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Dragons´ Lair

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  1. Factotum Il Factotum è una classe base presentata nel libro Dungeonscape, un supporto ufficiale della Wizard of the coast dedicato, per l' appunto, ai Dungeons. Quando penso alla parola Factotum, mi viene in mente una sola immagine: Mac Gyver. E' sicuramente il rappresentante massimo dei Factotum. Lui può fare tutto con qualsiasi cosa. Si pensi che quel razzo è stato costruito con tre scatole di fiammiferi, una cannuccia, del formaggio e un pezzo di gomma dalla forma ambigua. Per questo pesa così poco. In altre parole cosa fa un Factotum? Semplice: fa tutto, o quasi. Fonti usate in questa guida e abbreviazioni: In italiano: Manuale del giocatore (MdG) Guida del Dungeon master (DmG) Manuale mostri I (MmI) Manuale mostri II (MmII) Manuale mostri III (MmIII) Perfetto avventuriero (Cadv) Perfetto arcanista (Carc) Perfetto combattente (Cwar) Perfetto sacerdote (Cdiv) Razze delle terre selvaggie (Rotw) Razze di pietra (Rots) Libro delle imprese eroiche (Boed) In inglese: Players handbook II (PHII) Dungeon master guide II (DmGII) Complete Mage (Cmge) Complete Scoundrel (Cscou) Complete Champion (Cchm) Spell compendium (Scmp) Tome of Magic (ToM) Tome of Battle (ToB) Dungeonscape (Dgs) Cityscape (Cts) Stormwrack (Stw) Frostburn (Ftb) Sandstorm (Sdt) Races of destiny (Rod) Races of the dragon (Rotd) Fonti di riferimento dal forum wizard: Factotum handbook by JanusJones Allora vediamo come trasformare il proprio pg in questo: Questo è un bell' esempio di coltellino “io posso fare tutto” strumento preferito da Mac Gyver. Anche se ovviamente lui non ne ha realmente bisogno. Lati negativi e positivi del Factotum: Attacco base: Medio. Niente di spettacolare, ma neanche pessimo Tiri salvezza: Riflessi alti, volontà e tempra bassi. Anche qui niente di particolare Dado vita: D8 Discreto, ma niente di speciale Abilità: Questa è la prima particolarità del Factotum. Non c'è una lunga lista di abilità. Ma una singola parola: ALL Si il Factotum ha qualsiasi abilità nella sua lista. Il numero 6 + int skills a livello non è un numero impressionante ma rimane sempre molto elevato. Le Capacità di classe del Factotum: 1° Livello: Trapfinding: Cercare trappole è molto utile, quindi il Factotum potrebbe tranquillamente sostituire il ladro del party in questo ruolo. Inspiration: Il factotum può fare di tutto, ma per farlo deve spendere punti ispirazione. Vedremo poi come aumentare i nostri punti inspirazione. Cunning Insight: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro bonus int ad un tiro per colpire oppure ad un TS. Senza spendere alcun' azione!! Cunning Knowledge: Spendendo un punto ispirazione possiamo aggiungere il nostro livello Factotum a qualsiasi abilità dove abbiamo almeno un grado. Considerando che abbiamo di classe TUTTE le abilità, possiamo diventare veramente esperti in qualsiasi campo. 2° Livello: Arcane Dilettante: Basta citare una delle frasi dal libro per far capire quanto stupenda è quest' abilità: You know that with a few weird hand gestures and an array of grunts and bizarre words, you can conjure up something that looks like a spell Spendendo un semplice punto ispirazione possiamo far finta di lanciare un incantesimo. Che funzionerà!! E' semplicemente fantastico. Inoltre riusciremo a lanciare incantesimi come Spell like abilities fino al 7° livello della lista mago/stregone!! Non dobbiamo diventare dei nerd studiosi per lanciare incantesimi! 3° Livello: Brain over Brawn: Noi usiamo intelligenza per fare qualsiasi cosa. Sommiamo il nostro bonus int a tutte le prove e abilità basate su Des e For!! Cunning Defence: Spendiamo un punto ispirazione, sommiamo int alla nostra CA contro un avversario! 4° Livello: Cunning Strike: Spendiamo un punto ispirazione, guadagnamo 1d6 di attacco furtivo la nostra prossima azione. 5° Livello: Opportunistic Piety: Spendiamo punti ispirazione per guarire e danneggiare non morti come un vero chierico! 8° Livello: Cunning Surge: Uno dei livelli migliori per il Factotum. Spendiamo 3 punti ispirazione per guadagnare un' azione standard in più! 11° Livello: Cunning Breach: Spendiamo 2 punti ispirazione per ignorare resistenza incantesimi oppure riduzione del danno fino alla fine del turno. 13° Livello: Cunning Dodge: State per ricevere un colpo mortale? Potete spendere 4 punti ispirazione per I ignorare completamente il danno! 16° Livello: Improved cunning defence: Non ci serve spendere alcun punto ispirazione per ottenere il nostro bonus dodge all' armatura! 19° Livello: Cunning brilliance: L' apoteosi del Factotum, ogni scegli tre capacità di classe straordinarie, spendi 4 punti ispirazione per fare una di queste abilità tua!
  2. Guida al counterspell Ovvero come rompere le uova nel paniere agli incantatori La guida è incentrata sull’uso delle prove di dissolvere: controincantesimo migliorato e i suoi simili sono menzionati ma non sono il modo ottimale di contro incantare. Ostacolare gli incantatori con danno diretto, da cui CD impossibili per la prova di concentrazione, è fuori dallo scopo della guida. Qui trovate un elenco dei metodi per alzare il LI.Questa guida è quasi completamente una traduzione di Dispelling&Counterspelling Compilation di Omen_of_Peace. Legenda Colori Manuali Classi raccomandate Archivista: vedi il chierico. Bisogna ottenere separatamente scacciare non-morti (tramite chierico cenobita o esorcista sacro), e prendere un livello da inquisitore per il dominio dell’inquisizione, che restringe il vostro allineamento a LB (in una campagna planare si può invece utilizzare una piattaforma planare). Se un Divine Magician può aggiungere gli incantesimi arcani migliori alla propria lista, lo stesso potete fare voi.Chierico: avete accesso agli incantesimi base (Dissolvi Magie e Superiore) e potete ottenere tutte le importanti tramite l’ACF divine magician. Ottenete fin dall’inizio scacciare non-morti per far funzionare Divine Defiance ed il dominio dell’inquisizione al livello 1 o via CdP. Non è necessario perdere un livello incantatore per essere bravi a farlo, ma bisognerà sempre rinunciare a qualche opzione (anche se con incantesimi persistenti e Srinhee’s spell shift possiamo praticamente replicare maestria nei contro incantesimi dell’arcimago o utilizzare altri effetti molto interessanti). Le possibilità vengono notevolmente ridotte (in maniera molto superiore al mago) se ci si limita ai soli core.Shadowcaster: se si trova il modo di annullare la penalità per dispellare incantesimi con i misteri, si può diventare ottimi controincantatori grazie a warp spell.Stregone: a causa della limitata quantità di incantesimi conosciuti si rischia di diventare troppo specializzati se si prende la maggior parte di quelli importanti. In ogni caso dissolvi magia spontaneo può valere sempre la pena.Warlock: di per sè il Warlock non si distingue ma non fa pena, grazie ai dispell spontanei a volontà. Grazie alle CdP doppie del complete mage si possono combinare le cose buone del Warlock con le chicche di mago e chierico.Mago: come sempre il primo della classe. Purtroppo prendere divine defiance richiede la perdita di 3 LI, ma il master abjurer si coniuga naturalmente con l’iniziato dei 7 veli e l’arcimago, con sinergie ottime!Altri: col bardo si possono fare dei buoni controincantatori entrando nell’accordo sublime, tuttavia i bardi hanno utilizzi migliori per i loro talenti. Beguiler e anima prescelta sono leggermente inferiori agli stregoni. I wu jen sono inferiori ai maghi (come sempre: non sono abbastanza supportati). Le altre classi sono da lasciare fuori. Incantesimi ed affini Gli incantesimi migliori sono tutti di abiurazione; uno di loro (slashing dispel) ha come scuola duale evocazione.Incantesimi attivi:1. Dispel ward (SpC): meh, troppo situazionale. (chierico, mago/stregone)2. Arcane turmoil (CM): dissolvi magie mirato. Ottimo contro gli incantatori visto che fa perdere uno slot! (hexblade, mago/stregone, chierico)2. Dispelling touch (PHB2): una sorta di dissolvi magie a contatto. Ottimo da usare sugli oggetti, può essere rischioso usarlo su un nemico proprio perché a tocco (mago/stregone, duskblade 3)3. Dissolvi magie (PHB): molto buono, sufficientemente da essere preparato ed imparato tra gli incantesimi conosciuti con regolarità. E’ di fatto il dispel originale. (bardo, chierico, druido 4, paladino, mago/stregone).4. Slashing dispel (PHB2): può essere interessante a livelli alti quando avremo il successo pressoché automatico dei nostri tentativi di dispel. (mago/stregone, duskblade 5)5. Dispelling breath (SpC): ottimo per i dragonborn, non tanto per gli altri. (mago/stregone)5. Spell theft (CS): e qui iniziamo a ragionare! Priviamo i nostri nemici dei loro buff e li prendiamo per noi stessi. Davvero ottimo. (mago/stregone, bardo 4, hexblade 4)6. Dissolvi magie superiore (PHB): il dissolvi magie per eccellenza. Fino a +20 alla prova è un ottimo salto in avanti rispetto al fratello minore, che di fatto manda in pensione. Un must. (bardo 5, chierico, druido, mago/stregone)8. Chain dispel (PHB2): buono, soprattutto per via del +25 massimo alla prova. Tuttavia un dissolvi magie concatenato resta di fatto più flessibile. (chierico, mago/stregone)9. Reaving dispel: spell theft con gli steroidi! Fai quello che vuoi con gli incantesimi dell’avversario. Massimo +20 alla prova, abbassato rispetto all’originale +25 della versione presentata nel CA. (mago/stregone)Incantesimi passivi:4/7. Dispelling screen/dispelling screen greater (SpC): passabile come dispel passivo (però tutti i dispel passivi sono situazionali). L’effetto secondario è molto più interessante: interrompe la linea d’effetto per tutti gli incantesimi! Se posizionato in maniera intelligente il party sarà protetto dagli incantesimi del cattivone di turno. (mago/stregone 4, drow 6 (greater), mago/stregone 7)5/8. Wall of dispel magic/wall of greater dispel magic: inferiore a dispelling screen in tutti i sensi tranne per la difficoltà nell’essere individuate. Molto situazionale. (chierico, mago/stregone)Varie:7. Kiss of draconic defiance (DM): una volta durante la durata dell’incantesimo controincantiamo automaticamente un incantesimo di livello 5 o inferiore. Inoltre chi vuole castare nell’area deve effettuare un TS tempra o fallire il lancio dell’incantesimo. Peccato che la durata sia concentrazione. Diventa blu se preso da un chierico tramite l’ACF divine magician, perché si può sfruttare in combinazione con sonorous hum. (mago/stregone)Invocazioni:InferioriRelentless dispelling (CM): dissolve magie ripetuto (viene automaticamente lanciato senza spendere azioni una seconda volta il turno successivo al lancio dell’invocazione) su un bersaglio. Ottimo davvero.Dissolvere vorace (CA): dissolve magie a volontà. Infligge anche una piccola quantità di danni senza TS al bersaglio che abbiamo dissolto. Buona scelta, anche se relentless dispelling resta superiore.SuperioriDivora magia (CA): dissolvi magie superiore mirato, da trasmettere tramite un attacco di contatto a distanza. Guadagniamo 5 pf temporanei (non cumulabili) per livello dell’incantesimo dissolto. Non una grande scelta, decisamente.OscureCaster’s lament (CM): dissolve magie superiori a volontà, una volta al giorno possiamo utilizzalo come spezzare incantesimo. Per un’invocazione oscura non è di certo granché.Misteri (ToM): 4. Shadow fades: dissolvi magie, solo un livello superiore.4. Warp spell: controincantare come azione immediate? Si grazie! Poter castare un ulteriore mistero gratis? Wow!6. Shadow fades, greater: dissolvi magie superiore.N.B. con i misteri appena citati si ha una penalità di -4 alla prova di dissolvere.Poteri:3. Dissolvi poteri psionici (XPH): dissolvi magie senza l’opzione del controincantesimo. La versione RAW è scritta malamente: se aumentandolo garantisce un bonus alla prova invece che alzare il livello di manifestatore massimo, probabilmente è troppo forte.Bisogna sempre stare attenti se si usa la trasparenza piena oppure parziale (in questo caso si incorre in una penalità di -4 per le interazioni potere-incantesimo, come nel caso delle dissoluzioni).Utterance:Spell rebirth (ToM): normale immagazzina un incantesimo dissolto al massimo il round precedente, al contrario dissolve un incantesimo (quello con il LI maggiore presente sul bersaglio).
  3. Premessa: Questa guida nasce con lo scopo di aiutare chi per la prima volta si accinge a creare una propria ambientazione. Quanto scritto di seguito sono considerazioni personali derivate anche da esperienza diretta. Non prendete le mie indicazioni come oro colato e anzi, se avete qualcosa da aggiungere o criticare, scrivete pure, in modo che ne nasca una discussione stimolante e costruttiva. Contenuti: Il Tema e Il Livello di Potere Il DM ha letteralmente il mondo nelle sue mani Il tema Prima ancora di andare a scegliere razze, classi e altri aspetti tecnici bisogna determinare il tema che caratterizzerà il setting che andremo a creare. Il tema rappresenta l’ossatura dell’ambientazione, il concetto base sul quale tutto il resto verrà tessuto e verso il quale tutto dovrà dimostrarsi coerente. Per comodità ho stilato una lista di temi. Ovviamente può capitare che l’idea del DM non rientri in nessuna delle seguenti categorie, che, lo ripeto, sono state create solo per comodità, per fare un minimo di ordine insomma. - Classico: Per classico intendo il solito tema che si ispira all’Europa medievale e che fa da base al normale D&D. Ambientazioni di questo tipo ne esistono a iosa e hanno più e meno tutte i soliti cliché: cultura di fondo basata sul medioevo occidentale, gli elfi belli e spocchiosi che abitano nei boschi, i nani barbuti e beoni che vivono nelle montagne, una o due razze mostruose che creano disagi ecc ecc… - Steampunk: Nel panorama di D&D la prima cosa che ci viene in mente è Eberron ,che non è prettamente steampunk, ma è quella che più di altre ci si avvicina. In un setting steampunk magia e scienza vanno di pari passo. Nel creare un mondo simile si può benissimo prendere in prestito un po’ di roba dalla già citata Eberron, di sicuro la classe dell’artefice e volendo anche la razza dei forgiati. - Fantascientifico: La tecnologia ha avuto passi da gigante, superando la magia. In un setting fantascientifico ecco comparire astronavi, spade laser e fucili antimateria. In questo caso toccherà creare molte cose da 0, anche se spulciando i manuali della D20 Modern e del GdR Star Wars Saga qualcosa lo si può riciclare. - Ambientale/climatico: In questo caso a farla da padrone è un determinato tipo di ambiente/clima. Il mondo può essere un immenso oceano punteggiato di isolette, un infinito deserto di sabbia o una gelida landa ghiacciata. Nel caso il mondo abbia condizioni climatiche estreme, le varianti per le razze di Arcani Rivelati possono aiutare notevolmente il creatore a giustificare la sopravvivenza dei popoli in un ambiente a volte troppo ostile. - Storico/culturale: Qui si prende come base un determinato periodo storico o la cultura di un popolo diverso da quello europeo. Che ne dite di un setting basato sull’Inghilterra del ‘700? E il Giappone feudale? O i popoli precolombiani? E l’antica Grecia vogliamo forse lasciarla fuori? Nel caso si voglia mantenere una qualche attinenza con la cultura scelta sarà necessario fare un’oculata scelta sulle razze e le classi da inserire (non so voi, ma io storcerei il naso a vedere un elfo in Giappone o uno gnomo nell’antica Grecia). - Globale: Per globale intendo un’ambientazione alla Forgotten Realms, dove non esiste un’unica realtà. Il mondo è zeppo di culture differenti, come nel nostro: da una parte abbiamo dei popoli simili ai nativi americani, dall’altra un popolo che fa sua la cultura africana, da un’altra ancora un continente in stile orientale ecc ecc. - Atipico: Questa è una categoria un po’ particolare. Diciamo che vi rientrano tutte le idee che non possono essere ricondotte ai temi precedenti. Si tratta qualcosa di assolutamente originale, tanto di cappello a chi riesce a non cadere nel banale. Alcuni esempi di ambientazioni atipiche li possiamo trovare rovistando nel gioco di carte Magic the Gathering: pensate ai piani di Mirrodin, Phyrexia o Serra... tutta roba mai vista e che in parte riscrive il concetto di fantasy. NB:Un’ambientazione può avere più di un tema base. Ad esempio un mondo simile al Medio Oriente costituito da un unico continente desertico ricade sia nella categoria ambientale/climatica sia in quella storica/culturale. Il livello di potere Subito dopo aver scelto il tema bisogna definire il livello di potere. Questa decisione influenzerà le razze e le classi che andremo a giocare. Per “calcolare” il livello di potere dobbiamo valutare due fattori: il livello dei PnG e il livello di magia. - Livello dei PnG: Quanto sono forti i PnG della nostra ambientazione? In setting ad alto livello di potere, come i Forgotten Realms, i PnG di alto livello si sprecano, e quelli che raggiungono gli epici gli sono tantissimi. Questo fattore influenzerà il modo in cui i PG interagiranno con l’ambientazione: potranno fare gli smargiassi a loro piacimento in quanto superforti, o dovranno rigare dritto in quanto al mondo quelli più potenti di loro sono in molti? - Livello di magia: La magia può fare tutto, nel bene e nel male. Com’è vista nel mondo? E soprattutto, quanto è diffusa? I maghi sono pochi e si fanno pagare caro oppure esiste una bottega di oggetti incantati ad ogni angolo di strada? Un alto livello di magia nel mondo permette di inserire dettagli spettacolari, ma richiede attenzione e coerenza per far funzionare il tutto: gli eserciti in battaglia fanno sempre il loro effetto… lance, spade e scudi, cavalieri alla carica… ma quando la magia è all’ordine del giorno a cosa serve tutto questo? 10 maghi bastano a fare il lavoro di 100 soldati. E l’interminabile viaggio da un continente all’altro con tanto di tragitto in nave e assalto di mostri marini? Basta avere qualche mo e trovare un mago che casti teletrasporto e i PG troveranno il modo di risparmiare settimane di cammino, e spesso di avventure.
  4. Ho letto velocemente la guida e non so se qualcuno ha già fatto notare questa combo. Non so se ciò che ho creato sia originale o già visto perchè giro poco su internet e le combo me le creo da solo di solito comunque ecco come contro incantesimare gratis all'infinito: Requisiti: - Scacciare non-morti - Accesso a desiderio - Un livello da Gerofante (DM) per prendere "Dono del potere divino" - Un master che accetti che si facciano cose del genere Talenti: - Spiritual counter [CC 62] (Spendo X scacciare dove X è il livello +2 [min 1] dell'incantesimo da contro incantesimare al posto di usare l'incantesimo giusto) - Divine defiance [FCII 83] (Spendo 1 scacciare per contro incantesimare come azione rapida) - Retrieve spell [CC 62] (Spendo X scacciare per recuperare un incantesimo già castato quel giorno dove X è il livello +1 dell'incantesimo) Talenti per abusare ulteriormente: - Metamagia divina [CD 80] (Scelgo un talento di metamagia e per quel talento spendo X scacciare invece di aumentare il livello dove X è l'aumento del talento +1) - Qualsiasi talento che utilizzi gli scacciare per fare altro Metodo: Ipotizziamo un minimo di 8 utilizzi di scacciare al giorno. Per prima cosa utilizziamo Desiderio per replicare duplicato corporeo del Wu Jen del Perfetto Arcanista a pagina 105. Con un CL 20 creiamo 4 copie di noi stessi. Non lanciano incantesimi ma hanno i nostri scacciare giornalieri. Con Dono del potere divino del Gerofante ci facciamo trasferire gli utilizzi di scacciare per 24 ore o una settimana, non importa. Annulliamo la spell e i duplicati spariscono ma non i nostri utilizzi di scacciare! Adesso abbiamo guadagnato 8x4=32 utilizzi di scacciare aggiuntivi! Utilizziamo 10 scacciare per Retrieve spell recuperando cosi il Desiderio appena lanciato. Ripetere a volontà sin dall'inizio guadagnando ogni volta 22 scacciare (32-10 per recuperare Desiderio). Una volta accumulati 1056541658787624156871 scacciare potremo spenderli come vogliamo e, grazie a Spiritual counter, con 11 scacciare contro incantesimiamo un incantesimo di 9° e con Divine defiance lo facciamo come azione rapida!
  5. @Erik: non le omette, ci sono..solo che devi andare a leggere il talento. Dove dice appunto che Se riesci a sbilanciare recuperi l'attacco usato per farlo e attaccare normalmente in base al tuo BaB. Quando poi fa l'esempio di cosa accade normalmente dice solo che senza di esso si incorre nell'AdO.
  6. Si ma hanno messo apposta il lep per far calcolare l mdl. Purtroppo gli epici sono stati troppo poco sviluppati
  7. Ho appena iniziato come DM e leggendo qui sto pregando tutte le divinità di tutti i pantheon che i giocatori non abbiano mai troppa voglia di inserirmi in questo elenco. Per ora, ma è stato tutto troppo semplice per dirlo, mi sono limitata alle gaffe più probabili dopo 5 ore di gioco: Prova di osservare. A fallisce per un pelo (10 di dado ma abilità alta). B riesce perfettamente (con un 20 di dado). Io: "A, tu non riesci a scorgere il cucciolo di orso oltre i cespugli ma vedi soltanto..." A: "Così mi rendi difficile ruolare." (giocatore alla prima partita, gli avevamo appena fatto una testa così per il discorso "ruolo e interpretazione" ). B: "Fammi indovinare... vedo un cucciolo di orso?" Con un po' di inesperienza invece ho generato uno scontro improvvisato, la volta prima, come "dimostrazione" delle regole nei combattimenti. Erano 6 pg (E saranno in 7!) di livello 1. Contro di loro 5 lupi normali e 1 lupo leggermente potenziato. Cerco di far fare un po' di tutto ai lupi, dal fiancheggiamento alla carica, lasciando anche qualche attacco di opportunità di troppo per farli fare ai pg. Alla fine, morti i lupi, in 3 erano sotto lo 0 e lo stregone aveva fatto su e giù (grazie al chierico) per metà dello scontro. Gli altri erano messi malissimo. E i miei tiri erano stati medio-bassi. Ops.
  8. Giusto per fare il puntiglioso scassabubbole , un parassita è immune agli effetti di influenza mentale (tra cui appunto sonno)
  9. 1 punto
    Che te ne pare? lanciata al volo! Juko è figlio di elfi. Juko è sempre stato bravo come fratello e come padre. Juko in fondo non ha mai voluto la vita che si è ritrovato a fare. Inquadrato dalla sua società ha imparato a fare quello che gli chiedevano. Nessuno si è mai curato troppo di lui e a lui andava bene così. Juko è oggi il peggiore farabutto che la costa ovest possa ricordare. Perché? Chiedetelo a suo figlio, venduto per un debito di gioco o a sua moglie che se l'è filata appena ha visto dove finivano tutti i soldi lasciandolo con il povero figlio. Tutto è iniziato qualche anno prima alla locanda fuori paese.. Un cavolo di nano si presenta con uno scrigno e inizia ad offrire a tutti da bere. Nello scrigno, quel tappo, aveva tanti di quei soldi che neanche se ci fosse stata tutta la cittadinanza sarebbero riusciti a contarli! In quel momento Juko ha capito quanto miserevole fosse la sua vita, con la mogliettina e il figlio che non sapevano fare altro che lamentarsi dell'inverno e a lui invece toccava fare stupidi turni di guardia alla porta di notte.. Da quel giorno Juko ha iniziato a cercare di fare quanti più soldi poteva. Tanti soldi voleva dire tanto potere (anche potersi non curare a chi dare da bere è una forma di potere volendo).... Provò a fare due lavori, ma il risultato era che si spaccava la schiena e non otteneva niente. Ha provato a rubare e l'hanno chiuso in prigione per un paio di notti. Ha provato a fare l'unica cosa che gli avevano insegnato: combattere. E per un poco c'è riuscito ma alla fine il denaro era sempre troppo poco.. rimase solo il gioco d'azzardo e ora ha debiti da ricoprire d'oro la torre del paese... E cosa rimane allora? Uccidere. E così ha ucciso i cinque compagni di gioco a cui doveva veramente tanti soldi.. Il rimorso l'ha distrutto abbastanza e adesso l'unica cosa che si sa è che Juko se l'è filata, con una casa data alle fiamme e una taglia sulla testa.
  10. Sospetto l'adattatore. Dovresti provare a vedere collegando la console con il cavo di rete. Se non va inizia a cercare un'offerta per una nuova 360. Se va cercati un nuovo adattatore.
  11. 1 punto
    Nota - %2$s Questo argomento viene trattato in un'apposita discussione. Ricorda di usare la funzione Cerca prima di aprire nuovi topic. Comunque si, un incantesimo generico con sottoscuola Polymorph fa perdere le capacità di classe, però metamorfosi no, come scritto nella descrizione dell'incantesimo.
  12. Il DM più stupido che abbia mai visto sono io, anche perché non ho MAI giocato come giocatore :mad: con la scusa che io ho sempre fatto il master quel ruolo tocca sempre a me Più stupido perché mi illudo che le cose vadano come voglio, e immagino sia il motivo che ha causato la maggior parte degli aneddoti raccontati in questo post, e credo questo sia dovuto al fatto che come DM sono molto "scrittore" piuttosto che appunto un master... In pratica nelle mia mente accadono delle cose, epiche e bellissime, che poi si trasformano in tragedia o cose ridicole a causa del fatto che i giocatori (giustamente) non hanno la mia mente (che a quanto mi dicono è la cosa più contorta che abbiano mai visto :D )... E questo immaginarsi tutto nella mente prima che accada ti porta a scene del tipo IO: Una figura ti viene da dietro e ti chiude le mani in una morsa, per poi tapparti la bocca con la mano libera per sibilarti nell'orecchio"Non muoverti... Seguimi" storpia la voce in modo che tu non la riconosca, in ogni caso, tira di lottare se vuoi liberarti Morgan roll... 1 IO rol... 18 Morgan Posso tentare di capire se è maschio o femmina dalla voce IO mmmm fai una prova di ascoltare Morgan roll... 1 (il primo di una lunga serie ) IO No non ce la fai, e la ragazza ti strattona per farsi seguire Momento di silenzio... IO doh... Alla fine ne siamo saltati fuori che sentiva del morbido sulla schiena XD E il problema è che di questi errori ne faccio un casino a volte sono da ridere, ma alla lunga mi demoralizzano....
  13. Compendio dell’Evocatore di Creature Sigle dei manuali usati Spoiler: BoED Libro delle Imprese Eroiche BoK Compendio dei Mostri: Mostri di Krynn BoVD Libro delle Fosche Tenebre CA Perfetto Arcanista CAd Perfetto Avventuriero CC Complete Champion CD Perfetto Sacerdote CM Complete Mage CS Complete Scoundrel CW Perfetto Combattente DMG Guida del Dungeon Master DotU Drows of the Underdark DR# Dragon Magazine nº Dra Draconomicon ECS Eberron Ambientazione FC2 Fiendish Codex II: Tyrants of Hell FF Abissi & Inferi Frost Frostburn GW Ghostwalk HoH Eroi dell'Orrore LEoF Lost Empires of Faerûn LM Liber Mortis MIC Magic Item Compendium MM Manuale dei Mostri (non indicato a meno che non sia in congiunzione con altri manuali) MM2 Manuale dei Mostri II MM3 Manuale dei Mostri III MM4 Monster Manual IV MM5 Monster Manual V MoE Magic of Eberron MoF Compendio dei Mostri: I Mostri di Faerûn MoI Magic of Incarnum MoP Manuale dei Piani PGtE Guida del Giocatore a Eberron PlH Planar Handbook RotD Races of the Dragon RotW Races of the Wild RoS Razze di Pietra Sand Sandstorm SpC Spell Compendium Storm Stormwrack ToB Tome of Battle ToM Tome of Magic UA Arcani Rivelati EVOCA MOSTRI Legenda I mostri sono raggruppati per allineamento. Se nessuna sigla è indicata, vuol dire che il mostro si trova sul Manuale dei Mostri. I mostri separati da | sono in alternativa tra loro: ciascun incantatore deve scegliere quale tra quei mostri potrà evocare. Una volta che ha scelto, non potrà evocare gli altri mostri sulla stessa riga. Se i mostri alternativi sono di allineamento diverso tra loro, vengono elencati sotto la voce “Variabili”. Se un mostro è seguito da una parentesi che dice “(solo...)”, vuol dire che il mostro non è evocabile da qualsiasi incantatore, ma solo da quelli che rispettano la restrizione. Ad esempio, i mostri con la restrizione “(solo malvagi)” possono essere evocati solo dagli incantatori di allineamento malvagio (e questa restrizione si applica a tutti gli incantatori, non solo a quelli che normalmente hanno restrizioni di allineamento). Mostri da Dragon Magazine #302 Nella rivista Dragon Magazine #302 viene spiegata una variante per personalizzare le liste dei mostri evocabili. A ciò segue una tabella con vari mostri extra evocabili. Va sottolineato che Dragon Magazine #302 è riferito a D&D 3.0. La maggior parte dei mostri elencati in quella tabella non sono evocabili in base alle regole standard di D&D 3.5, e quindi non vengono elencati di seguito. Di seguito vengono elencati solamente i mostri di quella tabella provenienti da un manuale 3.0 e non più convertiti. In quanto tali, il DM potrebbe considerarli mostri evocabili. Da evidenziare comunque che lo stesso Dragon Magazine #302 sottolinea che andrebbe posto qualche limite alle creature evocabili dagli incantesimi evoca mostri, quindi il DM potrebbe decidere che il PG deve rinunciare ad altri mostri per poter evocare questi. Siccome sono a discrezione del DM, i mostri evocabili in base a Dragon Magazine #302 sono segnati in corsivo per distinguerli da quelli “ufficiali”. Ulteriori mostri Il Planar Handbook permette a un incantatore di scegliere di sostituire tutte le creature con gli archetipi celestiale e immondo evocabili con le stesse creature dotate di uno dei seguenti archetipi: anarchico, assiomatico, entropico, vivace. Per gli ultimi due archetipi (entropico e vivace), la creatura in questione passa alla lista dell’incantesimo evoca mostri di un livello superiore. Ad esempio, un tasso celestiale può essere evocato con evoca mostri I. Se il PG decide di evocare creature con l’archetipo entropico, potrà evocare un tasso entropico con evoca mostri II. Se il PG ha restrizioni d’allineamento per quanto riguarda le creature evocabili, le stesse restrizioni si applicano anche in questo caso. Ad esempio, un chierico legale malvagio, che quindi non può evocare un tasso celestiale, non potrà nemmeno evocare un tasso dotato di un archetipo diverso. Né potrà evocare creature anarchiche (indipendentemente dalle limitazioni prima del cambio) perché non può evocare creature caotiche. Il manuale non dice però cosa succede ai PG senza restrizioni di allineamento. Un mago può evocare un tasso assiomatico? E se sì, che allineamento avrà? Ai DM l’ultima parola. Per questioni di semplicità di lettura, le creature alternative dotate di questi archetipi non vengono segnate tra le creature evocabili. Evoca Mostri I Classi: Bardo 1, Cavaliere del Calice 1, chierico 1, Evocazione 1, mago/stregone 1, wu jen 1 Variabili Gufo celestiale (LB) | Elysian thrush (NB) PlH Scimmia celestiale (CB) | Elysian thrush (NB) PlH Legali Buoni Cane celestiale Neutrali Buoni Focena celestiale Scarabeo di fuoco gigante celestiale Caotici Buoni Tasso celestiale Neutrali Oggetto animato Minuscolo, statua (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Legali Malvagi Corvo immondo Topo crudele immondo Neutrali Malvagi Millepiedi mostruoso immondo Medio Scorpione mostruoso immondo Piccolo | Fiendish monstrous crab Piccolo Storm Caotici Malvagi Falco immondo Piovra immonda Ragno mostruoso immondo Piccolo | Fiendish monstrous diving spider Piccolo Storm Serpente immondo, vipera Piccola | Fiendish sea snake Piccolo Storm Evoca Mostri II Classi: Bardo 2, Cavaliere del Calice 2, chierico 2, Evocazione 2, mago/stregone 2, wu jen 2 Variabili Cane da galoppo celestiale (NB) | Ur’Epona (N) PlH Legali Buoni Aasimar, guerriero di 2º livello (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR354 (solo chierici di Heironeous) Ape gigante celestiale Neutrali Buoni Grig (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR342 (solo chierici di Olidammara) Scarabeo bombardiere gigante celestiale Caotici Buoni Aquila celestiale Legali Neutrali Clockwork mender MM4 LamellinMM2+DR302 Neutrali Fetid fungus MM5 (solo chierici di Zuggtmoy) Oggetto animato Piccolo, statua (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Scarabeo etereoMM2+DR302 Varoot (nerra) FF Legali Malvagi Lemure (diavolo) Lupo immondo Occhio alato BoK (rimane anche dopo il termine dell’incantesimo, ma non è più sotto il controllo dell’evocatore) Seppia immonda Neutrali Malvagi Kaorti FF Millepiedi mostruoso immondo Grande Scorpione mostruoso immondo Medio | Fiendish monstrous crab Medio Storm Squalo immondo Medio Caotici Malvagi Gnoll servitore corrotto (ha il sottotipo extraplanare) HoH+DR348 (solo chierici di Vecna) Howler wasp MM4 (solo chierici con accesso al dominio del Caos) Ragno mostruoso immondo Medio | Fiendish monstrous diving spider Medio Storm Serpente immondo, vipera Media | Fiendish sea snake Medio Storm Evoca Mostri III Classi: Bardo 3, Cavaliere del Calice 3, chierico 3, Evocazione 3, mago/stregone 3, wu jen 3 Legali Buoni Cavallo pesante celestiale MM+DR358 (solo chierici di St. Cuthbert) Orso nero celestiale Neutrali Buoni Bisonte celestiale Musteval (guardinal) BoED Caotici Buoni Bariaur BoED Coure (eladrin) BoED Ippogrifo celestiale Tasso crudele celestiale Neutrali Elementale Piccolo (qualsiasi) Oggetto animato Medio, statua (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Paraelementale Piccolo (qualsiasi)MM2+DR302 Predatore etereo MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Spuntone rocciosoMM2+DR302 Caotici Neutrali Baccante FF Legali Malvagi Donnola crudele immonda Gorilla immondo | Kalabon (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) Segugio infernale Serpente strangolatore immondo Vargouille MM+DR356 (solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor) Neutrali Malvagi Cinghiale immondo Disseccatore (ha il sottotipo extraplanare) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Millepiedi mostruoso immondo Enorme Necromentale Piccolo (qualsiasi) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Pipistrello crudele immondo Caotici Malvagi Coccodrillo immondo Dretch (demone) Fauce abissale (demone)MM2+DR302 Ghiottone immondo Nashrou (demone) MM4 Predatore abissale (demone)MM2+DR302 Serpente immondo, vipera Grande | Fiendish sea snake Grande Storm Windrazor MM4 Evoca Mostri IV Classi: Bardo 4, chierico 4, mago/stregone 4, Nar demonbinder 4, wu jen 4 Variabili Lupo crudele immondo (LM) | Lesser nightmare (NM) PlH | Fiendish dire eel (CM) Storm Legali Buoni Aasimar, guerriero di 4º livello (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR354 (solo chierici di Heironeous) Arcadian avenger MM5 (solo legali non malvagi) Arconte lanterna Cane intermittente celestiale MM+DR358 (solo chierici di St. Cuthbert) Gufo gigante celestiale Rhek BoED Neutrali Buoni Cervidal (guardinal) MM2+BoED Pseudodrago (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Caotici Buoni Aquila gigante celestiale Leone celestiale Neutrali Doppelganger (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338/DR342 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob o chierici di Olidammara) Elementale delle tempeste Piccolo MM3 Kalareem (nerra) FF Mephit (qualsiasi) MM/Sand Oggetto animato Grande, statua (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Saccheggiatore etereo (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR342 (solo chierici di Olidammara) Serpente di ghiaccioMoF+DR302 Caotici Neutrali Magmin MM+DR342 (solo chierici di Olidammara) Grig (senza flauto; ha il sottotipo extraplanare) MM+DR342 (solo chierici di Olidammara) Legali Malvagi Advespa (diavolo)MM2+DR302 Imp borsa di sangue (diavolo) FF Imp euforico (diavolo) FF Imp della sporcizia (diavolo) FF Vespa gigante immonda | Abishai bianco (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) | Diavolo uncinato FC2 (solo legali malvagi) Neutrali Malvagi Allip MM+DR350 (solo chierici di Wee Jas) Grue elementale (qualsiasi) CA Mantide religiosa gigante immonda Pipistrello di fuocoMM2+DR302 Segugio yeth Skeroloth (yugoloth) FF Squalo immondo Grande Voor (yugoloth) MM4 Caotici Malvagi Bugbear erede sacrilego HoH+DR348 (solo chierici di Vecna) Carnage (demone) MM5 (solo malvagi) Distruttore abissale (demone)MM2+DR302 Elementale della corruzione, Medio (ha il sottotipo extraplanare) HoH+DR348 (solo chierici di Vecna) Gadacro (demone) MM5 (solo malvagi) Ghast MM+DR350 (solo chierici di Wee Jas) [in realtà i chierici di Wee Jas, essendo legali, non dovrebbero poterlo evocare] Ragno mostruoso immondo Grande | Fiendish monstrous diving spider Grande Storm Serpente immondo, vipera Enorme | Fiendish sea snake Enorme Storm Skulvyn (demone) FF Ululatore | Lesser nightmare PlH Wrackspawn MM4 Evoca Mostri V Classi: Bardo 5, chierico 5, Evocazione 5, mago/stregone 5, Nar demonbinder 5, wu jen 5 Legali Buoni Arconte segugio Dwarf ancestor MM4 (solo chierici di Moradin) Orso bruno celestiale Neutrali Buoni Cervo volante gigante celestiale Gatto di mare celestiale Leskylor BoED Caotici Buoni Grifone celestiale Neutrali Elementale Medio (qualsiasi) | Energon (qualsiasi) MoP/PlH Paraelementale Medio (qualsiasi)MM2+DR302 SilfideMM2+DR302 Legali Malvagi Achaierai Deinonico immondo Diavolo barbuto | Abishai nero (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) Durzagon (mezzo-immondo)MM2+DR302 Gorilla crudele immondo MarrashMM2+DR302 Mummia MM+DR350 (solo chierici di Wee Jas) Wraith MM+DR350 (solo chierici di Wee Jas) Neutrali Malvagi Cinghiale crudele immondo | Fiendish dire barracuda Storm Mastino ombra Scorpione mostruoso immondo Grande | Fiendish monstrous crab Grande Storm Squalo immondo Enorme Wraith del vuoto (ha il sottotipo extraplanare) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Caotici Malvagi Coccodrillo gigante immondo Draegloth (mezzo-immondo)MoF+DR302 Ghiottone crudele immondo Jovoc (demone)MM2+DR302 MyrlocharMoF+DR302 Progenie cinerea (ha il sottotipo extraplanare) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Spinagon (demone)MoP+DR302 Tigre immonda Evoca Mostri VI Classi: Bardo 6, chierico 6, mago/stregone 6, Nar demonbinder 6, wu jen 6 Legali Buoni Orso polare celestiale Neutrali Buoni Equinal (guardinal) BoED Orca celestiale Caotici Buoni Bralani (eladrin) Leone crudele celestiale Legali Neutrali Guerriero alato (formian) FF Neutrali Elementale Grande (qualsiasi) | Elementite swarm (qualsiasi) PlH Elementale delle tempeste Medio MM3 Inferno spider MM4 (solo maghi, stregoni o chierici con accesso al dominio del Fuoco, richiede un rituale) Janni (genio) Paraelementale Grande (qualsiasi)MoP+DR302 Ravid MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Sillit (nerra) FF Caotici Neutrali Bestia del caos NishruuMoF+DR302 Slaad del fango FF Legali Malvagi Achaierai MM+DR356 (solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor) Diavolo delle catene | Abishai verde (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) | Diavolo del dolore FC2 (solo legali malvagi) Gulthir (diavolo) MM5 (solo malvagi) Incubo MM+DR356 (solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor) Xill | Amnizu (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) Neutrali Malvagi Corruptor of fate (yugoloth) MM4 Dao (genio)MoP+DR302 Millepiedi mostruoso immondo Mastodontico Rinoceronte immondo | Fiendish ichthyosaur Storm Caotici Malvagi Artaaglith (demone) GW Elasmosauro immondo Ladro del fiatoMM2+DR302 Ragno mostruoso immondo Enorme | Fiendish monstrous diving spider Enorme Storm Serpente immondo, strangolatore gigante Uridezu (demone)MoP+DR302 Windscythe MM4 Evoca Mostri VII Classi: Chierico 7, Evocazione 7, mago/stregone 7, Nar demonbinder 7, wu jen 7 Variabili Fuoco fatuo celestiale (NB) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) | Fuoco fatuo immondo (NM) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Legali Buoni Elefante celestiale Justice archon MM4 Neutrali Buoni Avoral (guardinal) Balena fanone celestiale Deva movanico (angelo) FF Leskylor a tre teste BoED Pixie (senza frecce speciali; ha il sottotipo extraplanare) MM+DR342 (solo chierici di Olidammara) [probabile errore di stampa, la lista corretta probabilmente è evoca mostri VIII] Caotici Buoni Asura BoED Djinni (genio) Drago di rame (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR342 (solo chierici di Olidammara) [manca l’indicazione dell’età del drago] Legali neutrali Armadon (formian) FF Neutrali Cacciatore invisibile Ecalypse (ephemera)MoP+DR302 Elementale Enorme (qualsiasi) Elementale delle tempeste Grande MM3 Ferumach (rilmani) FF Galeb duhrMM2+DR302 Golem di carne (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) ImmothMM2+DR302 Paraelementale Enorme (qualsiasi)MoP+DR302 Spirito lucenteMM2+DR302 Caotici Neutrali Slaad rosso Legali Malvagi Diavolo d’ossa | Abishai blu (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) Malebranche (diavolo)MM2+DR302 Megaraptor immondo | Diavolo d’acciaio FC2 (solo legali malvagi) Neutrali Malvagi Necromentale Grande (qualsiasi) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Predatore delle duneMM2+DR302 Psicoloth (yugoloth) FF Salma del gelo LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Scorpione mostruoso immondo Enorme| Fiendish monstrous crab Enorme Storm | Pack fiend PlH | Souleater MoI (solo malvagi) VaporighuMM2+DR302 Caotici Malvagi Babau (demone) | Demone delle frecce MM3 (solo malvagi) Girallon immondo Palrethee (demone)MM2+DR302 Piovra gigante immonda Solamith (demone) MM5 (solo malvagi) Zovvut (demone)MM2+DR302 Evoca Mostri VIII Classi: Chierico 8, mago/stregone 8, Nar demonbinder 8, wu jen 8 Variabili Elementale maggiore (qualsiasi) (N) | Caller from the deeps (NM) Storm Millepiedi mostruoso immondo Colossale (NM) | Gaspar (N) PlH Slaad blu (CN) | Limbo stalker (CN) PlH | Echinoloth (yugoloth) (NM) Storm Triceratopo celestiale (NB) | Celestial archelon (NB) Storm | Gaspar (N) PlH Legali Buoni Arconte guardiano BoED Arconte martello RoS (solo gnomi, goliath e nani) Orso crudele celestiale Neutrali Buoni Balena, capodoglio celestiale | Elsewhale PlH Lupinal (guardinal) MM2+BoED Olifante BoED Caotici Buoni Lillend Legali Neutrali Zelekhut (inevitabile) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Neutrali Elementale delle tempeste Enorme MM3 Golem di pietra (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR338 (solo chierici e maghi adoratori di Boccob) Paraelementale maggiore (qualsiasi)MM2+DR302 Legali Malvagi Drago blu, giovane (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR350 (solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor o chierici di Wee Jas) Drago verde, giovane (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR350 (solo chierici e guardie nere adoratori di Hextor o chierici di Wee Jas) Gatto infernale (diavolo) | Orthon (diavolo) FC2 (solo legali malvagi) Maelefante FF Seppia gigante immonda Neutrali Malvagi Marraenoloth (yugoloth)MoP+DR302 Necromentale Enorme (qualsiasi) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Yagnoloth (yugoloth)MoP+DR302 Caotici Malvagi Elementale della corruzione Enorme (ha il sottotipo extraplanare) HoH+DR348 (solo chierici di Vecna) Ragno mostruoso immondo Mastodontico | Fiendish monstrous diving spider Mastodontico Storm Tigre crudele immonda Tirannosauro immondo Vrock (demone) Evoca Mostri IX Classi: Bene 9, Caos 9, chierico 9, Legge 9, mago/stregone 9, Male 9, wu jen 9 Variabili Roc celestiale (CB) | Celestial plesiosaur (NB) Storm Slaad verde (CN) | Unraveler (LN) PlH Squalo crudele immondo (NM) | Diavolo del piacere (LM) FC2 (solo legali malvagi) Legali Buoni Arconte gufo BoED Arconte spada BoED Couatl Drago d’argento, giovane (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR350 (solo chierici di Heironeous o Wee Jas) Drago di bronzo, giovane (ha il sottotipo extraplanare) MM+DR350 (solo chierici di Heironeous o Wee Jas) Protettore dorato, lammasu celestiale mezzo-drago (ha il sottotipo extraplanare; spesso con un corpo taurino anziché leonino) MM+DR358 (solo chierici di St. Cuthbert) Neutrali Buoni Cane lunare BoED Deva monadico (angelo) FF Leonal (guardinal) Ursinal (guardinal) BoED Caotici Buoni Firre (eladrin) BoED Legali Neutrali Osservatore (formian) FF Neutrali Cuprilach (rilmani) FF Elementale anziano (qualsiasi) Elementale delle tempeste maggiore MM3 Goccia aoa FF Paraelementale anziano (qualsiasi)MoP+DR302 Quesar BoED Legali Malvagi Diavolo uncinato Neutrali Malvagi Farastu (demodand) FF Necromentale maggiore (qualsiasi) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Scorpione mostruoso immondo Mastodontico | Fiendish monstrous crab Mastodontico Storm Strega notturna Caotici Malvagi Adaru (demone) MM5 (solo malvagi) Athach entropico PlH+DR348 (solo chierici di Vecna) Bebilith (demone) | Fiendish mosasaur Storm Elementale maggiore della corruzione (ha il sottotipo extraplanare) HoH+DR348 (solo chierici di Vecna) Figlio di antropal (ha il sottotipo extraplanare) LM+DR348 (solo chierici di Vecna) Flagello etereoMM2+DR302 Ghour (demone)MoF/LEoF+DR302 Hezrou (demone) Jarilith (demone)MM2+DR302 Ragno mostruoso immondo Colossale | Fiendish monstrous diving spider Colossale Storm Wrastilith (demone) FF
  14. 1 punto
    grazie francesca...spero di poterle dedicare il giusto tempo... Ecco lo scheletro colorato ad acquerello in pasta (è simile all'acrilico ma resta solubile)...e fondato con un texturone! Molto anni 80, no? Consigli? forse non disturberebbe una base di erba e foglie morte...ma il tempo è sempre POCO! Uploaded with ImageShack.us
  15. Ecco maledettamente in ritardo la build di Waamhut Ajaidin, il Bardbaro Spoiler: « Io? Un barbaro? Ti devo forse 'suonare' per farti capire che sono un bardo?! » - Waamhut Ajaidin, il Bardbaro INTERPRETAZIONE Un giorno ubriaco in taverna a parlare del prode Aramuth il Mezzo Minotauro Duca degli imperi occidentali ed il giorno dopo con coraggio in una disperata crociata per difendere l'accampamento di Maralik da un'incursione di orrori sputati direttamente dalle viscere dell'inferno... Chi non lo conosce bene potrebbe pensare che sia il più grande spaccone al mondo. In pubblico tesse le sue lodi con epicheggianti canzoni vantandosi di aver preso il meglio di ogniuna delle razze da cui discende e esibisce la sua incredibile forza con azioni goliardiche. Davvero poche persone conoscono il lato buono e nobile del nervoluto bardo, sempre pronto a fare qualsiasi cosa per difendere un innocente e portare pace lungo il suo cammino. Combattimento Sebbene di indole buona, Waamhut non si fa mai sfuggire uno scontro. Se pensa che questo sarà particolarmente difficile passa il primo turno potenziandosi al meglio, soprattutto se può sorprendere l'avversario. Usa spesso la capacità di musica bardica per pontenziare il suoi attacchi (inspire reacklessness) e quelli dei suei eventuali alleati (ispirare coraggio). Usa gli incantesimi e le sue avanzate capacità di movimento per portarsi in posizioni vantaggiose e, sacrificando la precisione, mena fendenti brutali (attacco poderoso). Quando combatte in modo più assennato o è timoroso può usare le sue capacità magiche per depotenziare i suoi avversari. Non teme neanche le creature volanti poichè può costringerle ad agire sulla terra o più semplicemente elevarsi alla loro altezza. INSERIMENTO NEL GIOCO Il pg può essere inserito in ogni campagna senza particolari problemi. E' stato originariamente pensato come PG. Adattamento La scheda di Waamhut Ajaidin utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del giocatore II, Manuale del Dungeon Master, Dragon magazine #313, Complete Warrior, Razze del drago, Savage speces, Player guide to Eberron, Eberron campaign settings, Magic item compendium, Complete Mage, Irraggiungibile Est. Esempio di incontro Dall'ombra appare una creatura che passa tutt'altro che inosservata. La creatura alta forse più di tre metri insossa abiti di pelle che probabilmente coprono un'armatura ed il suo corpo è ricoperto di peli. La sua mano già impugna una doppia arma dall'aspetto assai curioso. Come se questo non bastasse sulla sua testa troneggiano un paio di corna e la mano che non tiene l'arma mostra degli artigli che incutono altrettanto timore. LI 26: Waamhut Ajaidin se non sospetta che le creature che gli si parano innanzi siano malvage non attaccherà per nessun motivo. Se però ritiene giusto attaccare lo fa senza pensarci due vole provando a liberarsi degli avversari il più velocemente possibile. Waamhut Ajaidin Elfo Valenar Ferale Mezzo-minotauro Mezzo-ogre Draconico Bardo di Eberron 10/ Musico da guerra 5/ Revenat blade 5 CB Umanoide mostruoso Grande (Elfo, Dragonblood) Iniziativa: +7; Sensi: Scuro-visione fino a 21 m, visione crepuscolare e Olfatto acuto; Ascoltare +2, Osservare +2 (-1 In zone troppo illuminate) Linguaggi: Comune, Elfico Divinità: Kord ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 26 Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 20 ______________________________________________________________________ CA: 30, contatto 14, colto alla sprovvista 25; (+5 Des, +7 armatura, +9 naturale, -1 difetto) Pf: 20d10+9 (294 pf; 20 DV) Immunità: Sonno Resistenze: - Tempra: +17; Riflessi: +14; Volontà: +12; +4 bonus raziale ai tiri salvezza contro la paralisi, +4 ai tiri su Intelligenza per uscire da un labirinto ______________________________________________________________________ Velocità: 15 m (10 quadretti) Spazio: 3 m; Portata: 3 m Mischia: Doppia Scimitarra Valenar +41/+41/+41/+41/+36/+36/+31/+31/+26 (2d6+39 15-20) e corna +34 (1d8+11), oppure Mischia: 2 artigli +39 ogniuno (2d6+22) e corna +34 (1d8+11) Attacco base: +17; Lotta: +43 Opzioni di attacco: Battle Jump, Maestria in combattimento, Improved Grab, Pounce, Rake, Rend, Attacco in salto, Giant Slayer Azioni speciali: Musica Bardica (Spellbreaker song, fascinate 4 creatures, ispirare coraggio +4, suggestione, ispirare grandezza), War Chanter Music (Ispirare robustezza, ispirare temerarietà, combinare canzoni) Strumenti da combattimento: Pergamena di Carica del leone (LI 3°), Pergamena di Vento di Sangue (LI 3°), Pergamena di Gravità innegabile (LI 3°), Pergamena di Volare (LI 5°) Incantesimi da bardo conosciuti (LI 10°; CD 14 più livello dell'incantesimo): 4° (1 al giorno) – Libertà di movimento, Celerity 3° (3 al giorno) – Lentezza, Evoca mostri III, Vedere invisibilità, Unluck 2° (4 al giorno) – Polvere luccicante, Invisibilità, Oscurità, Silenzio 1° (4 al giorno) – Rafforzare ispirazione, Unto, Invisibilità veloce, Distort speech 0 (3 al giorno) – Individuazione del magico, Prestidigitazione, Suono fantasma, Lettura del magico, Luce, Mano magica ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 54, Des 20, Cos 28, Int 8, Sag 10, Car 18 Qualità speciali: Giant Blood, Minotaur Cunning, Scent, Improved Grab, Pounce, Rake, Rend, Ancestral Guidance, Hero of the Valaes Tairn, Shadow of the Past, Giant Slayer, Legendary Force (Ex), Inspire Toughtness, Inspire Recklessness, Combine Song, Musica bardica, Affascinare, Ispirare coraggio, Suggestione, Ispirare Grandezza Tratti: Notturno Talenti: Track, Battle Jump, Arma Focalizzata, Maestria in Combattimento, Combattere con due armi, Song of the heart, Parole della Creazione, Combattere con due armi migliorato, Bladebearer of the Valenar, Combattere con due armi superiore, Attacco in salto Difetti: Mano tremula, Vulnerabile Abilità: Intrattenere (Canto) +23, Utilizzare oggetti magici +27, Saltare +41, Scalare +35, Muoversi silenziosamente +41, Intimidire +6, Ascoltare +2, Osservare +2, Nuotare +19, Conoscienze locali (Tear) +2 Proprietà: Manuale dell'esercizio fisico +5, Manuale della velocità di azione +4, Tomo del comando e dell'influenza +2, Stivali della forza da gigante +6*, Braccialetto della salute +6, Guanti della destrezza +6, Mantello del carisma +6, Badge of Valor, Vest of Legends, Doppia scimitarra valenar +3 valorosa della velocità /+3 valorosa della velocità, Armatura +3 blurring movimenti silenziosi maggiore, Belt of battle, 8 Pergamene di Carica del leone (LI 3°), 3 Pergamene di Vento di Sangue (LI 3°), 5 Pergamene di Gravità innegabile (LI 3°), 5 Pergamene di Volare (LI 5°), 2 Pergamene di Ali di nuvole (LI 3°), 33'275 Mo ______________________________________________________________________ Giant Blood (Str) Minotaur Cunning (Str) Scent (Str) Ancestral Guidance (Sup) Hero of the Valaes Tairn (Str) Shadow of the Past (Str) Giant Slayer (Str) Legendary Force (Str) Inspire Toughtness (Sup) Inspire Recklessness (Sup) Combine Song (Sup) Musica bardica (Sup) Affascinare (Mag) Ispirare coraggio (Sup) Suggestione (Mag) Ispirare Grandezza (Sup) Improved Grab (Str): If a feral creature hits an opponent that is at least one size category smaller than itself with a claw attack, it deals normal damage and attempts to start a grapple as a free action without provoking an attack of opportunity. If it gets a hold, it can rake if it has that ability (see below). Alternatively, it has the option to conduct the grapple normally, or simply use its claw to hold the opponent (–20 penalty on grapple check, but the feral creature is not considered grappled). In either case, each successful grapple check it makes during successive rounds automatically deals claw damage. See the Monster Manual for additional rules. Pounce (Str): If a feral creature leaps upon a foe during the first round of combat, it can make a full attack even though it has already moved. Rake (Str): A feral creature that gets a hold can make two rake attacks at its full melee attack bonus with its hind legs. Each successful attack does normal claw damage for that size of feral creature, plus 1/2 its Strength bonus (rounded down). If the feral creature pounces on an opponent, it can also rake. Rend (Str): A feral creature that hits with both claw attacks latches onto the opponent’s body and tears the flesh. This automatically deals double the appropriate claw damage for that size feral creature, plus double the Strength modifier. Un po di riflessioni e conti Spoiler: L'output di danno dell'attacco completo di Waamhut Ajaidin è quantomeno alto, infatti, nel caso usi la musica bardica e riesca ad utilizzare correttamente i suoi talenti, arriva a fare in media 4708 danni ((7+39+12+17*6)*3*9+(4.5+11+12+17*6)*3) che più realisticamente contro un nemico con CA 39 e considerando la possibilità di fare critici sono 5704 danni ((4708-388)*(0.95-0.285)+(4708-388)*2*0.285+388*(0.95-0.0475)+388*0.0475). La capacità di ispirare coraggio è potenziata tanto da arrivare a fornire un +12 a TxC e danni dai seguenti oggetti badge of valor e vest of legends, dai talenti song of the heart e parole della creazione e dall'incantesimo inspirational boost. Il danno è ulteriormente aumentato a scapito della CA (-17 CA +17 TxC) grazie alla musica del musico da battaglia, permettendo così grazie a power attack e attacco in salto di trasformare la precisione in danno (-17 TxC +102 danni). Ogni attacco della carica è moltiplicato x3 grazie al talento battle jump e alla capacità dell'arma valorosa. Se volete un personaggio meno ottimizato ma più vero Spoiler: Ci sono un po' di cose che mi fanno storcere il naso che possono essere riparate facilmente: - Sarebbe bello non usare tutti quegli archetipi, è più che sufficente un mezzorco mezzo-minotauro o semplicemente qualcosa che dia un po' di forza in più (la combinazione precedente fornisce un +14 raziale alla forza e la taglia grande) - Invece di usare il bardo di Eberron sarebbe molto più bello usare la variante del bardo selvaggio, dannatamente più adatta al personaggio - Se il DM permette di usare la Cdp Revenat Blade, non credo riterrà assurda una vostra richiesta di creare una Cdp per orchi che faccia usare la doppia ascia orchesca come la doppia scimitarra valenar. Ora devo andare a dormire, spero di non aver scritto troppe fesserie. Immagino che non riuscirò a postare la 2a build, sebbene sarebbe stata parecchio "più" xD
  16. domanda tecnica: giustamente hai fatto notare che il disegno delle proporzioni umane l'avevi già postato tu tra i tuoi link. Perché quindi non va bene già quello come base per i pg umani? Facendo una breve ricerca, ho trovato questo: http://www.deviantart.com/download/81187459/RPG_Races_proportions_by_Artigas.jpg (pagina su deviantart dell'immagine) Non comprende un po' tutto quello che ti serve? Anche semplicemente per capire di cosa stai parlando, perché l'impressione è che sia qualcosa di già facilmente reperibile, ma forse abbiamo frainteso la tua proposta.
  17. 2.Caratteristiche: Un altro problema del Ninja è che ha bisogno di molte caratteristiche. Ma diamoci un'occhiata. Forza: certo, avete un'altra fonte di danno (il colpo improvviso), ma un po' di forza non dovrebbe schifarvi in nessun caso. Destrezza: fondamentale, avete un sacco di abilità dove già avete bonus che apprezzeranno molto un aumento in Destrezza, senza considerare la vostra CA e probabilmente alcuni dei vostri attacchi. Dateci peso. Costituzione: non si può dire di no ai punti ferita. Vi serve solo a quello ma lo sapete già che non potete fare a meno, no? Comunque rimane secondaria in confronto a Sag e Des. Intelligenza: il mondo è convinto che siete degli skillmonkey. Beh, non siete certo i migliori sul campo, ma non è un buon motivo per farvi mancare i punti abilità per cose come Acrobazia e Muoversi Silenziosamente. Valutate attentamente. Saggezza: una delle caratteristiche più importanti, dato che i vostri poteri ne fanno uso, ed un round di invisibilità in più è sempre meglio di un round di invisibilità in meno. Influenza anche la vostra CA. Carisma: no non siete il face del gruppo, certo avete Raggirare e Raccogliere Informazioni di classe, ma protendete a metterci gradi, e lasciate perdere questa caratteristica. Un bel dramma questo MAD, non è vero? Ma con un po' di fantasia e con la giusta selezione di razza, multiclassi e talenti si può risolvere tutto.
  18. INCANTESIMI Il Paladino lancia incantesimi divini fino al 4° livello. Conosce tutti quelli della sua lista, ma al 20° lancia di base solo 3/3/3/3, quindi non un gran che. Come suggerito in precedenza, se puntiamo agli incantesimi sarà opportuno fare delle scelte appropriate, come i talenti Battle Blessing, Dynamic Priest (o Serenity) e i livelli di sostituzione del Mystic Fire Knight, il quale ci fa perdere scacciare, facilmente recuperabile dal livello 11 in poi con l'Esorcista Sacro.Incantesimi di 1° livello: Incantesimi di 2° livello: Incantesimi di 3° livello: Incantesimi di 4° livello: ESEMPI DI BUILD Rimando alle seguenti build che hanno vinto il contest di ottimizzazione tra i vari candidati.Hiro Takeda di Sesbassar.Titanus Struss di Simonoski.Rashidi Akhenaten di Maldazar.Altre build del forum.Sir Maximilian Alexis di Sesbassar.Spero di essere stato completo e di poter essere di aiuto a chi mastica poco l'inglese. Mi scuso se ho tralasciato qualcosa, ma a mio discapito ho iniziato a giocare l'anno scorso. Se qualcuno volesse aggiungere qualcosa sarò ben felice di accogliere i suoi suggerimenti.
  19. Destrezza La Destrezza è una caratteristica molto importante. Per prima cosa influisce sulla classe armatura, aumentando la probabilità di non essere colpiti e sull’iniziativa, per poter agire per primi, poi per alcuni personaggi è importante, perché aiuta nel TxC (armi leggere e raggi per combattenti e incantatori, rispettivamente). Vedremo però che la Des ha molti altri usi.Manuali: Arms and Equipment Guide (A&EG) Complete Adventurer (CAdv) Dragon Magazine #304 (anche Dragon Compendium) (DR #304) Dragon Magazine #310 (DR #310) Dragon Magazine #315 (DR #315) Dragon Magazine #321 (DR #321) Drow of the Underdark (DotU) Player’s Handbook 1 (PH1) Player’s Handbook 2 (PH2) Races of the Wild (RotW) Tome of Battle (ToB) Silaqui, l’ombra della notteRazza: Drow (DotU)Classi: Guerriero 2/Swordsage 8/Champion of Corellon Larethian 2/Swordsage 8 (PH1/ToB/RotW/ToB)Livelli di sostituzione razziale: Guerriero 1 Hit and Run Tactics (DotU) e Guerriero 2 Vital Aim (DR #310).Il primo consente di sommare la Des ai danni contro i nemici colti alla sprovvista entro i 9 m (bonus di competenza) e un utile +2 all’iniziativa. Rinunciamo alla competenza in armature pesanti e scudi torre, nulla di cui preoccuparsi. Il secondo fornisce la possibilità di sostituire la Des al posto della For al danno per armi a distanza. Sostituisce un talento bonus da guerriero.Talenti: Agile Athlete (RotW), sostituisce il bonus di For a quello di Des per le prove di Saltare e Scalare. Crossbow Sniper (PH2), fornisce un bonus pari a ½ Des al danno con le balestre. Dead Eye (DR #304), Des come bonus al danno con le armi a distanza con Arma Focalizzata. Shadow Blade (ToB), Des al danno come bonus con armi della disciplina Shadow Hand. Tactile Trapsmith (CAdv), Des nelle prove di Disattivare Congegni e Cercare, sostituisce l’Int. Weapon Finesse (PH), bonus di Des al posto della For al TxC con armi leggere. Equipaggiamento: Incantamento Fierce (A&EG), sposta parte o tutto il bonus di Des dalla CA al danno. Swords of Graceful Strikes (A&EG), usa la Des al posto della For al danno con l’arma. Capacità del Personaggio:Silaqui è una drow davvero portentosa, quando impugna la sua Swords of Graceful Strikes (arma SH) è in grado di usare la sua Des al TxC e di applicarla al posto della For al danno. Inoltre somma la Des al danno una prima volta quando è in una stance SH, poi la somma una seconda se incantiamo l’arma per considerarla come se fosse un’arma adatta al Champion of Corellon, anche se a tutti gli effetti consentirei una sovrapposizione tra la spada corta e l’elven lightblade. Infatti sia la lightblade che la Swords of Graceful Strikes sono molto leggere e consentono di sfruttare al meglio la destrezza, così come citato in entrambe le descrizioni. E a questo punto siamo a 3xDes al danno. Se poi siamo in grado di cogliere alla sprovvista l’avversario saliamo a 4xDes grazie a Hit and Run Tactics. Se poi ci sentiamo sicuri di colpire e di non essere colpiti a nostra volta, con l’incantamento Fierce possiamo arrivare fino a 5xDes al danno (andando a perdere la Des alla CA).I talenti poi forniscono la Des nelle prove di Scalare, Saltare, Disattivare Congegni e Cercare.Inoltre abbiamo ½ Des al danno con le balestre e Des al danno con le armi da lancio per le quali abbiamo Arma Focalizzata. Quindi per qualsiasi TXC abbiamo la Des, come pure al danno, alla CA, all’iniziativa e ovviamente ai TS Riflessi.Conclusioni:Come abbiamo potuto notare, la Des è una delle caratteristiche più facili da ottimizzare e ci consente di creare un personaggio quasi completamente SAD. Come vedremo, tra le caratteristiche fisiche è la maggiormente ottimizzabile.
  20. LA SCELTA DEI TALENTI Ci sono un bel po’ di talenti che offrono benefici speciali allo Gnomo Killer, più di quanti ne offrirebbero agli altri incantatori. Dovresti ricordare, comunque, che uno Shadowcraft mage è molto più legato ai talenti degli altri personaggi, poiché quattro dei suoi talenti sono fissati fin dall’inizio (Incantesimi focalizzati [illusione], Earth Sense, Incantesimi Intensificati, e Earth Spell). Questo lascia un personaggio basato sullo Stregone con tre talenti da scegliere. Scegliete saggiamente. Arcane Mastery: L’abilità di prendere 10 nelle prove di livello di incantatore (anche sotto stress – vedi le errata) è buono per chiunque usi un largo numero di incantesimi che permettono RI. Poiché tutte le illusioni d’ombra permettono RI, questo è ovviamente un buon talento. Senza nient’altro per aumentare il livello di incantatore, uno Shadowcraft Mage di livello 20 può automaticamente superare RI 20 con i suoi incantesimi; e Earth Spell rende inutile qualsiasi RI superiore. Signature Spell: Signature Spell può essere un vantaggio per incantatori non spontanei come i Maghi, poiché permette loro di prepararsi soltanto gli incantesimi utili. Scegliendo Immagine silenziosa per il talento, il mago può spontaneamente convertire qualsiasi incantesimo preparato in un’Immagine silenziosa intensificata e alterare quell’incantesimo con Shadow Illusion. Greater Spell Focus (Illusion): La tua CD per i Tiri Salvezza dovrebbe essere più alta possibile, e ogni +1 aiuta. Questo talento è anche un requisito per la CdP dello Shadowcrafter. Spell Penetration: La RI è la tua rovina. Qualsiasi cosa tu possa fare per superare la RI dovresti farla. Se hai un posto nella tua build, inserisci questo talento e la sua versione Greater. Steady Concentration: Qualunque incantatore ha bisogno di una buona prova di Concentrazione, e gli illusionisti più di tutti, poiché molti incantesimi durano finche l’incantatore rimane concentrato. Una buona scelta, specialmente se usato insieme a Extraordinary Concentration. Extend Spell: Non c’è un talento di metamagia migliore che aumenta il livello dell’incantesimo di un solo +1. Il quarto livello dello Shadowcraft Mage si somma con questo talento, aumentando notevolmente la durata degli incantesimi. Forse sarebbe meglio utilizzare delle verghe della metamagia, ma l’opzione è comunque valida. Inoltre si può sommare con la sostituzione razziale di 5° livello dello Gnomo Illusionista per arrivare a un totale di 8 volte la durata iniziale. Enhanced Shadow Reality: Aggiunge il 20% di realtà per tutti i danni alle tue Shadow Illusion. La sola difficoltà è che il talento è dal Dragon (#325), perciò potrebbe essere un problema accedervi. Ricorda, questo soltanto per i danni, così se hai in mente di fare più shadow summoning piuttosto che shadow blasting questo non è il talento per te. Magia della Trama d'Ombra: Come ho detto prima, le CD degli incantesimi sono straordinariamente importanti per molti Shadowcraft Mage, e un altro +1 non fa male. Il talento inoltre dà accesso a diversi altri talenti che possono essere guadagnati attraverso un livello nello Shadow Adept, ed hanno un’ottima sinergia con le abilità di classe dello Shadowcraft Mage. Arcane Thesis: Arcane Thesis ha il potenziale di aggiungere un potere significativo allo Shadowcraft Mage. Il talento normalmente è restrittivo, poiché richiede di essere applicato a un solo incantesimo. Non è un inconveniente per lo Shadowcraft Mage, poiché per lui Immagine silenziosa fa il lavoro di un grande numero di incantesimi. Un bonus di +2 al livello d’incantatore è sempre un aiuto per aumentare la durata, per la resistenza nei confronti di un dissolvi magie, e per superare le RI. Il costo ridotto della metamagia, sebbene non applicabile a Incantesimi intensificati, si applica a tutti gli altri. Così si possono applicare talenti di metamagia a basso costo (+0 o +1) attraverso qualsiasi metodo tu voglia (suggerisco l’Incantatrix) e via così con Shadow Illusion silenziosa, immobile, ampliata, ingrandita e doppiamente estesa senza nessun aumento di livello. Metamagic School Focus: Questo talento permette di applicare qualsiasi talento di metamagia a un incantesimo della scuola appropriata e ridurre il costo tre volte al giorno. Così tre volte al giorno tu puoi imitare un incantesimo più alto del normale, anche più di quello che Earth Spell da solo potrebbe permettere. Non una cattiva scelta, se hai i talenti disponibili. Rapid Metamagic: Per uno Stregone, un Beguiler e un Bardo ScM elimina l’aumento del tempo di lancio applicando talenti di metamagia. Un talento molto utile. Melodic Casting: Qualsiasi Bardo ScM vorrà questo talento. È come Natural Spell per i bardi, poiché non li mette più nella condizione di scegliere se cantare o lanciare incantesimi. TALENTI CHE MERITANO DI ESSERE NOMINATI Qui sotto ci sono tre talenti che hanno un profondo effetto su una build. Ognuno richiede un certo grado di spiegazione. Practical Metamagic (Incantesimi Intensificati): Practical Metamagic riduce di uno l’aumento di livello dell’incantesimo del talento di metamagia selezionato, fino a un minimo di +1. Perciò questo significa che un magic missile intensificato al terzo livello occupa un slot di secondo livello*. Intensificato al nono, occupa un livello di ottavo. Così possiamo imitare un incantesimo di livello X in uno slot di incantesimo X, finchè X è minore di 9. La limitazione esiste perché Incantesimi Intensificati aumenta il livello dell’incantesimo fino a un massimo di nove. Attraverso questo talento e Earth Spell, uno Stregone può imitare incantesimi di un livello più alto rispetto agli slot usati (ad eccezione per il nono livello di slot). Perciò egli può lanciare una Tempesta di meteore reale al 100% da uno slot di ottavo livello, e l’incantesimo verrà trattato come un incantesimo di livello 10 per tutti gli effetti inclusa la CD. Nel numero 325 di Dragon Magazine è descritto un talento simile a Practical Metamagic chiamato Easy Metamagic. Questo talento può essere preso da qualsiasi incantatore. Usando tutti e tre questi talenti, è possibile imitare un incantesimo di nono livello in uno slot di settimo. *Nota che è discutibile se l’uso di Incantesimi intensificati costituisce un aumento di livello dello slot incantesimo, perciò il DM è perfettamente giustificato a non permettere che Practical Metamagic o Easy Metamagic funzionino con Incantesimi Intensificati. Sei stato avvertito! Arcane Disciple (Fortuna): Tutto bene. Sei riuscito a far imitare incantesimi di nono livello al tuo personaggio, ma c’è ancora qualcosa che ti manca. Puoi soltanto imitare tutti gli incantesimi da una scuola e mezzo. Però Miracolo è un incantesimo di Invocazione. Se solo fosse nella lista degli incantesimi da Mago/Stregone, allora potremmo imitarlo e perciò imitare qualsiasi incantesimo di settimo livello o inferiore. 1- un incantesimo è un incantesimo da Mago o Stregone se e solo se è sulla lista da Mago/Stregone. 2- Arcane Disciple aggiunge gli incantesimi del dominio selezionato alla “tua lista di incantesimi” 3- Per un Mago o Stregone, “la tua lista di incantesimi” si riferisce alla lista da Mago/Stregone 4- Per la 2 e la 3, Arcane Disciple (Luck) aggiunge, per te, Miracolo alla lista di incantesimi da Mago/Stregone. 5- Per la 1 e la 4, Miracolo diventa un incantesimo da Mago o da Stregone, per te. Semplice. Ora analizziamo che significa per lo Shadowcraft Mage. Quando usiamo un incantesimo Shadow Conjuration o Shadow Evocation (o Shadow Illusion) per imitare un dato incantesimo, l’incantesimo imitato non è realmente lanciato. Per esempio, un incantesimo evoca mostri imitato non evoca realmente un mostro; piuttosto, tu crei un’illusione quasi reale dell’effetto utilizzando materiale dal Piano delle Ombre. Altrettanto, una Gabbia di forza imitata non evoca alcuna energia reale, mentre forma una gabbia illusoria di materiale d’ombra. Estendendo questo procedimento a un Miracolo imitato, notiamo che non stiamo realmente chiedendo un’intercessione divina, ma stiamo semplicemente creando un’illusione quasi reale dell’effetto dell’incantesimo. Perciò non c’è niente che ci proibisce di creare un illusione del grande effetto di Miracolo attraverso Shadow Illusion. L’incantesimo è capace di cose più grandi che imitare un incantesimo di livello inferiore al nono, e poiché quello che stiamo lanciando non è realmente l’incantesimo, ma soltanto un’illusione di esso, non siamo limitati dalla divinità o dall’allineamento. Scegli questo talento soltanto se sei in buoni rapporti col DM e sa cosa stai pianificando! Residual Magic: Uno dei problemi che un incantatore affronta è il suo limitato numero di slot di alto livello. Residual Metamagic potrebbe essere la risposta alle tue preghiere. Come funziona? Lanciando un incantesimo modificato da un talento di metamagia in un round, si può applicare un talento di metamagia ad un incantesimo nel round successivo, ma con un beneficio: la metamagia non causa un aumento di livello dell’incantesimo. Perciò nel caso dello Gnomo Killer, egli casta un’Immagine silenziosa intensificata al decimo livello in uno slot di nono. Il round successivo fa la stessa cosa, ma questa volta quell’Immagine silenziosa di decimo livello occupa soltanto uno slot di primo livello! (o addirittura è un trucchetto, per alcuni illusionisti) e può eventualmente anche aggiungere un altro talento di metamagia nel secondo round. Questo potrebbe, naturalmente, aumentare il livello dell’incantesimo come al solito, ma con otto livelli di metamagia con cui giocare sono possibili un mucchio di soluzioni! Come vi suona un Pugno schiacciante del livore raddoppiato e ripetuto, volendo anche massimizzato tramite una verga della metamagia?
  21. CAPACITA' DI CLASSE Spellcasting: Questo è il punto di forza dell'archivista, infatti ha una lista che comprende tutti gli incantesimi divini. TUTTI. Compresi tutti i domini da chierico.Il che vuol dire grazie a Anyspell e Anyspell greater anche molti incantesimi da mago/stregone.Ciò inoltre significa che può usare ogni oggetto ad attivazione d'incantesimo di origine divina senza una prova di usare oggetti magici.Gli unici “problemi” sono che prepara gli incantesimi come un mago dal libro, quindi c'è da considerare il costo di copiatura degli incantesimi. Inoltre può risultare problematico il fatto di avere incantesimi bonus da saggezza invece che da intelligenza (che basa la CD e la capacità di copiare un incantesimo).Ultimo motivo per cui non è valutato col massimo voto è che l'ampiezza effettiva della spell list ideale dipende da cosa è ammesso nella campagna, in parole povere dal master. Con una massima estensione ci sono diverse CDP divine che forniscono incantesimi arcani, l'adepto (classe da NPC del DMG) fornisce un ingresso rapido ad alcuni incantesimi e il bardo divino (variante di UA) amplia notevolmente le nostre possibilità.Dark knowledge: Altro grande punto di forza di questa classe che rende quasi necessario continuarla pura almeno fino all'11° livello. Questa capacità permette, quando viene incontrata una bestia magica (arcane), un'aberrazione (dungeon), un non morto (religioni), un esterno o un elementale (piani), di utilizzare un'azione di movimento per fare una prova di conoscenze adeguata e, a seconda del risultato (con CD fisse di 15-25-35), conferire dei bonus a sé o al proprio party, oppure dei malus all'avversario.Essa si suddivide in sotto-capacità che si possono ottenere a seconda del livello a cui ci si trova:#Tactics [1°]: conferisce a tutti gli alleati per 10 round un bonus senza nome di +1/+3 [a seconda della CD raggiunta] ai tiri per colpire contro tutte le creature della stessa razza presenti. #Puissance [5°]: conferisce un bonus senza nome di +1/+3 ai TS contro le abilità di una determinata razza a tutti gli alleati che siano entro 18m da lui.#Foe [8°]: conferisce un bonus ai danni da arma di +1d6/+3d6 contro le creature della razza contro cui è stato usato. IMHO questo vale anche per le creature immuni ai critici essendo che non viene specificato il contrario e vale anche per gli incantesimi simili alle armi [vedi l'omonima sezione sul perfetto arcanista].#Dread Secret [11°]: la vera potenza dell'archivista. Questa volta la nostra prova di conoscenza porterà dei malus a un singolo avversario per un solo round, ma la cosa importante è che lui non possa opporsi con TS o RI o CA di sorta. A seconda del check potremo rendere l'avversario abbagliato, frastornato o stordito. Per gli avversari immuni allo stordimento possiamo decidere di considerarli frastornati anche se raggiungiamo la CD per stordirli. Questa capacità apre le possibilità a un ladro/archivista e in ogni caso è ottima per il battlefield control. #Foreknowledge [14°]: non un granchè, personalmente vista l'abilità dell'11° mi aspettavo qualcosa di più e questo rende meno triste abbandonare la classe pura dopo l'11° essendo che sono esaurite le capacità veramente interessanti. Ovviamente aumentare nella classe conferisce anche ulteriori usi della Dark Knowledge, però avendo anche gli incantesimi volendo possiamo farne a meno. Questa capacità fornisce un bonus cognitivo alla CA di +1/+3 contro tutte le creature di quella razza per tutti gli alleati entro 9m da te. Scrivere Pergamene [1°]: come al solito è un talento relativamente utile. Il problema è che a differenza del mago non abbiamo opzioni sparse sui vari manuali per barattarlo con qualcosa di più utile.Lore Mastery [2°]: ottieni un bonus senza nome di +2 a decifrare scritture e una conoscenza a nostra scelta. Ai livelli 7°, 13° e 17° applichiamo quel +2 a altre conoscenze.Still Mind [4°]: ottieni un bonus di +2 senza nome ai TS contro tutti gli incantesimi e gli effetti della scuola Ammaliamento. Nulla di emozionante considerando che abbiamo già il TS volontà alto e presumibilmente avremo una buona saggezza, ma può sempre essere utile.Talento bonus [5° e 10°]: ottieni un talento bonus da scegliere tra: Abilità Focalizzata [solo sulle conoscenze], Incantesimi Focalizzati o qualsiasi talento di metamagia o di creazione oggetto.In definitiva, tralasciando il MAD che potrebbe generare la necessità sia di intelligenza che di saggezza, potrebbe risultare anche più versatile e potente di un mago. Ovviamente parlando di classe pura contro classe pura. Il problema del MAD ti costringe generalmente però a scegliere se avere tanti incantesimi [alta saggezza], oppure incantesimi particolarmente forti [tanta intelligenza]. Inoltre il mago di per sé tramite la specializzazione e la focused specialist (CMag) perdendo in versatilità può ottenere più incantesimi, cosa che il nostro archivista non può fare, ma resta comunque a mio avviso un'ottima opzione.Personalmente metterei le caratteristiche nel seguente ordine:INT > WIS > CON/DEX > STR > CHAOvviamente questo ordine può cambiare se si decide di ottenere in qualche modo lo scacciare non morti (che rivaluta il carisma) o se si vuole fare un archivista da mischia (che richiede caratteristiche fisiche migliori).
  22. Tempo fa cercavo di creare un pg arciere, ma nonostante l'accostamento guerriero/ranger, e le cdp com iniziato dell'ordine dell'arco, arciere arcano e arciere dei boschi, non mi sono mai sentito pienamente soddisfatto del personaggio che creavo. Ho deciso di provare a ideare una mia classe per un pg arciere, ma ho paura che mi sia uscita un pò pp...Cosa ne pensate? Vorrei i vostri pareri e consigli per migliorarla. Grazie!^ ^ La classe si chiama tiratore scelto. Ha dv d6, bab da guerriero, e ts alto solo su riflessi. Abilità di classe: ascoltare, artigianato, cavalcare, muoversi silenziosamente, nascondersi, nuotare, osservare, professione, saltare, scalare, sopravvivenza. Punti abilità per livello: 4+int. Il tiratore sce3lto è competente nel pugnale, stocco, bastone ferrato, ed in tutti i tipi di arco. Per quanto riguarda le armature è competente solo nelle armature leggere e non negli scudi. Liv Speciale 1 combattimento focalizzato 2 gittata aumentata (+6m) 3 tiro lontano* 4 schivare prodigioso* 5 combattimento ravvicinato* 6 combattimento focalizzato migliorato 7 gittata aumentata (+12m)/schivare prodigioso migliorato* 8 tiro rapido* 9 eludere* 10 percepire debolezza 11 combattimento focalizzato superiore 12 gittata aumentata (+18m)/sempre all'erta* 13 tiro multiplo* 14 mimetismo* 15 portata arcana* 16 combattimento focalizzato supremo 17 gittata aumentata (+24m)/archi rinforzati 18 tiro in movimento* 19 nascondersi in piena vista* 20 sfruttare debolezza Importante: Tutte la capacità speciali/talenti indicate con * sono attive solo se il tiratore scelto indossa un'armatura leggera o nessuna armatura, ed è in carico leggero. Combattimento focalizzato: durante la sua carriera, un tiratore scelto ha l'opportunità di focalizzarsi in alcuni aspetti del combattimento. Al primo livello sceglie se ottenere il talento seguire tracce o il talento correre. Al sesto livello sceglie se ottenere ricognizione rapida o estrazione rapida. All'undicesimo livello sceglie se ottenere mobilità o riflessi in combattimento. Al sedicesimo livello sceglie se ottenere disarmare a distanza o tiro preciso migliorato. Ottiene i talenti anche se non soddisfa i prerequisiti necessari. Gittata aumentata: untiratore scelto riesce a sfruttare al meglio la portata degli archi aumentandola notevolmente. Qualsiasi arco utilizza, ottiene un aumento della gittata massima che varia da +6m al secondo livello, fino a +24m al diciassettesimo. Tiro lontano, tiro rapido, tiro multiplo, tiro in movimento: un tiratore scelto ottiene questi talenti anche se non soddisfa i prerequisiti necessari. Combattimento ravvicinato: un tiratore scelto può utilizzare un arco in un'area minacciata senza provocare attacchi d'opportunità. Percepire debolezza: un tiratore scelto è abile nello scoprire varchi nelle difese degli avversari. Se studia per un round un avversario (studiare un avversario è un'azione standard), nei turni seguenti otterrà il benefico di applicare il bonus di sag (se positivo) ai tiri per colpire nei confronti dell'avversario studiato. Sempre all'erta: un tiratore scelto è costantemente vigile in ogni situazione. Ottiene un bonus di +2 all'iniziativa. Portata arcana: un tiratore scelto sferra micidiali attacchi contro avversari indifesi. L'arco che impugna viene considerato un'arma con portata 4,5m per effettuare attacchi d'opportunità. Mimetismo/Nascondersi in piena vista: come le omonime capacità del ranger. Archi rinforzati: un tiratore scelto è esperto nell'uso degli archi e nello sfruttare appieno la loro potenza. Aggiunge un +1 (+2 se l'arco è composito) al bonus di forza massimo consentito per un arco potente. Sfruttare debolezza: un tiratore scelto sfrutta le debolezze degli avversari per sferrare attacchi mortali. Dopo aver studiato un avversario per un round, ottiene nei turni seguenti di applicare il bonus di sag ai danni inflitti all'avversario studiato.
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