contro artefatti e incantesimi (non stregonerie) hai 2 offerte solenni e abolish. Dato che molte creature infettanti sono artefatti, potresti aumentare le copie di queste carte e metterle in side. Un'altra carta bianca molto utile in questo senso è disenchant.
Contro infect puoi fare solo una cosa, rimuovere le creature dell'avversario di modo che non possano attaccarti. (spade a spighe, viaggio verso il nulla e luce perforante sono ottime in questo senso, ma ci sono anche condemn, oblivion ring, unmake e path to exile)
Path to exile e spade a spighe sono fantastiche ma hanno un drawback (= lato negativo) ciascuno. Una permette all'avversario di cercare una terra, l'altro di guadagnare vita. Il fatto è che se gli rimuovi una creatura con cui altrimenti avrebbe vinto, o che ti avrebbe dato una marea di filo da torcere, se guadagna qualche punto vita in più o una terra non ci interessa, dal momento che siamo noi a portarci comunque in vantaggio.
Se non ti piacciono puoi sempre ricorrere ai già citati oblivion ring e viaggio verso il nulla, oppure puoi puntare a bloccare le creature non permettendo loro di attaccare con carte come pacifismo e arrestare (ma ci sono anche pastoie della fede, isolamento temporale e tante altre), ma attento, essendo incantesimi possono essere spaccati, quindi non costituiscono una rimozione permanente della minaccia (tranne nel caso in cui il tuo avversario non giochi spaccaincantesimi)
Ira di dio invece è la classica rimozione globale del bianco (insieme a giorno del castigo), ma attento perchè distruggono anche le tue.
Le carte che ti permettono di aumentare i tuoi punti vita senza fare nient'altro, non ti creano vantaggio. Prolungano solo la tua agonia se non proponi effetti incisivi.
Per impedire agli avversari di attaccarti ci sono due carte molto fastidiose: musa eologena e prigione spettrale. Quando il tuo avversario dovrà pagare 5 mana per attaccare con una sola delle sue creature (che potrai comunque bloccare), ci penserà due volte prima di farlo.
Adorare non ti salva dai segnalini veleno, ma ti rende completamente immune ai danni se controlli almeno una creatura.
Per quanto riguarda la protezione, potrebbero fare a caso tuo il Circolo di protezione: verde/artefatto/nero/blu/bianco/rosso o ancora meglio il Circolo della storia (che comprende tutti i colori) Che ti permette di prevenire un numero di danni incredibile ogni turno.
Alcune creature protette molto versatili sono Crociato di mirrodin, Madre delle rune e Paladino en-vec.
Queste sono solo alcune delle moltissime opzioni che un monobianco ha a disposizione.
Edit:
Regola d'oro: cerca di tenere sempre nel mazzo carte con costo in mana 3 o inferiore (le eccezioni per carte molto forti sono ammesse), e vedrai che avrai automaticamente un mazzo veloce e pericoloso.