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  • Negli ultimi due anni la comunità dei giocatori di ruolo ha iniziato a guardarsi attivamente in giro alla ricerca di valide alternative a Dungeons & Dragons: tra polemiche sull’OGL, saturazione delle regole e una semplice voglia di cambiare aria, altri titoli snelli ma completi sono diventati oggetto di un’attenzione inedita. Dragonbane è balzato in cima a queste liste di “piani B”.

Introduzione

Un classico degli anni '80 torna in vita. Dragonbane è la nuova edizione in inglese (e ora anche in italiano) di Drakar och Demoner, un celebre GdR fantasy svedese lanciato originariamente nel 1982. Per decenni questo gioco ha avuto enorme successo in patria senza mai essere pubblicato in inglese. Oggi, grazie alla Free League Publishing, Drakar och Demoner rinasce in una veste rinnovata e internazionale col titolo Dragonbane. Questa edizione moderna è frutto di un Kickstarter (del 2022) e poggia con un piede nell’eredità storica del gioco e l’altro nel design innovativo moderno. Il risultato è un GdR fantasy “mirth & mayhem”, cioè ilarità e caos: un gioco volutamente leggero e rapido da giocare, che incoraggia momenti divertenti al tavolo senza rinunciare a sfide brutali per gli avventurieri. Di seguito esploreremo in dettaglio tutti gli aspetti di Dragonbane – dalle regole alle meccaniche, dall’ambientazione ai materiali – con un approccio critico, evidenziandone punti di forza e debolezze, nonché il riscontro nella community.

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Regole e Meccaniche di Gioco

Sistema di base: Dragonbane adotta un sistema classico di risoluzione con d20 basato sulle abilità a obiettivo basso (roll under). Ogni personaggio ha sei caratteristiche (es. Forza, Agilità, ecc.) determinate tirando 4d6 e sommando i tre dadi più alti, da cui derivano poi valori come punti ferita e punti volontà (risorsa per magie e abilità). Le abilità e le caratteristiche vanno tipicamente da 3 a 18: per avere successo in un’azione si deve tirare 1d20 e ottenere un risultato pari o inferiore al valore pertinente. In questo gioco, contrariamente a D&D, tirare basso è meglio. Un 1 naturale è un successo critico chiamato “Drago”, mentre un 20 naturale è un fallimento critico detto “Demone”, ciascuno con effetti speciali narrativi o meccanici. Questa colorita nomenclatura richiama il titolo originale (Draghi e Demoni) e aggiunge sapore alle dinamiche di gioco.

Tiro con Vantaggi/Svantaggi (Boons/Banes): Situazioni favorevoli possono concedere un Boon (vantaggio) al tiro, mentre difficoltà impongono un Bane (svantaggio). Boon e Bane non si annullano semplicemente come in D&D 5E, ma si compensano uno ad uno: ad esempio due svantaggi e un vantaggio lasciano al netto uno svantaggio. In pratica, se rimane un Boon si tireranno due d20 tenendo il risultato migliore, se rimane un Bane si terrà il peggiore. Questa meccanica offre maggiore granularità e rende ogni bonus/malus significativo. Inoltre, Dragonbane incorpora un elemento tipico del Year Zero Engine di Free League: il “push” dei tiri. Un giocatore che fallisce un tiro importante può decidere di forzare il tiro ritentandolo, ma in cambio accusa una “condizione” negativa legata a un Attributo (ad esempio stanchezza su Forza o paura su Volontà). Le Condizioni sono sei (una per caratteristica) e finché attive applicano un Bane a tutti i tiri correlati. Questo elemento, mutuato dai giochi Free League precedenti, aggiunge un rischio e un calcolo strategico: spingersi oltre il limite per un secondo tentativo, sapendo che indebolirà temporaneamente il personaggio.

Nonostante l’integrazione di queste idee moderne, il mix di regole old-school e trovate innovative risulta naturale e ben bilanciato, come se i due approcci fossero sempre stati pensati per coesistere.

Combattimento e pericoli: Dragonbane conserva un’impronta old school anche nella gestione tattica dei combattimenti. Il round è a turni (circa 10 secondi ciascuno) e l’Iniziativa viene determinata pescando carte numerate da 1 a 10 ad ogni round – chi pesca il numero più basso agirà per primo. Non è possibile ritardare volontariamente la propria azione, anche se una regola opzionale permette di scambiare la carta iniziativa con un alleato per migliorare il coordinamento. Ogni personaggio nel suo turno può compiere una Azione e un Movimento. Sono previste reazioni fuori turno come parata o schivata, ma usarle consuma l’azione del proprio prossimo turno – dunque se, ad esempio, pari un colpo nel turno del nemico, quando arriva il tuo turno potrai solo muoverti. Questo introduce molte scelte significative: difendersi subito o conservare l’azione per attaccare. I danni delle armi sono determinati da dadi (ad esempio una spada potrebbe infliggere 1d8 danni) più un dado bonus in base alla caratteristica rilevante dell’attaccante (es: Forza 13 dà +1d4 danni). Le armature riducono il danno subito in base al loro valore di protezione. Interessante notare che, se si usa un’arma per parare e il danno bloccato eccede la Integrità (durability) dell’arma, questa si rompe o necessita riparazione. Sono incluse regole opzionali per tipologie di danno (taglio, impatto, etc.) con effetti differenti sulle armature, aggiungendo ulteriore profondità tattica per chi la desidera. Nel complesso, il sistema di combattimento è snello ma abbastanza tattico, richiamando la semplicità dei GdR anni ‘80 con qualche tocco moderno. Alcune meccaniche granulari (come l’usura delle armi o le regole avanzate di danno) possono sembrare in leggero contrasto con l’espressione altrimenti pulita e semplice delle regole, e potrebbero confondere i giocatori meno esperti; fortunatamente, tali dettagli più complessi sono opzionali; quindi, il gruppo può modulare la complessità a piacere.

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Creazione del Personaggio e Magia

Stirpi e Professioni: La creazione dei personaggi in Dragonbane è rapida e guidata, completabile in 15-20 minuti circa. Il gioco adotta un approccio ibrido: i PG non hanno classi rigide con avanzamenti prefissati, ma all’inizio ogni personaggio sceglie una Stirpe (razza) e una Professione, che forniscono abilità e talenti iniziali. Le Stirpi disponibili sono sei: oltre ai classici Umano, Elfo, Halfling e Nano, spiccano due opzioni originali – il Mallard (un’anatra antropomorfa!) e il Wolfkin (umanoide lupo). L’inclusione di paperi avventurieri è un omaggio alle origini Chaosium/Glorantha del gioco ed evidenzia il tono scanzonato (mirth) di Dragonbane. Ogni stirpe concede un’abilità innata unica (es. i Mallard sono piccoli e sfuggenti, i Wolfkin hanno sensi acuti, ecc.) e alcuni spunti sul background (nomi tipici, cultura), ma non modifica le caratteristiche numeriche di base – scelta in linea con un design equilibrato che evita bonus razziali eccessivi.

Le Professioni (in sostanza i mestieri o archetipi avventurosi) disponibili sono dieci: dai classici Guerriero, Mago, Cacciatore (Ranger) e Ladro, fino a opzioni meno convenzionali come Artigiano, Mercante, Marinaio, Studioso, Bardo e Cavaliere. La professione scelta determina 6 abilità di partenza del personaggio (es. il Ladro avrà Furtività, Scasso ecc.), specifica un Attributo chiave e conferisce un’Abilità Eroica iniziale (una sorta di talento speciale). Ad esempio, il Guerriero potrebbe iniziare con un talento di combattimento, il Mago ovviamente con la capacità di lanciare incantesimi (al posto di un’abilità eroica generica). Il sistema è senza classi rigide né livelli: dopo la creazione, lo sviluppo è libero e incrementale, con la possibilità di acquisire nuove abilità eroiche in futuro e migliorare le abilità tramite l’uso e l’addestramento. In questo modo Dragonbane offre il gusto di iniziare con un ruolo ben definito (favorendo l’immedesimazione e la rapidità di avvio) ma senza gli stretti binari dei sistemi a classi livelli: col tempo un Guerriero potrà imparare magie se trova un tomo arcano, o un Mago potrà sviluppare abilità marziali, e così via.

Magia e incantesimi: Non c’è fantasy senza magia e Dragonbane integra un sistema magico semplice, ma funzionale. Il manuale base presenta tre Scuole di Magia: Animismo (magia spirituale/naturale), Elementalismo (controllo degli elementi aria, acqua, terra, fuoco) e Mentalismo (poteri mentali e di potenziamento del corpo). Tutti gli incantesimi disponibili sono suddivisi in queste scuole oppure classificati come Magia Generica (trucchetti utilizzabili da qualunque incantatore). Il numero di incantesimi nel set base è discreto ma non vastissimo, un aspetto che alcuni ritengono possa essere ampliato in futuri supplementi. Il manuale stesso accenna alla possibile esistenza, nell’ambientazione, di ulteriori scuole (come la Necromanzia e altre arti oscure), lasciando intendere che espansioni potrebbero introdurle. Per lanciare un incantesimo, un Mago deve spendere Punti Volontà (la riserva magica) e fare un tiro di abilità sotto il punteggio della scuola appropriata. Se il tiro riesce, l’incantesimo ha effetto; se fallisce, l’incantesimo va a vuoto senza conseguenze. I trucchetti (cantrip) invece riescono sempre ma hanno un costo minimo di 1 punto Volontà, offrendo piccoli effetti (accendere una luce, muovere oggetti leggeri, riparare un oggetto). Gli incantesimi più potenti sono organizzati per Grado: un Mago appena creato conosce solo incanti di Grado 1, e per apprendere magie di Grado 2 o 3 dovrà prima aver imparato quelle basilari propedeutiche. Ad esempio, per poter lanciare Scudo Magico (Grado 2) dovrà conoscere Protettore (Grado 1); per Trasferimento (Grado 3) dovrà prima padroneggiare Scudo Magico, e così via. Questa progressione “ad albero” simula la crescita del mago senza usare livelli: l’accesso a magie più potenti dipende dall’investimento nello studio e nella pratica, non dal semplice avanzamento di livello, il che aggiunge coerenza narrativa (il mago deve trovare grimori o insegnanti per apprendere nuove formule). In sintesi, il sistema magico è intuitivo e bilanciato. Alcuni potrebbero desiderare maggiore varietà immediata di incantesimi, ma l’impianto modulare garantisce che il gioco possa essere facilmente espanso: Free League ha già annunciato un Book of Magic in arrivo, segno che la magia riceverà ulteriore sviluppo. Nel frattempo, la magia presente offre comunque opzioni sufficienti e un buon equilibrio: i Maghi iniziano certamente più deboli rispetto ai guerrieri, dovendo spendere risorse per ogni incanto, ma col tempo possono ampliare il loro repertorio in modo organico e soddisfacente.

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Ambientazione e Avventure

Misty Vale e tono delle avventure: Dragonbane presenta un’ambientazione fantasy classica con qualche tocco originale, ma volutamente lasciata aperta. Il manuale non descrive continenti o regni interi, bensì si concentra sulla “Valle Nebbiosa” (Misty Vale), una valle montana remota che funge da sandbox iniziale. In passato questa regione era dominata da orchi e goblin, ma di recente le orde si sono ritirate sui monti, aprendo la valle alla colonizzazione e all’esplorazione da parte di umani, nani, elfi e le altre stirpi civilizzate. È un classico scenario post-conquista: territori selvaggi pieni di rovine e pericoli, ora accessibili a venturieri in cerca di tesori. La mitologia di base del mondo ruota intorno all’eterna lotta tra Draghi e Demoni – esseri quasi divini e ancestrali, venerati da antichi culti rivali le cui città in rovina punteggiano la valle. Questo conflitto tematico si riflette sia nel titolo del gioco che nelle meccaniche (i tiri critici Drago e Demone). Il tono complessivo delle avventure è dichiaratamente pulp e scanzonato: avventura frenetica alla Indiana Jones con mostri classici, trappole, dungeon e anche momenti ironici/goliardici (ricordiamo i paperoidi Mallard!). Free League definisce questo stile mirth and mayhem, ovvero ilarità e caos: c’è spazio per risate al tavolo, ma anche per combattimenti letali. Questo equilibrio di fantasy serio con una punta di umorismo rende Dragonbane adatto a gruppi che cercano un’esperienza old-school leggera e divertente, senza la cupezza grimdark di altri titoli.

Le avventure incluse: Uno dei punti di forza della confezione base di Dragonbane è la ricca dotazione di avventure pronte. Nel set si trovano due fascicoli di avventure: uno dedicato al gioco in solitario (vedi oltre) e uno contenente una serie di 11 avventure collegate che formano la campagna intitolata “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. Queste avventure possono essere giocate singolarmente come one-shot (ognuna è un episodio auto-conclusivo) oppure combinate nell’ordine preferito come tappe di una campagna più ampia – l’unica eccezione è L’Isola della Nebbia, designata chiaramente come scenario finale conclusivo della trama. Il manuale delle avventure fornisce per ogni scenario un’introduzione per il GM, luoghi e PNG dettagliati e una tabella di eventi casuali per arricchire l’esperienza. Inoltre, è incluso un mazzo di carte Rumors & Adventures: all’inizio di ogni avventura, i PG possono sentire voci e indizi in giro per il villaggio di partenza, e le carte corrispondenti a queste voci possono essere consegnate ai giocatori come promemoria visivo. In pratica, man mano che raccolgono indiscrezioni sui vari luoghi (rovine, caverne, ecc.), i giocatori accumuleranno carte-indizio che li aiutano a decidere dove avventurarsi dopo. È un modo semplice e molto efficace per gestire un mini-sandbox: i giocatori stessi scelgono quali siti esplorare, e l’ordine può variare a piacimento dando un senso di libertà.

Dal punto di vista narrativo, la trama che lega gli scenari è lineare ma solida: i PG devono trovare quattro chiavi nascoste in vari luoghi, necessarie ad aprire l’accesso a un’antica spada magica; contemporaneamente, una setta di cultisti demoniaci sta cercando le stesse chiavi per liberare un potente demone, e persino un capo orco locale è in corsa per recuperarle e impedire il trionfo dei cultisti. Ciò innesca situazioni interessanti: col progredire delle avventure, i giocatori possono scoprire che gli orchi non sono nemici irreconciliabili – anch’essi vogliono fermare il male maggiore – e potrebbero perfino allearsi con loro contro i cultisti demoniaci. Anche tra le fila dei cultisti stessi non tutti sono fanatici pronti a morire: alcuni PNG malvagi hanno motivazioni ambigue e possono disertare o arrendersi se messi alle strette. Questi piccoli tocchi elevano il classico canovaccio “trova gli artefatti, ferma il grande cattivo” rendendolo più sfaccettato di quanto sembri. In generale, le avventure sono ben progettate: dungeon intriganti, difficoltà old-school (aspettatevi trappole insidiose e mostri pericolosi) e spunti narrativi solidi che offrono alta giocabilità. Giocandole si percepisce il DNA dei classici moduli anni ‘80, ma rifinito con gusto moderno. L’unica mancanza notata da alcuni è l’approfondimento dell’ambientazione: al di là della Valle Nebbiosa di base, mancano dettagli su culture, divinità o geopolitica del mondo. Il manuale fornisce solo lo stretto indispensabile (es. i culti del Drago e del Demone, una pagina di storia mitica) per contestualizzare la campagna.

Se da un lato ciò incoraggia i gruppi a personalizzare liberamente il mondo, dall’altro chi ama i setting ricchi di lore potrebbe restare un po’ a bocca asciutta inizialmente. Lo stesso vale per le Stirpi: ad esempio, vengono introdotti Mallard e Wolfkin ma senza un grande approfondimento su come si inseriscano nella società o nella storia locale. Questa lacuna non pregiudica il divertimento immediato – anzi, il focus sulle avventure vi permette di giocare subito – ma è qualcosa che i fan sperano venga colmato con futuri supplementi. E in effetti Free League ha già iniziato ad ampliare il mondo di Dragonbane con nuove uscite (ad es. moduli Path of Glory, Bestiari e l’annunciato Arkand e Book of Magic), segno che l’ambientazione riceverà ulteriore sviluppo.

Modalità Solo Play: Vale la pena menzionare che Dragonbane include anche una modalità in solitaria integrata. Nel set base c’è un’avventura specifica intitolata “Alone in Deepfall Breach” pensata per un singolo giocatore senza GM. Questo breve modulo (una dozzina di pagine) fornisce regole aggiuntive e adattamenti per permettere al giocatore di gestire esplorazione e combattimenti da solo: ad esempio, il personaggio solitario può scegliere tra due Abilità Eroiche speciali (una permette di agire due volte in ogni round di combattimento, l’altra di spingere i tiri senza subire condizioni, entrambe al costo di punti Volontà). Inoltre sono previste regole per l’auto-guarigione più permissive e una serie di tabelle oracolari per rispondere a domande sì/no e determinare eventi casuali, in modo da simulare l’imprevedibilità di un GM. L’avventura solitaria include anche un mini generatore di missioni e una mini-campagna in 5 capitoli collegati: il giocatore può creare il proprio percorso lanciando dadi che tengono traccia di una minaccia incombente (ad esempio, dopo un certo numero di missioni completate succede qualcosa). In sostanza, la modalità solo offre un assaggio completo del gioco anche senza gruppo, ed è un’ottima aggiunta per chi vuole sperimentare le regole prima di fare da GM o per divertirsi anche quando manca il party. La presenza nativa di questa opzione denota l’attenzione di Free League verso le nuove tendenze (il solitario nei GdR cartacei è sempre più popolare) e la versatilità del sistema di Dragonbane.

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Materiali, Illustrazioni e Qualità Editoriale

Dragonbane si presenta in modo eccellente dal punto di vista estetico e materiale. L’edizione internazionale è venduta come boxed set (scatola) robusta e ben stampata. All’interno, la dotazione è ricchissima: il Manuale delle Regole (tutto il necessario su creazione personaggi, regole di gioco, magie, bestiario e GM), il Libro delle Avventure con la campagna di 11 scenari, la mappa a colori della Valle Nebbiosa (Misty Vale), un mazzo di carte illustrate per iniziativa, tesori e indizi di avventura, un set di 10 dadi poliedrici trasparenti (inclusi due d20 speciali personalizzati con icone Drago/Demone al posto del 1/20), 5 schede di personaggi pre-generati + 5 schede vuote, sagome e pedine cartonate a colori di mostri e personaggi, e persino una plancia/battlemap fronte-retro per gestire i combattimenti. In pratica, la scatola contiene tutto il necessario per giocare per molte sessioni senza ulteriori acquisti – un valore notevole per il prezzo.

La qualità di stampa e impaginazione è al pari con gli alti standard Free League: formato letter a due colonne per i manuali, font leggibile e colori ben scelti (verde, ocra, rosso) per evidenziare i riquadri importanti senza affaticare la vista. Il layout è pulito, funzionale e moderno, facilitando la consultazione rapida delle regole al tavolo. Le prime pagine di ogni capitolo sono arricchite da illustrazioni a tutta pagina evocative, che catapultano immediatamente nel tono dell’avventura.

Un capitolo a parte lo meritano le illustrazioni interne e le mappe, che hanno ricevuto riconoscimenti prestigiosi. L’artista svedese Johan Egerkrans (già noto per Vaesen) è il lead illustrator: il manuale è letteralmente costellato di sue opere splendide. Il suo stile, che mescola dettagli fiabeschi e oscuri con un tratto vibrante, dona a Dragonbane un’identità visiva forte e un po’ retrò: sfogliando il manuale ci si imbatte in draghi minacciosi, dungeon umidi, volti di avventurieri e creature fantastiche, il tutto disegnato con maestria. Ogni illustrazione risulta perfettamente calata nel contesto: che si tratti del ritratto di un PNG, del disegno di un mostro o di un paesaggio, le immagini accendono immediatamente l’immaginazione del GM e dei giocatori. Non sorprende che Dragonbane abbia vinto il Gold ENNIE Award 2024 per la Miglior Cartografia (Best Cartography) grazie alle stupende mappe incluse. Le mappe – realizzate da Francesca Baerald e Niklas Brandt – raffigurano la Valle Nebbiosa e vari dungeon con uno stile chiaro e al contempo artistico. Sono utilissime sia come handout per i giocatori (possono essere stampate e mostrate, data l’alta risoluzione) sia come base per il gioco tattico: ad esempio la mappa della valle aiuta a seguire gli spostamenti e gli esagoni sulla mappa suggeriscono un possibile approccio hexcrawl. Complessivamente, sul fronte presentazione Dragonbane è un piacere per gli occhi e per le mani: un prodotto curato nei minimi dettagli materiali, al punto che molti lo considerano quasi un pezzo da collezione.

Da notare anche la qualità della scrittura e dei contenuti testuali. Il manuale è chiaro e ben organizzato. Vengono spiegati i ruoli di Giocatori e Game Master in modo conciso ma efficace, sottolineando che il GdR è una conversazione e che, pur avendo compiti diversi, tutti concorrono a creare la storia. C’è enfasi sul fatto che il GM debba sì mettere sfide sul cammino degli eroi, ma non preordinare ogni evento o esito: il finale dell’avventura si scoprirà solo giocando, coi dadi a dirimere gli esiti incerti. È un approccio bilanciato tra tradizione (il GM ha autorità sul mondo e le sfide) e moderna sensibilità condivisa (i giocatori influenzano attivamente la narrazione). I paragrafi di consigli al GM a fine manuale offrono dritte su come creare avventure, gestire PNG, ritmi di gioco e perfino la ricerca di cibo e risorse in viaggio, con tanto di tabelle casuali vecchia scuola per ispirare incontri e situazioni. Tutto è presentato con tono accessibile, adatto anche a chi proviene magari da D&D 5e e vuole provare qualcosa di diverso senza sentirsi spaesato. Dragonbane riesce infatti in un equilibrio non banale: familiarità per i giocatori di D&D/Pathfinder (d20, stirpi, avventurieri in taverna), ma con regole più snelle e flessibili e quel pizzico di OSR vibe che lo rende unico. La community ha elogiato questa accessibilità: molti lo definiscono un “D&D migliorato” nella sua immediatezza e divertimento, privo degli appesantimenti che a volte affliggono i sistemi più complessi. La scrittura del manuale riflette dunque questo scopo: far giocare subito (persino senza prep e con minimo studio delle regole) e ricordare ai veterani il perché si sono innamorati del gioco di ruolo fantasy.

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Accoglienza della Community e Critica

Dragonbane è stato accolto con entusiasmo sia dalla critica che dai giocatori, affermandosi rapidamente come uno dei GdR fantasy più interessanti degli ultimi anni. Diversi recensori lo hanno lodato come “uno dei migliori giochi di ruolo del 2023”, sottolineando come riesca a conciliare il gusto del fantasy classico con meccaniche moderne. In particolare, la fusione di elementi old-school (dungeon crawling, pericoli letali, tabelle casuali) con la raffinatezza del game design attuale (regole snelle, opzioni modulabili, spinta narrativa) è stata giudicata molto riuscita. Molti fan di lunga data di Drakar och Demoner hanno apprezzato il rispetto per il materiale originario e i numerosi easter egg e richiami (dai Mallard alle illustrazioni ispirate ai vecchi manuali) – il gioco è stato definito “un perfetto mix di serio fantasy con un pizzico di bizzarria”, che non si prende troppo sul serio pur offrendo un’esperienza avvincente. Anche nuovi giocatori, magari in cerca di alternative a D&D 5ª edizione, hanno trovato in Dragonbane un sistema familiare ma più leggero, con recensioni che lo raccomandano come “un ottimo punto di ingresso al GdR fantasy classico” per gruppi alle prime armi e giovani (l’età consigliata è 12+ anni).

Ovviamente non mancano alcune critiche costruttive. Un appunto ricorrente riguarda la già menzionata superficialità dell’ambientazione nella scatola base: mentre molti hanno gradito la libertà offerta da un worldbuilding non invadente, altri avrebbero voluto qualche pagina in più di lore, ad esempio descrizioni di divinità o fazioni oltre ai soli culti di Draghi e Demoni. Anche il comparto magico ha ricevuto qualche critica per la limitata varietà di incantesimi iniziali, soprattutto se paragonato a giochi high-fantasy pieni di incanti; tuttavia questo è compensato dalla chiara intenzione di espandere la magia con supplementi (e infatti Free League ha già annunciato un tomo magico in arrivo). Alcuni giocatori OSR puristi potrebbero storcere il naso per certe semplificazioni (come l’assenza di morte per 0 PF immediata o la presenza di meccanismi di push che rendono i PG un filo più resilienti), mentre dal lato opposto qualche giocatore moderno potrebbe trovare strani gli elementi più old-school (ad esempio l’iniziativa random ad ogni round, o la mortalità abbastanza alta). Nel complesso però, l’equilibrio tra accessibilità e profondità è stato molto apprezzato: “le regole sono ben oliate e tarate per uno stile di gioco old-school, senza risultare troppo arcaiche”. Un recensore ha commentato che Dragonbane riesce a prendere tropos classici del genere, lucidarli a nuovo e far vedere a tutti quanto possono ancora brillare. In altre parole, niente di rivoluzionario in termini di contenuto (è pur sempre fantasy tradizionale con orchi, draghi, dungeon), ma tutto eseguito a regola d’arte e con un’energia contagiosa.

In termini di riconoscimenti ufficiali, oltre al già citato Ennie Award vinto per le mappe, Dragonbane è stato finalista o menzionato in diverse classifiche di fine anno. La community italiana dei giochi di ruolo ha manifestato notevole interesse, tant’è che il gioco è stato rapidamente localizzato in italiano a cura di Need Games (arrivando nei negozi nel tardo 2023). Sui social e forum italiani, i primi giocatori hanno elogiato la qualità della traduzione e del materiale, definendo Dragonbane “un ottimo compromesso tra sistemi old school e l’evoluzione moderna del GdR”. Anche in patria (Svezia) la nuova edizione è stata un successo, pur affiancandosi alla retro-clone locale di Drakar och Demoner per i nostalgici: segno che c’è spazio sia per la venerazione del passato sia per il suo rinnovamento.

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Conclusioni

Dragonbane si conferma un prodotto di altissimo livello, consigliatissimo sia ai veterani in cerca di una ventata di aria fresca nel dungeon crawling classico, sia ai neofiti che vogliono un gioco fantasy completo ma non complesso. In esso troverete il fascino dei GdR anni ’80 – avventure spensierate, eroi in locanda pronti a sfidare draghi per l’oro, mostri da manuale – però riproposto con regole snelle e modernizzate, e corredato da materiali splendidi. La qualità editoriale e artistica è eccellente, al punto che sfogliare i manuali e allestire il tavolo con le mappe e i segnalini è già di per sé un piacere per ogni appassionato. Certo, non è un gioco perfetto per tutti i gusti: se cercate un’ambientazione originale ultra-dettagliata, o un regolamento innovativo mai visto prima, potreste trovare Dragonbane troppo tradizionale. Ma il suo obiettivo dichiarato è un altro – divertire e coinvolgere immediatamente – e in quello riesce alla grande. Come ha scritto una recensione, “è il genere di gioco da tirare fuori quando hai bisogno di ricordarti perché ami il GdR fantasy”.

Un ultimo dettaglio importante per il pubblico italiano: Dragonbane è disponibile in italiano, localizzato dalla Need Games. L’edizione nostrana ha optato per manuali cartonati separati anziché la scatola, senza però perdere alcun contenuto del boxed set originale. Troviamo infatti il Manuale Base (con tutte le regole, il bestiario e i consigli al GM) e la raccolta di avventure “Il Segreto dell’Imperatore Drago”, insieme alla mappa della Valle Nebbiosa. Inoltre sono acquistabili a parte il Mazzo di Carte (per iniziativa e tesori) e lo Schermo del GM ufficiale. La traduzione italiana è completa e include anche l’ottima avventura in solitario citata prima. In definitiva, Dragonbane in qualsiasi lingua lo si giochi mantiene intatto il suo fascino: un ritorno al dungeon fatto con amore per il genere e con l’esperienza di decenni di game design. Se siete appassionati di fantasy e cercate un nuovo sistema con cui vivere serate di magiche avventure e risate fragorose, Dragonbane merita senza dubbio un posto sul vostro scaffale del gioco.

User Feedback

Recommended Comments

Assalon

Circolo degli Antichi
comment_1921688

In più l'avventura introduttiva del manuale base, Il Castello del Re Brigante (o come si chiama) è ottima.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
comment_1921720

Gioco potenzialmente interessante, ma che imho "copia" troppo da D&D: le caratteristiche, le razze, le classi, la meccanica di vantaggio/svantaggio...
Soprattutto, quello che non posso tollerare:

13 ore fa, aza ha detto:

il Mallard (un’anatra antropomorfa!)

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Con tutto il rispetto, ma mi rifiuto di giocare ad un gdr in cui uno dei miei compagni rischia di essere una papera antropomorfa! Non riuscirei mai ad immedesimarmi...

Per quello c'e Runequest, comunque i paperi sono super cazzuti ... leggere "la Fortezza" di Sfar & Trondheim per ricredersi e trarre ispirazione ( Bao Publishing) !!!!

Nella lontana landa di Terra Amata c’è una terrificante Fortezza. Il suo business model è semplice e, da secoli, efficace: attirare avventurieri con la promessa di immensi tesori se sconfiggeranno i mostri in agguato nelle segrete, far uccidere gli avventurieri dai mostri, prendersi le cose che hanno portato con sé. Tutto perfetto, finché una strana setta di incappucciati decide di comprare la Fortezza e, quando il Guardiano del maniero declina l’offerta, per una serie di equivoci invece di mandare un enorme e bellicoso barbaro, a spaventare gli incappucciati, ci manda Herbert, un gracile papero, nobile decaduto del ducato di Vaucanson, assolutamente incapace di battersi. Insieme al drago Marvin, capo della vigilanza della Fortezza, Herbert vivrà un numero ridicolo di ridicole avventure.

DarthFeder

Circolo degli Antichi
comment_1921732

Eh, che dire… ne avevo già sentito parlare, ora l’articolo mi ha messo una voglia assurda di giocarlo! Peccato per l’infelice (dal punto di vista del consumatore) scelta di smembrare il set scatolato in 2 manuali + accessori, che ci costeranno sicuramente di più!

Dracomilan

Circolo degli Antichi
(edited)
comment_1921827

Ho preso il manuale base non appena uscito in Italiano (e faccio i complimenti a Need Games per l'eccellente lavoro fatto).

Però il gioco di suo non mi ha preso. Oltre ai mallardi (insopportabili) mi ha bloccato la sensazione che sia un retroclone di AD&D (roll under, regole semplici che 'esplodono' in sottosistemi iperspecifici) ammodernato.

Per provare le stesse sensazioni al tavolo allora riapro i vecchi manuali di AD&D 2e.

Per chi non ha mai giocato ad AD&D ammetto però che può essere una valida alternativa.

Edited by Dracomilan

Assalon

Circolo degli Antichi
comment_1921890
Il 30/06/2025 alle 19:35, MattoMatteo ha detto:

il Mallard (un’anatra antropomorfa!)

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Cioè gente...ma come fate a dire di no a questo papero strafigo? Ricorda un uomo ratto altrettanto figo...

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posseggo il gioco, in versione inglese e lo ho giocato. Il sistema è molto bello derivando dal BRP (esplicitamente citato nella prefazione nella sua versione Magic World) e modernizzato in alcune meccaniche, ad esempio iniziativa, vantaggio (uso di due dadi invece del bonus numerico) e recupero molto rapido degli HP. L'uso del d20 non deve trarre in inganno, come in Pendragon il d20 roll under è identico al d100 roll under (BRP e COC) ma diviso per 5. Inoltre come nel BRP ci sono due grandissime differenze rispetto a D&D che impattano in modo fenomenale sul gioco. 1) non si fanno punti esperienza ammazzando gli altri ma testando le abilità. quindi interazione ed esplorazione sono altrettanto importanti della violenza che non viene promossa dalle regole. 2) non ci sono i livelli e non ci sono i PG uberpower soprattutto nei confronti del popolo a livello zero, questo insieme ad altri dettagli impedisce di fatto la presenza di PG arroganti odiosi ed impuniti che segnato per tanto tempo un movimento criptoariano che ha vessato e vessa la comunità di alcuni giochi di ruolo.

Per chi poi volesse un gioco coerente come Dragonbane e un po' più grim cercate BRP ed i suoi derivati (es. Mythras e Openquest). :-)

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
comment_1922359
6 ore fa, verrlasstex ha detto:

non ci sono i livelli e non ci sono i PG uberpower soprattutto nei confronti del popolo a livello zero, questo insieme ad altri dettagli impedisce di fatto la presenza di PG arroganti odiosi ed impuniti che segnato per tanto tempo un movimento criptoariano che ha vessato e vessa la comunità di alcuni giochi di ruolo.

Il termine "criptoariano" mi pare un pò eccessivo... non nego che i giochi in cui i pg sono una spanna (o parecchie!) al di sopra delle persone comuni, in termini di potenza, sono queli in cui è più facile che i giocatori abusino della cosa, ma non è un'equivalenza automatica...
In realtà, secondo me, dipende più dal giocatore che dal sistema in se... io, per esempio, non riesco in nessun modo a giocare un pg cattivo! Antipatico, saccente, arrogante, finchè vuoi... ma appena una persona innocente è in pericolo, i mei pg partono in quarta ad aiutarlo!

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi
comment_1922520
Il 08/07/2025 alle 12:45, verrlasstex ha detto:

1) non si fanno punti esperienza ammazzando gli altri ma testando le abilità. quindi interazione ed esplorazione sono altrettanto importanti della violenza che non viene promossa dalle regole. 2) non ci sono i livelli e non ci sono i PG uberpower soprattutto nei confronti del popolo a livello zero, questo insieme ad altri dettagli impedisce di fatto la presenza di PG arroganti odiosi ed impuniti che segnato per tanto tempo un movimento criptoariano che ha vessato e vessa la comunità di alcuni giochi di ruolo.

noi i PE per le sfide , e tutto ciò che è fuori battaglia , li davamo già dal BECMI .

Il 08/07/2025 alle 12:45, verrlasstex ha detto:

2) non ci sono i livelli e non ci sono i PG uberpower soprattutto nei confronti del popolo a livello zero, questo insieme ad altri dettagli impedisce di fatto la presenza di PG arroganti odiosi ed impuniti che segnato per tanto tempo un movimento criptoariano che ha vessato e vessa la comunità di alcuni giochi di ruolo.

per i PG arroganti odiosi , di nemici , e PNG , se ne può fare senza limiti , per drizzargli gli corna ,

inoltre pagano le conseguenze delle proprie azioni e\o scelte .

se fuori dal PG , come in tutti gli ambienti ,

basta risolver il problema con il dialogo ,

o una app di scranno in fronte .

Sulla questione dei PE, un sacco di giochi (specie OSR) in realtà offrono esperienza in cambio del bottino ottenuto (il che è un modo per renderlo rilevante, per quantificarlo facilmente e per premiare le giocate intelligenti).

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