Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult
Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte
Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow
Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult
Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu
Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati
Consigli per Tomb of Annihilation #9: Gli Incantesimi Preparati di Acererak
Articolo di Mike Shea del 22 Ottobre 2018
Nell'avventura di Dungeons & Dragons 5E Out of the Abyss, il gruppo ha il potenziale di allearsi ad alcuni PNG che cercano di scappare dai loro aguzzini nelle profondità del Sottosuolo. In Storm King's Thunder, il gruppo può venire accompagnato da Harshnag, un gigante del gelo che impugna un'ascia magica incredibilmente potente. Infine, in Tomb of Annihilation, i personaggi hanno la possibilità di allearsi con assassini, un Couatl, od un eroe portatore di artefatto ed il suo compagno lucertola che porta un vendicatore sacro.
Alcuni DM non hanno problemi a gestire questi PNG che si aggregano in gioco. Questi PNG trovano posto nel gruppo e lavorano a modo loro mentre la storia si svela. Altri DM, incluso io, hanno problemi con i PNG che si "accodano". Ecco perchè.
Primo, questi PNG rendono più difficile la vita del DM. Gestire un mondo intero è già difficile, per chi è pigro. Aggiungere PNG che si accodano aggiunge un altro set di variabili da gestire.
I PNG che si accodano rendono il combattimento più lungo, perchè c'è un altro personaggio nel mix. A volte, possiamo assegnare questi personaggi a un giocatore, ma non se il PNG ha un'identità segreta. Se si assegna Dragonbait ad un giocatore, state pur certi che quel vendicatore sacro cambierà di mano.
Questi PNG che si accodano sbilanciano l'equilibrio di potere del gruppo.  Le sfide che sono difficili per il gruppo diventano subito più facili. Quel PNG extra aggiunge sinergia al gruppo e la sinergia è un potenziamento incredibile. Se vogliamo sfidare i personaggi, dobbiamo tenere questo in conto.
Probabilmente il peggior difetto di questi PNG è che sottraggono importanza dai personaggi. La nostra attenzione dovrebbe essere sui personaggi e su come essi interagiscono col mondo attorno. Ora abbiamo questo nuovo personaggio che non appartiene a nessuno ma prende parte della luce della ribalta. Questo diventa esacerbato se i PNG mettono in ombra i personaggi in potere, come Artus Cimber, Dragonbait, or Harshnag.
Come gestiamo questo problema? (un PNG che si accoda al gioco). Molti DM ne han discusso e le soluzioni potenziali su un thread aperto su Twitter. Le seguenti sono idee che hanno discusso, e ce ne sono alcune mie.

Prima di tutto, non lasciarli accodare
Se sappiamo che questi PNG potrebbero presentarsi nell'avventura, possiamo allontanarli prima che si uniscano ai personaggi. Magari non vogliamo proprio che si presentino. Qual è la loro motivazione per unirsi al gruppo? Ho accennato Artus Cimber e Dragonbait nella mia campagna di Tomb of Annihilation ma non li ho mai messi in evidenza e non li ho mai mostrati. Magari lo avrei fatto se fossero usciti casualmente su una tabella, ma magari avrei rilanciato i dadi. Questo è certamente probabile, sapendo quanto è alto il loro livello quando si uniscono alla partita.
Il modo più facile di gestire un PNG che si accoda è evitarlo. Non lasciarlo diventare un PNG che si accoda.
Avere una Strategia di Uscita
Se un PNG si unisce al gruppo, è utile avere un piano di uscita di scena per esso. Quando lascerà il gruppo? Quale circostanza porterà alla sua separazione? Come forzerai le circostanze per fare in modo che il PNG se ne vada?
Harshnag in Storm King's Thunder aveva un piano di uscita; venire schiacciato da tonnellate di ghiaccio nell'Occhio del Padre di Tutti. Non so se Artus CImber e Dragonbait avessero un piano di uscita, ma potrebbero averlo per paura dei personaggi o avere paura per i personaggi, e andarsene durante la notte. I vari PNG di Fuori dall'Abisso potrebbero tradire i personaggi e lasciarli per altre ragioni. Le guide di Tomb of Annihilation potrebbero ammalarsi o avere un altro obbiettivo tangenziale che li allontana dal gruppo.
Mantenete le opzioni aperte quando considerate come fare sì che il PNG lasci il gruppo e siate pronti a reagire se il PNG sta abusando dell'ospitalità.
Limitare la loro Utilità
Ciò che i PNG fanno mentre sono col gruppo può anche fare una gran differenza in come le cose si giocano. Se un PNG accetta di stare in prima linea in battaglia, rende le cose facili. Questo funziona meglio se il PNG non è un gran combattente, per cominciare. È più difficile farlo funzionare quando si ha una lucertolone con un vendicatore sacro che rimane in disparte mentre combattete da soli dei coccodrilli antichi. Ci sono alcune ragioni per cui un PNG concentrato sul combattimento potrebbe non voler combattere ma, se c'è una buona ragione nel contesto della storia, può funzionare. Fingiamo che Jarlaxle si sia unito al gruppo. Ha una chiara ragione per sparire quando le cose diventano pericolose, anche se è un temibile combattente. Però è meno probabile che Drizzt stia fuori dal combattimento.
Invece, noi abbiamo un altro modo per tenerli fuori dai piedi.
Renderli Parte dello Scenario
Un modo per avere un PNG orientato al combattimento nel gruppo e non fargli causare problemi è renderlo parte dello scenario. Se il gruppo affronta tre ogre, magari ne stanno effettivamente affrontandone 4 e il nostro PNG combattente si occupa del quarto. Eliminiamo questi due combattenti dalla battaglia e descriviamo semplicemente lo scontro tra loro in narrativa. Nessun dado va lanciato, nessun danno va calcolato; lo rendiamo solo parte dello scenario che si svolge mentre la battaglia ha luogo.
Questo ha dei limiti, però. Questo stile diverrà probabilmente statico se ripetuto. Il problema si risolve togliendoli dal gruppo appena possibile, per evitare la staticità.
Lasciare che i Giocatori li Gestiscano
Nel caso di PNG che non surclassano il resto del gruppo, lasciate che un giocatore - magari quello col personaggio più semplice - gestisca il PNG. Potete dargli una copia del foglio delle statistiche, magari un'immagine di essa fotografata col cellulare, e lasciare che gestiscano il PNG di propria iniziativa. Questo solitamente è veloce, dato che le statistiche dei mostri non sono molto difficili.
Se il PNG ha un'identità segreta, come Eku di Tomb of Annihilation che è un Couatl, puoi invece dare ai giocatori le statistiche del PNG che finge di essere, ossia una spia od un veterano. Questi personaggi probabilmente non esporranno la loro vera natura e possono essere gestiti tramite il falso foglio di statistiche. Questo tiene inoltre il loro potere sotto controllo.
Siate Consapevole di dove si Concentra l'Attenzione
Oltre ad aggiungere potere al personaggio che potrebbe potenzialmente sfidare le situazioni, i PNG nel gruppo hanno la tendenza di sottrare attenzione agli altri PG. Nessuno vuole vedere il DM che gioca con sè stesso. Questo può diventare insidioso se il PNG è chiaramente la persona giusta per un certo lavoro, per ciò che sa o per le abilità che ha. Perchè il PNG che già conosce il re deve negoziare per il gruppo? È qualcosa da considerare prima che accada nel gioco. Il riflettore deve sempre essere sui personaggi, ed i PNG che si accodano devono restare in sottofondo. Potremmo dover forzare la storia un pochino per metterli lì, ma è abbastanza importante piegare la storia per farlo accadere.
PNG forniti dai giocatori
Fin ora abbiamo parlato di PNG nell'avventura che, attraverso gli scopi della storia, finiscono con l'accodarsi al gruppo. A volte, però, i giocatori porteranno i propri PNG come parte del personaggio. Magari hanno assoldato un mercenario o magari hanno evocato un animaletto. Magari hanno il proprio simulacro che cammina insieme a loro o qualche tipo di animale intelligente. È una situazione leggermente diversa, perchè non si può togliere quel PNG dal gruppo. Se il PNG di un personaggio inizia a ricevere troppa attenzione, dovreste parlare fuori dal gioco col giocatore, per determinare un modo per evitare che il suo PNG rubi il divertimento ad altri sul tavolo. Magari quel guardiano dello scudo se ne va inaspettatamente. Magari il mercenario si licenzia. Magari il simulacro ritorna a proteggere l'aeronave del personaggio.
Altre volte, questi PNG forniti dai giocatori non sono un problema. Potete sempre tenerli da conto quando determinate la sfida di un combattimento, se la sfida è ciò che cercate, aggiungendo uno o due mostri per bilanciare le cose. Sono inoltre succosi bersagli.
Una house rule carina che potreste incorporare è la regola mutua della distruzione del PNG che si accoda. Funziona bene per animali e famigli delicati. Se il PNG di un personaggio non entra in combattimento, non lo prenderete di mira; neanche con incantesimi ad area. Questo aiuta a salvaguardare il loro delicato PNG senza preoccuparsi che venga ucciso da ogni palla di fuoco che prende di mira il gruppo.
Semplicemente Dire di No
Molti di questi problemi e soluzioni potenziali spariscono se, quando possibile, semplicemente evitate i PNG che si accodano. Se un'avventura chiede un PNG che segue il gruppo, considerate se deve davvero succedere, e se deve, come usciranno di scena. Siate cauti con i PNG di alto livello come Artus Cimber,  Dragonbait e Harshnag. Possono completamente sbilanciare l'avventura se restano nei paraggi troppo a lungo.
La cosa più facile da fare è semplicemente evitare quei PNG. Ecco cosa facciamo noi master pigri.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tag-along_npcs.html
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design
I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda
I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi
I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità
I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)
I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2)
I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita
Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Luglio 2020
Abbiamo stabilito in precedenza i fondamenti del world building; una volta stabilite le regole base del mondo, è importante capire come si può andare in giro per questo mondo. E viaggiare é molto diverso (leggi: più lento) in un'ambientazione medievale.

Non è Così Lontano...
Come spiegato da Rick Stump in "Modern Minds and Medieval Distances" (Mentalità Moderna e Distanze Medievali, NdT), esiste un aspetto psicologico del viaggio che bisogna tenere a mente quando si gioca di ruolo in un mondo medievale. C'è un vecchio detto che 100 anni sono un periodo lungo per un Americano, ma non per un Europeo, mentre 100 chilometri non è lontano per un Americano, ma è lontano per un Europeo. Il tempo e la distanza non cambiano, ovviamente, ma la percezione è piuttosto diversa. 
Le mappe possono ingannare. Oggigiorno nei paesi occidentali ci sono generalmente strade asfaltate da ovunque verso ovunque. Quindi quando si guarda una mappa si pensa alla distanza come qualcosa di strettamente legato al numero di centimetri che separano due punti della mappa. Ma questo varia a seconda del territorio e soprattutto della tecnologia. Sono nella fase preliminare della creazione di un gioco sulla Guerra Civile Americana (GCA), e ovviamente sapevo che la guerra era divisa tra teatro occidentale e teatro orientale. Il motivo è evidente guardando un certo tipo di mappa, una che mostri le linee ferroviarie o una che mostri la catena dei Monti Appalacchi che fa da barriera, così com'era all'epoca, quando le linee ferroviarie non attraversavano le montagne. Le ferrovie erano il mezzo di trasporto vitale per il trasporto delle armate della GCA.
Oppure date un'occhiata a una mappa dell'Impero Romano. Non è subito evidente che i trasporti via acqua erano molto più veloci ed economici dei trasporti via terra, persino con l'ottima rete stradale romana. Perciò se ci si limita a guardare la mappa ci si farà un'idea completamente sbagliata di come funzionavano i trasporti (e le comunicazioni).
Avevo trovato online una mappa interattiva che mostrava le settimane di trasporto da Roma (ormai non si trova più, ma Orbis è simile). Si vedeva chiaramente come fosse più rapido trasportare qualcosa da Roma alla Spagna, che da Roma al Nord Italia, specialmente perché in Italia non ci sono grossi fiumi che scorrono da nord a sud in modo analogo a come fa il Fiume Mississippi negli Stati Uniti. I trasporti via fiume erano più economici di quelli via terra.
Oppure lo è?
Il metodo standard di trasporto nel medioevo era a piedi. Anche avendo un carretto per trasportare le merci, non è che ci si sarebbe passato molto tempo sopra, e un carretto con le ruote di legno non va molto veloce. A passo d'uomo, che è circa 5 chilometri orari, ci vuole un sacco di tempo ad andare più o meno ovunque!
Sì, ci sono esempi di marce forzate di unità militari in tempi precedenti la meccanizzazione che sono davvero da capogiro, qualcosa come 80 chilometri in 24 ore, anche se più frequentemente 30 chilometri in 24 ore. Quello che non vorremmo sentire a proposito di questi eventi è che molti soldati non arrivavano alla fine della marcia, si ritiravano per diverse ragioni, o arrancavano molto indietro.
L'esercito degli Stati Uniti 30 anni fa inviava periodicamente le proprie truppe in "marce di 20 chilometri", con addosso circa 40 chili di equipaggiamento: queste marce fiaccavano pesantemente i ragazzi che conoscevo, e di sicuro non le facevano tutti i giorni, e non è che fossero entusiasti di farle. Credo che la massima distanza che ho percorso in vita mia in un solo giorno sia stata una decina di chilometri, senza uno zaino, e di sicuro mi ha stroncato per un pò di tempo (in parte a causa dei piedi piatti).
A cavallo si sta forse un pò più comodi, ma non si va granché più veloci. Anche se si è va a cavallo, per buona parte del viaggio dovrete camminare e condurre il cavallo. Oppure vi ritroverete con un cavallo alquanto malconcio. 
Si può immaginare la differenza che farebbero le automobili in un mondo medievale (ammesso che ci siano strade disponibili...), senza contare qualcosa di magico come un tappeto volante. Abbiamo perso un pò del senso di meraviglia che oggetti di questo tipo provocherebbero nell'uomo medievale perché siamo ormai abituati alle tecnologie moderne. Anche qualcosa di estremamente semplice come una ricetrasmittente con una buona portata susciterebbe un'enorme meraviglia in un mondo medievale, e sarebbe molto utile in operazioni militari o nell'esplorazione di un dungeon, o nelle avventure nelle terre selvagge. Dividere il gruppo (una cosa che tutti sappiamo bene che "non va mai fatta") sarebbe molto più sicuro e molto più sensato con un paio di ricetrasmittenti.
Certo, i nostri personaggi fantasy sono più tosti di noi, e più avvezzi alla fatica, ma dobbiamo ricordarci la differenza tra una società non meccanizzata e una società moderna altamente meccanizzata, sia come giocatori che come creatori di mondi.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-medieval-travel-scale.672958/
Scadenza: 01 Giugno 2023
Il Kickstarter per la realizzazione di "Knave RPG: Second Edition" è stato lanciato da Ben Milton: Giocatore, Game Master, Creatore di Mappe e insegnante di quinta elementare di Phoenix, fortemente legato al genere OSR. Prima di questo progetto, negli anni, ha realizzato e collaborato ai manuali "The Waking of Willowby Hall", "The Forbidden Lands: The Spire of Quetzel", "Jim Henson's Labyrinth: The Adventure Game" (recensito nel febbraio del 2021 e localizzato in italiano da Need Games) e Knock! - Issue #1 (di cui abbiamo già parlato in passato, anch'esso portato in Italia da Need Games durante il Play 2022), oltre ad essere l'autore di Maze Rats e della prima edizione di Knave, un agglomerato di regole compatibile con il genere OSR, veloce da insegnare e facile da usare.

Knave 2e è un gioco di ruolo fantasy basato sull'esplorazione, supportato da tutta una serie di strumenti per facilitare la costruzione del mondo di gioco. Come per la prima edizione, anch'esso non si discosta ma piuttosto prende ispirazione dal genere Old School, introducendo un sistema tabellare per la generazione modulare per l'hexcrawling, l'esplorazione di dungeon, la creazione di pozioni e le attività "fra le avventure", il tutto realizzato in un manuale con copertina rigida di 80 pagine, riccamente illustrata da Peter Mullen.
Il manuale conterrà, oltre a tutta una serie di principi che aiuteranno il Game Master e i Giocatori a gestire un gioco di ruolo basato sui principi dell'Old School, tutta queste serie di elementi, condensati spesso in pagine singole per facilitarne la consultazione:
Oltre 75 tabelle d100 da consultare o da usare per la generazione rapida di dungeon, regioni, città, mostri, oggetti, incantesimi, NPC e fazioni. Meccaniche (basate sul d20) intuitive per la creazione dei personaggi, con punteggi di abilità, armature e gradi di difficoltà calibrati su una scala da 0 a 10, ma compatibili con tutto il materiale Old School esistente. La loro creazione non è basata sull'uso di classi ma su archetipi, così che tutti i personaggi possano lanciare incantesimi, invocare miracoli e usare ogni arma o armatura. La loro efficacia è limitata solo dalle abilità che scelgono di migliorare e da come riempiono i loro limitati slot per gli oggetti. Un sistema di inventario basato su slot che rende semplice il monitoraggio del carico del personaggio. Subendo molti danni, le ferite cominciano a riempire gli slot oggetti, costringendo all'abbandono di equipaggiamento, tesori o armi. Un "d6 Hazard Die System" che condensa la gestione di incontri, indizi, cambiamenti meteorologici, fatica, bruciature di torce e esaurimento delle risorse nel tiro di un singolo dado (addirittura sarà presente un sistema che permette di risolvere guerre campali di massa in pochi minuti). Un sistema magico che permette ai personaggi di alterare il mondo in modo creativo con 100 incantesimi svincolati dal concetto di livello. Inoltre, un enorme generatore di incantesimi per i gruppi che desiderano una magia caotica e randomizzata. Il comparto magico divino si baserà invece sulle "relazioni" fra i personaggi e le divinità, con cui stringeranno patti per ottenerne la benedizione. Un sistema che unisce l'alchimia e la caccia di mostri, in cui i personaggi possono ottenere abilità e creare pozioni procurandosi creature magiche specifiche.
Al termine della campagna i sostenitori riceveranno immediatamente un PDF contenente tutte le regole necessarie per cominciare subito a giocare. Periodicamente, ogni volta che il manuale avrà degli aggiornamenti consistenti in termini di illustrazioni e introduzioni di nuovi strumenti, verranno rilasciate versioni intermedie fino alla versione finale prevista per la fine del 2023.
Partecipando a questa campagna sarà possibile recuperare anche altri giochi dell'autore, quali "Maze Rats" (gioco di ruolo minimalista di 28 pagine, perfetto per giocare ed introdurre i bambini all'hobby. Contiene poche regole, una breve guida alla creazione del personaggio e una scheda del personaggio disegnata a mano.. per il resto vi sono solo tabelle casuali che coprono la generazione di mostri, PNG, tesori, città, zone selvagge e dungeon), "Summer's End" (una zine di 24 pagine comprensivo di 12 avventure da una pagina, system-neutral, in origine esclusive per i Patreon dell'autore) e  "The Waking of Willowby Hall" (un'avventura di 32 pagine ambientata in un maniero in rovina assediato da un gigante furioso, da bande di morti inquieti e da un'oca molto arrabbiata. È adatta per essere affrontata da personaggi di 3° livello e si basa sul sistema di Knave, è utilizzabile con qualsiasi gioco simile con un piccolo lavoro di adattamento).

I livelli di contributo proposti dalla campagna sono:
Circa 19 €: Il livello più basso permette di ottenere la versione Digitale, in PDF, del manuale "Knave 2e Rulebook". Circa 32 €: aggiungendo circa 13 euro al budget si ottiene il diritto di accedere al secondo livello della campagna, accaparrandosi così sia la versione digitale che fisica del manuale "Knave 2e Rulebook". Circa 37 €: per gli amanti del Digitale, oltre alla versione PDF di "Knave 2e Rulebook", con questo livello si riceverà anche i PDF degli altri manuali di Ben Milton: "Maze Rats", "Summer's End" e "The Waking of Willowby Hall". Circa 46 €: non ti piace la copertina del manuale e preferisci la versione con cover alternativa? Con questo livello si ottiene la versione Premium di di "Knave 2e Rulebook", sia in formato fisico che digitale. Circa 73 €: per coloro a cui piace il profumo della carta stampata, a questo livello sono disponibili i manuali "Knave 2e Rulebook", "Maze Rats", "Summer's End" e "The Waking of Willowby Hall", sia in formato fisico che digitale. Circa 87 €: se come per il livello precedente ti piace il profumo della carta stampata, ma in aggiunta sei anche un po' tamarro e ti piacciono le versioni alternative dei manuali, con questo livello ottieni tutto quello che prenderesti al livello precedente, ma con la versione Premium di "Knave 2e Rulebook". Circa 114 €: per gli eterni indecisi abbiamo anche il livello con tutti i manuali, sia in formato fisico che digitale, ed entrambe le versioni di "Knave 2e Rulebook", Premium e Standard! Circa 176 €: siete una comitiva, siete molto gelosi dei vostri manuali o semplicemente vi reputate persone molto sbadate? Con l'ultimo livello arriveranno a casa tutti i manuali di Ben Milton, oltre ad una copia della versione Premium di "Knave 2e Rulebook" da tenere in bacheca e ben quattro versioni Standard, così che nessuno resti senza! La campagna sta raggiungendo ottimi traguardi e la sua fine è ancora molto lontana.
Conoscevate il progetto? Già avete preso parte alla raccolta fondi o credete che lo farete?
Link alla Campagna KS: https://www.kickstarter.com/projects/questingbeast/knave-rpg-second-edition
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
Articolo di Martin-TT del 21 Novembre 2007
Gestire una campagna in solo - Un GM e un giocatore - è un'esperienza assai diversa dal gestire un GDR multigiocatore. Non è il pane quotidiano di tutti, e potrebbe non sempre essere la vostra prima scelta, ma può essere molto divertente.
La campagna in solo è intima e collaborativa, in modi inaspettati nelle partite tradizionali.
Le Basi
Una campagna in solitaria è una partita con un GM e un giocatore. È completamente diversa da partite con un GM e due giocatori o anche da pseudo-GdR con un solo giocatore (come i librogame).
A parte questo, gestire una campagna in solitaria non è diverso da gestire un GdR per un gruppo. Strutturalmente, sono quasi la stessa cosa. La differenza sta nei dettagli.
Il mio Background
Questo post è stato scritto col beneficio dell'esperienza, ma è da molto che non gestisco una partita in solitarlia e voglio che abbiate un'idea della mia provenienza.
Dal 1987, quando iniziai a giocare ai GdR, fino al 1991 (il mio primo anno alle superiori) quasi tutta la mia esperienza come giocatore e GM era in campagne in solitaria. Avevo amici che giocavano, ma andarono a scuole diverse, e non ci siamo conosciuti molto. Il gioco in solitaria era una buona soluzione al problema.
Tre delle mie campagne favorite crebbero in questo periodo, inclusa la campagna al primo posto. Ho imparato giocando da solo - e mi sono divertito molto - e probabilmente questo ha colorato il mio stile di GM in modi di cui non mi rendo conto.

Caratteristiche del Gioco in Solo
• Le partite in solo sono generalmente piu intime: gestire una campagna in solitaria significa che tutti i fatti sono concentrati su un giocatore. Il livello di rapporto è piuttosto elevato e c'è un legame difficile da raggiungere quando c'è un gruppo - state collaborando più direttamente per la storia.
• Si possono coprire molti campi: con un solo giocatore, si possono giocare cose epiche che sono molto più difficili da gestire in gruppo. È più facile per due persone evitare le distrazioni, rispetto ad un intero gruppo da mantenere concentrato ed il legame diretto tra giocatore e GM tende a condurre ad un gioco più veloce.
• Il tuo giocatore deve fare tutto: se includi PNG alleati nel gioco (e dovresti - vedi sotto per consigli), il tuo giocatore dovrebbe giocare molti di questi personaggi. Lascia che provi vari tipi di personaggio, abilità e build, cosa che è difficile da fare in un gruppo più grande (se non per giochi collettivi come Ars Magica).
• Breve tempo di preparazione: anche se fai più cose in una sola sessione, devi considerare un solo giocatore - anche se sta interpretando tutto il gruppo. Non importa quanto bene conosci il gruppo. È sempre più difficile avere piani di emergenza e trame collaterali se ci sono molti giocatori anzichè uno.
Svantaggi del Gioco in Solo
• Manca l'esperienza del gruppo: non c'è nula come sedersi a giocare con un gruppo di amici. Anche con i suoi vantaggi, preferirei una partita in gruppo anzichè una buona sessione in solitaria - quell'aspetto sociale del gruppo di gioco è importante per me.
• Avere meno feedback può creare problemi: Il feedback dei giocatori è molto importante, e quando hai un solo giocatore non ne ottieni molto. Se quel giocatore non è naturalmente incline a dare feedback (e può essere difficile in un gioco in solitaria perchè è personale), è un po' come indossare una benda sugli occhi.
• Un giocatore significa una solo prospettiva: se il tuo giocatore non apprezza, ad esempio, gli intrighi politici, non potrai introdurre molto intrigo nel tuo gioco. Con un gruppo, hai vari gusti da accontentare - e quindi più possibilità di allenare i tuoi muscoli di GM..
• Meno sorprese: meno persone significa meno preparazione, gestire una partita per un giocatore significa che solo una persona può sorprenderti. Non importa quanto sia creativo quel giocatore, avrai meno di quei favolosi momenti "oh, merda! Non me lo aspettavo proprio!" che avresti con un gruppo. Similmente, i giocatori sorprendono altri giocatori, quindi il tuo giocatore si perderà anche quell'aspetto del gioco.
Consigli
• Includi molti PNG: se gestisci un gioco orientato intorno ad un gruppo (come D&D), hai bisogno di un gruppo. Ho gestito partite in solitaria, ho scoperto che anche quando introducevo i PNG, entrambi li abbiamo cambiati in modi inaspettati - il che è fantastico. Lascia che il giocatore giochi molti PNG ed alleati, se riesce. Non c'è un numero universale - il mio migliore amico è cresciuto giocando 3 PNG: quando giocavo in solo a Marvel Super Heroes, ho gestito il mio intero super-team.
• Collaborate, collaborate, collaborate!: Sfrutta il rapporto che tende a svilupparsi in partite in solitaria, e lavora col tuo giocatore per sviluppare una storia figa. Anche se sei abituato ad una divisione tradizionale (GM: trama, giocatori: azione), non avere paura di mescolare le cose e tentare una formula diversa- dove entrambi siete impegnati a creare la trama.
• Evita i puzzle: le sfide che contano sulla conoscenza del giocatore ed abilità - come enigmi e puzzle — diventano drammaticamente più difficili quando c'è un solo giocatore. Se includi puzzle, assicurati che siano secondari, non primari - ad esempio, risolverli non deve determinare il progresso (non è un cattivo consiglio anche per i giochi in gruppo, ma è critico nei giochi in solo).
• Prendi più spesso per mano il giocatore: in parte perchè ero nuovo al gioco, ho introdotto delle cose pietose nel gioco - sia come regole sia come trama. Penso che il punto più basso è stato raggiunto con “Ehi, non sarebbe figo se l'alleato di questo PNG avesse una gamba di legno? OK, il mostro gli morde via la gamba”. Cosa posso dire, ero giovane. Il punto è che ciò che avrei dovuto fare era chiedere in anticipo al mio giocatore -ed in generale, ho chiesto molto prima di introdurre qualsiasi cosa nuova nel gioco.
• Esperimenti quando ci siete solo voi due, gli esperimenti che van male (da entrambi i lati dello schermo) possono imbarazzare una sola persona - non un  gruppo. Tu ed il tuo giocatore dovreste entrambi sfruttare questo, e uscire dalla zona di comfort più spesso di quanto accade.
E da Scott M., nei commenti:
• Improvvisa: "enfatizzerei inoltre che accade molto di più in un'ora — non puoi contare su cose preparate, perchè il giocatore esplorerà tutto il materiale rapidamente. Il gioco in solo è un gran modo di migliorare la tua improvvisazione, perchè senza di essa, non andrai lontano prima di dover fermarti e preparare di nuovo".
Qual è il Verdetto?
Il gioco in solitaria ha molto dalla sua, ma anche degli svantaggi. Se ci saranno prima gli svantaggi o i vantaggi, dipenderà dalla tua personalità, dal tuo stile di GM, dal tuo giocatore e dal suo stile di gioco - e ciò che voi due volete ottenere dalla partita.
Ripensando alle partite in solitaria che ho gestito e giocato, la cosa che mi è piaciuta di più è il rapporto e l'intimità della collaborazione. C'era la sensazione non solo che la partita fosse nostra, ma anche che i personaggi lo fossero.
Hai mai giocato o masterato una campagna in solo? Che cosa ti piace e non ti piace di essa - e cosa ho dimenticato?
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/two-to-tango-gming-a-solo-campaign-2006/
Lore & Legends è un libro ufficiale di D&D, creato da Michael Witwer, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, già autori del celebre Dungeons and Dragons - Art & Arcana: A Visual History (di cui vi avevamo proposto anni fa una recensione). Questo nuovo volume di più di 400 pagine è previsto in uscita per il 03 Ottobre 2023 e sarà a sua volta una guida illustrata a D&D, più nello specifico a D&D 5E. Includerà illustrazioni, fotografie, interviste esclusive e molto altro ancora.

Ecco una prima breve descrizione ufficiale di questo prodotto:
Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP)
Cellule di Esoterroristi #2: Il Fulmine Invisibile
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023
I Nuovi Uomini
Natura della Cellula: Cospirazione fascista
Leader: Dan Keole
Profilo Psicologico del Leader: Esofeticista

Ideologia
Una ramo secondario della cellula Solidità (Esoterroristi 2° edizione, p.51), i Nuovi Uomini sono principalmente un movimento del web che recluta dei giovani uomini vulnerabili per inculcargli l'idea che si stiano evolvendo in una specie transumana, che va oltre i bisogni e la moralità comune. 
Analisi del Pericolo
Alto-politicamente connessi, ben strutturati e dotati di un considerevole potere sovrannaturale. 
Storia
Il fondatore dei Nuovi Uomini, Dan Keole (dank_hole sul web), ha sperimentato una epifania spirituale mentre si trovava nei rifugi della cellula della Solidità. Ha avuto una breve visione del Buio oltre le Stelle e ha notato di potersi aprire a dei "poteri più elevati" per mezzo della soppressione della sua personalità e moralità umana: in termini pratici, offrendosi per una possessione da parte di una Entità del Buio oltre le Stelle. Per un po' di tempo, Keole ha lavorato assieme al leader della Solidità, Sandy Hester, ma i due sono diventati rivali e ora si odiano. 
Keole si è allontanato dalla metodologia di Hester, che prevede delle dure ristrettezze fisiche per raggiungere la trascendenza spirituale, e ha deciso di focalizzarsi su delle tecniche psicologiche per distruggere l'autocoscienza e gli obiettivi di un soggetto. Queste tecniche si sono sparse alla perfezione nei meandri più oscuri del web, dato che prevedono un nichilismo ironico, un'evidente amoralità e una rabbia repressa nei confronti del mondo. Keole è diventato un piccolo guru, che vende pillole l'accrescimento intellettuale e corsi per corrispondenza in "tecniche spirituali" avanzate. 
Membri Chiave
Dan Keole: Il fondatore della cellula e il suo leader, Keole è diventato sempre più egoista e paranoico nel corso degli ultimi anni. Spende il suo tempo litigando sul web in delle chat, facendo degli stream dove promulga la sua ideologia e sperimentando dei nuovi metodi di abuso psicologico e destrutturazione di sè. Gli altri membri della cellula pensano che Keole sia una palla al piede, ma lui ha ancora il maggior supporto tra i seguaci della cellula. 
Ha una perversione sessuale segreta che riguarda le Entità del Buio oltre le Stelle; sceglie dei giovani e promettenti accoliti e fa sì che i suoi seguaci li bombardino con immagini e altre tecniche d'abuso fino a che non soffrono un collasso mentale e si aprono ad una possessione da parte del Buio. I resti dell'accolito vengono dissolti nell'acido, così da assicurarsi che non possa tornare in vita. 
Glenda Keole: La moglie di Keole; ha delle ambizioni politiche e pensa di poter trasformare il culto online del marito in una base di sostenitori. E' consapevole dei suoi poteri da Esoterrorista, ma è convinta che trovando un buon sostituto sarà in grado di tagliare Keole fuori dalla cellula senza distruggere al cospirazione. 
Mark Latto: Una guardia del corpo con un passato nelle Forze Speciali, assunta per per proteggere Keole e successivamente iniziata all'Esoterrorismo. Latto è fondamentale per la sicurezza della cellula.
CodeMonkey147: Uno degli svariati follower online di Dan Keole, CodeMonkey147 è stato bersagliato dal condizionamento della cellula di Esoterroristi di Keole qualche mese fa ed è ormai pronto. La sua autocoscienza e la sua normalità sono così distrutte dai messaggi degli accoliti di Keole che ha iniziato a vedere delle forme oscure e dei denti ovunque vada (nelle rare occasioni in cui lascia il suo computer). Presto sarà reclamato dal Buio. 
Struttura e Proprietà
Si tratta di una cospirazione con tre strati. Al centro ci sono Keole e i suoi immediati aiutanti e cultisti, tutti i membri veri e propri del movimento Esoterrorista. 
Dopo ci sono diverse centinaia di accoliti online che sono stati addestrati e cresciuti da Keole con le sue tecniche psicologiche. Quando Keole sceglie un bersaglio, questi accoliti lo bombardano con messaggi e immagini disturbanti, oltre a dei segnali subliminali. Sono addestrati nell'hacking e nel doxing, in grado di trovare qualsiasi cosa sul conto del bersaglio, e sono abbastanza numerosi da poter avere solitamente qualcuno che sia geograficamente vicino al bersaglio. 
E' importante notare che gli accoliti sono convinti di fare del bene al bersaglio o, per lo meno, di aiutare l'umanità a raggiungere la sua grandezza. Credono che questi abusi distruggano le debolezze e la moralità soprassata da questo "bozzolo" di umanità, così che il bersaglio possa evolversi in un Nuovo Uomo. Alcuni degli accoliti credono di essere dei Nuovi Uomini, altri vedono questo processo solamente come un gioco crudele. 
Lo strato più esterno sono le decine di migliaia di follower online di Keole. E' tra questi che sceglie i bersagli per il suo processo di condizionamento. 
Keole riesce ad avere dei buoni profitti dai suoi follower, sebbene il costoso stile di vita che lui e sua moglie preferiscono tenda a svuotare le riserve finanziare della cellula. I suoi accoliti dei Nuovi Uomini hanno molte armi da fuoco personali e altre armi e sono pronti ad usarle in difesa del loro guru.
Minacce Sovrannaturali
Una piccola percentuale dei Nuovi Uomini di Keole è diventata una nullità, vulnerabile alle possessioni delle Entità del Buio. I seguaci di Keole sono sparsi in tutti gli Stati Uniti (e oltre) e le sue tecniche gli permettono di scegliere uno qualsiasi dei suoi accoliti per condizionarlo, quindi Keole può effettivamente evocare una Creatura dell'Orrore Indicibile in ogni luogo che desiri. Non ha nessun controllo sul tipo di entità che si impossesserà del vulnerabile Nuovo Uomo, sebbene i Brutalizer e gli Host (Esoterroristi 2° edizione) siano le più comuni.
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-3/
La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti.
 

Uno screenshot della prima versione del forum
 
Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili.
In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community.
Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme!
Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo:
 
 
aza
Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult
Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte
Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow
Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult
Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu
Consigli per Tomb of Annihilation #8: Generare Guardiani della Tomba Migliorati
Articolo di Mike Shea del 20 Novembre 2017
Nota: questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&D Tomb of Annihilation.
Parliamo molto dei mostri boss qui a Sly Flourish. Abbiamo parlato di come gestire un letale Lich, Strahd ed Iymrith.  Abbiamo anche discusso i consigli generali per gestire gli scontri con i boss.
L'avventura in copertina rigida Tomb of Annihilation ci offre uno dei più potenti antagonisti che si siano mai visti in D&D, Acererak, l'arci-lich che infesta i sogni dei giocatori sin da quando le antiche porte per la Tomba degli Orrori si spalancarono nel 1978.

Le statistiche di Acererack lo rendono un terrificante antagonista, specialmente considerando il contesto del suo arrivo nell'avventura. Come mostro boss, Acererak ha abilità stupefacenti. In particolare, Acererak ha la capacità di lanciare incantesimi dal livello 1 a 3 a volontà, e può usare questi incantesimi con una singola azione leggendaria. Immaginate Acererak che lancia tre palle di fuoco nel corso di un round, al di fuori del suo turno effettivo!
Se non fosse che Acererak non ha palla di fuoco preparata...
Ecco invece la lista di incantesimi che ha preparato dal livello 1 al livello 3:
Livello 1: raggio di infermità, scudo Livello 2: sigillo arcano, scassinare Livello 3: animare morti, controincantesimo Davvero? Sigillo arcano e scassinare? Che cosa diavolo dovrebbe farsene?
Si potrebbe dire, e molti lo hanno fatto nelle conversazioni a riguardo su Twitter, che Acererak non entra necessariamente in gioco come una corazzata che lancia fulmine e palla di fuoco tre volte a round prima di lanciare parola del potere uccidere o disintegrare. Probabilmente non dispone di una serie apposita di incantesimi preparati solo per rendere miserabile la vita agli avventurieri. Ma quali incantesimi dovrebbe avere preparati?
Per farci capire quali incantesimi dovrebbe aver preparato, dobbiamo vedere le cose con gli occhi del nostro antagonista.

Un giorno nella (non) vita di Acererak
Invece di chiederci quali incantesimi Acererak ha preparato per la battaglia, possiamo invece chiederci quali incantesimi preparerebbe in una giornata tipica. Questo significa immaginare come sembra un giorno tipico della vita del lich più potente mai visto nel cosmo.
Cosa fa Acererak ogni giorno? Dunque, cerca soprattutto conoscenza. Vuole potere. Non conquistando imperi, ma potere puro. Artefatti e oggetti magici. Vuole antiche conoscenze sepolte nelle tesorerie di pianeti morti. Vuole strappare conoscenza antica dalle menti dei più antichi diavoli della fossa nel più basso strato infernale. Vuole trovare i santuari nascosti di altri lich morti da molto tempo, e razziare i loro oggetti magici.
Come i nostri avventurieri, ogni giorno Acererak probabilmente si dà all'esplorazione, all'interazione, ed al combattimento. E pertanto, prepara incantesimi che lo aiutino in queste imprese.
Come ogni potente mago che non sa cosa farà quel giorno, Acererak probabilmente sceglierà incantesimi che offrono utilità generale, piuttosto che incantesimi specifici. Per esempio scassinare. Davvero deve usare scassinare, quando potrebbe usare disintegrazione e telecinesi? Può farsi strada attraverso qualsiasi cosa polverizzandola. Perchè deve scassinare una porta? O attivare sigillo arcano? Perchè non mettere un muro di forza?
C'è un altro incantesimo più utile di ogni altro, che non è nella sua lista: desiderio. Se un villain qualsiasi avesse un desiderio preparato, quello sarebbe Acererak.
Acererak è un lich, non un mago generale, quindi probabilmente ha più incantesimi necromatici che altri incantesimi generali. Gli daremo un maggiore focus su questi incantesimi, anzichè ammaliamento e illusione. Non cerca di ingannare le persone per ottenere ciò che vuole, ma le uccide.
Incantesimi di Acererak preparati per scopo generale
Quindi, guardando con gli occhi di Acererak, che incantesimi dovremmo scegliere in un giorno tipico? Diamo un'occhiata:
9°: parola del potere uccidere, desiderio, fermare il tempo 8°: parola del potere stordire, dominare mostri 7°: dito della morte, gabbia di forza, palla di fuoco ritardata, teletrasporto, spostamento planare 6°: cerchio della morte, disintegrazione 5°: nube mortale, conoscenza delle leggende, telecinesi 4°: sfocatura, invisibilità superiore 3°: controincantesimo, dissolvi magie, fulmine, animare i morti, parlare con i morti 2°: cecità/sordità, individuazione dei pensieri 1°: dardo incantato, scudo, identificare, individuazione del magico, comprensione dei linguaggi trucchetti: tocco gelido, mano magica, stretta folgorante Questi incantesimi gli danno un po' di utilità. Può esplorare posti e studiare cose con invisibilità migliorata, spostamento planare, teletrasporto, conoscenza delle leggende, dissolvi magie, disintegrazione, telecinesi, individuazione del magico, identificare e comprensione dei linguaggi. Può ottenere informazioni da altre entità con individuazione dei pensieri, comprensione dei linguaggi e tramite una generica intimidazione. Non è molto subdolo. Mettere qualcuno in una gabbia di forza e minacciarlo con altri incantesimi è ciò di cui ha bisogno per ottenere informazioni.
Anche se non è la sua sola funzione, Acererak può certamente aspettarsi un combattimento. Probabilmente andrà nei posti più pericolosi del multiverso per ottenere la conoscenza che cerca. Qualcuno potrebbe non sapere chi sia ed iniziare una rissa, e lui sarà preparato per essa, come il resto dei suoi incantesimi.
I suoi incantesimi leggeri saranno azioni leggendarie per lanciare fulmine, cecità e dardo incantato. In questo caso, sembrerà un po' una nave corazzata.
I suoi incantesimi difensivi includono invisibilità superiore, un grande modo di assicurarsi che non venga colpito spesso, e che sia protetto da controincantesimo. Dissolvi magie e disintegrazione lo portano fuori da molte situazioni rognose.
I suoi incantesimi leggeri per affrontare nemici potenti includono parola del potere stordire, parola del potere uccidere, cerchio di morte, nube mortale, disintegrazione, dito della morte, dominare mostri e spostamento planare.
Il suo vero potere, comunque - le sue opzioni nucleari - sono fermare il tempo/palla di fuoco ritardata in combinazione. Lancia fermare il tempo e rilascia una palla di fuoco ritardata che si attiverà quando termina il fermo temporale. Può poi rompere il fermo temporale con un cerchio della morte. Questo ucciderà un sacco di cose.
Approccio più pigro: improvvisare incantesimi
C'è un metodo piu facile di gestire qualcosa di simile se non vogliamo scavare nel Manuale del Giocatore alla ricerca degli incantesimi giusti per i nostri antagonisti. Invece, scegliamo gli incantesimi adatti all'occasione. Acererak ha fulmine o palla di fuoco memorizzati? Cosa importa? Facciamogli lanciare palla di fuoco se ha senso che ce l'abbia. Nessuno chiederà se ha preparato uno o l'altro incantesimo. Lui è Acererak. Potremmo potenzialmente dire che una creatura del suo potere ha accesso a qualsiasi incantesimo voglia quando voglia, e pochi argomenterebbero a riguardo.
Possiamo assumere questa prospettiva anche per altri incantatori. Invece di spendere molto tempo a pensare quali incantesimi abbiano preparato, ci concentriamo sugli slot che hanno disponibili e diamo loro incantesimi per la situazione. Finchè questi incantesimi non sono davvero specializzati per la situazione della battaglia, ce la caveremo. Questo rende i PNG incantatori molto più pericolosi e ci semplifica la vita allo stesso momento.
Un esercizio divertente in prospettiva
Invece di pensare a come i nostri boss rovineranno la giornata ai personaggi, un esercizio così potrebbe aiutarci a pensare all'antagonista  stesso. Come ragionano? Cosa fanno? Quali sono i loro scopi? Che cosa perseguono al momento? Anche qualcosa di semplice come scegliere nuovi incantesimi per il villain può spingere le nostre menti a pensare al gioco. È il tipo di esercizio che dà vita al nostro mondo.
Per un'altra analisi degli incantesimi di Acererak e come gestirlo durante la Tomb of Annihilation, potete dare un'occhiata a Playing Acererak su DM 's Workshop.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/acereraks_spells.html
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design
I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda
I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi
I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità
I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)
I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2)
Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Giugno 2020
Quando vidi D&D per la prima volta, pensai: "Odio i giochi di dadi." Ma ho scoperto che non era un "gioco di dadi", se giocato per bene. È un microcosmo della Vita: si tutto ciò che si può per evitare di dover dipendere da un tiro di dado per togliersi le castagne dal fuoco. Non sempre si potrà farlo, ma si può ridurre al minimo il numero di volte in cui ci si dovrà affidare al "tiro di dado" per decidere della propria vita e morte.

Vita con la "V" Maiuscola
Un GDR può essere un microcosmo della Vita Reale nel senso più diretto (anche se spesso non lo è): riguardo a come comportarsi rettamente, come cooperare, a come evitare di essere sciocchi. Innanzitutto, definiamo microcosmo: "una comunità, un luogo, una situazione che si ritiene incorpori in miniatura le qualità peculiari o le caratteristiche di qualcosa di più grande."
Ci deve essere un pericolo concreto, una reale possibilità che il vostro personaggio possa morire. Altrimenti, non sembrerebbe affatto la Vita. Le storie di avventura non somigliano alla vita, perché sì sa che i buoni vinceranno. Alcuni giocatori di GDR preferiscono un pizzico di Vita nel senso più ampio, alcuni preferiscono Storie di Avventura.
Così come nella Vita, un comportamento avventato in un GDR porterà verosimilmente il proprio personaggio a morire. Prendersi rischi non necessari è simile, ad esempio, a non indossare la cintura di sicurezza. O a fumare. O a partecipare a incontri ed eventi affollati durante una pandemia. Ma alcune persone ricercano comportamenti pericolosi a prescindere dai rischi.
Un Punto di Vista Differente
Questo mi fa pensare a un personaggio il cui nome fin dall'inizio era "Billbash l'Avventato" (giuro).Caricò un balrog (vecchia versione, nemmeno lontanamente la quintessenza del pericolo della versione diavolo che uscì dopo!) con una lancia a cavallo al secondo livello. Credo sia riuscito a sopravvivere per pura fortuna! Ma non era certo un esempio da seguire.
Una delle lezioni più importanti che un GDR può insegnare è: "Colui che vive secondo i dadi [le probabilità] muore secondo i dadi." Sì, è una rivisitazione del vecchio "chi vive di spada, muore di spada" (cosa che alcuni GDR, quelli in cui si cerca di evitare il combattimento, insegnano).
Questo non è un punto di vista "eroico". Capisco il desiderio di essere eroici, e uno dei modi per farlo avverare è di far sapere a tutti che i loro personaggi MORIRANNO presto o tardi, così che POSSANO sentirsi eroici fino a quel momento. Io preferisco un punto di vista più da mercenari/soldati, in cui si cerca di sopravvivere fino a che il lavoro/la guerra siano finiti piuttosto che essere eroici. Ma entrambe le versioni funzionano. Mi ricordo di una volta che giocavo uno dei miei personaggi minori a AD&D 1E in una partita che sarebbe dovuta servire come fonte di idee per qualcuno che voleva scrivere una storia. Così feci fare qualcosa di eroico al mio personaggio, che morì. "Un atto spericolato è un atto coraggioso che fallisce." (Fu risorto dalla morte, ma per questo fu indebitato per tutta la vita, e divenne un paladino.)
Certo, nella Vita Reale poche persone cercano di essere eroiche. Una delle attrazioni del GDR è la possibilità di fare cose che non faresti mai nella vita reale.
GM, Attenti!
Dal punto di vista del GM, bisogna ricordarsi che le storie di avventura spesso non sono realistiche, e nemmeno verosimili. In particolare le storie spesso mancano di pericoli concreti, mentre la Vita ne è piena (penso ai soldati imperiali che non riescono a colpire i buoni, mentre le loro armature non sono di nessun aiuto, ma solo di intralcio). Dato che è un gioco, separato necessariamente dalla realtà dal "Cerchio Magico", come viene definito dalla gente di Game Studies, dovrete scegliere se avere una qualche relazione con la realtà, con il pericolo per i personaggi che ne consegue, o una mancanza di realtà, la forma più "pura" di evasione, di narrazione d'avventura.
Permettetemi di lasciarvi con un altro esempio di lezione per la Vita: dei personaggi di alto livello (oltre il 9°) avrebbero dovuto affrontare un golem di ferro sputa veleno nella stanza successiva. Scambiandosi gli oggetti (era la Prima Edizione di D&D) i due chierici del gruppo avevano un tiro salvezza di "2" contro i veleni, cioè soltanto un 1 su un d20 avrebbe significato il fallimento. Il mio consiglio di far entrare un solo chierico, così che l'altro potesse neutralizzare il veleno se necessario, fu ignorato (non ero uno dei chierici). Si trattava di una sola possibilità su 400, dopo tutto. Entrambi hanno fatto irruzione, il golem ha esalato il suo veleno, entrambi hanno tirato "1". E non c'era un "Piano B". Gli altri uccisero il golem senza ulteriori perdite, sebbene correndo un grande rischio, ma entrambi i chierici erano morti, non era possibile Resuscitare i Morti! Avevamo persino una Verga della Resurrezione, ma nessuno che potesse usarla... 
Quando si tratta della Vita nei giochi di ruolo, la mia opinione è: non affidatevi alla fortuna se potete evitarlo!
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-as-microcosms-of-life.672617/
Marco, Luca e Mirko sono un gruppo di ragazzi italiani appassionati di gioco di ruolo e che hanno di recente creato una start-up editoriale chiamata The Velar Company. Il loro primo progetto, che si intitola La Torre, consisterà di una serie di manuali di avventura collegati tra di loro a formare una sorta di vera e propria ambientazione, basata sulle decennali avventure giocate dal gruppo di Marco, Luca e Mirko. Questi manuali saranno presentati sia per D&D 3.5 che per D&D 5E, sia in italiano che in inglese. I manuali de La Torre forniranno sia delle singole avventure da giocare direttamente partendo dai primi livelli, sia una serie di strumenti adatti a creare una vera e propria campagna, tra cui molte "quest secondarie" da inserire in parallelo alla storia principale.

Nei prodotti di The Velar Company viene posto molto l'accento sulla creazione di una storia complessa ed articolata, che faccia sì che i giocatori sentano veramente i loro PG come parte integrante di un mondo più vasto. Un potenziale DM troverà molte idee, spunti e materiale già pronto per creare qualcosa di veramente unico per il proprio gruppo, senza semplicemente essere qualcuno che banalmente legge una storia pre-costruita ai propri giocatori.

La prima di queste avventure, La Redenzione di Alberver, sarà proposta su Kickstarter a partire dal 25 Maggio 2023 con una data ipotizzata di consegna per Settembre 2023. Questa avventura consisterà di un corposo manuale di 300 pagine, che includerà 40 scenari pensati per portare i PG fino al livello 3. All'interno de La Redenzione di Alberver troverete anche più di 50 nuovi mostri e PNG e delle schede molto dettagliate per dei PG pre-generati per coloro che si sono approcciati da poco al gioco di ruolo più famoso del mondo.


Qui potete trovare un video introduttivo per questo manuale, mentre qui potete trovare in download gratuito sia le varie demo del manuale sia la versione completa di una delle "quest secondarie" usabile con quel manuale, intitolata La Monaca Gertrude. Nel corso delle settimane e mesi seguenti su quella pagina saranno aggiunte altre "quest secondarie" gratuite da scaricare e usare con La Redenzione di Alberver e gli altri manuali de La Torre.

In futuro sul sito di The Velar Company verranno messe a disposizioni ulteriori "quest secondarie" adatte ad essere inserite nei vari volumi de La Torre. Alcune di esse saranno distribuite a titolo gratuito, come per La Monaca Gertrude di cui sopra, mentre altre saranno a pagamento come sorta di volumetti aggiuntivi ai manuali di avventura principali.
Il sito di The Velar Company, che potete trovare qui, è estremamente ben fatto e curato e vi offrirà moltissime informazioni sui loro progetti, tra cui una utile pagina di FAQ.

Cosa ne pensate di questo progetto? Avete provato a scaricare e leggere le demo?
Link alla pagina del progetto La Torre: https://www.thevelarcompany.com/index.php/it/latorre-sup/lacampagna-it
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/thevelarcompany/la-torre-albervers-redemption-dandd-5e-and-35-adventure
Link alla pagina Facebook: https://www.facebook.com/people/The-Velar-Company/100090711211779/
Link al profilo Instagram: https://www.instagram.com/thevelarcompany/
Link al profilo Twitter: https://twitter.com/TheVelarCompany
La Wizards of the Coast ha rilasciato qualche giorno fa sul suo canale Youtube un video dove Chris Perkins e Todd Kendrick parlano più nel dettaglio della Guida del Dungeon Master prevista in uscita l'anno prossimo.
Pare che il manuale sarà diviso in questi capitoli:
Capitolo 1 - Concetti Base Capitolo 2 - Consigli, Problemi Comuni Capitolo 3 - Enciclopedia delle Regole Capitolo 4 - Creazione delle Avventure Capitolo 5 - Creazione delle Campagne Capitolo 6 - Cosmologia Capitolo 7 - Oggetti Magici Capitolo 8 - "una sorpresa" Appendici - Mappe, Glossario di Informazioni Qui a seguire una trascrizione delle informazioni fondamentali di cui si parla nel video
Si impegnano a creare una Guida del Dungeon Master più facilmente accessibile ai lettori. Todd Kendrick: "Questa è sempre la Quinta Edizione, nulla di diverso." Stanno migliorando la 5E dice, non la vogliono rimpiazzare. Chrisk Perkins "Non credo che nessuno sia pronto a dire che la GdDM del 2014 sia perfetta così com'è." I manuali base e lo starter set del 2014 sono stati creati da un piccolo gruppo di persone con delle tempistiche molto strette e con poche risorse a disposizione, il grosso delle quali sono state dedicate al Manuale del Giocatore e al Manuale dei Mostri. Già da subito dopo che la Guida del Dungeon Master del 2014 era andata in stampa, Crawford e Perkins hanno iniziato a parlare di quello che avrebbero voluto fare meglio la prossima volta. Si rendono conto che la GdDM del 2014 è male organizzata e che essa sarà la prima GdDM per molte persone, specie dopo l'uscita di L'Onore dei Ladri. Hanno sentito dire molte volte che i lettori spesso non trovano del materiale necessario nella GdDM o che fanno fatica a trovarlo anche quando c'è. Il Capitolo 1 parlerà fin da subito di concetti basilari tipo "come funzionano questi strani dadi" invece di mettere più avanti queste informazioni. Sposteranno le informazioni su "come creare il proprio mondo per una campagna" (che si trova nel Capitolo 1 della GdDM del 2014) più avanti nel manuale. Il Capitolo 2 parlerà delle situazioni e problemi più comuni che possono verificarsi durante le partite. Vari consigli per i DM che al momento non si trovano nella GdDM saranno aggiunti in quella nuova, tra cui suggerimenti su cosa fare quando i giocatori portano un'avventura prestabilita completamente fuori strada. Si parlerà dei vari modi di fare il DM e di come questi possono cambiare nel tempo. Inoltre, verrà spiegato come non tutti questi stili siano adatti a tutte le situazioni. Vogliono assicurarsi che fare il DM appaia meno impegnativa, vogliono incoraggiare più persone a farlo (e a gestire il gioco di modo che tutti, anche il DM, siano dei giocatori). Dei consigli per i DM già presenti nei manuali Guida Omnicomprensiva di Xanathar e Calderone Omnicomprensivo di Tasha, come quelli sulla sessione zero, saranno probabilmente inclusi nella GdDM del 2024. Il Capitolo 3 sarà una "enciclopedia delle regole". Tutte le regole base che non sono già descritte nel Manuale del Giocatore raccolte in un singolo capitolo organizzato alfabeticamente. Il Capitolo 4 parlerà di creazione delle avventure, con esempi concreti. Si parlerà anche di quante informazioni servono (e quali magari non servono) per creare una propria campagna. Il Capitolo 5 parlerà di creazione delle campagne e includerà una campagna di esempio Il Capitolo 6 parlerà della cosmologia Il Capitolo 7 sarà quello degli oggetti magici, verranno aggiunti vari oggetti magici comuni dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e saranno creati nuovi oggetti magici per coprire certe aree lasciate scoperte. Il Capitolo 8 sarà una sorpresa. Poi ci saranno delle appendici, tra cui una appendice di mappe e una appendice con un glossario di PNG importanti, luoghi famosi eccetera. Ci sarà anche una mappa a poster, una cosa che volevano fare da molto tempo. Pare inoltre che il nuovo Manuale dei Mostri includerà molti mostri nuovi, specie di GS alto, per meglio coprire tutte le evenienze. Anche quel manuale sarà organizzato meglio. Tutti i mostri saranno degni del proprio GS, anche se i GS non verranno modificati. Perkins ha detto che "questo potrebbe essere il Manuale dei Mostri più grande di sempre", anche se il numero preciso di mostri al momento non è ancora stato finalizzato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/take-a-closer-look-at-the-2024-dungeon-master’s-guide.697232/
In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta le regole per le capacità di Maestria nelle Armi, degli aggiornamenti alle armi, incantesimi nuovi e rivisti, vari nuovi talenti e cinque classi: Barbaro, Guerriero, Mago, Stregone e Warlock. Troverete anche un glossario aggiornato delle regole che va a sovrascrivere i glossari dei precedenti documenti di playtest.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ.
Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 17 di Maggio.
Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5 - 5 classi e Maestria nelle armi
 
Cellule di Esoterroristi #1: Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP)
Articolo di Gareth-Ryder Hanrahan del 28 Febbraio 2023
Il Fulmine Invisibile
Natura della Cellula: Tecnostregoni improvvisati
Leader: Liza Kreel
Profilo Psicologico del Leader: Traditrice

Ideologia
Dei fan degli Orrori senza Fine, i cacciatori del Fulmine Invisibile seguono tutte le voci che parlano di Entità del Buio oltre le Stelle attraverso la nazione e provano a creare dei contatti con il sovrannaturale. 
Analisi del Pericolo
Principalmente inconsapevoli su ciò che ci sia realmente dietro, ma le loro tecniche per individuare i futuri buchi nella Membrana li rendono un pericolo imprevedibile. 
Storia
Il Fulmine Invisibile è nato nel 1990 da un trio di studenti che praticava lo storm chasing, la caccia alle tempeste: monitoravano i resoconti del meteo e le tracce sui radar, allontanandosi nel deserto per cercare di avvicinarsi a delle potenti tempeste. Ad un certo punto hanno iniziato ad interessarsi alle anomalie metereologiche: fulmini a ciel sereno, tempeste o temporali improvvisi e inspiegabili o altre strane discontinuità nei dati. Ma quello che hanno scoperto sono delle brecce e dei punti deboli della Membrana, che si manifestano come dei fenomeni metereologici impossibili. 
L'inizio della trasformazione in una cellula di Esoterroristi è stata la scoperta di un diario arcano. Liza Kreel e i suoi associati stavano seguendo una strana tempesta e hanno scoperto sei corpi carbonizzati e fumanti, tutti colpiti da un fulmine. (Kreel non sapeva ancora chi fossero; cinque erano membri di un team investigativo dell'Ordo Veritas, mentre il sesto era un noto stregone Esoterrorista noto come il Molochita, vedi il file POETA SCONFITTO per ulteriori dettagli). Il diario conteneva degli indizi criptici e dei riferimenti a dei "punti deboli" della realtà e Kreel ha compreso il collegamento tra questi fenomeni e le tempeste anomale. 
Durante quel periodo, Kreel ha confessato ai suoi compagni di aver ricevuto la diagnosi di una malattia neurodegenerativa e che si tratta di una malattia terminale. La scienza medica non le ha dato più di sei mesi di vita, ma la magia, d'altro canto, potrebbe essere l'unico modo per sopravvivere. (E' importante notare che nessuna delle cartelle mediche di Kreel visionate dall'Ordo contiene una diagnosi o una qualche evidenza che provi l'esistenza di questa malattia). Kreel ha portato a termine un rito sacrificale in un area con una temporanea diminuzione dell'intensità della Membrana con l'aiuto degli altri cacciatori di tempeste ed è riuscita a convocare un Praticante in un ospedale abbandonato nell'Idaho. 
Da quel momento, Il Fulmine Invisibile ha continuato ad essere sempre più una cabala segreta di stregoni, sfruttando delle piccole variazioni nella Membrana per condurre i loro esperimenti occulti.
Membri Chiave
Professoressa Liza Kreel: La fondatrice e leader del Fulmine Invisibile, Kreel ha ora una cattedra di meteorologia in una piccola università. Usa il suo ruolo per trovare risorse e fondi per la sua cellula di Esoterroristi. Kreel prende raramente parte a quelli che chiama "esperimenti sul campo", preferendo che i suoi adepti più promettenti si prendano il rischio al posto suo. Kreel crede che otterrà l'immortalità e dei poteri quasi divini una volta che troverà un modo per "allargare" le fratture; è paranoica del fatto che uno degli accoliti riesca ad arrivarci prima di lei ed è pronta ad eliminarli in caso sospetti che possano strapparle la scoperta. 
Emmet Hauser: l'attuale protégé della Kreel, uno studente che ha iniziato all'Esoterrorismo. Hauser spende le sue giornate cercando dei fenomeni metereologici anomali che annuncino l'arrivo di una frattura nella Membrana. Quando ne individua uno corre sul posto per provare ad effettuare una convocazione. Dato che queste brecce sono spesso poco longeve, Hauser ha iniziato ad assumere metanfetamine per restare sveglio per giorni, così da non perdersi il minimo segnale sui suoi schermi radar. 
Anthony Brache: Uno dei soci originali della Kreel, Brache ha minacciato di denunciare il suo omicidio rituale alle autorità. Kreel ha provato ad ucciderlo con un incantesimo di morte, ma l'incantesimo ha avuto un effetto indesiderato: Brache è morto, ma torna in vita ogni volta che c'è una tempesta di fulmini vicina alla sua tomba. In questi brevi sprazzi di vita prova a scavarsi una strada per uscire dalla tomba, così da potersi vendicare della sua amica di un tempo. 
Struttura e Proprietà
Il Fulmine Invisibile consiste in un piccolo nucleo di accoliti dell'Esoterrorismo e un po' di studenti, cacciatori di tempeste ed eccentrici. Alcuni di questi potrebbero venire iniziati alla cellula di Esoterroristi in caso dovessero provarsi meritevoli; gli altri vengono usati come sacrifici umani per i rituali. Kreel ha delle amicizie nella struttura burocratica delle università e si presenta come una buona lavoratrice di squadra, offrendosi come rappresentante della facoltà in diversi comitati poco desiderabili. E' la migliore amica di tutti, la persona che meno sospetteresti essere la strega-regina di una cabala segreta.
I fondi della cellula derivano in parte dal (altamente limitato) budget accademico della Kreel, con delle periodiche "iniezioni" di denaro sporco da delle cellule di Esoterroristi più grandi. 
L'altro importante possedimento del Fulmine Invisibile sono una serie di attrezzature per la caccia ai temporali, calibrati con precisione per individuare le condizioni atmosferiche che annunciano la formazione di una Zona a Bassa Forza della Membrana. Queste attrezzature potrebbero essere di grande interesse per l'Ordo Veritas, dato che possono essere usate per individuare e fermare in anticipo le potenziali fratture. 
Minacce Sovrannaturali
Altamente variabile. Il Fulmine Invisibile cerca dei buchi nella Membrana formati da poco, poi fa l'equivalente occulto di lanciare un razzo di segnalazione con un sacrificio rituale, invitando chiunque stia attendendo dall'altro lato ad attraversare la frattura. Non sanno mai cosa attraverserà la Membrana, ammesso che qualcosa lo faccia. E' una roulette russa spirituale. 
Sembra che le "fratture" individuate dal Fulmine Invisibile possiedano una sorta di volatilità: il primo rituale è sempre quello più potente. Il Fulmine Invisibile si allea di volta in volta con delle altre cellule, identificando per loro il luogo più adatto per celebrare un rituale. Per il resto, la cellula si comporta come un branco di ratti che divora lentamente le fondamenta della realtà.
Alcuni report dicono che la Kreel si è trasformata in un ibrido con una Creatura dell'Orrore Indicibile per trattare la sua presunta malattia neurodegenerativa o che sia in grado di comandare il tempo atmosferico. L'Ordo non ha ancora verificato queste affermazioni. 
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-2/
Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation
Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult
Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte
Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow
Consigli per Tomb of Annihilation #6: I Monumenti Perduti del Chult
Consigli per Tomb of Annihilation #7: Gestire Omu
Articolo di Mike Shea del 26 November 2018
C'è una sola tipologia di nuovi mostri erranti nella Tomba dei Nove Dei in Tomb of Annihilation, ossia il Guardiano della Tomba. Questi golem di carne corazzati non sono uno scherzo, ma possono diventare ripetitivi se li presentiamo ancora ed ancora.
Oggi offriamo un generatore per creare dei Guardiani migliorati. Ognuno di questi Guardiani potenziatei usa le statistiche base del golem di carne ma ha Classe Armatura 18 o per via dell'armatura innestata sul proprio corpo o magari perché ha abbastanza Destrezza da indossare delle armature di cuoio. Ognuno di essi è potenziato oltre quello che sarebbe un normale Guardiano della Tomba, perché Withers ama potenziare le sue creazioni, con diverse razze ed armi e armature incantate.
Generatore causale di Guardiani della Tomba migliorati
Ecco 20 guardiani generati casualmente sulle base delle caratteristiche che elencheremo dopo
Un dragonide guardiano della tomba con una lancia necrotica ed un pugnale fiammeggiante, potenziato con un incantesimo cono di freddo. Un hobgoblin guardiano della tomba con un martello da guerra psichico ed una morningstar fiammeggiante, potenziato con un incantesimo scudo. Un guardiano della tomba orco armato con un guanto chiodato necrotico ed una spada corta fiammeggiante, potenziato con un incantesimo velocità. Un gigante guardiano della tomba armato con una spada lunga elettrica ed un pugnale ghiacciato, potenziato con un incantesimo nube mortale. Un gigante guardiano della tomba armato con scimitarra radioso ed un mazzafrusto fiammeggiante, potenziato con un incantesimo scudo di fuoco. Un ogre guardiano della tomba armato con una morningstar tonante ed un martello da guerra glaciale, potenziato con un incantesimo scudo. Un guardiano della tomba elfo armato di un guanto chiodato fiammeggiante ed una morningstar psichica, potenziato con un incantesimo fulmine. Un Guardiano della tomba elfo oscuro con un'ascia da battaglia necrotica ed una morningstar fiammeggiante, potenziato con un incantesimo palla di fuoco. Un guardiano della tomba demone armato con catena chiodata acida ed una mazza velenosa, potenziato da un incantesimo scudo di fuoco. Un guardiano della tomba gorilla armato con una spada lunga glaciale ed un'ascia da battaglia fiammeggiante, potenziato con un incantesimo scudo di fuoco. Un ogre guardiano della tomba armato con un'ascia da battaglia fiammeggiante ed una spada lunga necrotica, potenziato da un glifo di interdizione. Un guardiano della tomba nano armato con una mazza elettrica ed una morningstar tonante, potenziato da un incantesimo scudo. Un hobgoblin guardiano della tomba armato con un pugnale fiammeggiante ed una lancia psichica, potenziato da un incantesimo invisibilità migliorata. Un guardiano della tomba elfo oscuro armato con una lancia necrotica ed una spada corta tonante, potenziato con un incantesimo spiriti guardiani. Un gorilla guardiano della tomba armato con un guanto chiodato velenoso ed una lancia glaciale, potenziato con un incantesimo nube mortale. Un guardiano della tomba dragonide armato con una lancia radiosa ed un pugnale necrotico, potenziato da un incantesimo spiriti guardiani. Un gorilla guardiano della tomba con un guanto chiodato tonante ed un'ascia da battaglia fiammeggiante, potenziato da un incantesimo spiriti guardiani. Un nano guardiano della tomba armato di mazza fulminante e guanto chiodato acido, potenziato con un incantesimo cono di freddo. Un ogre guardiano della tomba armato con una scimitarra glaciale ed una spada corta psichica, potenziato con un incantesimo velocità. Un demone guardiano della tomba armato con una spada corta radiosa ed un mazzafrusto glaciale, potenziato da un incantesimo scudo di fuoco. Ogni Guardiano ha le statistiche di un golem di carne con Classe Armatura 18. I Guardiani della Tomba potenziati sommano 7 (2d6) danni a ciascuna arma, del tipo definito dal descrittore dell'arma. Potete usare i dadi per ogni arma, raddoppiando i dadi normali e sommando il bonus di Forza del golem di carne o, se siete pigro, usare il danno base che infligge il golem + il danno bonus.
Gli incantesimi dei Guardiani potenziati non richiedono componenti e sono lanciati al livello 5. Hanno CD 15 e +7 al tiro per colpire con incantesimo. Gli Incantesimi con durata sono lanciati prima che inizi il combattimento ed il Guardiano non deve concentrarsi per mantenere l'incantesimo attivo.
Volete creare il vostro guardiano della tomba potenziato ? Usa le tabelle sottostanti per generare i tuoi guardiani.
Origine
Che creatura di base è usata per il Guardiano? Tirate 1d12 e consultate l'elenco seguente:
Dragonide Nano Elfo Diavolo Orco Elfo oscuro Demone Umano Gorilla Ogre Gigante Hobgoblin Armi
Tirate 1d12 due volte su questa lista per determinare quali armi sono usate dal Guardiano della Tomba.
Pugnale Mazza Lancia Ascia da battaglia Mazzafrusto Spada lunga Morningstar Scimitarra Spada corta Martello da guerra Guanto chiodato Catena chiodata Elementale
Alcuni Guardiani della Tomba hanno un legame elementale. Tirate 1d4, in caso vi esca 4, tirate 1d10 sulla tabella seguente per determinare quale legame elementale abbia il Guardiano. Se sembra che i personaggi se la stiano cavando troppo, potresti usare più Guardiani della Tomba con legame elementale.
Fuoco Freddo Necrotico Veleno Acido Tuono Fulmine Radioso Forza Psichico Legame con Incantesimo
Withers ha legato degli incantesimi ad alcuni Guardiani della Tomba. Se i PG se la stanno cavando troppo bene, potrebbe mandare questi Guardiani contro il gruppo.
Scudo Fulmine Palla di fuoco Spiriti guardiani Nube mortale Sonno Mani brucianti Cono di freddo Invisibilità migliorata Velocità Globo di invulnerabilità Glifo di interdizione Aggiungere spessore ai Guardiani della Tomba
Questi guardiani della tomba potenziati sono fatti per modificare e dare un tema alle minacce affrontate dai PG quando incontrano un Guardiano. Non aggiungiamo queste abilità per punire i giocatori, ma per mantenere le cose interessanti. Ogni volta che i nostri giocatori incontreranno un Guardiano della Tomba, sapranno che stanno affrontando qualcosa di unico e caotico.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/tomb_guardian_generator.html
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design
I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda
I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi
I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità
I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1)
Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Giugno 2020
Continuiamo con i nostri "appunti per principianti" di worldbuilding, rispondendo a domande che spaziano dalle divinità alla magia ai trasporti e comunicazioni. 

Questi sono gli argomenti di cui abbiamo discusso la scorsa volta:
Cosa FARANNO i giocatori? Chi sono i nemici principali? Territorio? C'è BISOGNO di una mappa? C'è "una guerra in corso"? Chi/cosa domina l'area circostante? Quanto sono "presenti" gli dei? Esiste un grosso mistero? Quanto la magia influenza il mondo? Quanto sono comuni gli avventurieri? Qual'è la velocità delle comunicazioni e dei trasporti? Chi/cosa domina l'area circostante?
La prossima questione da affrontare è chi o cosa domina l'area circostante? I personaggi dei giocatori probabilmente opereranno solo su scala locale, all'inizio. Chiunque o qualunque cosa domini quest'area potrebbe diventare un avversario principale e di sicuro controllerebbe molto di ciò che accade, o potrebbe essere di grande aiuto per i personaggi.
Quanto sono presenti gli dei?
In un certo senso questa è una questione di background, ma può essere molto importante. Ad esempio, nelle mie campagne di D&D nel corso di oltre 40 anni o giù di lì gli dei non sono mai apparsi ai personaggi giocanti. Persino i rappresentanti non umani degli dei sono rari. Gli umani e altri chierici sono rappresentativi a sufficienza. I personaggi dei giocatori (o i personaggi dei romanzi) non solo non possono realisticamente fare molto contro gli dei, e nemmeno contro i loro rappresentati più forti come gli equivalenti degli arcangeli. So che in alcune campagne i personaggi combattono gli dei, ma mi verrebbe da citare Hulk dopo che ha massacrato Loki in un film: "un dio gracile." Qualsiasi dio degno di questo nome dovrebbe essere molto più potente degli avventurieri, no?
Esiste un grosso mistero?
C'è qualche grosso mistero nel corso della campagna? Non sono un lettore di romanzi del mistero, ma molte persone lo sono. Ovviamente non deve per forza essere un assassinio misterioso. Anche se potrebbe essere chi ha ucciso il Re o la Regina, o qualcosa di simile. Potreste chiedere "cos'è accaduto a quel famoso avventuriero?dov'è finito?" (dico a te, Luke Skywalker), "dove si trova l'enorme gemma favolosa", "che cos'è che sta uccidendo gli abitanti del posto?", "dov'è l'ultimo Drago"? 
In quale misura la magia influenza il mondo?
Questo ha parecchio a che fare con il modo in cui funziona il gioco. Considerate la Terra di Mezzo di Tolkien, dove la magia è molto rara. Ho scritto un articolo tempo fa usando Moria come partita introduttiva per principianti. Ho dovuto valutare Aragorn e Gandalf e così via. Aragorn era un ranger di settimo livello e Gandalf era un chierico di ottavo (non poteva resuscitare i morti) con un Anello del Calore/Fuoco. Alcune persone hanno subito detto: "non è possibile, in realtà sono molto più potenti." No, è solo che nel mondo di Tolkien ci sono ben poche persone che sono molto potenti, un ranger di settimo livello e un chierico di ottavo livello risaltano davvero. D'altro canto ci sono mondi in cui la magia sostituisce la tecnologia ed è piuttosto comune. Questo fa una grossa differenza nel modo in cui funziona il mondo. Vi raccomando di leggere la mia serie di articoli sulle fasi della magia. 
Quanto sono comuni gli avventurieri? 
Gli avventurieri o gli eroi sono comuni come gli atleti professionisti? Chiedetevi quanti atleti professionisti avete incontrato. Sono comuni quanto i membri di un congresso nazionale (circa 500 su 300.000.000 persone). Ne avete mai incontrato uno? Oppure sono comuni come agenti di polizia? C'è una bella differenza: è la differenza nel modo in cui le persone trattano gli avventurieri, la differenza nel modo in cui la politica e gli stati risolvono i problemi. Se ci sono mucchi di avventurieri in circolazione, la politica potrebbe risolvere i problemi inviando gli avventurieri. Se ci sono molti pochi avventurieri dovranno trovare un modo diverso per risolvere i problemi. (O forse con parecchio denaro potranno assoldare i rari avventurieri).
Trasporti e comunicazioni, di nuovo
Torniamo ai trasporti e alle comunicazioni. In Dungeons & Dragons, a parte qualche oggetto magico, sono entrambe lente. Potreste avere un tappeto magico o una sfera di cristallo, ma molte persone non se le possono permettere. D'altro canto in Star Wars le comunicazioni sono istantanee in tutta la galassia usando dei piccoli apparecchi, il che è meraviglioso (anche se si spaccano facilmente), e i trasporti via navicella spaziale sono quasi istantanei. Si calcola che le navi spaziali di Star Wars possano coprire 25.000 anni luce al giorno. La differenza si sente soprattutto nel modo di fare la guerra. (Devo aggiungere qui che la guerra in Star Wars è totalmente priva di senso dati gli altri parametri coinvolti, ma questo è argomento per altri articoli.)
Campagne vs Regole
Ho parlato finora in termini di campagne, ma questo si applica anche a un'ambientazione che sia incorporata in un regolamento di GDR. L'ambientazione originale di D&D era un generico fantasy medievale (Greyhawk). Ci sono giochi in cui l'ambientazione sembra essere più importante delle regole/meccaniche vere e proprie del gioco, coì come altri in cui non è prevista alcuna ambientazione.
Scrivete le vostre idee su un computer o un foglio piuttosto che affidarvi alla memoria. Ci sono anche dei software che vi possono aiutare nel worldbuilding. Ad esempio, mi sono imbattuto in un consiglio per un software chiamato Granthika, è pensato per aiutare scrittori di romanzi a tenere traccia di tutti i loro personaggi ed eventi nei romanzi o nelle serie di romanzi. Può essere utile per dei seri creatori di mondi, ma non ne ho esperienza, quindi non saprei dire. 
I software per disegnare mappe possono essere software di disegno generico come CorelDraw o Inkscape, oppure dei software specifici come Profantasy, e ci sono sia gratuiti che a pagamento. Se cercate su Google "fantasy map software" troverete alcuni di quelli gratuiti e alcuni di quelli a pagamento.
Vi lascio ripetendo un avvertimento: non spendete troppe energie sull'ambientazione tanto da trascurare il gioco o il romanzo. Concentratevi sulle cose importanti: il gioco, non un'ambientazione dettagliata.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-worldbuilding-101-part-2.672168/
Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo
Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione
Articolo di Phil Vecchione del 22 Luglio 2022
Alcune settimane fa, stavo gestendo la mia sessione di Cortex Prime, Aux. La sessione andò bene, ed i miei giocatori avevano qualche minuto di tempo libero dopo, quindi anziché discutere brevemente di come fosse andata la sessione, abbiamo iniziato una profonda analisi critica di come stava andando la campagna. Il feedback generale era positivo, anche se c'erano cose che avrei potuto fare meglio. Quando tutti se ne andarono quella sera, mi ritrovai prosciugato anziché invigorito da quel post-partita. A quel sentimento fecero seguito dei dubbi su me stesso, e mi accasciai sul divano, chiedendomi se questo gioco stesse davvero facendo ciò che mi serviva.
Il giorno successivo, approcciai i miei giocatori e parlai loro di come mi sentivo, mi dissero che non c'era da preoccuparsi, che si stavano divertendo tutti. Mi diedero un suggerimento, ossia evitare di fare un'analisi profonda poco dopo aver giocato.
Era un buon consiglio, e fu in quel momento che notai qualcosa a cui non avevo pensato, ossia ciò che volevo...che cosa desidero da una sessione?

Perché facciamo i GM?
Per il mio primo decennio nel gaming, non ho mai pensato al perché facessi il GM. La risposta era facile. Perché nessuno voleva farlo. Ero GM per obbligo. Se volevamo giocare, qualcuno doveva fare il GM. Io desideravo davvero giocare, quindi assunsi quel ruolo.
Nel corso degli anni successivi, la mia ragione per fare il GM cambiò. Ci fu un periodo un cui la cosa più importante per me era creare storie eccitanti per i miei giocatori. Questo gradualmente cambiò in voler fare storie eccitanti CON i miei giocatori, ed oggi è mutato in voler fare divertire tutti al tavolo (ma amo ancora una buona storia).
Perché siamo GM? È una domanda a cui ogni GM deve rispondere, e quella risposta è personale. Ciascuno sa cosa vuole dal gioco, e probabilmente questa cosa cambierà col tempo.
Ritorno emotivo dell'investimento
Fare il GM è più lavoro che gioco. Nello stato attuale del funzionamento dei GDR, la stragrande maggioranza dei giochi necessità di un GM. E ci sarà sempre una persona che ci mette più sforzo e fatica - prima, dopo e durante le sessioni - rispetto agli altri al tavolo. Non c'è nulla di sbagliato in ciò, perché è ciò che prevede il ruolo di GM, e la gran parte di noi accetta quel ruolo.
Ciò che conta è il Ritorno Emotivo dell'Investimento, o REI, ossia le emozioni che derivano dalla gestione della sessione (dovrebbero essere positive). La parte di investimento sono il tempo e la creatività che si spendono per creare una sessione divertente al tavolo (anche per te). A fine sessione, emozioni positive dovrebbero scorrere in te. Il REI è la quantità di sentimenti positivi che derivano dal tuo lavoro.
Un buon REI significa che le emozioni positive che hai ricevuto sono maggiori di quelle negative (se ce ne sono state), ed è "valsa la pena" sacrificare tempo e preparare la sessione. Un REI scarso significa che le emozioni che hai ottenuto a fine partita non meritavano le emozioni negative ottenute giocando né lo sforzo che hai impiegato per preparare e gestire la sessione.
Quando hai un buon REI terminerai la sessione sentendoti bene, eccitato e desideroso di preparare la prossima. Quando hai un REI negativo, non avrai molta voglia di preparare la prossima sessione.
Con un REI troppo negativo, potresti considerare di evitare la prossima sessione, o sopprimere la campagna
Possibili ragioni per fare il GM
Torna a pensare che cosa vuoi dal fare il GM. È importante sapere cosa vuoi ottenere da una sessione, in modo che tu sappia come strutturare il gioco e facilitare il tuo divertimento. Ora, si spera che tu faccia questo anche per i giocatori, perché l'ideale è portare divertimento a tutti sul tavolo. 
Allora, perché la gente vuole fare il GM?
Ci sono troppe possibili risposte a questa domanda, ma tratterò le più comuni. Questa lista include alcune delle ragioni che ho avuto io negli anni. La lista non è completa né ordinata, ma è esplicativa ed include alcune ragioni per cui fare il GM ed ottenere un buon REI.
Per continuare a giocare
Il gruppo/gioco non esisterebbero senza coloro che fanno i GM. Da sola, questa non è la migliore risposta (sarebbe meglio se fosse una delle ragioni per fare il GM), il buon REI di questa risposta è l'esistenza continua del gruppo/gioco.
Per intrattenere
Ti interessa intrattenere i giocatori. Vuoi narrare una storia coinvolgente e drammatica, fare incontri eccitanti, fare sospirare i giocatori ai plot twist ecc. Il tuo REI positivo deriva dal divertimento degli altri durante la sessione. 
Servizio
Il tuo interesse deriva dal fornire un servizio al gruppo. Fai il GM perché facendolo svolgi un servizio per gli altri. Il tuo REI viene dal fornire la partita ai giocatori e dalla consapevolezza di aver fatto un buon lavoro. 
Ego
Ti piace avere il potere del Game Master e ti piace impressionare la gente quando proponi delle cose stupefacenti (ti dirò per esperienza che non è la ragione più sana per fare il GM, ma tutti i GM hanno una minima quantità di questa ragione). Il tuo REI deriva dalle lodi dei giocatori. 
Per creare una storia
Ami creare storie e giocarle al tavolo. Hai grandi idee per storie epiche e vuoi metterle al tavolo. Un buon REI deriva dalle reazioni dei giocatori alle storie che crei.
Sorpresa
Ami vedere cosa accade al tavolo. Crei situazioni per i giocatori e vuoi vedere come reagiscono e come si svolge il gioco. C'è eccitazione nel vedere dove va il gioco e pensare a cosa fare in seguito. Il tuo buon REI deriva da questi momenti in cui il gioco va in posti inaspettati.
Non avrai una singola ragione per fare il GM, spesso si tratta di una combinazione di più elementi. Per me, oggi, le motivazioni principali sono: intrattenere, servizio e sorpresa. Voglio che la gente si diverta, e facilitare il divertimento. Allo stesso tempo, mi piace essere sorpreso dalla sessione che gestisco.

Capire te stesso
Devi prenderti del tempo, dopo questo articolo, per capire perché ti piace fare il GM. Ricordati una buona sessione recente, e pensa al perché era così gradevole. Era la sfida tattica di dare ai personaggi un forte rivale? Era il recitare un PNG in un momento drammatico? Era la rivelazione del climax della tua trama?
Prenditi del tempo per capirlo.
Scegliere gruppi per il tuo REI
Amo la teoria del masteraggio, ma bisogna anche metterla in pratica. Capire perché ti piace fare il master e cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali giochi, gruppi e stili di gioco funzionano meglio per te, in modo da ottenere il maggiore REI dalle tue sessioni.
Torniamo alla mia storia, ho detto che mi piace intrattenere, servire e sorprendere. Quindi, quando tutti hanno una buona sessione, quel REI ricade in Intrattenimento e Servizio. Si sono divertiti, ed io come GM l'ho facilitato. Quando abbiamo analizzato profondamente il gioco e sono diventato più critico, mi sono sentito di non aver fornito un buon servizio, ed il mio REI ha ricevuto un duro colpo, ecco perché mi sono sentito vuoto dopo la partita.
Sapere cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali stili sono più adatti a te. Ti piace l'aspetto tattico del gioco? Allora gioca partite con preponderanza di questi elementi, ed evita partite con meno componenti tattiche. Oppure, se uno dei tuoi buoni REI è assicurare che il gioco continui, ed i giocatori vogliono usare un sistema che non ami, potrebbe non essere importante, perché prediligi che il gruppo giochi, piuttosto che cambiare sistema.
Il tuo divertimento non è la sola cosa che conta quando gestisci il tuo gruppo, ma conoscere le tue esigenze ti aiuta, mentre collabori con i giocatori per trovare un gioco ed uno stile che piaccia a tutti.
Massimizza il tuo investimento
Fare il GM può essere un duro lavoro, e lo facciamo solo per via dei sentimenti positivi che ci regala una grande sessione. Come ho detto in un podcast che co-ospito, più ti diverti a fare il GM tanto più spesso farai il GM, e più partite giochi, più a lungo rimarrai nell'hobby. Capire ciò che ti nutre emotivamente nel gioco ti permetterà di soddisfare quei bisogni, e renderà il masteraggio ancora più divertente, e rimarrai dietro lo schermo più a lungo, a creare storie con i tuoi giocatori.
Perché fai il GM? Dove trovi il tuo buon REI? 
Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/what-do-you-want-from-gming/
È con grande tristezza che vi scrivo oggi per comunicarvi la morte improvvisa di Andrea “Amos” Mosconi, fondatore dell'associazione culturale Dragons' Lair e ispiratore di una generazione di appassionati di giochi di ruolo.
Andrea era una persona straordinaria, appassionata, intelligente e creativa. Ha ispirato molti di noi e ha lasciato un'impronta indelebile sulla comunità GdR Italiana, sulla Dragons’ Lair e sulla vita di chi lo ha conosciuto.
Personalmente ho avuto la fortuna di conoscerlo a inizio anni '90 e di collaborare con lui per la nascita della sede di Udine della Dragons' Lair e la creazione del primo sito dell'associazione.
La notizia della sua morte ha scosso profondamente tutti noi che abbiamo avuto il piacere di conoscerlo e di lavorare con lui. Ricordo ancora le nostre conversazioni appassionate sui giochi di ruolo e l'impegno costante che Andrea ha dedicato all'associazione e alla promozione della cultura GdR in Italia.
Vorremmo esprimere le nostre più sentite condoglianze alla sua famiglia, alla moglie, ai figli e a tutti i parenti, in questo momento di grande dolore. La sua eredità continuerà ad ispirare e a guidare questa comunità per sempre.
Ti ringraziamo, Andrea, per tutto quello che hai fatto e per il tuo prezioso contributo. Ti porteremo sempre nel nostro cuore.
 
aza
L'account Youtube di D&D Beyond ha caricato qualche giorno fa un video dove Chris Perkins e vari membri della community di creatori di materiale di D&D parlano dei prossimi prodotti in arrivo per D&D 5E svelati qualche settimana fa, tra cui Bigby Presents: Glory of the Giants, Planescape, la campagna di Phandelver e qualunque cosa Vecna stia preparando per noi. Eccovi il video:
Alcuni dei punti salienti di quanto detto nel video sono:
Sono state presente delle immagini di Brian Valezer e Kent Davis dal manuale Bigby Presents: Glory of the Giants che uscirà questo autunno, così come un'immagine creata da José Manzanedo per la campagna Phandelver and Below: The Shattered Obelisk (qui sotto potrete vederne degli screenshot). Planescape verrà reimmaginata per il pubblico moderno, ma sempre nel rispetto delle sue radici. Ci saranno nuove carte aggiunte al Mazzo delle Meraviglie nel prodotto relativo che uscirà a fine 2023, che consisterà in un vero e proprio mazzo di carte accompagnato da un manualetto. Questo manualetto parlerà della storia del Mazzo delle Meraviglie e del suo ruolo come forza cosmica del caos, con materiale utile sia ai giocatori che ai DM. L'avventura del 2024 incentrata su Vecna porterà i giocatori in giro per il multiverso. Venger, l'antagonista centrale del cartone animato su D&D degli anni '80, sarà parte di una futura linea narrativa e potrebbe essere un Mago Rosso. La Lega della Malevolenza (un gruppo di avventurieri malvagi già apparso in L'Oscurità Oltre Stregolumen) include vari avversari del cartone animato di D&D, tra cui Kelek, Warduke e così via.
Bigby Presents: Glory of the Giants (illustrazione di Brian Valezer)


Bigby Presents: Glory of the Giants (illustrazione di Kent Davis)


Campagna di Phandelver (illustrazione di José Manzanedo)
Cosa ne pensate di queste nuove informazioni sui prossimi prodotti per D&D 5E?
...
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Febbraio 2023
Gli Esoterroristi in quanto tali non sono una setta. Non esiste un capo dell'Esoterrorismo o una struttura di comando. Le celle non sono completamente indipendenti: potete tracciare delle connessioni, seguire i soldi, ripercorrere la ragnatela e le gerarchie usate dai ricercatori e dagli investigatori dell'antiterrorismo, ma non è una cospirazione. Non pensate alle cellule come parte di un grande complotto, ma come cellule di un cancro. L'Esoterrorismo è un movimento, una malattia delle menti. Può nascere ovunque. 
Ci sono sempre dei segni. Delle predisposizioni genetiche per l'Esoterrorismo. L'ego, un desiderio di potere, un fascino per il bizzarro e il trasgressivo, una sensazione di superiorità nei confronti di coloro che vengono ritenuti "inferiori" e la disponibilità di infliggere sofferenza-sono tutti fattori che contribuiscono alla formazione di un potenziale Esoterrorista. A volte serve solo una piccola scintilla, un assaggio del Buio oltre le Stelle o anche solo l'intuizione che la realtà possa essere distrutta e ricreata per dare vita ad una nuova cellula. 

In questa serie di articoli presenteremo quattro cellule di Esoterroristi pronte per essere usate in gioco. Ogni cellula verrà descritta usando lo stesso formato. 
Ideologia: La filosofia che anima il gruppo, i suoi obiettivi organizzativi o la sua interpretazione dell'Esoterrorismo. Delle cellule sono totalmente inconsapevoli: sono state influenzate dal sovrannaturale, ma non lo comprendono. Altre sono composte da sciocchi, meri pupazzi nelle mani di un Esoterrorista. E alcune desiderano solo la distruzione della Membrana. 
Analisi del Pericolo: l'analisi condotta dall'Ordo Veritas sul livello di pericolo rappresentato dalla cellula e come potrebbe crescere ed espandersi. 
Storia: una breve storia della cellula. 
Membri Chiave: il leader e i membri più importanti della cellula. 
Minacce Sovrannaturali: qualsiasi entità che siano riusciti a convocare dal Buio oltre le Stelle, congegno magico o rituale connesso al gruppo. 

Società Indipendente degli Studi Psichici (SISP)
Natura della cellula: Club di parapsicologia
Leader: Freddie Patroch IV
Profilo Psicologico del Leader: Desideroso di attenzioni
Ideologia
Originariamente, la società era basata sullo studio quasi scientifico del sovrannaturale, applicando dei metodi razionali per comprendere fantasmi, mostri e altri fenomeni sovrannaturali. Ora pensano che il mondo sarebbe più strano e meraviglioso se dovesse essere pieno di fantasmi, mostri e fenomeni sovrannaturali, oltre a vincere una lunga rivalità. (SENZA INDIZI SUL BUIO)
Storia
La storia della Società Indipendente degli Studi Psichici è strettamente legata a quella dei suoi progenitori e rivali, la Società per gli Studi Scientifici del Sovrannaturale, anche nota come il Club 4S. Il Club 4S è stato fondato nel 1922; una società per cacciatori di fantasmi, debunker dello spiritualismo e scettici del paranormale. Due dei membri più famosi del club erano il suo fondatore e presidente, Aloysius Leman, e il suo giovane protégé e studente Frederick Patroch. Nel 1950 i due hanno litigato, cosa che ha portato Patroch ad abbandonare il Club 4S e creare la sua società in una città vicina, la Società Indipendente degli Studi Psichici. La storia dell'IPSS dice che questa scissione è nata per via della convinzione di Patroch che un determinato fantasma, il "Fantasma del Litorale", fosse reale; uno studio del SSSS lo nega e dei resoconti dicono che la causa principale dello scontro fu l'appropriazione indebita dei fondi del club da parte di Patroch.
Nel seguente mezzo secolo i due gruppi sono rimasti uniti. Il Club 4S ha mantenuto lo scetticismo, mentre l'IPSS ha attratto molti più "veri credenti", ma i membri spesso si spostavano tra le due società e la loro rivalità era (principalmente) amichevole. Gareggiavano nella caccia agli avvistamenti spiritici, distruggevano le teorie preferite dei due gruppi e si lanciavano nei classici e sciocchi battibecchi politici tipici dei piccoli club e società. 
Nel 1970, due membri del IPSS con una passione per gli scherzi sono riusciti a truffare dei membri dei rivali 4S, convincendoli che delle rovine locali fossero maledette. Questo ha dato il via ad un continuo scambio di vendettucole tra i due club, che riguardavano truffe sempre più elaborate. La Possessione della Residenza Vale, il Divora-Volti di Chicago, il Libro Blasfemo di Yeb: tutti famosi casi paranormali e tutti creati dall'IPSS per farsi gioco del 4S o vice versa. Alcuni di questi casi hanno anche attirato l'attenzione degli investigatori (vedi i resoconti dell'Ordo Veritas intitolati ORANGE FOXTROT, DESIDERIO VISCERALE o ATTIMO DEI PRINCIPIANTI). 
La goccia che ha fatto traboccare il vaso risale all'inizio del 21° secolo, quando un membro dell'IPSS ha provato a rendere più reale una "convocazione demoniaca" usando il sito di un famoso omicidio, l'Omicidio della Foresta di Skarton, e ha disegnato delle rune che ha trovato su un vecchio diario nell'archivio dell'IPSS. La combinazione di questi elementi, accoppiata con i video falsi e le notizie fatte circolare dai falsari dell'IPSS è stata sufficiente a degradare la Membrana locale e permettere la manifestazione di un'Entità del Buio oltre le Stelle quando sono arrivati i cacciatori di fantasmi dell'IPSS. 
La morte dei cacciatori è stata registrata su delle telecamere nascoste piazzate dai falsari dell'IPSS. 
In seguito a questo incidente i membri dell'IPSS sono caduti in preda al panico e hanno nascosto il proprio coinvolgimento. I resti dei cacciatori sono stati caricati nella loro macchina, che è stata gettata nel Lago di Skarton, e la morte è stata attribuita alla guida in stato di ebrezza. Da allora i falsari hanno aperto una sotto cellula di Esoterroristi all'interno dell'IPSS, usando le truffe del club e le cacce ai fantasmi come copertura per i loro esperimenti nella magia rituale. 
Il Club 4S si è sostanzialmente sciolto in seguito alla tragedia, oltre a pochi membri isolati che nutrivano ancora del rancore nei confronti dei rivali e che continuano a credere che l'IPSS sia coinvolta nelle morti, sebbene non abbiano la minima idea che ci sia dietro qualcosa di sovrannaturale. 
Analisi del Pericolo
Allo stato attuale, l'unico contatto dell'Ordo Veritas (OV) con l'IPSS risale a quando la società era un gruppo di innocui ciarlatani. L'OV monitora la società per tenere d'occhio delle potenziali Fughe dal Velo (NdT: il termine originale, Veil-Out, indica tutte quelle rivelazioni del sovrannaturale che rischiano di indebolire la Membrana tra la nostra realtà e il Buio) e questo protocollo di monitoraggio potrebbe notare i riferimenti agli Esoterroristi nei video di Purbrew. 
Membri Chiave
 
Il presidente del club IPSS Frederick Patroch III, pronipote del fondatore. Un geniale consigliere cittadino che vede il club come una strana tradizione di famiglia da mantenere, ma anche una attrazione turistica che porta beneficio alla città. Non sa nulla degli Esoterroristi o della connessione del club ai massacri: ma userà le sue connessioni politiche e legali per aiutare il club e suo figlio ad evitare di essere coinvolti in delle indagini.  Freddie Patroch IV, una sorta di ritorno nella famiglia dell'ossessione per l'occulto del suo bisnonno e membro della sotto cellula di Esoterroristi. Patroch crede che sarà uno dei protagonisti di un presunto rinascimento magico.  Laura Trasten, responsabile della truffa andata male che ha attratto la prima Entità. Scossa dalla sua esperienza, Trasten è convinta di essere stata marchiata dall'entità e di dover continuare a sfamarla con delle vittime. E' ossessionata con l'incidente della Foresta di Skarton e crede che sia connesso al mostro.  Zach Purbrew, un aspirante artista degli effetti speciali, truffatore e stella nascente di YouTube. Attirato dal club per la sua storia di truffe, Purbrew è ora un caro amico e accolito di Freddie Patroch e ha iniziato a lasciare indizi che puntino all'Esoterrorismo nei suoi video.  Struttura e Possedimenti
L'IPSS ha circa 300 membri, sebbene solo una cinquantina partecipino regolarmente ai suoi incontri; la lista dei membri associati (con accesso alla newsletter del club e ai rapporti sui casi) conta più di 500 000 persone, soprattutto grazie al canale YouTube di Purbrew. La crescita in membri associati, accoppiata al denaro dei Patroch, permette al club di essere stabile finanziariamente. I membri attivi formano dei gruppi di lavoro per portare avanti delle ricerche su dei casi sovrannaturali. Un altro gruppo di lavoro si concentra sulle truffe annuali del club; ora che il Club 4S è sostanzialmente scomparso le truffe sono rivolte a comuni cittadini e vengono smascherate con dei video. (O, quando vengono gestite dalla cellula di Esoterroristi, sono dei veri incidenti sovrannaturali che vengono coperti con dei video falsificati-un raro esempio di un culto che cerca anche di crearsi il proprio Velo, sebbene questi video falsi siano stati smascherati da dei troll che vogliono colpire Zach Purbrew, cosa che ha portato ad una sorta di uroboro di falsità e incertezza che è esso stesso una minaccia di Esoterrorismo). 
Oltre alla sede del club (ora posizionata in una bella villa nel centro città), l'IPSS ha un magazzino che contiene gli archivi del club. C'è anche un "laboratorio delle truffe", che si muove tra diversi luoghi-capanne nei boschi, magazzini affittati, case private. Ovviamente serve per evitare che le truffe vengono scoperte da delle spie, ma è anche una copertura per i riti degli Esoterroristi. 
Minacce Sovrannaturali
La cellula di Esoterroristi può convocare facilmente due entità: uno Shatterer (Book of Unremitting Horror, p.100, la creatura che ha ucciso i cacciatori di fantasmi del 4S nel 2002) e un Organ Grinder (stesso manuale, p.66) creato da Purbrew come attrezzatura scenica per un film. Purbrew non ne è consapevole, ma delle Sisterities (stesso manuale, p.105) hanno infestato la sezione commenti sotto ai suoi video. 
Inoltre, Freddie possiede un coltello rituale ereditato dal suo bisnonno che crede abbia dei poteri magici.
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/02/28/esoterrorist-cells-1/
L'estate scorsa la Free League aveva annunciato la futura uscita di un nuovo gioco di ruolo basato su Il Signore degli Anelli e le regole di D&D 5E, chiamato The Lord of the Rings Roleplaying for 5E e di cui vi avevamo già parlato in questo articolo.
Giusto qualche giorno fa la casa editrice svedese ha annunciato ufficialmente la data di lancio dell’edizione fisica di The Lord of the Rings Roleplaying 5E che sarà disponibile in lingua inglese a partire dal 09 maggio 2023. Al momento non abbiamo notizie sulla pubblicazione in italiano, ma è probabile che la Need Games porterà in terra nostrana anche questa nuova edizione, visto che avevano gia tradotto e pubblicato la passata ambientazione tolkeniana per la 5E Avventure nella Terra di Mezzo degli stessi autori prodotta sotto la Cubicle 7, così come la seconda edizione del GdR L'Unico Anello, sempre creato da Maggi e Nepitello.

E voi cosa ne pensate? Vi ispira questa commistione tra la Terra di Mezzo e la 5E o preferite GdR appositi come GIRSA o L'Unico Anello?
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore
I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale
I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I
I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento
I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi
I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani
I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design
I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda
I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?
I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi
I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità
Articolo di Lewis Pulsipher del 29 Maggio 2020
Se volete creare le vostre avventure, le vostre campagne, invece di usare qualcosa che qualcun altro ha scritto, allora presto o tardi dovrete avvicinarvi al world building. Questi sono "appunti per principianti" del world building, nulla di esaustivo. È principalmente per appassionati di giochi, ma molte di queste cose si applicano anche agli scrittori di romanzi.

Alcune persone dedicano buona parte della propria vita al world building. Alcuni romanzieri fantasy o fantascientifici hanno in mente J.R.R. Tolkien (vedi la citazione qui sopra), e l'enorme quantità di tempo che ha speso nel world building. Rammentate che un mondo di gioco è il mezzo per aiutare le persone a scrivere le proprie storie, o per aiutarvi a scrivere le vostre storie se preferite, per cui non dovreste strafare con il world building. Il vostro mondo è un'aggiunta al gioco, non l'obiettivo. È un mezzo per un fine, non il fine stesso, a meno che non siate tipi davvero insoliti. Leggete la citazione di Harrison qui sopra, se non lo avete già fatto.
Un errore commesso da molti principianti è di spendere molto tempo sul mondo e non dedicarsi a quello che è davvero importante, cioè il gioco o la storia. Molte persone imboccano una strada più semplice. Il mio amico Jeffro dice che c'è bisogno di conoscere solo sei aspetti di un mondo per poter iniziare un'avventura in esso. Non specifica delle categorie precise, non credo che stesse pensando in termini di categorie. In altre parole, secondo lui è sufficiente sapere un piccolo numero di informazioni per poter dare un'impeto iniziale all'avventura. Non serve conoscere tutti i dettagli del mondo. Ciononostante, ecco alcune domande da porsi riguardo ad un mondo (fantasy).
Cosa FARANNO i giocatori? Chi sono i nemici principali? Territorio? (C'è BISOGNO di una mappa?) C'è "una guerra in corso"? Chi/Cosa governa i dintorni? Quanto sono "presenti" gli dei? Esiste un grande mistero? Quanta influenza sul mondo ha la magia? Quanto sono comuni gli avventurieri? Qual'è la velocità delle comunicazioni e dei trasporti? Avrete notato che non ho menzionato la storia del mondo. Dal momento che la storia non fa alcuna differenza per i giocatori, perchè sprecarci del tempo? Cosa faranno i Giocatori?
La prima domanda è: cosa faranno i giocatori? Per la maggior parte dei giocatori, credo, i giochi riguardano il fare. Non sono lì per ammirare il vostro mondo, e lo stesso vale per i romanzi. Anche se si parla di un intero mondo, è solo una parte del romanzo: quello che importa sono gli eventi del romanzo. Talvolta i mondi colpiscono così tanto che le persone, in parte, sono lì per ammirarlo, viene in mente Ringworld di Larry Niven. Il mondo di Tolkien viene spesso ammirato (in parte per via dei dettagli?), e così via. Ma queste sono eccezioni.
Chi sono i Nemici Principali?
Possono essere chiunque, dal nemico individuale a un'intera nazione o specie. I cattivi individuali sono su un piano personale, più "me contro di lui (o lei)". Devo prendere questo individuo a tutti i costi. I cattivi più grandi, come una nazione o una specie possono provocare un senso schiacciante di fallimento inevitabile o di disperazione, e questo potrebbe essere un tema che volete introdurre nelle vostre partite. Credo che il Sottosuolo delle prime edizioni di D&D esistesse principalmente per permettere ai Drow di essere un nemico importante.
Com'è il Territorio? E c'è Bisogno di una Mappa?
Probabilmente vi servirà una mappa locale (che avrà delle caratteristiche territoriali), ma non la mappa del mondo. I giochi hanno bisogno di mappe locali perché i giocatori si muovono in queste; i romanzi spesso includono una mappa su larga scala (come per non dover fornire i dettagli). Certo, se state creando un GDR potete fare delle aggiunte alla mappa locale a seconda delle necessità e potete decidere se le nuove aree siano montuose o altro. Le mappe sono divertenti, ma il rovescio della medaglia è che se create subito la mappa del mondo intero, che sarà molto più grande di quanto pensiate, vi state limitando. L'autore di fantasy e di fantascienza Glenn Cook (con le sue storie sulla Black Company, tra molto altro) non ama le mappe perché lo limitano nella scrittura. Perciò lui non fornisce molte mappe ed è difficile seguire esattamente la posizione delle persone, poiché lui non si preoccupa di questo, si preoccupa degli eventi nel romanzo. Pensateci.
C'è una Guerra in Corso?
La guerra è una causa diretta e immediata di azione. Può essere una generica guerra contro il male o può essere più specifica. Io penso sempre ai giochi di ruolo fantasy come a bene contro male, e questo è il modo in cui gioco. La guerra fornisce anche la possibilità di fare azioni tipo esplorare che non esistono in tempo di pace. La guerra fornisce un focus che altrimenti può mancare in altre campagne.
Comunicazione e Trasporti
Menziono le comunicazioni e i trasporti perché cono due questioni enormi. Quanto è veloce la comunicazione e quanto lo sono i trasporti? Nella fantascienza abbiamo le comunicazioni istantanee, a un movimento più lento, ma non il contrario, ovviamente. La velocità di movimento è anche velocità di comunicazione nel fantasy. Entrambe sono normalmente lente, come in un mondo medievale, ma non dev'essere per forza così. Immaginate un mondo fantasy che abbia comunemente a disposizione il teletrasporto verso qualsiasi parte civilizzata del mondo...

Torneremo a parlare di comunicazione, trasporti, e altre questioni relative al worldbuilding nel prossimo articolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-worldbuilding-101-part-1.672167/
Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 1
Recensione: T1-4 - Il Tempio del Male Elementale: Parte 2
Articolo di Graziano "Firwood" Girelli
Parte III: Nulb
A questo punto dell’avventura, i giocatori dovrebbero avere già le idee piuttosto chiare su cosa stia succedendo nell’area. Dovrebbero aver raccolto indizi a sufficienza per capire che la loro strada porta verso le rovine del vecchio tempo sigillato anni fa. Ma prima di buttarsi a capofitto tra le braccia degli adepti del culto, una visita alla "ridente" località di nome Nulb potrebbe essere utile per togliere gli ultimi veli sui pericoli che si celano nel Tempio.

Mappa originale di Nulb
Di seguito sono riassunte le informazioni che si presume siano state ottenute da varie fonti nel villaggio di Hommlet. La maggior parte (o tutte) dovrebbero essere state rivelate ai giocatori nelle sessioni precedenti ambientate nel villaggio e tra le rovine del maniero.
Il Dungeon Master, a questo punto, deve nuovamente intervenire per scremare le informazioni di cui personaggi non sono a conoscenza, eliminando i passaggi che non sono corretti nella propria campagna e altri che potrebbero (secondo il parere del DM) essere ancora troppo rivelatori.
Può essere presentato come una sezione di lettura ad alta voce, o come un semplice riassunto di informazioni:

Mappa di Nulb a colori
Sulla base di queste conoscenze, i PG si spostano dal Villaggio di Hommlet, tutto sommato un luogo piacevole, ameno e sereno, per visitare Nulb, un centinaio di chilometri a nord est.
Questo borgo che sorge lungo il fiume vicino alle rovine del Tempio, è un luogo decisamente sgradevole. Fa da contrappunto alla pacifica e piacevole Hommlett e, se i giocatori amano sguazzare nella “sporcizia medievale”, apprezzeranno questo luogo. Un tocco di classe è dato dal fatto che diverse fazioni del Tempio e diverse fazioni anti-Tempio hanno agenti a Nulb, che possono essere facilmente individuati e interrogati. Ogni fazione è ben consapevole della presenza degli avversari e ogni agente, indipendentemente dallo schieramento di appartenenza, non si rivelerà mai ad un gruppo di avventurieri che in qualche modo non abbia provato la propria appartenenza alla stessa fazione. Per il resto il luogo risulta poco significativo, soprattutto visti gli scarsi dettagli sul luogo (meno di una mezza dozzina di aree numerate), anche se serve come ottimo espediente per modificare radicalmente l'atmosfera dell'avventura tra il villaggio precedente e prepararla per l’entrata nel dungeon vero e proprio.
Per quando riguarda il villaggio di Nulb, il DM dispone una mappa e poco altro. La caratterizzazione dello stesso viene lasciata alla libera interpretazione. Se ci fosse una sezione al livello di quella relativa ad Hommlet sarebbe stato fantastico, permettendo al Master di dare vita ad una ambientazione molto più tesa, cupa e ricca di intrighi ed inganni. Sfortunatamente così non è, ma quello che è certo è che una caratterizzazione va data, in un modo o in un altro.
Tuttavia il modulo non lascia il “povero” Master alle mercé degli eventi, ma fornisce un piccolo strumento che può essere usato come canovaccio che può fungere da legante per giustificare la visita al villaggio. Sono presentati alcuni dei luoghi principali di Nulb ed alcuni dei suoi personaggi più caratteristici.
Con questi strumenti il DM dovrebbe essere in grado di generare una buona ambientazione per il piccolo villaggio.
A livello personale mi sono sbizzarrito con Nulb. Presentandolo subito come un luogo sordido, sporco, spesso maleodorante, dove la gente circola sempre guardandosi intorno come se fosse in attesa di essere aggredita (cosa più che probabile), sono riuscito a cambiare radicalmente il tono e l’atmosfera, riuscendo ad infondere una certa “agitazione” nei giocatori. Inoltre ho fatto in modo che alcuni dei PNG malvagi che hanno aggredito gli avventurieri a Hommlet si ripresentassero qui in modo più plateale e sfacciato, con attacchi a viso aperto intramezzati con agguati al buio e un paio di inseguimenti.
Del resto, il fatto che un gruppo di avventurieri di aspetto benestante, oppure palesemente “buono”, sia in zona non mancherà di attirare l’attenzione dei residenti, e ovviamente degli agenti del Tempio, nonché le cure speciali di ladri e briganti.
I residenti del villaggio sono prevalentemente caotici o neutrali malvagi, quindi non ci si possono aspettare azioni coordinate, ma piuttosto assalti furiosi oppure attentati subdoli.
La visita a Nulb permette anche al DM di fornire qualche informazione in più, eventualmente spacciata come leggenda o come diceria, circa la natura delle creature che dimoravano nel Tempio anni addietro, introducendo la figura di Zuggtmoy, la regina demoniaca dei funghi (l’incarnazione della morte e della virulenza che tende a sovvertire l’ordine naturale delle cose per poterne trarre vantaggio), che è il cuore degli avvenimenti del Tempio. La regina dei demoni infatti ambisce a conquistare una porzione del Primo Piano Materiale da poter governare a suo piacimento, trascinando altri demoni (e entità più potenti) nel suo progetto di conquista (ma queste informazioni saranno trattate nella quarta e ultima parte della recensione!)
Sebbene sia trattata in pochissime pagine (9) e inteso principalmente come interludio prima di arrivare alle rovine del Tempio, Nulb presenta un notevole potenziale, sia per l’interpretazione, sia per il combattimento.
Un Master che abbia voglia di dedicarsi ad espandere il materiale disponibile potrà fornire ai propri giocatori almeno un paio di sessioni movimentate e intriganti, oltre che fornire eventuali informazioni che si sono perse per strada nelle sessioni precedenti.

Gli avventori dell'Ostello della Riva, uno dei luoghi di Nulb
Ed ecco a voi il quarto e ultimo blocco di trascrizioni delle novità discusse nell'evento D&D Creator Summit del 03 Aprile. Potete trovare le altre tre parti qui, qui e qui.
One D&D
Parleremo nello specifico dei cambiamenti delle regole base previsti per il 2024 e lo faremo con Jeremy Crawford, Chris Perkins e Josh Herman.

Crawford ha iniziato parlando di quanto ama D&D e di quanto esso sia importante, di come dia alle persone la possibilità di giocare e sperimento con altre persone e di creare dei legami. "Vogliamo continuare a lavorare su questo gioco che ci ha dato così tanto. Stiamo per celebrarne il 50° anniversario e vogliamo assicurarci che ci sarà ancora tra 50 anni, quindi abbiamo delle grandi responsabilità."
Alcuni anni fa abbiamo deciso di andare a revisionare le regole base. Inizieremo a parlare di quello che abbiamo fatto con il Manuale del Giocatore e se avremo tempo parleremo anche della Guida del Dungeon Master. Abbiamo comunque intenzione di partecipare ad altre convention in futuro, dove avremo delle sedute per i creatori di contenuti, man mano che definiremo sempre più regole, di modo da avere discussioni aperte con coloro che creano i propri contenuti.
Oggi ci concentreremo su quello che uscirà nei nuovi manuali base e sui nostri obiettivi per questo revisione della 5E, in particolare sul Manuale del Giocatore e ciò che ci troverete.

Parte di ciò che diremo oggi potrebbe sovrapporsi a quanto già detto da Todd nel suo video. Ma sono stato un insegnante in passato quindi preferisco non fare assunzioni su ciò che una persona potrebbe già sapere o meno.

Il nostro primo obiettivo per i nuovi manuali base sarà renderli più facili da usare. Vogliamo fare in modo che nuovi e vecchi giocatori possano trovare più facilmente ciò che cercano. Andare dritti ai contenuti, a ciò che è divertente, è fondamentale.

Incoraggeremo le persone a provare a giocare prima di crearsi un personaggio. Così è come funzionavano le prime edizioni. Dobbiamo prima insegnarvi cos'è questo gioco e come giocarlo, prima di spiegarvi come creare un personaggio.
Forniremo anche molti strumenti per creare rapidamente un personaggio. A volte uno vuole solo mettersi al tavolo e iniziare rapidamente a giocare.
Volete una serie di punteggi adatti a ciascuna classe di personaggio? Ve li daremo

Tutte le regole saranno in un grande glossario a fine manuale. Ci saranno un glossario e un indice molto robusti, in modo che non dovrete più ricordarvi dove trovare qualcosa. Potrete trovarlo in vari punti.
"One D&D" non sarà il nome di questi manuali rivisitati, non lo è mai voluto essere. Era un termine pensato per descrivere 3 iniziative collegate: i manuali base rivisitati del 2024, D&D Beyond e il VTT ufficiale di D&D.
Non sarà una nuova edizione e non è mai voluto esserlo.
La Guida del Dungeon Master avrà una sezione in cui verranno raccolte informazioni sulla storia e i mondi di D&D, visto che ci sono molte persone che non hanno idea di chi sia Orcus, per dire. La Guida del Dungeon Master penserà ora a coprire quegli aspetti, di modo che i giocatori non debbano impazzire a girare tra varie fonti.
Se le persone devono affidarsi a ciò che trovano online potrebbero trovare informazioni vecchie o semplicemente sbagliate. Se queste informazioni sono nei manuali sono più facile da reperire e più accurate.

Una navigazione più facile del materiale, questo obiettivo sarà cruciale in tutti gli aspetti del gioco.

Il Manuale del Giocatore avrà nuove opzioni per i giocatori. Il Manuale dei Mostri avrà nuovi mostri e la Guida del Dungeon Master avrà nuove opzioni generali di gioco. Inizierete presto a vedere materiale in merito nei nuovi Arcani Rivelati.
Il prossimo Arcani Rivelati sarà il più grande di sempre, con sei classi che andranno ad essere toccate.

Siamo anche molti attenti a ciò che abbiamo imparato in passato. Abbiamo sviluppato la 5E come parte di una discussione con la community. Tutti coloro che hanno partecipato al playtest di D&D Next hanno aiutato a rendere il gioco quello che è ora. Stiamo cercando di rendere il gioco più semplice, divertente, accessibile ed inclusivo.

Vogliamo anche migliorare la qualità del gioco. Come possiamo sistemare dei dettagli traballanti di modo che non lo siano più? Daremo risposte a domande come "la Capanna di Leomund ha un pavimento?" Rimettere mano ai manuali base ci permette di sistemare molte cose.

Lavoreremo anche sulle illustrazioni. I nuovi manuali avranno tantissime nuove illustrazione. Per il Manuale del Giocatore saranno tutte nuove illustrazioni. Il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master riuseranno alcune vecchie illustrazioni. Faremo in modo che le voci dei fan siano ascoltate.

Abbiamo già superato i livelli di partecipazione che abbiamo avuto per l'intero processo di D&D Next e abbiamo ancora un anno di playtest da svolgere. Abbiamo persone che si occupano di studiare tutti i vostri feedback e creare dei resoconti. Un lavoro cruciale ma di cui si parla poco.

Per quanto riguardo il feedback a volte qualcosa riceve un 85% di accettazione, ma quando andiamo a scavare nei feedback scritti scopriamo che a volte quel 85% è una accettazione entusiastica, mentre altre volte è un 85% di "ok" nel senso di non è male ma non è neanche fantastico. Teniamo conto di queste differenze quando andiamo ad analizzare i vostri feedback.

Consideriamo il vostro feedback anche sulla base dell'edizioni di D&D da cui proviene chi ha lasciato il feedback, di modo da poter tenere da conto i preconcetti legati alle edizioni. Il pubblico di D&D è così vasto che è praticamente impossibile che tutte le persone vogliano la stessa cosa. Tutti si approcciano al gioco con delle aspettative diverse. Il nostro approccio per la 5E è sempre stato quello di cercare di coprire un po' tutti i casi, non di dare voce solo ad una  delle preferenze, ma dare qualcosa a ciascuna delle varie correnti di preferenze.
I Manuali del 2024 non saranno la 6E e nemmeno la 5.5
Crawford spiega come D&D è cresciuto talmente tanto durante l'era della 5E che ci sono più persone che hanno iniziato a giocare con D&D tramite la 5E che tramite qualunque altra edizione, quindi è chiaro che includere quello che vogliono i nuovi giocatori è cruciale. Questi nuovi giocatori vogliono un gioco ancora più inclusivo. Quindi bisogna andare oltre a quanto già fatto nel 2014.
Questa NON sarà una Sesta Edizione, né una 5.5. La distinzione è importante. Stiamo cercando di fare qualcosa che non è mai stato fatto prima nella storia di D&D: modificare una edizione mentre è ancora in corso.
Crawford ha spiegato come, quando la Wizards ha creato la 3.5 lo ha fatto sullo scheletro della 3.0, ma spingendo per fare in modo che i giocatori rimpiazzassero i loro manuali. Non è quello che vogliono che succeda in questo caso. Vogliamo fare sì che un giocatore possa giocare a Viaggi Attraverso la Cittadella Radiosa o La Maledizione di Stradh usando i nuovi manuali base del 2024. Vogliamo che sia possibile creare un personaggio con i manuali base del 2014 e usarlo allo stesso tavolo di un personaggio creato coi manuali del 2024. Vogliamo revisionare la 5E e svecchiare alcune opzioni, ma mantenendo lo stesso gioco. Vogliamo che i giocatori comprino i nuovi libri perché sono interessanti, non perché devono farlo.
I nuovi manuali includeranno i vecchi termini di gioco nel glossario, con una spiegazione che dirà "questo termine è cambiato in quest'altro termine. Tutto ciò che leggete in un vecchio manuale che usa il vecchio termine è come se usasse questo nuovo termine." Non vogliono che servano dei documenti di conversione. Tutto sarà presente nel manuale. Il nuovo manuale ad esempio dirà "se il vostro personaggio è stato creato coi manuali del 2014 ottiene un talento." Questo perché abbiamo fatto in modo che i nuovi background diano un talento e quindi ci sarà una spiegazione che dira che se il vostro BG non fornisce un talento, ora fornisce un talento.

Stiamo rilasciano tutti questi nuovi manuali (Planescape, Spelljammer, Keys to the Golden Vault) perché i manuali base del 2024 sono sempre di D&D 5E.
Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha e la Guida Omnicomprensiva dello Xanathar subiranno un processo speciale. Tutto il materiale presente in quei manuali ha sempre avuto l'opzione di essere incluso in manuale base. Quando ciò succederà, più avanti in futuro, metteremo insieme il materiale rimanente di quei due manuali e aggiungeremo dei nuovi contenuti. Ci sarà un glossario anche lì che vi aiuterà a capire i cambiamento.
Dettagli sul Manuale del Giocatore del 2024
Sarà più grande, almeno 32 pagine in più se non 64. Non perché lo riempiremo di muri di testo, ma perché aggiungeremo nuovi elementi di gioco e illustrazioni. Vogliamo assicurarci che ogni sottoclasse abbia la sua illustazione, visto che non tutte le sottoclassi del 2014 ne avevano una. Ogni background avrà la sua illustrazione.
Vogliamo che i background forniscano sia informazioni che uno sfondo per il vostro personaggio, perciò ognuno di essi avrà anche una illustrazione di un luogo, che può rappresentare un posto che ha reso il vostro personaggio ciò che è. Vari elementi che erano presenti altrove saranno legati direttamente al background.

Nel manuale ci saranno le 12 classi del 2014 e un totale di 48 sottoclassi. Volevamo fare sì che ogni classe avesse 4 sottoclassi, il che implica che alcune classi avranno delle nuove sottoclassi rispetto a quelle del 2014.
Un esempio che possiamo fare è come stiamo cercando di creare un collegio di danza per il bardo. Portare a 4 le sottoclassi per tutte le classi ci permette di esplorare più opzioni.

Questo implica che mago e chierico scenderanno a 4 sottoclassi come gli altri. Ma se volete usare una sottoclasse del Manuale del Giocatore del 2014 che non è stata trasposta non c'è problema, i manuali del 2014 sono completamente compatibili.
Domande E Risposte dal Pubblico
In quanto parte di una cultura che viene stereotipata dal monaco, come pensate di cambiare la cosa?
Il monaco ha in effetti questo problema e vogliamo sistemarlo, ma parte della questione è che non ci sono abbastanza rappresentazioni di culture non europee nelle altre classi, quindi stiamo aggiungendo rappresentazioni non europee a tutte le classi, per poi modificare il monaco in modo che le descrizioni e le illustrazioni non siano unicamente asiatiche, ma rappresentino le varie tradizioni di lotta senz'armi che si possono trovare in tutto il mondo.
Il chi diventerà "punti spirito", di modo da meglio fondersi con altre arti marziali. Potrete vederlo nel prossimo Arcani Rivelati. Il monaco riceverà inoltre un miglioramento di base, visto che quando siamo andati a fondo nella matematica del monaco abbiamo visto che aveva un output scarso, quindi inizierà più forte dall'inizio e riceverà vari potenziamenti.
Ma si tratta comunque di un playtest quindi tutto ciò che vedrete sul monaco sarà soggetto a playtest e feedback dei giocatori.

Ad esempio uno dei motivi per cui abbiamo esplorato una direzione completamente nuova con il druido è perché in uno dei playtest precedenti varie persone avevano richiesto una struttura diversa per quella classe quindi abbiamo fatto una prova. Penso che il punto a cui finiremo per arrivare con il druido, ovviamente sempre sulla base del feedback, sarà un modo per unire delle opzioni molto vaste con un approccio più facile da giocare per quella che si potrebbe definire come la classe più complessa del gioco.

Tutto ciò che sviluppiamo passerà attraverso il processo di revisione per l'inclusività di cui abbiamo già parlato e questo vale anche per il monaco. Il nostro obiettivo per il processo di revisione è che non si applichi solo alla fine, ma durante l'intero processo. Ma sappiamo anche che nulla può sostituire il feedback ricevuto dalla comunità di giocatori nel suo complesso, visto che ci sono innumerevoli culture e punti di vista.
Ad esempio per quanto riguarda le 9 specie del nuovo Manuale del Giocatore, abbiamo per ora scelto il termine "specie", che so che non molti amano, perché abbiamo lavorato con il nostro team per l'inclusività. Pensavamo avremmo usato qualcosa come "ascendenza", ma siamo finiti ad usare per ora "specie", ma non è qualcosa di definitivo. Vogliamo che le persone provino questo approccio, vedano cosa ne pensano mentre noi applichiamo ulteriori processi di revisione. Non sappiamo ancora per certo quale sarà la scelta finale.
Come funziona questa revisione per l'inclusività?
Non inviamo sempre tutto alle stesse persone tutte le volte. Diversi revisori hanno diverse esperienze e aree di competenza. Tutto il materiale viene inviato ad almeno 2 persone, a volte di più. Il vecchio processo di revisione aveva delle lacune perché mandavamo a revisionare solo il materiale che pensavamo potesse essere problematico. Ora TUTTO viene revisionato, quindi non stiamo più valutando se qualcosa potrebbe o meno essere un problema. Il nostro team è composto da sviluppatori e narratori, non da esperti di culture ed inclusività. Ci concentriamo su quanti danni dovrebbe fare una creatura. Ecco perché ora tutto il materiale verrà sottosposto ad una revisione per l'inclusività, di modo che tutto nel nostro gioco sia positivo. Anche le ristampe stanno subendo questo processo di revisione. Questo è il motivo per cui stiamo cambiando anche dei vecchi manuali.
Riceviamo un resoconto. Cerchiamo di sistemare le problematiche individuate. Abbiamo una conversazione in merito. Poi rimandiamo tutti ai revisori di modo che possano vedere se quello che abbiamo fatto ha risolto le problematiche. Anche le illustrazioni e le bozze artistiche passano ora per questo processo di revisione. Vogliamo vederla come una "collaborazione sull'inclusività" visto che è una conversazione sempre aperta.
Uno dei vantaggi secondari che abbiamo scoperto per queste revisioni è che spesso ci fanno pensare ad altre cose. Ad esempio magari viene menzionato il fatto che l'incantesimo regressione mentale ha un nome potenzialmente problematico (questo è più vero nella versione inglese, in cui il termine può essere visto più come derisorio delle persone con facoltà cognitive ridotte, NdT). Sistemare questo aspetto nell'avventura in cui viene usato non è il caso, ma possiamo segnarci la cosa per quando lavoreremo sui manuali base.
Quindi vedremo 9 specie, nuovi background, nuovi incantesimi e nuove armi?
I goliath si uniranno alle specie base. Sono stati molto apprezzati negli ultimi UA e ci fa molto piacere perché volevamo aggiungerli alle specie base da molto tempo. Pensiamo che i goliath abbiano una relazione con i giganti simile a quella che i dragonidi hanno con i draghi.
Avremo gli orchi, invece dei mezz'orchi. Allo stesso modo ci saranno gli elfi ma non i mezz'elfi. Potrete ancora giocare con le versioni del 2014. Ci sono già 3 varianti degli elfi nel Manuale del giocatore.
Da molti anni ormai non siamo entusiasti di termini che cominciano con "mezz", si tratta di un approccio intrinsicamente razzista. Saranno ancora presenti su D&D Beyond e nel Manuale del Giocatore del 2014 se vorrete usarli.
Renderemo più facile creare un backgorund e ci saranno più background rispetto ai manuali del 2014. Sono anche un modo per avere accesso ad un talento semplice. Stiamo cercando di trovare un equilibrio su questo punto. Non dovete necessariamente usare tutti i talenti fin da subito, ma se siete curiosi di capire come funzionano fornire fin da subito un talento semplice potrebbe essere la strada giusta.
Ci saranno talenti più semplici, talenti più complessi e talenti per i benefici epici.

Ci saranno vari cambiamenti e aggiunte per le armi, a partire da una nuova tabella che uscirà nel prossimo Arcani Rivelati. Stiamo provando internamente queste nuove opzioni per le armi da qualche tempo.
La nuova tabella delle armi includerà una colonna chiamata "maestria nell'arma".

Questa capacità di maestria sono delle proprietà speciali delle armi che potete sbloccare tramite una capacità di classe. Quindi se un mago usa un pugnale non può usare la capacità "fregare". Ma un guerriero che usa un pugnale potrebbe farlo. Hanno degli effetti simili a dei trucchetti.
Ciascuna delle sottoclassi del guerriero si approccia alle capacità di maestria in maniera diversa. I monaci le hanno nelle armi semplici visto che li sanno usare con maestria. Quindi se sbloccano la maestria nel randello possono usarlo per rallentare qualcuno oltre semplicemente a fargli danni.

"Flessibilità" vi permette di passare dall'uso a due mani all'uso ad una mano sola.
La spada corta è di nuovo un'arma marziale. Prima non lo era principalmente per ladro e monaco, ma aggiungendo la maestria abbiamo risolto quel problema. Il tridente ora è finalmente migliore della lancia.
Nella lista delle armi ci sono anche moschetti e pistole. Erano già presenti nella Guida del Dungeon Master. Praticamente ogni ambientazione classica di D&D aveva già quanto meno moschetti e pistole. Il periodo di riferimento per D&D è quello tardo medievale/inizio Rinascimento. Sono comunque ancora molto costose. Ci sono altre armi da fuoco nella Guida del Dungeon Master, ma spetterà ai DM decidere se e come farle usare.

Vogliamo fornire ai giocatori varie opzioni tattiche.
Pensiamo che il guerriero sia la classe che deve poter interagire di più con le capacità di maestria e infatti un guerriero può iniziare a spostare le capacità di maestria da un'arma all'altra, quindi se volete che il vostro spadone faccia altro oltre a tirare colpi pesanti vi conviene giocare un guerriero.

Il guerriero hai poi addirittura l'opzione di assegnare due capacità di maestria ad un'arma e per ogni attaccare scegliere quale delle due attivare. Non mi sono mai divertito tanto a giocare un guerriero come quando ho potuto usare queste capacità, dice Crawford.

Ci saranno dei cambiamenti anche per stregoni e warlock. Abbiamo spostato moltissime sottoclassi al 3° livello, cosa che influenza molto stregone e warlock visto che scelgono la propria sottoclasse al 1° livello. Perché spostarle? Perché sovente può essere complesso e pesante per un nuovo giocatore scegliere anche una sottoclasse quando iniziano a giocare, senza avere prima un'idea di come funziona il personaggio.
Volevamo anche creare una identità di base per stregone e warlock, fuori dalla sottoclasse.
Al momento warlock e stregoni non hanno una identità di base sin dal primo livello. I chierici non hanno questo problema perché hanno già Incanalare Divinità al 1° livello. Quindi abbiamo deciso di addentrarsi maggiormente nel concetto della magia innata per gli stregoni. Abbiamo preso ispirazione dal concetto della magia selvaggia su cui il personaggio non ha completamente controllo. Gli stregoni avranno sempre Dardo di Caos (dalla Guida Omnicompresiva di Xanathar, NdT). I warlock avranno modo di stringere delle sorta di patti preliminati, prima di stringere il patto vero e proprio al 3 ° livello. I warlock avranno sempre Deflagrazione Occulta.

Alcuni incantesimi saranno esclusivi di certe classi, per cui invece di essere classificati come Arcani, Primordiali o Divini saranno considerati da "Bardo" o "Stregone".
Gli incantesimi specifici di certe classi non sono solo un modo per proteggere l'identità di certe classi, ma anche rendere più facile capire quali incantesimi può scegliere una certa classe. Ecco perché avremo delle liste con le tre tipologie principali di magie, ma anche una lista che spiega quali incantesimi sono specifici di quale classe, cosa che renderà la scelta più semplice.
Riguardo alle questioni di bilanciamento Crawford ha affermato che la Punizione Divina rimarrà interessante anche se cambierà la frequenza con cui si potrà usarla.
Quali strumenti saranno inclusi nella nuova Guida del Dungeon Master?
Vogliamo inserire strumenti e consigli su come gestire una sessione zero e su come creare un'esperienza di gioco piacevole per tutti i giocatori al tavolo. Vogliamo che anche il Manuale del Giocatore includa delle informazioni in merito visto che è un elemento ormai cruciale del gioco.
Vedremo in futuro Arcani Rivelati riguardo alla Guida del Dungeon Master e al Manuale dei Mostri. Per ora avete visto solo materiale legato al Manuale del Giocatore perché stiamo andando in ordine di manuale. In un futuro Arcani Rivelati ci sarà un nuovo sistema di costruzione degli incantesimi.
E per quanto riguarda il Manuale dei Mostri?
Le creature del Manuale dei Mostri con GS superiore al 10 saranno riviste, per evitare che non siano messe troppo rapidamente in ginocchio dalle nuove opzioni per i giocatori.
Il sistema di calcolo del GS degli incontri dei manuali del 2014 è fallace e non in linea con il nostro strumento interno. Sistemeremo questo errore nella versione del 2024. Potrete usare sin da subito una versione cartacea di questo strumento di calcolo e sarà anche resa poi disponibile una versione digitale.
Il nuovo Manuale dei Mostri avrà quasi 500 mostri. Sarà il Manuale dei Mostri più grande di tutta la storia di D&D e conterrà moltissime nuove illustrazioni. Ci stiamo concentrando sui mostri di alto livello e sui PNG, visto che abbiamo confermato che i DM ne usano moltissimi.
Ci saranno molti cultisti, creature celestiali e infernali di maggiore potere e così via.
E il cubo gelatinoso sarà sotto la "C" e non sotto la "M" di melma.
Che strumenti saranno disponibili per i DM per le partite ad alto livello? Al momento c'è poco in merito e creare gli incontri è molto difficile.
Affronteremo questa questione e vedremo cosa va sistemato nello specifico, specialmente per i mostri ad alto GS.
Faremo anche in modo di rendere più semplice per i DM il lavoro di preparazione per le sessioni
Vogliamo fare in modo di avere una struttura più generica e meno rigida rispetto a quella che abbiamo fornito nel 2014. Un modo semplice per aiutare i DM ad impostare uno schema basilare con cui creare campagne e incontri.
I nuovi manuali base spiegheranno anche come usare il materiale delle avventure precedenti al 2024, in modo che possiate continuare ad usare quelle avventure e avere un passaggio il più semplice possibile.

Il feedback che avremo da questa giornata servirà anche a determinare come gestiremo in futuro la condivisione di informazioni e piani con i creatori di contenuti. Quando avremo terminato l'aggiornamento della parte matematica del sistema di calcolo del GS degli incontri lo vedrete in un Arcani Rivelati. Nei playtest di D&D Next non c'era stato modo di valutare queste componenti basilari del sistema, ma per questo playtest invece vogliamo farlo.
Creare oggetti magici è un misto di arte e matematica. Ci saranno consigli riguardo a come assegnare la rarità agli oggetti magici e anche su come venderli e comprarli.
Come saranno gestiti i cambiamenti alle meccaniche?
Ogni cambiamento alle meccaniche sarà incluso nella SRD per cui non dovrete comprare dei nuovi manuali per dei cambi alle meccaniche.
Uno degli aspetti per noi cruciali è che la 5E rimanga compatibile con sé stessa, che non vengano cambiati certi aspetti numerici cruciali. Nessun incantesimo cambierà di livello e nessun GS dei mostri verrà cambiato. Vogliamo fare in modo che i mostri siano più adatti al proprio GS piuttosto che cambiare il loro GS. Vogliamo che un incantesimo abbia una potenza adeguato al proprio livello, piuttosto che cambiare il livello dell'incantesimo. Ecco uno dei motivi per cui pensiamo che quello che stiamo facendo è più una revisione della 5E che la creazione di una 5.5 o di una 6E.
Allo stesso modo i contenuti che sono su D&D Beyond non cambieranno. Se avete comprato un manuale sarà sempre lì. Magari avrà un'indicazione del fatto che è materiale precedente all'introduzione dei nuovi manuale base, ma sarà sempre lì.
I manuali base che una persona possiede al momento su D&D Beyond saranno automaticamente migliorati alla loro versione del 2024?
No, sono dei nuovi manuali, con nuove illustrazioni, regole eccetera.
Planescape sarà un manuale o un boxed set?
Sarà un set con una manuale di ambientazione di 96 pagine, un'avventura di 96 pagine, un bestiario di 64 pagine e uno schermo del DM. CI saranno due versioni, una con la copertina base e una con una copertina alt-art in tiratura limitata.
Vorrei alcune ulteriori informazioni sulla nuova Guida del Dungeon Master prima di chiudere, quali sono i punti chiave della nuova Guida del Dungeon Master secondo Chris Perkins?
Da che posso capire ci sono state tre critiche principali riguardo alla Guida del Dungeon Master del 2014:
Non so esattamente cosa ci sia in questo manuale Non riesco a trovare quello che mi serve in questo manuale Non uso molto questo manuale, se non per gli oggetti magici Ciò che faremo con la Guida del Dungeon Master sarà affrontare questi tre aspetti per cercare di renderlo un manuale indispensabile per i nuovi DM. Deve essere riorganizzata in maniera corposa. Deve diventare una guida migliore, sia per le informazioni riguardo ad ambientazioni, piani, mostri e così via, sia per i modi in cui gestire le campagne, mantenerle diventare, cosa fare in caso di carenze creative e così via. La Guida del Dungeon Master del 2024 sarà un manuale in cui i DM potranno trovare consigli concreti, chiari e utili. Inoltre tutti i manuali avranno un carattere tipografico più grande per renderli più facili da leggere.
I manuali base del 2024 non avranno, almeno all'inizio, delle copertine alternative.
Cosa ne pensate di queste notizie, specie quelle riguardo One D&D?
Come vi sembra il futuro di D&D?
Continuamo nel nostro trascritto delle informazioni più importanti rivelate e discusse al D&D Creator Summit del 03 Aprile 2023. Potete trovare le prime due parti qui e qui.
Domande e Risposte Generali
Dan Rossen e Kyle Brink hanno gestito questo segmento, che consisteva in un botta e risposta diretto tra vari membri del Team D&D, dei rappresentanti del team per l'inclusività e diversità della WotC e i partecipanti all'evento.
Credo che sarebbe cosa buona iniziare una conversazione riguardo a cosa i creatori potranno creare con la Wizards e per la Wizards. Pensate che sia qualcosa di necessario? Come pensate di mettere in pratica una cosa del genere?
Penso che vogliamo diventare una sorta di partner preferenziale. D&D è qualcosa di legato agli sforzi della community, su questo non ci sono dubbi. Vedrete una maggiore presenza di D&D alle fiere e alle convention. Non saprei dirvi perché questa cosa sia venuta meno in passato, ma sicuramente vedremo di aumentare la nostra presenza agli eventi pubblici, cosa che ci permetterà di dialogare meglio con i creatori.
Al momento c'è un grande sfiducia nei vostri confronti da parte della community. Alcuni di noi sono persino stati criticati per essere venuti qui oggi. Cosa state facendo per attuare misure protettive e riguadagnare la fiducia della community?
Un'ottima domanda. Ecco quello che penso stiamo facendo. Ci stiamo interfacciando direttamente con la community. Gennaio è stato qualcosa di orribile. Non certo il "benvenuto nel Team D&D" che mi aspettavo. Credo che in quel momento si fosse perso di vista il fatto che D&D è un dialogo. Non sono felice di quanta fiducia abbiamo rovinato, ma sono soddisfatto del punto a cui siam arrivati, con la SRD sotto Creative Commons in maniera irreversibile. Vuole essere un segnale della nostra volontà di mantenere D&D aperto ed inclusivo. Ricostruire la fiducia implica continuare nel dialogo che stiamo cercando di riaparire. Il mio impegno in quanto capo del Team D&D è di essere presente, di parlare con voi e di continuare a farlo

Che diritti saranno garantiti ai creatori di materiale per il VTT? Dobbiamo poter mantenere la proprietà dei nostri prodotti.
Abbiamo ricevuto questo messaggio forte e chiaro: i vostri contenuti sono i vostri contenuti. Non so esattamente che linguaggio useremo per rendere questa cosa ufficiale, perché il VTT è ancora lontano dall'essere completato ma abbiamo recepito il messaggio: i vostri contenuti sono i vostri contenuti.

I creatori spesso finiscono a incassare colpi che sarebbero rivolti alla WotC perché per la gente siamo più facili da raggiungere. Questo diventa pesante e logorante. State pensando di mettere in campo delle risorse per supportare noi e la nostra salute mentale?

Stiamo lavorando su questi aspetti per coloro che lavorano nella WotC, ma le cose sono diverse quando si parla di persone che non lavorano nella nostra compagnia. Mandateci le vostre idee riguardo a come potremmo aiutarvi.
Queste sono domande importanti. Capisco la vostra preoccupazione riguardo al diventare dei bersagli online. Cose del genere sono successe a dei membri del nostro Team. E sono sicuramente molto pesanti. L'ho visto in loro. Si tratta di un problema complesso senza una facile soluzione.
I vostri impiegati hanno accesso a risorse per la salute mentali e varie forme di supporto. Chi di noi lavora come freelance no. La cosa sta diventando tossica. Siamo qui perché amiamo questo gioco. Ci sembra che non siate dalla nostra parte, mentre dovreste esserlo.

Ti ringrazio per aver condiviso questa cosa.
Ci sono sicuramente stati degli errori nella gestione delle razze in D&D, con gli Hadozee, con problemi di lunga data relativi agli orchi, delle modifiche al termine razza. Il manuale di Tasha ha cercato di fare qualcosa in merito. Quali sono i vostri piani in merito per il futuro? Quale sarà l'approccio generale della WotC per gestire la questione e ricostruire la fiducia persa?

Stiamo svolgendo delle revisioni a scopo di inclusività. Condividendo il materiale con vari professionisti. Facendo modifiche. Condividendo di nuovo il materiale con i professionisti per vedere se siamo riusciti a sistemare i problemi. Vogliamo rendere il gioco il più accogliente possibile per quante più persone possibile, ma sarà inevitabile che alcune persone non apprezzaranno questi cambiamenti. Specie è un esempio di cambiamento che stiamo valutando. Ma non sono state prese decisioni definitive.

Quali sono i valori centrali della Wizards? Visto che ci sono sempre più giocatori queer, trans, etc con una grande visibilità, la cosa può essere pericolosa. Qual è il vostro pubblico principale?
Vogliamo raggiungere il maggior numero possibile di persone. Vogliamo ampliare lo spazio di gioco. Stiamo prendendo provvedimenti in tal senso. Penso che il nostro pubblico del giorno d'oggi sia il più vasto di sempre, ma penso anche che sia solo una frazione di quello che potrebbe essere se fossimo più inclusivi.
Dobbiamo valutare quali dei nostri contenuti non sono adatti agli spazi di gioco in quanto portatori di odio. Dobbiamo rimanere saldi nelle nostre convinzioni e nella nostra ideologia di inclusività per rendere chiaro il fatto che l'odio non è il benvenuto.
Pubblicheremo delle linee guida sui contenuti che potrete valutare e commentare.
Continueremo a fare cambiamenti. Ad esempio "selvaggio" non verrà più usato". "Deficiente" non verrà più usato

Spesso sembra che finiate a fare dei cambiamenti alla fine del processo giusto per essere inclusivi. Vorremmo sentire qualcosa in più riguardo alle misure che state prendendo agli inizi del processo. Chi si trova coinvolto fino dall'inizio per assicurarsi che qualcosa non sia solo cambiato in fase di revisioni, ma che non sia proprio inserito in toto in un prodotto?
Dei gruppi di lavoro variegati sono dei gruppi di lavori migliori e più solidi. Vogliamo persone nei gruppi che possano offrire diverse prospettive di vita.
Il processo della revisione per l'inclusività è stato incluso dopo Spelljammer ma ora tutto ciò viene prodotto ha questa revisione prevista di default e in atto già durante lo sviluppo del prodotto.

Con il processo che abbiamo ora i problemi che si sono visti con Spelljammer non sarebbe successi. Sarebbero stati notati e corretti prima.
Un creatore che si è sentito usato come capro espiatorio in un articolo ha chiesto cosa si potrebbe fare per prevenire qualcosa del genere in futuro.
Gli è stato detto di contattare la WotC immediatamente, non a distanza di settimane o mesi. Se un creatore pensa di stare venendo messo all'angolo dalla WotC deve contattare la WotC per cercare di sistemare la situazione. "Se vedete qualcosa di problematico, fatelo presente. Abbiamo un team di persone pronte ad aiutarvi in queste situazioni."

Avete piani per il futuro per promuovere programmi di borse di studio? Ad esempio l'anno scorso alla Big Bad Con avete aiutato degli abitanti delle isole del Pacifico affinché potessero partecipare per poter incontrare persone e magari trovare lavoro.

Non conosco questo programma.

Un'altra persona: "Sì."
Considerando che la stragrande maggioranza di queste domande ha ricevuto una risposta dal vostro team per l'inclusività e la diversità, come pensate di supportare e allargare quel team?

Laddove ci saranno necessità e problemi me li faranno sapere e li gestiremo.
Assumerete più personale visto che pare chiaro che vi serve il supporto della community?

Il Team D&D lavora duramente per aiutarvi e darvi ciò che volete. Potremmo non riuscire a fare tutto subito, ma pian piano ci arriveremo con le nostre risorse.

Con tutte queste belle parole sull'inclusività come possiamo fidarci di voi, quando avete tagliato programmi come Black Dice Society e altri show di persone non di etnia caucasica? So che gestire un programma non è una cosa semplice, ma anche se è bello parlare di equità e inclusività, la carta canta. Quindi perché non parliamo di sovvenzioni ufficiali da parte di D&D per dei programmi invece di tagliare programmi già avviati? Vorrei che a questa domanda rispondesse qualcuno che ha controllo sulle vostre risorse finanziare.

Non conosco la storia di quello di cui stai parlando...

Non è questione di storia, è questione di cosa si farà in futuro.

Vorrei approfondire la questione e parlarne nuovamente in futuro.
Non sono domande facili. Non ero alla Wizards quanto questo è successo. Sono stato assunto per rendere più facile l'accesso e per dare voce ai creatori nello spazio di D&D. Riceviamo molte proposte per dei programmi. Alcune sono meritevoli. Ma stiamo ancora cercando di capire come gestire al meglio questi programmi. Ci vorrà del tempo. Vogliamo arrivare ad un punto in cui qualcuno può venire da noi con una proposta di programma e noi possiamo valutarla e dire eventualmente sì e avviare il processo, ma non siamo ancora a quel punto. Dobbiamo costruire una infrastruttura. Non voglio darvi risposte vaghe che non vi daranno chiarimenti.

Vorrei fare presente che sentire queste considerazioni e storie è di estremo interesse per me personalmente.

Vorrei parlare dell'avvento dell'IA. Sapete qual'è la posizione attuale della WOTC riguardo l'IA?
L'IA è completamente incompatibile con il nostro processo. Noi lavoriamo con le persone. Non posso parlare per gli altri, ma per quanto riguarda la Wizards noi lavoriamo con le persone.
Degli strumenti di apprendimento automatizzati possono aiutare a migliorare la qualità minima, ma non la qualità massima e noi puntiamo a quello.
Ci sono progretti per includere il linguaggio dei segni e i sottotitoli negli stream?

La risposta qui è decisamente sì. E anzi vorrei ringraziare tutti i traduttori per il linguaggio dei segni che sono presenti oggi. Vogliamo fare presente che abbiamo intenzione di continuare a fare qualcosa del genere anche in futuro. Vogliamo che ci siano traduttori per il linguaggio dei segni e sottotitoli in quanti più eventi possibile. Ormai non è più qualcosa a cui pensiamo all'ultimo secondo, ma qualcosa che includiamo sin dall'inizio. Quindi potete aspettarvi di vedere molto più supporto in tal senso e cercheremo di alzare gli standard per queste presenze negli stream e negli show.

Quali sistemi avete in atto al momento per tenere d'occhio la community, non solo su Twitter ma anche in altri posti, e come tenete da conto questa cosa mentre lavorate?

Ne teniamo sempre conto. Lavoro con i nostri team per avere tutti i feedback possibile e per capire come sono percepite certe cose. Vogliamo essere il più attivi possibile nel ricevere i vostri pensieri ed opinioni. A volte dobbiamo tenere da conto la prospettiva generale. Non sono solo meri dati, ma anche persone. Raccogliamo i feedback e ascoltiamo molto. Twitter non è un posto da opinioni pacate, per cui se guardassimo solo Twitter avremmo una visione distorta. Vogliamo avere delle conversazioni. Che siano in un forum pubblico oppure no. Se volete darci il vostro onesto feedback privatamente via mail va benissimo. Se volete farlo nella pubblica piazza digitale va benissimo uguale.

Statistiche utente

  • 30.342 Totale utenti
  • 3.890 Max connessi
  • Arthur Morgan Nuovo utente ·

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.