poco danno degli incantesimi con questo descrittore. LIV 4 Orbof X (SC): [evocazione] bersaglio singolo, niente tiro salvezza per evitare i danni, massimo 15d6. Degni rivali di raggio rovente, ma mi stanno poco simpatici perchè non sono di invocazione (nota:se il dm ve lo concede questi funzionano pure in un campo anti magia :Q_ ) Wings of flurry (RotD): 1d6/livello SENZA limite. Solo per stregoni, purtroppo. Channeled pyroblast (PH2): fino a 1d10 danni/livello. Attenzione che a meno di accorgimenti si impiegherà 2 round per lanciare l'incantesimo. LIV5 Fireburst,greater (SC): 1d10 danni/livello, attenzione che l'area è centrata sull'incantatore, facendolo quindi diventare un blast abbastanza situazionale). LIV 6 Catena di fulmini (PH): 20d6 al bersaglio primario, 10d6 ai secondari. Non si rischia di colpire gli alleati. Disintegrazione (PH): [trasmutazione] un altro blast non di invocazione, ma fa troppi danni per non essere menzionato (2d6 danni/livello!) LIV 7 Radiant assault (SC): 15d6 danni ad area. Non sarebbe un granchè, ma i danni non sono riducibili, e richiede un tiro salvezza su volontà, cosa decisamente atipica per un blast ad area. LIV 8 Raggio polare (PH): raggio da 25d6. Menzionato solo perchè è il primo blast senza tiro salvezza a superare la barriera dei 20d6 danni. LIV 9 Sciame di meteore (PH): 32d6 senza tiro salvezza. Senza l'aiuto della metamagia è impossibile fare di più. Maw of chaos (SC): [abiurazione] come detto in precedenza,1d6/livello SENZA limite, ad area, di energia non riducibile.1 punto
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Personaggio Psion o Combattente Psionico
non so cosa intendi per "permanente a round" però c'è hearth power (razze di pietra) + collare della preservazione del potere + bestow power: ad ogni lancio di bestow power guadagni 1PP oppure azure talent + psycarnum infusion: crei PP temporanei gratis per manifestare bestow power e ottenere PP gratis oppure talento creare armi e armature psioniche: cito dalla guida per il resto magari prima è meglio se scegli tra psion e combattente psionico1 punto
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Capitolo 1 - The Enemy Within
1 puntoRim Mi alzo con calma battendo lentamente le mani all'esibizione di Jacob mentre mi avvicino. Lancio un'occhiata all'uomo con la cicatrice ma lo ignoro palesemente, e mi rivolgo ai nobili sbronzi. Parlando con un tono di voce tranquillo Ho fatto parecchia strada prima di arrivare in questa città ed è così che accogliete alleati di antica data? Pianto i piedi ben per terra con i pugni sui fianchi gonfiando il petto in modo da compensare abbondantemente la minore statura con la stazza. Con un tono di voce più adatto ad un campo di battaglia proseguo. E' così che vi comportate con Rorgrim Ironhide, figlio di Kardam Hardhead del clan Izorgrung, clan della famiglia reale di Karak Izor e i suoi ospiti? Fisso negli occhi i 2 nobili con cipiglio severo. @Adg Spoiler: Uso punto fortuna se può servire1 punto
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Perché addestrarsi in medicina?
1 puntoPer come la intendo io: Medicina è un "raccogliere informazioni" in campo medico e biologico in generale. Operazioni chirurgiche e trattamenti di malattie risolti con questa abilità non li sto neanche a considerare dato che Cura Ferite e Ristorare Inferiore sono incantesimi rispettivamente di primo e secondo livello. Come giocatore so che preferirò sempre un incantesimo di infimo livello e dal successo garantito rispetto ad una prova di caratteristica/abilità, mentre come master so che i miei giocatori preferiranno sempre un incantesimo di infimo livello e dal successo garantito. "E se l'incantesimo non ce l'hai?" Fai il trenta diavolo per procurartelo, piuttosto, dato che se il problema è la malattia hai il tempo per cercare una soluzione alternativa (il decorso di un malanno non è di qualche minuto e gli incantesimi, essendo di così basso livello, non sono eccessivamente complicati da reperire); se il problema è un intervento chirurgico, considerando un setting "tipo", ovvero uno pseudo medioevo feudale, non considererei neanche la possibilità di un intervento chirurgico propriamente detto. Col kit risolvi i problemi prettamente materiali in cui potresti incorrere. Quindi, Medicina è un'abilità da investigazione, situazionale (inutile in una campagna EUMATE, sicuramente dice la sua in una campagna investigativa o a metà via), mentre col kit risolvi dei problemi più pratici e comuni (perchè è più facile incappare in un combattimento che in una scena in cui identificare precisamente gli organi interni di una creatura abbia una qualche rilevanza). Spoiler: Anticipo, perchè so già che c'è gente che vede chi da una certa importanza alle meccaniche come IL DIAVOLO, mentre chi inneggia all'interpretazione come forma ultima dell'arte viene considerato come un Profeta del Giusto: "Ma io gioco campagne molto interpretative e le investigazioni sono più frequenti degli scontri" Bene, mi fa piacere, non mi interessa. Il mio discorso, se non diversamente specificato, è più generale, ed è innegabile che il giocatore medio tiri più colpi di spada rispetto agli indovinelli che risolve. Detto questo, commento una cosa che mi ha lasciato un pò lì lì. Ancora, "questo commento è una mia opinione derivata dalla mia visione del gioco, non prendetelo come un attacco personale, *tutto il resto della trafila politically correct*". (Come nota a parte, mi fa un pò specie dover inserire il disclaimer per evitare che la gente la prenda sul personale... Ai miei tempi [cit.] si era più rilassati) Se spendo un'opzione meccanica mi aspetto di avere dei benefici meccanici. Aka, se spendo il mio "slot abilità" su una determinata abilità, mi aspetto che suddetta abilità mi conferisca delle capacità/possibilità meccaniche di risolvere i miei problemi. Non ho bisogno delle regole per dare flavour al personaggio. Nel momento in cui uso le regole (in questo caso, spendo il mio slot di abilità addestrata) mi aspetto un tornaconto.1 punto
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Build per Mago/Druido con metamagia
Salve, vorrei un parere su questa build ed un chiarimento sul “ +1 livello classe esistente” dell’Esorcista Sacro. 1° Mago 2° Druido 3° Druido L’avventura parte dal 6° ed i talenti saranno incentrati possibilmente sul druido: 4° Druido Evoca servitore arboreo, Adepto cinereo, Iniziato della natura, Incantesimi naturali, 5° Druido Incantatore provetto (+4 LI mago), Talento di metamagia (???), +1 Int 6° Druido 7° Gerofante Arcano 8° Gerofante Arcano +1 Int 9° Gerofante Arcano Evocazione elementale rashemi 10° Gerofante Arcano 11° Esorcista Sacro 12° Gerofante Arcano Metamagia divina, +1 Sag 13° Gerofante Arcano 14° Gerofante Arcano 15° Gerofante Arcano Scacciare Extra (???) 16° Gerofante Arcano +1 Sag 17° Gerofante Arcano 18° ??? (Teurgo mistico al 99%) 19° ??? (Teurgo mistico al 99%) 20° ??? (Teurgo mistico al 99%) +1 Caratteristica (???) Ora la domanda-chiave IMPORTANTISSIMA: Il +1 livello classe esistente dell’esorcista sacro puo’ essere applicato al gerofante arcano? (Se sì, arriverebbe al 19 LI Divino e Arcano) Caratteristiche Razza: umano con 2 difetti FOR 8 DES 8 COS 18 INT 19 (considerato il +1 del 4° lv) SAG 18 CAR 14 Come vedete ho ancora qualche incertezza sui talenti o gli aumenti di caratteristica, vi ringrazio in anticipo.1 punto
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Words of Power
1 puntoSto usando ora uno stregone con le parole del potere. Le parole del potere sono migliori dei normali incantesimi se: -Vuoi fare il convocatore: le parole del potere sono azioni standard!! (non ti serve tenere la concentrazione per un intero turno e la creatura viene evocata ed agisce subito). Puoi inoltre evocare creature già buffate. -Sei ad alti livelli: il bello delle parole del potere è poter mischiare insieme diverse "parole effetto" (scusa se è sbagliato ma non so come siano davvero in italiano ), ma per poterlo fare il livello dell'incantesimo risultante è abbastanza alto. -Lock ward!! : questa parola è davvero forte. Non guardarla come un: "metto una trappola sulla porta.. i nemici la aprono.. kabooom", piuttosto come un "chiudo fiaschette vuote con questo incantesimo unito ad accelerate (o altro buff), così quando qualcuno dei miei alleati vuole buffarsi basta che la apra :P" (considera che l'incantesimo rimane finché non viene aperto, non sparisce alla fine della giornata) -Sei un necromante e vuoi rianimare a distanza! -Vuoi usare effetti di metamagia che non incrementano il livello dell'incantesimo (come le verghe, quindi forse è meglio spendere un po' di soldi piuttosto che usare uno slot di incantesimo conosciuto, soprattutto se non sei un mago) Contro: -A livelli bassi fanno pena.. -Unendo diverse parole effetto il livello dell'incantesimo sale ed usa slot più alti .. gli incantesimi di livello basso non sono così fighi da soli -Le target words sono davvero limitanti, soprattutto se vuoi usare slot di basso livello per gli incantesimi (ad esempio detect magic la fai in un cono di 4.5m :T .. oppure ti tocca sprecare slot alti) Conclusione Se vuoi fare il convocatore prendile! Se vuoi fare il necromante dacci un'occhiata perchè può venire bene. Se vuoi fare qualcos'altro pensaci. Io le sto provando1 punto
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Words of Power
1 puntoIo non le ho mai prese in considerazione, quindi non parlo per esperienza diretta, ma l'opinione comune che ho sempre sentito è la stessa di gazug93: salvo casi strani, l'unico modo in cui sbilanciano il gioco è in negativo per chi le usa, e la libertà e la versatilità apparenti non tengono il passo con il normale sistema di magia.1 punto
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Guida al Gerofante Arcano
1 puntoriesumo la discussione. academic priest funziona pure per i druidi vero? non è semplicemente perfetto per un gerofante arcano?!1 punto
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aiutatemi a capire: war edition? o son tocco io?
Ciao! Il discorso sarebbe lunghissimo e molto profondo, a mio avviso. Ci provo... Tanto per iniziare, bisogna da subito comprendere bene il periodo storico di entrambi i "mondi", specie del primo. Si parla dei primi anni 90, concepito negli eighties. L'idea del mondo era diversa. Si parlava di "mondo di tenebra" e si generava una sorta di paura "bizzarra" per quello che veniva definito "gothic-punk", ovvero il punto di fusione tra la raffinatezza del mondo e la sua decadenza. Pensare a una cattedrale nel cuore di Firenze con un tossico ai piedi di una statua e il sangue che scivola via verso il tombino è un'immagine evocativa di quel periodo storico. L'idea di "vicolo oscuro" aveva un certo appeal che si è smarrito nell'approccio più volgare e splatter dell'horror moderno. L'idea di vivere in un mondo circondati da strane creature e mortali capaci di cose straordinarie era affascinante in quanto insolita, unica nel suo genere, legata a un immaginario fortemente gotico e decadente in cui la società era proiettata (in quegli anni esplodeva il Grunge di Seattle, si bruciavano le chiese in norvegia e la generazione X - ovvero noi - veniva lentamente "spiazzata" dal progresso che divorava il mondo). Erano gli anni de "Il Corvo", della realizzazione magistrale de "Intervista col Vampiro" e di altri fenomeni artistico-letterari degni del genere "gotico". Il Vecchio Mondo di Tenebra viveva e si nutriva di quel tipo di mondo. Il Gothic-Punk era una sottile estremizzazione del mondo americano dei nineties, che presto sarebbe diventato il mondo "di tutti". Un mondo in cui il vampiro spaventava perché veniva estrapolato dal suo contesto "arcaico" e veniva inserito in un mondo in evoluzione che lui sembrava poter controllare alla perfezione. Lo stesso dicasi dei "maghi": i Mage (il mio gioco preferito, lo conosco molto bene e sono razzista, occhio ) avevano come controparte la tecnocrazia... Pensateci bene: un Mago con delle pacchianissime "vibrolame" poteva spaventare molto più di quanto non possa fare oggi un mago del New World Order con l'iPhone. Questo perché, in quell'ottica, si lavorava poco con l'archetipo classico di folclore, ma si realizzava il tutto con uno storyline accurato che giustificava in qualche modo il progresso e lo riabilitava all'interno del mondo di tenebra. Quel mondo è finito nel modo migliore, come avevano promesso: la Gehenna, l'apocalisse, l'Ascensione... Ogni mondo ha trovato la sua naturale conclusione. Il Nuovo Mondo di Tenebra nasce da un piccolo intoppo concettuale, che io definirei "disonestà intellettuale": la White Wolf ha preteso di "imbambolare" i vecchi giocatori con un refluff dei nomi, sperando che potesse fungere da attrattiva, quando in realtà, ha "toccato" nel profondo i più razzisti e provocato una spaccatura che, a distanza di anni, riporta gli editori ai grandi "manuali anniversario" (perle per i collezionisti, ma di fatto un'ammissione di colpa). Ma chiariamo un aspetto: il New World of Darkness è tutt'altro che un fallimento. Eliminando ogni riferimento (affatto casuale) al vecchio mondo in termini di nomenclature, propone un approccio completamente diverso, più adeguato ai nostri tempi. Il "lupo mannaro" è quello più "folcloristico", una bestia indomabile (non un paladino dell'equilibrio)... Il Vampiro è una creatura arcaica... Il Mago è uno "stregone" immerso in una società decaduta (idea totalmente copiata da Kult: Beyond The Veil, ma resa bene per chi vuole godersi l'aspetto più arcano di quella filosofia)... Il folletto è quello terribile della cultura irlandese, non l'animo sognante intrappolato proposto dal Vecchio Mondo... E' un ritorno all'esoterismo letterario, a un orrore più spiccato: si abbandonano i grandi temi dello storyline e i drammi interpersonali in favore dei "branchi", delle sotto-società, dei gruppi segreti e dei misteri nascosti tra la gente apparentemente comune. E' difficile spaventare col concetto del "vampiro col cellulare" o con le "vibrolame" nell'epoca di Dead Space o di Paranormal Activity... Allora si riscoprono le filastrocche, gli artefatti, le case stregate... I personaggi, pur sempre dei "mezzi-reietti", agiscono su un piano diverso, ovvero quello dello studio, dell'approfondimento, della ricerca e della lotta in campo aperto alle nemesi (da quì il sistema più snello e flessibile). Analizzando poi i sistemi, questa distinzione ideologica è ancora più netta: senza contare l'ovvia esperienza accumulata in termini di perfezionamento tecnico, i due sistemi "aritmeticamente" propongono risultati simili, ma con un approccio totalmente diverso. Il vecchio sistema era più spiccatamente narrativo (non che quello nuovo non lo sia, ma è decisamente più "meccanico" sotto molti aspetti): lunghissimi capitoli cercavano di spiegare ogni manovra, quando era chiaro che ogni singola scelta ricadeva nell'ottica della singola narrazione. Il nuovo sistema, più "blindato" di partenza, è comunque assai flessibile, ma richiede indubbiamente una prontezza maggiore nella lettura delle situazioni per evitare che si appiattisca in utilmente. A mio gusto personale, il nuovo sistema con la vecchia ambientazione sarebbe il massimo. Peraltro, se c'è un "upgrade" effettivo (nonostante i manuali siano perfettamente stand alone) è quello che rende i giochi più integrabili, sottostando a sistemi simili con nomi diversi (Armonia, Moralità, etc.), perfettamente intercambiabili e di facile comprensione. Il sistema "Virtù/Vizio" serve a semplificare, togliendo forse l'innovazione migliore dei giochi WW degli anni 90, ovvero l'approccio molto più flessibile di Natura e Carattere... Ma, nello stesso tempo, l'unificazione di Vantaggi e Pregi, la rimozione dei Difetti (ora realmente narrativi e non solo macchine per generare Punti Liberi) e una distribuzione più accorta dei "pallini", rende il nuovo sistema decisamente più fruibile, equilibrato e di facile gestione, persino a lungo termine. E' un sistema che legge poco le sfumature in termine di risoluzione, ma è assai giocoso e divertente durante le sessioni. Non c'è dubbio che, a metà strada tra regole e ambientazione, il vecchio approccio Clan / Tradizioni (etc etc) rendeva più giustizia alle sfumature, mentre l'unifcazione dei vari mondi a un nucleo piuttosto similare di fazioni selezionabili rende il gioco più meccanico e, per certi versi, più piatto. In linea di principio, gradisco sia la concezione di universo enorme e raffinato del vecchio mondo di tenebra che il mindset più orrorifico e brutale del nuovo mondo... Ma ognuno ha la sua dimensione: giocare La Masquerade (o giochi affini) nei giorni nostri non mi appassiona, non mi da stimoli... Non rende giustizia alle scelte di setting, né all'ossimoro del gothic-punk. Allo stesso modo, non riuscirei a concepire il Nuovo Mondo di Tenebra in un mondo diverso dal nostro. Sono giochi diversi concepiti in epoche diverse e, nell'analisi generale, non è un fattore da tenere in secondo piano, specie se li si vuole contestualizzare al meglio e spiegare a un pubblico che, per puro scherzo del destino, ha scoperto prima il secondo del primo. DB1 punto
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Words of Power
1 puntoCiao io uso un bardo di lv8 ed uso le parole del potere, fin ora non troppi vantaggi veri, hai meno scelta di incantesimi, il vantaggio sta in eventuali trovate geniali, forse è più interpretativa la differenza vera Inviato dal mio GT-I9505 utilizzando Tapatalk1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
1 puntoPagina 206 dell'edizione inglese, insieme alle alternative class features fornite dai lightbringer1 punto
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aiuto con il chierico
1 puntoÈ un malinteso: tu hai detto che non puoi fare il cheater di mystra, che per quanto ne so io è una build da chierico con un CAM persistente che può lanciare magie grazie a Iniziato di Mystra, mentre forse tu intendevi il dweomerkeeper. Nel primo link che ti ho fornito lo spiega, ma provo a essere più chiaro. In pratica, tu sfrutti gli utilizzi giornalieri di scacciare non morti per 'alimentare' metamagia divina. Se al 1° livello da chierico prendi una variante, per esempio Rebuke Dragon (Dragon Magic p. 14), perdi la capacità di scacciare non morti e ottieni quella di intimorire i draghi: puoi comunque utilizzare Rebuke Dragon per alimentare metamagia divina, perché nella descrizione c'è scritto: Per ora quindi non è cambiato nulla ai nostri fini. Ma se più avanti nella build prendi un livello da esorcista sacro, ottieni nuovamente scacciare non morti (ottenendo quindi un altro pool di utilizzi giornalieri). Con questa manovra hai praticamente raddoppiato i tuoi utilizzi di metamagia divina. Non solo: se prendi il talento Scacciare Extra, ottieni in tutto 8 utilizzi (4 per scacciare non morti e 4 per rebuke dragon), perché c'è scritto: Spero che così sia più chiaro!1 punto
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Costo materie prime Faerun
-1 puntiEffettivamente non li ho mai trovati. E se l'ho fatto non li ho letti e mi sono dimenticata dove stanno. Temo che la soluzione sia farli "a occhio", se saranno costi e cose importanti nel gioco, o rischi che seguendo indicazioni sporadiche su manuali qua e là venga fuori un disastro tipo "sistema economico totalmente sballato". Contando che 10 kg di legna da ardere costano 1 moneta di rame (MdG) effettivamente costano meno di un boccale di birra e meno di un secchio vuoto, esattamente quanto una torcia o un gessetto... qualcosa che non va lo vedo solo io?-1 punti
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