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Dragons´ Lair

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Scadenza 29 Febbraio 2024
Grazie ai ragazzi di Crimson Studies Creations, in questi giorni è sbarcato su Kickstarter "I Signori del Caos - la Quarta Era", un Gioco di Ruolo Old School dalle meccaniche innovative. Nato dalle menti di Giovanni Maselli, Auro Miselli e Franco Tralli, è stato pubblicato per la prima volta nel 1983 ed è rimasto disponibile fino al 1993, quindi si può definire, insieme a Kata Kumbas, uno dei primi Giochi di Ruolo Italiani effettivi.
Il progetto è supportato ovviamente da un Quickstart già disponibile per essere letto e giocato, composto da 61 pagine contenenti le Regole di Gioco, qualche accenno sull'Ambientazione e l'avventura "I Razziatori", fin da subito giocabile per avventurarsi nel grigio mondo di Arret, cupo e sull'orlo della disperazione, che vede contrapporsi l'entità positiva rappresentata dal Signore del Caos, con quella di Dionor, il Demoniaco Principe del Sangue.

Le Meccaniche di Gioco proposte vedono una costruzione dei personaggi abbastanza standard, sono infatti caratterizzati da una serie di Caratteristiche numeriche, da una Stirpe (con ulteriori Sottostirpi...la Razza insomma), da una Classe (combinabili fra loro all'aumentare del livello del personaggio) e da un'Ordine (letteralmente una sorta di gruppo d'appartenenza).
Anche i Tiri di Dado si possono facilmente associare a meccaniche familiari, mentre l'Iniziativa vede delle novità, in quanto si modifica da turno a turno, in base a quello che i personaggi fatto durante ogni Round. Un'ulteriore novità sono i "Favori del Caos", rappresentati da dei Punti che il Magister assegna a un giocatore o a tutto il gruppo e che possono essere spesi dai giocatori stessi. Con questi punti sarà possibile invocare un Favore, che può essere tradotto con qualcosa di tangibile (come fare più danni in combattimento), oppure astratto (come far ripetere un tiro di dado al Magister), modificando la narrazione.

Prendendo parte a questo Kickstarter (già per altro completamente finanziato, con il suo obiettivo di appena 250€, e con consegna prevista per Novembre 2024), ci si potrà accaparrare il Manuale Base (I Signori del Caos - La Quarta Era), composto da 250 pagine in formato 7x10'', il Bestiario (Il Diario del Crepuscolo) contenente oltre 40 creature tutte illustrate, un volume esclusivo (Il Ritorno del Caos) contenente interviste, bozzetti e retroscena di vario tipo, per un totale di circa 100 pagine.
Andiamo ad analizzare velocemente i Livelli di Contributo:
Britha (15 €) : Con il livello di contributo più basso si riceverà il PDF de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo", oltre al nome nei ringraziamenti e a un Wallpaper Digitale. Tassian (25 €) : Salendo di un gradino ci si porta a casa gli stessi manuali del livello precedente, tutti gli Stretch Goals sbloccati in versione PDF, oltre alla versione Softcover de "I Signori del Caos - La Quarta Era" e de "Il Diario del Crepuscolo". Firrol (39 €) / Thrythea (49 €) : In questa coppia di livelli (il primo limitato a 21 Backers), le ricompense cominciano a farsi più consistenti, infatti oltre a quanto presentato nei punti precedenti, "I Signori del Caos - La Quarta Era" sarà in versione Hardcover e alla manualistica Softcover si aggiungerà anche "Il Ritorno del Caos". Rolne (69 €) : Il livello più alto di contributo corrisponde al precedente, al quale si aggiungono gli "Accessori Caotici" (composti dallo Schermo del Magister, 20 Capsule contieni-mostro, 20 Punti Caos, D20 Personalizzato e 1 Sacchetto) e, cosa forse ancora più interessante, la possibilità di lavorare insieme al team di sviluppo per creare un nuovo Signore del Caos da inserire nell'ambientazione! Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/crimsonstudies/i-signori-del-caos-la-quarta-era/description
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet
Articolo di Adam Whitehead del 12 Settembre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale: Gundarlun, Ruathym, Trisk (le Rocce Purpuree) e Tuern. Cliccate sull'immagine per una versione più grande.
Gundarlun
Sovrano: Re Olgar Redaxe Capitale: Gundbarg (pop. 12.000) Popolazione: Sconosciuta Superficie: 1829 miglia² (4737.088 km²) Forze Armate: Un esercito permanente di 300 guerrieri, una flotta di 30 navi lunghe Lingue: Comune, Illuskan Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Ruathym
Sovrano: Re Aumark Lithyl Capitale: Ruathym (pop. 5000) Insediamenti: Hastor, Holgerstead, Rethgaard Popolazione: Sconosciuta Superficie: 9039 miglia² (23.410,9 km²) Forze Armate: Quattro tribù di guerrieri e occasionali sciamani e maghi Lingue: Comune, Ruathen (dialetto Illuskan) Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Trisk (Regno delle Rocce Purpuree)
Sovrano: Re Selger Capitale: Ulf di Thuger Insediamenti: Vilkstead Popolazione: Sconosciuta Superficie: 397,5 miglia² (1029,5 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Auril, Tempus, Umberlee Esportazioni: Pesce, Vilksmaarg (formaggio di capra alle erbe) Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988) Tuern
Sovrano: Grande Re Threlked Ironfist, cinque re vassalli Capitale: Uttersea (pop. 2000) Insediamenti: Throne Rock Popolazione: Sconosciuta Superficie: 8648 miglia² (22.398,22 km²) Forze Armate: Lingue: Comune, Illuskan Religione: Nessuna, vengono invece venerati come divinità tre draghi rossi locali Esportazioni: Minerale di adamantio Importazioni:  Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996), Neverwinter: Tyranny of Dragons (Cryptic Studios, 2014), Storm Kings Thunder (Christopher Perkins, 2016) Panoramica
Il Mare Senza Tracce Settentrionale ospita diverse isole di grandi dimensioni e piccoli arcipelaghi, divisi in vari regni. Queste nazioni sono piccole, remote e relativamente poco interessanti per quel che riguarda ciò che avviene sul continente, a meno che non si impegnino in guerre o disturbino il commercio con delle incursioni. Le isole condividono una comune eredità culturale, essendo tutte governate dagli Uomini del Nord, ma possono variare notevolmente da isola a isola in termini di governo.
La più remota delle isole, in effetti una delle isole più remote del Faerûn, è Tuern, situata a circa 800 chilometri a ovest del Lungo Freddo e del Picco Ghiacciato. L'isola ha un clima subartico, ma beneficia di una calda corrente costiera proveniente da ovest, che mantiene l'isola libera da iceberg durante gli inverni non eccezionalmente rigidi. L'isola è anche riscaldata dall’attività vulcanica, con due vulcani attivi situati al largo della costa ovest e l'immensa riserva vulcanica conosciuta come la Faglia delle Fiamme situata a nord-ovest dell'isola, dimora di tre potenti draghi rossi che i Tuernish adorano come dei. I Tuernish disprezzano la magia, e gli stregoni e i maghi vengono uccisi a vista, persino gli sciamani degli Uomini del Nord sono a malapena tollerati. Gli sforzi per introdurre varie religioni a Tuern sono sempre terminati in violenza. I Tuernish sono considerati strani e pericolosi anche dagli altri Uomini del Nord e l'isola è in gran parte evitata. Se non fosse per il prezioso minerale di adamantio, non ci sarebbe quasi nessun commercio e contatto tra Tuern e il resto del mondo esterno.

Un gruppo di avventurieri fronteggia uno dei tre draghi rossi della Faglia delle Fiamme
L’isola più settentrionale di questa regione è Umukek, situata al confine del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola venne un tempo colonizzata dagli Uomini del Nord, ma il clima avverso alla fine li spinse a partire, lasciando l'isola disabitata.
Il regno più piccolo delle isole del nord è Trisk, che controlla il piccolo gruppo di isole conosciuto come le Rocce Purpuree. Le Rocce Purpuree furono colonizzate da coloni di Gundarlun diversi secoli fa. I Rocklander, come divennero noti, ottennero l'indipendenza e divennero due regni sovrani, Trisk, governato dalla città conosciuta come Ulf di Thuger, e Utheraal, governato dal villaggio di Vilkstead. Nel 1368 CV, Trisk invase Utheraal e conquistò l'isola molto rapidamente, saccheggiando Vilkstead e uccidendone il re. Al momento, Utheraal sembra essere stata costretta al vassallaggio come parte del regno di Trisk, ma resta da vedere se questa situazione perdurerà.
Altrettanto degno di nota, sebbene la sua appartenenza alla regione sia opinabile, è il Picco Ghiacciato, o Isola del Picco Ghiacciato. Questa grande isola si trova appena al largo della costa continentale, vicino al Lungo Freddo e situata al margine meridionale del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola fu colonizzata dagli Uomini del Nord molti secoli fa, ma cadde anche sotto l'influenza della vicina città di Illusk e della sua versione moderna, Luskan. Ciò ha comportato la suddivisione dell'isola; la costa sud, compresa la città maggiore di Aurilssbarg, è controllata da Luskan, mentre le coste settentrionali e orientali, compresi i piccoli villaggi di Icewolf e Bjorn's Hold, rimangono sotto il controllo degli Uomini del Nord indipendenti.
Gundarlun è un'isola relativamente piccola, ma gode di una posizione centrale tra Ruathym e le Moonshae a sud, le Rocce Purpuree e Tuern a nord-ovest e la Costa della Spada Settentrionale e la città di Waterdeep a est. Ciò ha permesso a Gundarlun di sfruttare la sua posizione per il commercio, il che ha portato la sua capitale Gundbarg a crescere fino a diventare la città più grande del Mare Senza Tracce Settentrionale e all'isola di unirsi all’Alleanza dei Lord. Gundarlun, verosimilmente, è la più “amichevole” tra le isole nei confronti degli stranieri.
Ruathym è la più grande isola nel Mare Senza Tracce Settentrionale. L'isola è piena di monti, con una catena montuosa centrale che praticamente si getta a picco nel mare. Piccole foreste e pascoli alti punteggiano le montagne. La mancanza di terre coltivabili adeguate rende l'isola dipendente dal mare per il cibo. Una significativa località magica presente sull'isola è la radura del Figlio di Yggdrasil, cresciuto da un seme dell'Albero del Mondo. L'albero ha varie proprietà magiche, sebbene ambigue. 
Governo
Ciascuna delle nazioni insulari del Mare Senza Tracce possiede una propria forma di governo.
Tuern è governata dal Grande Re di Uttersea, attualmente è Threlked Ironfist. L'isola è divisa in cinque domini, con i governanti degli altri quattro domini sottomessi a Ironfist. Tuttavia, Ironfist stesso è sottomesso ai tre draghi rossi che dimorano nel Faglia delle Fiamme a nord-ovest dell'isola. I draghi sono contenti di lasciare il governo quotidiano dell'isola agli umani, purché lì nutrano e li mantengano al sicuro.
Trisk è governata da un sovrano ereditario, attualmente è Re Selger, il quale governa a punta di spada. La sua recente conquista del vicino Utheraal gli ha fatto guadagnare rispetto dai capitani e i signori della guerra che comanda.
Gundarlun è considerata una delle nazioni più civilizzate del Mare Senza Tracce ed è l'unica isola membro dell’Alleanza dei Lord. È governata dal Re Olgar Redaxe, che predilige il commercio e la diplomazia rispetto alla guerra, ma non esita a ricorrere alla spada se necessario. Gundarlun è divisa in quindici domini governati dai jarl.
Ruathym è governata da Re Aumark Lithyl, un ex Cavaliere di Myth Drannor. Aumark ha trascorso molto tempo avventurandosi con il famigerato gruppo nelle Terre Centrali prima di apprendere della morte di suo padre in una guerra con Luskan nel 1356 CV. Aumark salì al trono, unì le quattro tribù dominanti di Ruathym sotto il suo comando e da allora governa con mano ferma. Nonostante la sua solida reputazione, Ruathym è anche sede del più grande centro di apprendimento delle isole, la biblioteca magica conosciuta come le Stanze Verdi.
Storia
La storia antica del Mare Senza Tracce Settentrionale è in gran parte un mistero. Si sa che esploratori navali elfici provenienti da Aryvandaar e Illefarn solcavano queste onde, e molte delle isole potrebbero essere state formate nell'evento noto come la Separazione, avvenuto nel -17.600 CV (17.600 anni Prima del Calendario delle Valli), che vide anche la creazione dell'isola di Evermeet. Dopo l'insediamento di Evermeet, alcune rotte marine portavano dalla parte nord-occidentale di Faerûn alla nuova dimora elfica attraverso il Mare Senza Tracce, ma non sembra che gli elfi abbiano mai colonizzato queste isole in grandi numeri.
I primi insediamenti potrebbero essere stati dei nani. Il regno nanico di Haunghdannar fu fondato lungo la Costa della Spada nel -4974 CV circa ed era insolitamente interessato al mare, con grandi porti fondati lungo la costa. Ci sono alcune prove che indicherebbero che visitarono le Moonshae e potrebbero essersi insediati a Tuern e Ruathym o lì vicino. I cosiddetti nani “Barbamatta”, dei berserker le cui navi lunghe talvolta razziavano le rotte nel Mare Senza Tracce, potrebbero discendere da questo regno.
Circa nel -4000 CV, delle tribù primitive di uomini attraversarono il mare e si stabilirono sull’isola più grande della regione, Ruathym. Sviluppando una cultura distinta, i Ruathen. Circa mille anni dopo, i coloni ruathen colonizzarono la foce del fiume Mirar e fondarono la città di Illusk. Illusk si evolse in una città a sé stante e poi in una cultura, gli antenati dei moderni umani della Costa della Spada e della Frontiera Selvaggia. Nel frattempo, la civiltà ruathen si evolse in quella degli Uomini del Nord, o Nordici. Da Ruathym si sono poi diffusi sulla Costa della Spada, su Tuern, sul Picco Ghiacciato e sulle isole Moonshae settentrionali, che i nativi Ffolk gli consegnarono in segno di resa nel 256 CV. I coloni degli avamposti degli Uomini del Nord lungo la Costa della Spada poi colonizzarono Gundarlun, che a sua volta si stabilì sulle Rocce Purpuree.

Un esempio di come appaiono i Nordici
La storia successiva della regione è stata dominata dall'ostilità tra Illusk e Ruathym, che è stata successivamente trasferita alla città succeditrice di Illusk, Luskan. Ruathym e Luskan si scontrarono in molte guerre nei secoli successivi, con Ruathym che non riuscì mai a radunare abbastanza forze per distruggere Luskan una volta per tutte, ma d’altro canto la distanza tra le due potenze e il terreno ostile favorevole alla difesa di Ruathym impedirono anche a Luskan di raggiungere la vittoria. La tendenza di Ruathym a sponsorizzare o ospitare razziatori dalla Costa della Spada hanno impedito anche a Ruathym di unirsi a qualsiasi alleanza contro Luskan, ad esempio con Waterdeep, Neverwinter o l’Alleanza dei Lord.
Nel 1358 CV, Ruathym fu inaspettatamente trascinata nel Periodo dei Disordini quando gli avatar del dio elfico Labelas Enoreth e della dio nanico Clangeddin Silverbeard si scontrarono sull'isola. Malvagie creature vegetali, create forse come effetto collaterale della battaglia, si manifestarono sull'isola e causarono un tremendo danno prima di essere sconfitte.
Re Aumark Lithyl unì Ruathym sotto la sua leadership e creò un'alleanza di breve durata tra Ruathym, Luskan, Ossa di Balena e Tuern. Questa organizzazione, la Confederazione dei Capitani o Alleanza dei Capitani, razziò su e giù per la Costa della Spada con grande successo per circa tre anni. Tuttavia, Luskan tradì l'alleanza cercando di invadere Ruathym nel 1361 CV, dopo aver cercato prima di ingannare Waterdeep e l’Alleanza dei Lord per attaccarli. La cospirazione fu smascherata e Luskan ritirò le sue forze dopo che Waterdeep minacciò azioni militari contro di loro.
Nel 1368 CV, Trisk invase e conquistò la vicina isola di Utheraal, unendo le Rocce Purpuree sotto la bandiera di re Selger. Rimane da vedere se si tratti di una situazione permanente o se Utheraal riacquisterà la sua indipendenza.

Fonte: Journey to Ragnarok
Religione
Come la maggior parte delle culture degli Uomini del Nord, gli Uomini del Nord del Mare senza Tracce venerano principalmente gli Dei della Battaglia, guidati da Tempus. Hanno anche grande rispetto e riverenza per Valkur, il Dio dei Marinai. Temono Auril, la Dama del Ghiaccio; Talos, il Dio delle Tempeste; e Umberlee, la Dea dei Mari, facendo loro offerte affinché non maledicano i loro viaggi con la malasorte.
Sull'isola di Tuern vi è una notevole eccezione, gli abitanti rifiutano l'esistenza di qualsiasi dio e invece venerano i tre grandi draghi rossi che dimorano nella Faglia delle Fiamme.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/12/nations-of-the-forgotten-reams-13-the-island-kingdoms-of-the-northern-trackless-sea/
Nata nel 2014, dopo ben 10 anni di attività la casa editrice Dreamlord Games ha deciso di chiudere i battenti, ponendo fine ad una delle realtà storiche del gioco di ruolo italiano. Fondata da Nicola Urbinati in occasione di una raccolta fondi di successo che ebbe l'obbiettivo di portare in Italia "FATE Sistema Base", da allora ha continuato a sfornare giochi di ruolo con l'obiettivo di far sognare i giocatori.
Nel 2022 ha sostenuto il progetto "Epigoni", mentre meritevole di menzione è l'iniziativa legata al "Calendario dell'Avvento Ludico 2023" e "2022", che spero dal prossimo anno qualcun altro continuerà ad alimentare. Se vogliamo segnalare qualche altro gioco dove hanno messo lo zampino non posso non citare "Alla Ricerca di Crisopea" (un gioco di ruolo per due, in cui Maestro e Discepolo affrontano un viaggio alla ricerca di Crisopea, la mitica città del sapere), "Dunqora – Le Cronache delle Guerre Eterne" (un mondo fantasy - per Fate Accelerato - nella sua forma più classica e avventurosa), "The Sprawl" (un gioco di ruolo d’azione in un crudo futuro Cyberpunk, ideale per 2-4 giocatori) e "Zampotecaria" (un gioco di ruolo solitario sull’antica arte curativa degli animali selvatici).

Come ha dichiarato lo stesso Nicola tramite i vari canali social a sua disposizione, il sito Dreamlord Games resterà attivo affinché possano venir consumate le varie scorte di magazzino, e per permettere a tutti coloro che hanno un'account di poter scaricare le versioni PDF dei prodotti acquistati.
Per quanto riguarda invece la Pagina Facebook, presto o tardi diventerà la pagina ufficiale di "Nessundove Lab", una realtà indipendente che ha cominciato da qualche anno a fare editoria nell'ambito dei giochi di ruolo (tra non molto, per altro, vedrà la luce su Kickstarter la seconda edizione di Magus) e con cui Dreamlord Games ha da sempre collaborato.
Augurando un grande in bocca al lupo a Nicola, chiedo a tutti voi:
Conoscevate Dreamlord Games? Avete mai giocato un loro prodotto? Consigliereste qualche altro gioco oltre a quelli che ho già citato?
Link: https://www.dreamlord.it/un-viaggio-termina-ma-i-sogni-ci-sono-ancora/
Articolo di Rob Wieland del 05 Dicembre 2023
Questo hobby è strano proprio di sua natura. Spendiamo ore a giocare facendo finta di essere altro, creando delle storie, dipingendo delle piccole bambole e sedendoci attorno ad un tavolo assieme a degli amici. Ma questa stranezza è proprio ciò che rende queste esperienze fantastiche. Ognuno può raccontare di quella volta in cui la storia ha preso la svolta sbagliata o come un personaggio secondario è diventato improvvisamente centrale ai fini della storia perché i giocatori hanno adorato come risaltasse in mezzo alla storia. The Weird, della Monte Cook Games, è un manuale pieno di spunti per far sì che storie curiose come queste si presentino nelle vostre sessioni. La casa editrice mi ha fatto tornare a casa dalla GameHole Con con una copia del manuale nella mia valigetta. Sarà all'altezza del suo titolo? Scopriamolo insieme!

Gli sviluppatori Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds, Dominique Dickey, Shanna Germain e Teri Litorco hanno creato questo manuale pieno di migliaia di spunti di scrittura. Gli spunti sono stati raccolti in tabelle divise con due criteri. Il primo è il genere: vengono coperti ampiamente il fantasy, lo sci-fi, l'horror, le avventure moderne, la mitologia e il post-apocalittico. Il secondo criterio è l'intensità: le voci interessanti aggiungo un po' di stranezza alle storie, le voci sorprendenti contengono dei misteri da spiegare, le voci "gonzo" sono completamente assurde e le voci bizzarre sono surreali e simili ad un sogno. La lista viene definita dal genere e spesso copre multipli livelli per ogni voce. La Sorellanza delle Streghe Maligne potrebbe essere un dettaglio interessante per una campagna fantasy, ma diventa sorprendente in un gioco sui supereroi o persino surreale in una campagna fantascientifica. 
La prima parte del manuale raccoglie diverse tabelle su un paio di pagine. Volete mettere i giocatori contro un nemico particolare? La tabella vi offre qualsiasi cosa da una spada magica intelligente alla sua sorella minore. Aprite un cassa del tesoro e potreste trovare un violino creato da un mastro artigiano morto molto tempo fa o un piccolo barattolo pieno di denti d'oro. La taverna dove incontrate uno straniero misterioso potrebbe avere un tavolo posseduto dove le carte giocano da sole o un trio di streghe che sta facendo un pub crawl con un goblin. La seconda parte del libro si focalizza su dettagli più utili per delle campagne fantasy, come delle strane etichette per i personaggi o delle sezioni dei dungeon. Le sezioni dei dungeon funzionano alla perfezione per i dungeon master che vogliono riempire quelle stanze vuote con delle cose oltre ai mostri. Perché il pavimento di quella parte del dungeon è coperto da un tappeto arancione a pelo lungo?
E questo è tutto. Ci sono delle illustrazioni eccellenti dei fantastici artisti che lavorano per la casa editrice e alcune discussioni su come la stranezza è ciò che rende le sessioni memorabili nella mente delle persone. Il manuale è slegato da un sistema preciso, cosa che lo rende perfetto per i GM di qualsiasi sistema. Ho usato alcune delle voci fantasy per aggiungere una descrizione unica ad alcune stanze del mio ultimo dungeon crawl. E' un ottimo manuale per far nascere delle idee o fornirvi qualcosa che diventerà una storia più grande, come dei goblin che si dipingono di blu e bianco. E' anche molto divertente provare a tirare fuori un paio di idee e metterle assieme. Come sono collegati un messaggio randomico con scritto "Dite a mia moglie che la amavo" e una testa di pietra gigante con una casa Vittoriana all'interno?
The Weird offre tantissime idee ai giocatori e ai GM che vogliono aggiungere alcune opzioni interessanti nella loro prossima sessione.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monte-cook-goes-weird.701003/
La Wizards of the Coast ha annunciato nelle ultime ore i manuali accessori per D&D 5E che saranno localizzati in italiano nel corso dei prossimi mesi. Eccoli per voi:
Le Chiavi del Caveau Aureo
15 Marzo 2024
Questa raccolta di 13 avventure brevi a tema rapine, furti e colpi ben congegnati offre varie opzioni per far giocare personaggi da livello 1 a livello 11, che possono essere incluse in una campagna già avviata oppure essere unite tra di loro per creare una campagna a sé stante.

Bigby Presenta: La Gloria dei Giganti
Giugno 2024
Questo manuale accessorio offre molte informazioni sui giganti, che sono tra i mostri più iconici di D&D, e presenta materiale utile sia per i giocatori che soprattutto per i DM, con nuovi mostri, oggetti magici e approfondimenti sulla cultura di queste creature.

Phandelver e L'Abisso: L'Obelisco Infranto
Settembre 2024
Questa avventura offre una revisione della classica avventura La Miniera Perduta di Phandelver (presente nello Starter Set originale per D&D 5E) e una prosecuzione in una campagna legata all'horror cosmico, portando i PG dal 1° al 12° livello.

Titolo Ancora Da Annunciare
Novembre 2024
Di questa avventura sappiamo solo che porterà i giocatori in giro per il multiverso di D&D e quindi pare facile ipotizzare si tratti di Planescape: Adventures in the Multiverse. Delle alternative potrebbero essere Vecna: Eve of Ruin oppure Quests from the Infinite Staircase, entrambi annunciati il mese scorso in uscita in inglese nel 2024.
E voi cosa ne pensate di questo annuncio? Ci sono manuali che stuzzicano il vostro interesse e se sì quali?
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano
Articolo di Lewis Pulsipher del 28 Maggio 2021

Fare il Master è un Lavoro
Esiste da molto tempo una tendenza a ridurre il carico di lavoro del master così che ci siano più GM per giocare ai giochi di ruolo da tavolo, specificatamente a Dungeons & Dragons e ai suoi derivati. Sembra sempre che non ce ne siano abbastanza, ed è stato un problema per tutto il corso degli oltre 45 anni in cui io, e alcuni di voi, abbiamo giocato ai GDR.
Non direi che fare il master sia un lavoro duro, ma è decisamente un lavoro. Le persone in genere non amano lavorare nel tempo libero. Molti GM si sobbarcano questo lavoro per far divertire i loro amici. Potremmo dire che questo è un male necessario. Cerco sempre di persuadere i giocatori nei miei gruppi a fare da GM a loro volta, così che nessuno sia costretto a svolgere questo lavoro ogni singola volta, ma la mia impressione è che sia più comune che un singolo GM gestisca la partita per molte sessioni. Nei club di gioco del college, se qualcuno si offre di fare il GM si trovano sempre abbastanza giocatori. Sono molto più comuni i giocatori che non riescono a trovare un GM.
Ovviamente fare il master non rappresenta un lavoro per tutti. Alcuni sono convinti che il GM sia un narratore, e vogliono raccontare delle (proprie) storie. Ho un amico che è un ingegnere informatico e un gamer, ma scrive anche degli haiku quotidianamente e un romanzo ogni anno (nel Mese della Scrittura di Romanzi Nazionali). Lui sostiene di fare il GM con solo una piccola dose di appunti e poi sistema tutto il resto durante il gioco. Per lui fare il GM è un'altra espressione creativa, che non richiede molto più lavoro di quanto gliene serva a scrivere un haiku ogni giorno.
Dopo essere stato giocatore ben più che GM per molti anni, mio fratello ha gestito una campagna come unico master, perché non ha permesso ai giocatori di leggere le regole al di là del Manuale del Giocatore di D&D! Posso immaginare ci siano altre ragioni, ma ciò che conta è che non sono molte le persone che preferiscono fare il master a giocare.
Perché è un Problema?
Nei videogiochi di ruolo la programmazione del computer è quanto di più vicino a un GM abbiamo, perciò non esiste il problema della mancanza di GM che limitino il numero di videogiochi giocati. Come saprete, ci sono molte più persone che giocano ai videogiochi di ruolo di quante giochino ai GDR da tavolo.
Questo rappresenta un problema per gli editori. Il GM nei giochi in stile D&D potrebbe essere in conflitto con i giocatori, che non è un ruolo attraente per molte persone. Se il gioco non ha sufficienti GM, il numero di partite giocate è limitato da questa carenza. E se il numero di partite giocate è limitato, ci saranno meno persone che giocano a quel gioco, il che si traduce in vendite minori sia di prodotti per giocatori che per GM.
Gli editori di D&D avranno indubbiamente notato che l'attrattiva del gioco era limitata dall'insufficiente disponibilità di GM. Cosa possono fare per ridurre il carico di lavoro del GM?
Come Risolverlo
Un modo di cambiare il ruolo del GM così che si trovi meno probabilmente in conflitto con i giocatori è creare delle regole assolute piuttosto che delle linee guida, e rendere il GM semplicemente un arbitro che interpreta e fa rispettare le regole piuttosto che il "dio" creatore della campagna.
Quando le regole sono molto chiare, il GM non deve svolgere il lavoro del giudice, e si riduce la negoziazione (anche se fondamentalmente i GDR sono strutturati come negoziazioni tra i giocatori e il GM). Se siete fan degli sport di squadra, saprete che i fan si lamentano specialmente del giudizio dell'arbitro. È difficile creare regole che siano totalmente chiare, ma lo sforzo è stato fatto. Sono rimasto impressionato dal regolamento sistematico della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons.
Inoltre, quei GM che hanno bisogno di un incoraggiamento, possono usare moduli di avventure disponibili sul mercato, che si sforzano ancora di più di togliere un carico di lavoro al GM. Quanti GM creano ancora le proprie avventure? Non lo so, ma evidentemente una piccola minoranza.
Il Lato Negativo della Semplificazione
Io tendo a vedere i GDR come giochi, non come artifici narrativi. Quando tutti giocano alla stessa avventura, si crea il rischio di un'esperienza monotona. Mi piace l'idea del divertimento che sorge dal gioco, dove tutto può accadere e i giocatori si allontanano dai riquadri di testo.
Il fattore X che differenzia ogni partita è l'insieme di giocatori e GM. I nuovi GM tendono a aderire strettamente al testo, mentre GM più scafati spesso deviano, e GM con davvero tanta esperienza improvvisano senza troppo tempo dedicato alla preparazione.
Credo che un buon GM che usi metodi più flessibili creerà partite più interessanti di un GM che usa il metodo "segui le regole alla lettera". Secondo me, interpretare una situazione è più interessante che tirare un dado per risolverla, sia da partecipante che da osservatore. I lettori di questo articolo avranno sicuramente opinioni diverse, perciò c'è il nostro sondaggio (potete trovarlo nel link all'articolo originale, ndt).
Tocca a Voi: Quanto spesso fate il GM rispetto a quanto spesso fate i giocatori di GDR?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-wanted-more-game-masters.680163/
La casa editrice Random House (che in passato ha già edito vari libri accessori per D&D come Art & Arcana o i libri per ragazzi della linea Little Golden Book) ha aperto i pre-ordini tramite Amazon per tre nuovi libri ufficiali di Dungeons & Dragons che usciranno nel corso di quest'anno. Quello sicuramente di maggiore rilievo è il romanzo legato alla linea di Spelljammer.
A Long Rest for Little Monsters
(Un Riposo Lungo per dei Piccoli Mostri - NdT, traduzione non ufficiale)
Uscita 23 Gennaio 2024

Questo libro di storie per la buonanotte in rima da leggere ai più piccini è scritto da Brittany Ramirez e illustrato da Shane Clester e sarà parte della linea Little Golden Book. Il libro in copertina rigida di 24 pagine è disponibile con un prezzo di pre-vendita di $5.99.
Dungeons & Dragons: Spelljammer: Memory’s Wake
Uscita 02 Luglio 2024

Nei tempi passati ad accompagnare le linee di manuali delle varie ambientazioni di D&D si trovavano spesso linee di romanzi (da quelli celeberrimi di Dragonlance e Drizz't a molti altri). Per la prima volta dal 1993 vedremo l'uscita di un romanzo legato all'ambientazione di Spelljammer.
Questo romanzo di Django Wexler di 272 pagine è disponibile per il preordine sotto forma di libro con copertina rigida per $28.99, ebook per $14.99 e audiolibro per $35.00.
Puncheons & Flagons: The Official Dungeons & Dragons Cocktail Book
Uscita 27 Agosto 2024

Andando in direzione opposta, troviamo un libro di maggiore interesse per gli adulti, una guida per preparare cocktail alcolici e analcolici perfetti per le vostre serate di gioco scritta da Andrew Wheeler. A fare da seguito alle guide per D&D a tema culinario come Heroes' Feast, questo manuale a copertina rigida di 192 pagine include 75 ricette di cocktail create con l'ausilio di barman professionisti e che potrete fare comparire nelle taverne come La Mano di Vecna, il Tè di Candlekeep, il Tonico Balduriano e molti altri ancora.
Il libro in copertina rigida è disponibile con un prezzo di prevendita di $29.99, mentre la versione ebook è disponibile per $14.99.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/random-house-announces-three-new-licensed-dungeons-dragons-books.702155/
Articolo di Raddu del 23 Gennaio 2024
La campagna di Planescape è stata pensata anche per essere integrata con la campagna dei Forgotten Realms (FR) nell'ambito della Dungeons & Dragons Adventurers League (AL), segnando l’integrazione tra due diverse ambientazioni. Questa integrazione menzionata nella D&D Adventurers League Adaptation Guide (v2.3) (Guida di Adattamento della D&D Adventurers League - NdT: tutte le traduzioni all'interno dell’articolo sono da considerarsi non ufficiali) fornisce un quadro strutturato per giocatori e Dungeon Master (DM) per addentrarsi nelle campagne di Planescape e Forgotten Realms all'interno della AL.

Planescape: Adventures of the Multiverse (Planescape: Avventure del Multiverso) presenta la campagna di Planescape come un'ambientazione che va oltre i reami tradizionali, offrendo uno sfondo narrativo unico. I personaggi di questa ambientazione sono intrinsecamente legati alla campagna di Planescape, distinguendosi da quelli provenienti da altre ambientazioni. L'inclusione della campagna di Planescape nella campagna di Forgotten Realms della AL offre varie funzionalità:
Creazione e Progressione dei Personaggi: I giocatori possono creare personaggi specifici per la campagna di Planescape per partecipare all’avventura "Turn of Fortune’s Wheel" (Il Giro della Ruota del Destino) fino alla sua conclusione. Possono anche scegliere di utilizzare personaggi esistenti della campagna di Forgotten Realms, attenendosi alle linee guida indicate nelle Guida di Adattamento della AL. Partecipazione Inclusiva: Oltre a Il Giro della Ruota del Destino, i giocatori hanno l'opzione di coinvolgere i personaggi di Planescape in altre avventure che fanno parte della campagna di Forgotten Realms, ampliando così la portata delle loro giocate. Contenuti Supplementari tramite DungeonCraft (DC): I Dungeon Master sono autorizzati a condurre avventure di Planescape per DungeonCraft insieme alle sessioni di Il Giro della Ruota del Destino. Ciò è subordinato alla condizione che i Dungeon Master informino i giocatori delle restrizioni specifiche di livello per ciascun capitolo come spiegato nella Guida di Adattamento della AL. Vedere più in basso le avventure per DungeonCraft pubblicate finora. Coinvolgimento nell’Avventura: I giocatori sono liberi di interrompere la loro partecipazione alla trama di Il Giro della Ruota del Destino in qualsiasi momento. Tuttavia, una volta che parteciperanno a un'avventura della campagna di Forgotten Realms al di fuori di Il Giro della Ruota del Destino (escluse le avventure di Planescape per DungeonCraft), non sarà più possibile tornare a giocare a "Turn of Fortune’s Wheel" (Il Giro della Ruota del Destino). Partecipazione Continuativa dopo il Completamento dell’Avventura: I personaggi che hanno completato o abbandonato la trama di Il Giro della Ruota del Destino potranno procedere verso altre avventure all'interno della campagna di Forgotten Realms, mantenendo la continuità nelle loro partite all’interno della AL. Questa integrazione facilita un approccio strutturato per combinare la campagna di Planescape con la campagna di Forgotten Realms nella Dungeons & Dragons Adventurers League, offrendo ai giocatori un quadro per esplorare una narrazione più ampia e partecipare  con i propri personaggi a diverse avventure all’interno della AL.
Avventure di Planescape per DungeonCraft
Oltre al quadro strutturato fornito dall'integrazione della campagna di Planescape nella campagna di Forgotten Realms nella Dungeons & Dragons Adventurers League, i giocatori e i Dungeon Master adesso potranno esplorare una selezione di avventure di Planescape per DungeonCraft (DC). Queste avventure offrono una gamma diversificata di trame, ambientazioni e sfide, arricchendo ulteriormente l'esperienza di gioco all'interno della Adventurers League. Attualmente, sono disponibili tre avventure DC degne di nota per l'ambientazione di Planescape ed è interessante notare che due di esse sono per il Quarto Rango con il 18° Livello come livello medio del gruppo, quello con cui si conclude l'avventura Il Giro della Ruota del Destino.
Celestia Has Fallen (PS-DC-AUG-01) (Celestia è Caduta): Creata da Johnny Smith, questa avventura getta i giocatori nel cuore di una crisi celestiale. I Sette Cieli del Monte Celestia affrontano una minaccia senza precedenti mentre demoni e avversari formidabili sfondano le porte del paradiso, facendo cadere i cieli uno dopo l'altro. Eroi di grande potenza sono chiamati a fronteggiare questa marea di oscurità, incaricati di preservare la santità della luce e della vita nei regni celesti. Questa avventura di quattro ore è progettata per Personaggi di Rango 4 ed è ottimizzata per un  APL, (ovvero Average Party Level - Livello Medio del Gruppo) del 18° Livello. Tuttavia, i giocatori dovrebbero essere consapevoli del fatto che sono presenti contenuti che involgono distruzione corporea e corruzione. Il pacchetto dell'avventura include il PDF dell'avventura, handout per il DM, handout per i giocatori  e mappe delle aree per l'esplorazione e per gli incontri di combattimento, sia con griglia inclusa che senza. Sono fornite mappe ad alta risoluzione per la stampa e versioni a risoluzione inferiore adatte per i Virtual Tabletop (VTT). No Time to Die (PS-DC-HYS-03) (Non C’è Tempo per Morire): Hunter Sinclair presenta la terza e ultima parte della serie Hystero, offrendo una trama avvincente in cui un vecchio nemico riemerge con ambizioni che minacciano la trama della realtà. I giocatori sono coinvolti in una corsa contro il tempo per fermare la diffusione dell'influenza di questo male antico attraverso i reami e prevenire la vendetta personale del loro vecchio nemico. Questa avventura di quattro ore, progettata per Personaggi di Rango 4 (Livello 17-20) e ottimizzata per un APL del 18° Livello, promette una miscela di combattimenti impegnativi, enigmi, mini-giochi e interazioni sociali. Il pacchetto include un PDF dell’avventura di 33 pagine, mappe di battaglia a grandezza naturale stampabili su misura, handout per i giocatori, file immagine separati per tutte le mappe per l'uso su VTT e PDF stampabili printer friendly. Tuttavia, si consiglia ai giocatori di prestare attenzione al fatto che sono presenti contenuti come morte, controllo mentale, distorsione temporale e minacce esistenziali. Inoltre, questa avventura utilizza immagini generate dall'intelligenza artificiale insieme a illustrazioni personalizzate. Nowhere Fast (PS-DC-HNL-01) (Da Nessuna Parte): Scritta da Jonathan Bennett, questa avventura introduce i giocatori a una situazione unica su un altro piano, in un'altra città. La famosa cantante, Angel Aria, è stata rapita, portando il gruppo a svolgere una pericolosa missione nell'Hive. Lì, affronteranno una gang infernale responsabile della prigionia della musicista. Ambientata a Sigil, la Città dei Portali, questa avventura di quattro ore è adatta per Personaggi di Rango 1 ed è ottimizzata per un APL del 3° Livello. I giocatori dovrebbero essere preparati a tematiche che coinvolgono rapimento, alcool, prigionia, ossessione, disuguaglianza sociale e violenza. Quest’avventura mi ricorda tanto le atmosfere di Shadowrun, e a voi? Queste avventure di Planescape per DungeonCraft forniscono ai giocatori e ai Dungeon Master contenuti per Planescape all'interno della Adventurers League. Ogni avventura offre sfide uniche e trame piene di narrazione, promettendo esperienze coinvolgenti e memorabili per tutti i partecipanti.
Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/planescape-integrates-into-the-forgotten-realms-campaign-in-d-d-adventurers-league.702169/
Il 12 Gennaio 2024 la Atlas Games, casa editrice statunitense che pubblica diversi giochi indie, ha annunciato delle grosse novità per questo nuovo anno. Ars Magica, il GdR fantasy ambientato nella cosiddetta "Europa mitica", una versione dell'Europa medioevale in cui le leggende e la magia sono reali, riceverà una revisione della 5° edizione, pubblicata ormai vent'anni fa. Il nuovo manuale base verrà finanziato tramite un Kickstarter, che partirà nell'autunno di quest'anno.

Andiamo a leggere l'annuncio pubblicato dall'Atlas Games sul proprio sito:
Link all'annuncio ufficiale: https://atlas-games.com/news/post?s=2024-01-12-anno-magica-2024
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?
I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie
Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Maggio 2021

Modello Funzionale vs Modello Emotivo nei GDR
Quando si vuole creare uno specifico personaggio (per quanto riguarda Dungeons & Dragons, in questo esempio) si possono usare il metodo funzionale o il metodo emotivo.
Il metodo funzionale osserva quello che un personaggio sa fare e sceglie poteri e una classe di personaggio di D&D che siano compatibili. Perciò quando scrissi l'avventura introduttiva su Moria, circa 40 anni fa, resi Aragorn un Ranger di settimo livello e Gandalf un Chierico di ottavo livello con un anello del calore e che poteva usare una spada magica. Nel mondo molto low magic che è la Terra di Mezzo, erano delle vere forze della natura a quei livelli. Ma non mi sarei sentito di rendere Gandalf con un livello più alto dell'ottavo, perché i chierici di nono livello possono resuscitare i morti (forse la mossa più figa del gioco), ben oltre le capacità di Gandalf. Il metodo emotivo colloca Aragorn e Gandalf su un piano quasi mitico nella Terra di Mezzo, e così si devono distinguere se paragonati ad altri personaggi e mostri di D&D: devono trovarsi nella seconda decina dei livelli. Questi livelli non sono adatti al metodo funzionale perché i personaggi a questo punto sanno fare cose che nessuno oltre ai Valar stessi potrebbe fare nella Terra di Mezzo. Similmente, si può creare un film in cui gli eroi si distinguono dai personaggi normali (la gente) ma che non siano superuomini. O si possono creare eroi che fanno molte cose che un umano non potrebbe fare. Questo è il modo in cui funziona Star Wars, a volte: gli Jedi sono supereroi piuttosto che semplici umani, il che somiglia più a un fumetto di supereroi che a un romanzo.
Come si Applica Questo a The Mandalorian
Secondo me, Star Wars non è mai stato particolarmente realistico. Ma ci siamo abituati al fatto che i soldati imperiali non riescono mai a colpire i nostri eroi (anche quelli che sono umani perfettamente normali come Han Solo) con le loro armi (non automatiche?), a parte quando il bersaglio indossa un'armatura magica, tipo una di acciaio Beskar, che non viene scalfita dai colpi dei fucili laser e da altre armi a energia. Il Beskar viene colpito spesso! E certamente le armature (non di Beskar) dei soldati imperiali non proteggono mai chi le indossa né dai colpi a energia ne dagli attacchi fisici, almeno non da quelli che provengono dai Nostri Eroi. E così via. 
I Jedi possono fare ciò che è fisicamente impossibile riuscendo a bloccare diversi colpi di fucile laser simultaneamente. Eppure anche quando si voltano per guardare altrove o per dire qualcosa a qualcuno, non vengono colpiti. A livello funzionale, sono dei supereroi. Alcuni lettori si ricorderanno dei tempi del Codice d'Autorità dei Fumetti, quando praticamente nessuno moriva nei fumetti di supereroi, e ovviamente se un supereroe sembrava essere morto, sarebbe tornato in qualche modo più tardi.
Come si Applica ai GDR
Nei GDR possiamo anche considerare queste due forme in relazione ai personaggi giocanti. I personaggi sono umani straordinari (o qualsiasi specie essi siano) oppure sono dei supereroi sopra le righe che possono fare praticamente qualsiasi cosa senza subire danni significativi?
La risposta a questa domanda determina il tipo di gioco a cui si gioca. Persone straordinarie che affrontano problemi complessi sono meglio rappresentate da giochi simulazionisti. Per i giochi in cui i personaggi giocanti sono davvero superumani, credo che i giochi narrativi svolgano meglio il lavoro di dare forma al gioco.
Tocca a Voi: Quale punto di vista preferite come giocatori? E come GM?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-human-vs-superhuman.679793/
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska
Articolo di Adam Whitehead del 10 Settembre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).

Una mappa di Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande.
Sovrano: Regina Amlaruil Moonflower, il Consiglio delle Matrone, l’Alto Consiglio della Regina Capitale: Leuthilspar (pop. 50.269) Insediamenti: Drelagara, Elion (1500), Erial, Iumathiashae, Nimlith (1000), Ruith (10.000), Sumbrar, Taltempla Popolazione: 1.658.880 (50% elfi del sole, 30% elfi della luna, 10% elfi marini, 9% elfi selvaggi, 1% varie) Densità di popolazione: 18,43 persone per miglio quadrato, 7,12 persone per chilometro quadrato Superficie: 89.006 miglia quadrate (230.524 chilometri quadrati) Forze Armate: La Cavalleria dei Pegasi, Cavalieri delle Aquile, Cavalieri dei Draghi, Marina Aerea, Marina di Evermeet, migliaia di maghi Lingue: Elfico Religione: I Seldarine Esportazioni: Gioielli, oggetti esotici e magici Importazioni: Ufficialmente, nessuna Fonti: Elves of Evermeet (Anne Gray McCready, 1994), Evermeet: Island of Elves (Elaine Cunningham, 1999) Panoramica
Evermeet è la patria della razza elfica su Toril e rappresenta la più grande concentrazione di civiltà elfica sul pianeta.
Evermeet è una grande isola nel bel mezzo del Mare Senza Tracce. L'isola si trova a 1.700 km a ovest delle isole Moonshae, a 1600 km a sud-ovest di Tuern, a 800 km a sud delle misteriose isole di Anchorome e a 720 km a est del continente di Maztica, nello specifico della Baia di Balduran. Questa posizione è relativamente remota, anche se forse non quanto vorrebbero gli elfi, specialmente con il miglioramento delle tecnologie navali e l'aumento dei viaggi e del commercio transoceanico tra Maztica e Faerûn. Tuttavia, Evermeet è protetta sia da difese magiche, come campi magici che confondono e disorientano i marinai non elfici, sia da difese mondane, come una delle flotte di navi da guerra più potenti del Mare Senza Tracce.
Evermeet è conosciuta come l'Isola Verde per il numero straordinario di alberi che la ricoprono. Quasi l'intera isola di 230.500 km quadrati è coperta da foreste. Le strade sono praticamente inesistenti, con ogni comunità elfica che cerca di essere il più possibile autosufficiente per evitare commerci non strettamente necessari e la distruzione della natura. La maggior parte delle principali città dell'isola si trova lungo la costa, con i viaggi da un capo all'altro dell'isola che avvengono per lo più via mare.
La principale eccezione al manto di alberi che ricopre l’isola è la sua spina dorsale centrale, lungo il fiume Ardulith, con le Colline dell’Aquila che si ergono a est e le Colline d'Argento a ovest. Tra le colline, lungo il fiume, si trova una lunga catena di fattorie elfiche, villaggi e persino miniere, conosciuta come Ty’athalael. L'Ardulith si unisce al fiume Shaelyn all'estremità meridionale di questa regione, da dove poi fluisce nel mare a Leuthilspar, quella che viene ritenuta la più grande città elfica esistente su Toril. Leuthilspar è una grande città di eleganti edifici, strade alberate e dove natura e urbanizzazione, in buona misura, lavorano in armonia.
Ci sono diverse altre aree degne di nota nella foresta, come le pianure a sud dove si trova la città di Drelagara e le spiagge sabbiose di Siiluth a sudest. Al largo della costa di Evermeet, a est, si trova Sumbrar, sede della formidabile flotta di Evermeet sia di imbarcazioni marittime che di vascelli spelljammer.
Evermeet è una terra stupenda, considerata impenetrabile, con una storia immensa.

Una mappa che mostra le terre che circondano Evermeet. Cliccateci su per una versione più grande.
Storia
A partire da circa 27.000 anni Prima del Calendario delle Valli (- 27.000 CV), gli elfi forgiarono i loro primi grandi imperi nel mondo di Toril: Ilythiir (circa -27.000 CV), Aryvandaar (-23.900 CV), Shantel Othreier (-23.600 CV), Illefarn (-22.900 CV), Miyeritar (-18.800 CV) e Keltormir (-17.800 CV). Ilythiir, il regno degli elfi della giungla, inizialmente accolse con entusiasmo gli altri regni elfici e collaborò con essi, poiché erano stati fondati principalmente dai rifugiati del mondo elfico di Tintageer, ma i rapporti tra i regni si avvelenarono a causa della paranoia e della gelosia degli Ilythiiri (sotto l'influenza della malvagia dea Arushnee, successivamente conosciuta come Lolth).
Intorno al -17.600 CV, gli Alti Maghi degli altri imperi elfici, ispirati da profezie e sogni, iniziarono a lavorare per evocare un pezzo di Arvandor, il piano sacro dei Seldarine (il pantheon elfico), su Toril e usarlo come luogo speciale in cui rifugiarsi. Il rituale, l'Ever’Sakkatien, richiese secoli di pianificazione. Fu lanciato da una torre di granito bianco situata nel cuore del continente principale del mondo e coinvolse dodici Alti Maghi che lavoravano in concerto. Il rituale ebbe successo, ma uccise undici dei dodici maghi coinvolti e causò un cataclisma. Il supercontinente di Merrouroboros fu squarciato, le sue porzioni occidentali furono staccate e trascinate migliaia di miglia attraverso il mare (diventando Maztica, Katashaka e le isole di Anchôromé). Le terre costiere delle masse continentali rimaste furono inondate. Anche se venne colpito tutto Toril e gli imperi elfici settentrionali persero vaste regioni e subirono ingenti perdite di vite, fu Ilythiir a venire quasi completamente distrutto e la sua prima capitale, Atorrnash, fu persa sotto le onde del Grande Blu (il predecessore del Grande Mare). L'impero impiegò molti secoli a riprendersi.
Tuttavia, nel bel mezzo del Mare Senza Tracce appena formatosi c'era una nuova isola, Evermeet, un luogo in cui Arvandor e il Primo Piano Materiale si intersecavano, un luogo sacro in cui gli elfi potevano rifugiarsi. La posizione di Evermeet e persino la sua esistenza erano conosciute solo da pochissimi, mentre gli imperi elfici si riprendevano dall'evento ora noto come la Separazione e iniziavano la lenta preparazione a quella che sarebbe diventata la Guerra delle Corone, iniziate nel -12.000 CV. Nel -9800 CV, mentre la guerra era ancora in corso, dei marinai di Aryvandaar localizzarono finalmente Evermeet e vi stabilirono una colonia. Tuttavia, i nuovi arrivati si resero rapidamente conto in questo luogo sacro che Aryvandaar era diventata corrotta e decadente, una nazione bellicosa tanto colpevole per la guerra quanto Ilythiir, se non di più. Nel -9200 CV, quando la Corte Elfica proclamò la dinastia governante Vyshaan di Aryvandaar come fuorilegge e criminali, Evermeet si unì alla ribellione e inviò forze per contribuire al rovesciamento di Aryvandaar.
Dopo questo evento, Evermeet rimase distante dagli affari del Faerûn. Diversi sovrani si succedettero uno dopo l’altro al controllo di Evermeet, e l'isola acquisì potenti difese per respingere possibili invasori. La crescita di potenti nazioni umane come Imaskar e Netheril causò costernazione tra gli elfi, ma queste nazioni non volsero mai lo sguardo oltre l'oceano. A volte disastri e altri problemi nel Faerûn vedevano gli elfi chiedere aiuto al Regno dell'Isola, ma Evermeet era restia a intervenire e mettere a rischio la propria sicurezza. Tuttavia, alcuni eventi furono così rilevanti da spingerla ad inviare aiuto: truppe e maghi da Evermeet viaggiarono a Cormanthyr per combattere nella Guerra del Lamento contro l'Esercito dell'Oscurità e contribuirono all'evacuazione di migliaia di elfi da Myth Drannor e dal resto dell’impero quando questi crollò due anni dopo. Durante l'ultima difesa sulle scale del Castello di Cormanthor, molti degli ultimi difensori furono autorizzati a fuggire attraverso portali verso Evermeet, tra questi c’era il famoso Zaor Moonflower. Negli anni successivi, Zaor Moonflower divenne Re di Evermeet.
Durante i secoli successivi, Evermeet assunse un ruolo marginale negli eventi del Faerûn. Tuttavia, ebbe un ruolo di rilievo nello sviluppo dei vascelli spelljammer da parte degli elfi di Toril. La Marina Elfica Imperiale, una flotta multi-planetaria di navi delle diverse razze elfiche di vari mondi, stabilì la sua base nel Realmspace e forgiò una forte alleanza con Evermeet. Per un certo periodo, i governanti di Evermeet furono distratti dai lontani eventi nei cieli. Il più notevole di questi fu la Prima Guerra Unumana, che iniziò con un massiccio assalto degli spelljammer elfici contro forze ostili nel Greyspace nel 965 CV e culminò con la distruzione del pianeta Borka nel 981 CV. Gli Scro, una civiltà di orchi spaziali, si vendicarono per la guerra lanciando un attacco contro la Flotta Elfica Imperiale nel 1357 CV, iniziando la Seconda Guerra Unumana. La guerra si estese al Realmspace nel 1360 CV, ma le flotte degli Scro furono sconfitte all'interno della sfera dopo due anni. La guerra stessa continuò fino al 1369 CV, quando terminò con le flotte degli Scro apparentemente in gran parte distrutte, ma anche con le flotte elfiche sfinite e non più la forza dominante che erano prima dell'inizio delle guerre. Come sempre accade con gli eventi nei cieli, la maggior parte di questo evento passò completamente inosservato sui mondi all'interno di quelle sfere.

Un gruppo di Scro attacca un vascello spelljammer elfico durante la Prima Guerra Unumana.
Nel 1321 CV, Re Zaor fu ucciso da un assassino. Sua moglie Amlaruil Moonflower gli succedette come Regina Suprema di Evermeet.
Nel 1344 CV, i governanti della Corte Elfica annunciarono la Grande Ritirata, un ritiro degli elfi da Cormanthor, ma in generale anche da Faerûn. Sebbene molti elfi scelsero di rimanere, un vasto numero (le stime vanno dalle migliaia alle centinaia di migliaia) viaggiarono con mezzi magici e mondani verso Evermeet, e altri li seguirono a poco a poco negli anni successivi. Evereska divenne l'ultima nazione di elfi sul continente di Faerûn.
Nel 1365 CV, il Regno di Corallo, un impero sahuagin situato sul fondale marino tra Evermeet e le Moonshae, iniziò a minacciare entrambi i regni. Tuttavia, i sahuagin furono sconfitti grazie all'eroismo di Re Tristan Kendrick delle Moonshae e di sua figlia, la Principessa Alicia.
Nel 1370 CV, gli elfi della regione della Frontiera Selvaggia giurarono fedeltà all'Alleanza delle Marche d'Argento, segnando la fondazione di Luruar, un nuovo regno. Il regno è unico nella storia di Faerûn, se non di Toril, per essere accogliente nei confronti di tutte le razze senza esserne dominato da nessuna, e dove gli elfi costituiscono una percentuale maggiore della popolazione rispetto a qualsiasi altra nazione tranne Evereska ed Evermeet. Alcuni studiosi hanno suggerito che ciò segni la fine della Ritirata Elfica, con gli elfi chiaramente disposti a impegnarsi più da vicino negli affari del Faerûn, ma altri sono di parere più scettico a riguardo.
Governo
La Regina Suprema Amlaruil Moonflower governa Evermeet come sovrana assoluta. È conosciuta come la Regina Triste, poiché è diventata regina alla morte di suo marito, Zaor, un famoso ed eroico guerriero che combatté nella Guerra del Pianto e riuscì a malapena ad uscire vivo dalla Caduta di Myth Drannor. Re Zaor venne assassinato nel 1321 CV.
La Regina Amlaruil è consigliata dal Consiglio delle Matrone, composto dalle Matrone delle principali famiglie nobili, e dall’Alto Consiglio della Regina, che include i comandanti militari di Evermeet, i governatori delle città e i capi degli ordini magici e degli ordini religiosi.
Evermeet è pesantemente difesa, forse più di qualsiasi altro luogo su Toril. L'isola è circondata da campi magici autoportanti che servono a confondere e distrarre i marinai, i quali spesso cercano di trovare Evermeet solo per finire a navigare in tondo o direttamente lontano da essa. Gli elfi del mare pattugliano i mari fino a una considerevole distanza dall'isola e possono avvistare una nave o una flotta in avvicinamento molto prima che essa veda terra. Ci sono anche creature marine magiche pronte a difendere l'isola.
Evermeet impiega anche una marina normale, composta da centinaia di navi a forma di cigno, decine di navi drago e quattro enormi dragoni da guerra, capaci di scatenare fuoco arcano. Questi numeri sono potenziati da forze aeree, tra cui la Cavalleria dei Pegasi forte di 1.000 elementi, i Cavalieri delle Aquile, i Cavalieri dei Draghi (composti da una dozzina di draghi antichi) e sei vascelli spelljammer di classe Ruathimaer. Evermeet può anche richiamare elementi della Flotta Imperiale Elfica di vascelli spelljammer per difendere l'isola, potenzialmente dozzine di navi da guerra che di solito sono di pattuglia vicino Toril.

Un vascello spelljammer di classe Ruathimaer in uso presso la Marina Aerea di Evermeet.
L'esercito permanente di Evermeet è piccolo, composto da centinaia di guerrieri. La cavalleria pesante degli elfi del sole, che combatte in groppa a cavalli lunari, è particolarmente temuta. Evermeet è anche la casa di quasi ogni singolo Alto Mago elfico rimasto sul pianeta, a parte il piccolo numero presente a Evereska, la cui Arte magica combinata potrebbe forse spaccare il pianeta come un uovo, se gli Alti Maghi lo desiderassero.
L'economia di Evermeet è principalmente autosufficiente, ma gli artigiani elfici esportano oggetti di squisita fattura sul continente per la vendita, sia a Evereska, alla Corte Elfica o al piccolo numero di città e nazioni non elfiche che hanno il favore di Evermeet, come Waterdeep, Luruar e (quando va bene) il Cormyr. Evermeet commercia anche con altri mondi tramite i vascelli spelljammer.
Religione
Evermeet è dedicata al culto dei Seldarine, il pantheon elfico, e l'isola è il centro del culto per quasi tutti gli dei elfici sul pianeta. Corellon Larethian, capo dei Seldarine, è il più venerato, ma anche Hanali Celanil gode di un ampio culto.
L'unica divinità non elfica particolarmente venerata ad Evermeet è Eilistraee, che ha scelto di abbandonare volontariamente la luce dei Seldarine per cercare di redimere i drow come loro dea della speranza e della luce. Quel sacrificio non è stato dimenticato.
Il pantheon faeruniano non ha potere effettivo su Evermeet, nonostante le preoccupazioni di Mystra riguardo la potenza magica grezza presente sull'isola e a ciò che forse potrebbe fare per rimodellare il resto del mondo in futuro.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/10/nations-of-the-forgotten-realms-12-evermeet/
Articolo di Kevin Kulp del 08 Dicembre 2023
Eversink è una città piena di festività fastose e celebrazioni turbolente. La città è vivace e attiva durante le feste, spesso annegata dal cibo e dai festeggiamenti (e acqua propriamente detta, considerando l'irritante calendario delle maree locale). Ecco alcune delle feste e delle celebrazioni più note. 

Giorni delle Pulizie (civica, popolare)
I canali più stretti di Eversink tendono ad intasarsi durante l'estate e l'inverno; è logico visti il limo, le alghe, la spazzatura e l'occasionale corpo. Questa è una scusa perfetta per i Giorni delle Pulizie, una festività di 3 giorni celebrata due volte all'anno durante ogni estate e autunno, dove la Gilda degli Architetti e dei Guardacanali organizza una legale regata. Dell'acqua che si muove con una velocità estrema (che non è spinta magicamente, non siate ridicoli) pulisce i canali a fondo mentre dei coraggiosi equipaggi sfidano le correnti in una gare di barche attraverso la città fino alla Baia dei Soldi. 
I quartieri scendono praticamente in guerra quando supportano il loro equipaggio preferito. Le squadre dei quartieri competono in una serie di rapide gare da Alderhall fino ai limiti dell'Ingresso del Porto, spingendosi a velocità folli sull'acqua attraversando una serie di canali pericolosi e con delle curve strette. Chiunque bara, le strade migliori sono mappate accuratamente e controllate, il cibo di strada è fantastico, si vincono o perdono fortune scommettendo sul risultato e le persone spendono settimane a celebrare con la squadra del loro quartiere preferito. La popolazione di Eversink triplica durante questa festa, dato che gli stranieri vengono a vedere e scommettere, e durante queste feste il crimine e le avventure abbondano. 
Questa festività è ispirata dal Palio di Siena in Italia, una corsa di cavalli che vale la pena cercare su Google per un'ispirazione. 
La Corsa della Lumaca (popolare)
Durante una settimana all'anno, i fiumi e i canali di Eversink vengono riempiti da delle gigantesche lumache carnivore che risalgono la corrente (SotS p.237). Un'ottima scusa per un festival e per una settimana si vedono costumi a tema lumache, banchetti, parate e un combattuto torneo di palla lumaca (SotS p.235). Il lavoro si ferma durante il festival, ma le notti tendono ad essere turbolente. Comprate uno stupendo costume da lumaca dai migliori costumisti della città e, qualsiasi cosa decidiate di fare, ricordatevi di non cadere in acqua!
Il Giorno della Firma (civica)
Denari e le Famiglie Dorate di Eversink hanno scritto e firmato il Contratto Dorato quasi mille anni fa (SotS p.240), fissando le leggi contrattuali che avrebbero permesso ad Eversink di crescere. Questo accordo viene celebrato ogni inverno quando Eversink mostra la sua riverenza e ringrazia la dea che ha reso tutto questo possibile. Questa è la festa più importante della città e viene celebrata di conseguenza: discorsi pubblici che vengono solitamente ignorati, processioni sfrenate, scambi di doni e una serie di spettacoli pubblici. Stringere un accordo durante il Giorno della Firma gli dà un peso e una solennità ulteriore. 
E' molto semplice entrare in edifici governativi o ecclesiastici durante il Giorno della Firma, dato che è l'unico giorno in cui vengono resi visitabili al pubblico. Come potete aspettarvi, i furto o le bustarelle (o mostrare la Corruzione!) identificate durante questo giorno vengono puniti in maniera piuttosto seria dalle corti. 
La Sera del Cigno (Festa della Nascita) (popolare)
E' una festa moderna di metà primavera dove si celebrano i bambini: i genitori (e le persone che sentono degli istinti genitoriali) danno ai bambini dei "nidi" intrecciati pieni di cibo e regali. Poche persone si ricordano che la festa ha delle radici religiosi antiche e originariamente rappresentava i primi secoli di Eversink, quando la dea cigno Denari deponeva delle uova che si schiudevano in dei letterali cigni semidei. E forse è meglio così: quelle cose erano TERRIBILI! Non si sa se il loro retaggio sopravviva ancora, ma gli studiosi e gli storici religiosi provano ad evitare di parlarne, così da non ispirare Denari a riprendere la tradizioni. Nessuno dotato di senno vorrebbe dei cigli senzienti, intelligenti ed estremamente bellicosi in città. 
Il Riposo dei Banchieri/La Lunga Notte dei Soldi Dormienti (religiosa)
Accettare dei soldi tra il tramonto e l'alba di questa festa fa addormentare la maggior parte delle persone per i successivi minuti (Manovra: ti addormenti o perdi 2 Morale, che è sufficiente per far andare la maggior parte delle persone nel mondo dei sogni. Il sonno è normale e rilassante). Nessuno sa perché questo accada, ma capita lo stesso giorno di ogni anno. La spiegazione ufficiale della chiesa è che Denari vuole che le persone prendano una pausa dal commercio per apprezzare la ricchezza durante il resto dell'anno. E questa potrebbe essere la spiegazione o no, ma tutti i ladri usano questa festa a loro vantaggio facendo accettare dei soldi alle persone in maniera tale che si addormentino per abbastanza tempo da permettergli di derubarle. Il commercio avviene comunque durante questa festa, ma si usa il baratto (a volte anche abbastanza estremo) al posto dei soldi. 
Il Banchetto di San Gregorio (popolare)
Venera la dea tramite gli eccessi e la cucina! San Gregorio è praticamente dimenticato, se non fosse per il libro scritto a mano pieno di ricette ridicole ed eccessive e che porta il suo nome. Nel suo giorno di festa le persone provano a ricreare i suoi capolavori culinari (o eccessi?) nella speranza di venire benedetti nell'anno successive e queste ricette variano da cose incredibilmente eccessive ad altri totalmente illogiche. I giorni che precedono il banchetto sono pieni di ristoratori e chef disperati che assumono avventurieri per ottenere una mano nel trovare spezie e ingredienti rari, tutto nella speranza di sconfiggere i rivali. 
Investitura (tecnicamente religiosa, anche se non lo direste)
I vertici della religione di Denari non cambiano molto spesso, a meno che non ci siano dei disordini civili o religiosi, ma la data in cui il presente alto sacerdote/sacerdotessa sale al potere diventa una festa molto popolare durante ogni anno. In quella giornata le multe in ritardo vengono sanate, i duelli sono legali (e possono diventare uno sport con degli spettatori) e ci sono diversi giochi gladiatori e competizioni in tutta la città. Nessuna di queste cose ha molto a che fare con la religione, ma comprare le persone con una festa divertente è un ottimo modo per convincere le persone che sarete delle ottime guide per la chiesa.
Durante l'Investitura c'è molto più caos e illegalità del solito, anche perché la Guardia Cittadina tende a prendere un giorno libero per rispettare alcune leggi mal definite. Se volete commettere un crimine e volete un modo per fuggire facilmente, Investitura è un ottimo giorno da scegliere per la vostra "impresa". 

Parata dei Piccoli Dei (pagana)
Denari è una dea gelosa e per questo questa festa di venerazione di mezza estate è stata proibita ufficialmente dalla chiesa. Celebrate tutti gli dei e gli spiriti minori per il resto della vostra vita o rischiate la loro furia e il loro risentimento durante il resto dell'anno. Le cerimonie vengono tenute in delle vie sul retro, in dei templi nascosti, in case private e nelle ore piccole della notte. 
La Parata dei Piccoli Dei viene celebrata da coloro che hanno una piccola fede nei loro confronti e, se dobbiamo essere onesti, la maggior parte delle persone di Eversink è compresa tra queste. Le parti della città meno controllate, come l'Intreccio, possono anche ospitare delle vere parate dove i bambini portano delle effigi dei loro dei minori preferiti per dare modo alle persone di vederle e pronunciare delle brevi preghiere. E' più probabile che un dio minore risponda alle suppliche in questa giornata che durante il resto dell'anno. 
La Chiesa di Denari potrebbe assumere degli avventurieri per trovare e fermare queste parate, ma è molto più comune che i quartieri facciano una colletta dei loro fondi e assumano degli avventurieri per tenere le spie e i mercenari fuori dalle celebrazioni locali abbastanza a lungo da permettergli di terminare i festeggiamenti. 
La Canzone delle Campane (religiosa)
Questa festa rumorosa è una gara di 24 ore tra i vari campanari; la maggior parte delle persone la considera una festa semplicemente perché c'è troppo rumore per concentrarsi su qualcosa che non sia lo svago. Per 24 ore nessuno riesce a dormire molto, mentre i campanari di centinaia di chiese e templi in tutta Eversink provano a dimostrare di essere i più pii della città. La sfortuna colpisce qualunque chiesa rimanga silenziosa durante questa giornata, dato che riceverà probabilmente delle attenzioni inquisitoriali nei giorni a seguire. 
Nessuno al di fuori dei vertici della chiesa sa come vengano giudicate queste competizioni, ma anche le chiese più piccole e dimenticate possono ottenere fama e attenzioni durante questa festa. Una voce dice che un culto di seguaci dei piccoli dei fa qualsiasi cosa in suo potere per sabotare i cambi tra i campanari e che le diverse religioni sono in competizione tra di loro per vedere chi possa riuscire a causare i maggiori danni alle celebrazioni ufficiali. E' anche un giorno abbastanza popolare per la gilda dei ladri, dato che può commettere furti che normalmente sarebbero troppo rumorosi. 
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2023/12/08/the-holidays-of-eversink-using-festivals-for-plot-hooks-in-swords-of-the-serpentine/
Scadenza: 27 Gennaio 2024
Ad inaugurare questo 2024 di Bundle ci pensa la Chaosium, con una raccolta di 25 Manuali dedicati a Call of Cthulhu ("Il Richiamo di Cthulhu" in italiano, spesso abbreviato in "CoC"), gioco di ruolo di genere horror basato sull'oscuro universo creato da H. P. Lovecraft: 
In CoC i personaggi si muoveranno in una versione fantastica del nostro mondo, interpretando persone comuni che si trovano coinvolte, volenti o nolenti, in un qualche mistero che da ordinario rivela una trama sempre più sconvolgente. La meccanica della sanità mentale è centrale per l'interpretazione dei personaggi che, man mano che la storia prosegue, vanno scoprendo il vero orrore di un mondo governato da entità aliene e malvagie. In CoC è facile che i giocatori non abbiano il tempo di affezionarsi ai loro personaggi, perché è molto comune il fatto che muoiano malamente o diventino pazzi, rinchiusi dentro qualche ospedale psichiatrico.
Per approfondire vi rimando ad QUESTO articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019, dove egli racconta una sua sessione di gioco effettuata proprio con questo sistema, esponendo alcune meccaniche e alcune problematiche riscontrate. Intanto l'acquisto anche di questo Bundle punta a fare del bene, sostenendo niente meno che il WWF (World Wildlife Fund), l'organizzazione che, per eccellenza, punta a fermare il degrado del pianeta.
Vediamo rapidamente i tre livelli di contributo a cui è possibile accedere:
1° Livello:
Con una spesa di almeno 4,62 € si ottengono i primi 4 Articoli. Grazie alla presenza dello Starter Set si hanno tutti gli strumenti necessari per cominciare a giocare senza problemi ed iniziare ad esplorare questo oscuro universo.
Call of Cthulhu Starter Set Doors to Darkness Petersen Guide to Lovecraftian Horrors Call of Cthulhu the Coloring Book
2° Livello:
Arrivando ad almeno 13,88 €, ai precedenti si sommano i seguenti 6 Articoli per un Totale di 10. In questo livello sono contenute delle avventure ma anche - e soprattutto - il Rolebook, pertanto le possibilità di gioco si moltiplicano esponenzialmente.
Call of Cthulhu: Keeper Rulebook Gateways to Terror Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic Keeper Tips Alone Against the Dark Malleus Monstrorum Keeper Deck
3° Livello:
Arrivando ad appena 23,13 € si accede al livello massimo, con altri 15 Articoli per un Totale di 25. Con poco più di venti euro ci si impossessa di ore e ore di gioco.. scenari, regole e molto altro. Un Bundle dal valore complessivo superiore ai 300 Euro, racchiuso qua dentro.
Call of Cthulhu: Investigator Handbook Call of Cthulhu: Keeper Screen Pack Pulp Cthulhu Malleus Monstrorum Dead Light and Other Dark Turns A Cold Fire Within Berlin The Wicked City Down Darker Trails Cthulhu Dark Ages 3rd Ed Reign of Terror Mansions of Madness Vol. 1 Petersen's Abominations Alone Against the Tide Alone Against the Frost Does Love Forgive?
Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/call-cthulhu-chaosium-inc-books
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard?

Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Aprile 2021

In epoche precedenti alla sanità diffusa e ai vaccini, le epidemie sono state una faccenda della vita, una di quelle cose che si sperava di evitare, ma che a volte non era possibile evitare. Gli effetti erano di ampia portata. Nella creazione di un mondo, si possono ignorare le epidemie, esattamente come si possono ignorare le carestie e i periodi di siccità prolungata che e potevano determinare la caduta di regni e persino di civiltà, oppure si possono rendere parte attiva della storia del mondo. Se questo aiuti l'immersione nelle vostre partite, dipende dai giocatori. Parlerò di alcune caratteristiche delle epidemie e di come sia possibile incorporarle nel processo di creazione del mondo.
Letalità e Casualità
La Peste Nera del XIV secolo (che infuriò in Europa tra il 1347 e il 1351) fornisce una guida per comprendere la letalità delle pestilenze nella storia. A seconda della zona colpita, morì un numero variabile tra un quarto e metà della popolazione. Le epidemie in generale sono casuali, tanto che ci furono luoghi come Milano, in Italia, che rimasero praticamente esenti dalla Peste Nera. Se date uno sguardo alla mappa degli effetti della Peste Nera, vi renderete conto da soli di questa variabilità. Alcune epidemie uccidevano quasi sicuramente chiunque fosse infetto, mentre altre richiedevano molti ricoveri e magari la possibilità di diventarne immuni. Le epidemie in genere colpivano tutti, giovani e vecchi.
Tornavano Periodicamente
Le epidemie nella storia non si limitavano a esaurirsi o a sparire per sempre. Continuavano a tornare a ondate, con periodi (spesso di molti anni) tra un'ondata e l'altra che erano relativamente privi di epidemie. Ovviamente non esistevano i vaccini, e anche se la malattia era di una quelle per cui era possibile diventare immuni una volta contratta, c'erano persone che non l'avevano ancora contratta, e inoltre c'erano i giovani nati dopo l'ultima ondata. In alcune aree certe forme di peste continuarono a ripresentarsi fino al XVII (e raramente al XIX) secolo!
Dopo il fatto in sé, un'epidemia poteva modificare radicalmente la società. In seguito alla Peste Nera, lo standard di vita crebbe significativamente. La gente comune mangiava meglio perché c'era molto più cibo (soprattutto carne e pesce) rispetto alla popolazione. Si smisero di coltivare le terre più povere, che tornarono alla natura, a causa della mancanza di contadini, ma questo significò che la gente comune coltivava terre più produttive. I lavoratori erano pagati meglio perché c'era carenza di manodopera. Le epidemie avevano effetti sociali su larga scala, ad esempio il diffondersi di persecuzioni ai danni delle minoranze e l'abbandono delle leggi. Gli effetti furono così accentuati che il periodo della Peste Nera viene a volte considerato la fine del Medioevo.
La Caduta dell'Impero Romano d'Occidente
Una delle spiegazioni sorte di recente per l'indebolimento e la caduta dell'Impero Romano d'Occidente è lo spopolamento causato dalle epidemie tra il 180 e il 250 DC. Questo fenomeno viene descritto raramente dalle fonti dell'epoca (forse perché era molto comune), ma le indagini archeologiche sulle città Romane hanno mostrato una forte contrazione delle aree abitate, indicando una popolazione in forte diminuzione ben prima della caduta effettiva dell'Impero. Questa non è la sola ragione, ovviamente. Quando si parla di caduta dell'Impero Romano d'Occidente, la domanda che sorge spontanea è come mai l'Impero d'Oriente (quello che oggi chiamiamo Impero Bizantino) non cadde? L'Impero d'Oriente aveva una popolazione molto più numerosa, molte più città, e poteva affrontare una serie di epidemie più facilmente dell'Occidente. 
Eppure l'Impero Bizantino fu colpito da una grande epidemia, probabilmente grave quanto la Peste Nera, nel 541-449 (che non scomparve completamente fino al 700). Questo condannò gli sforzi di Giustiniano per riunire l'Impero, a causa di mancanza di materiale umano, anche se riuscì a riconquistare buona parte dell'Italia, il Nord Africa e persino la Spagna meridionale prima dell'epidemia.
In epoca pre-Romana, un'epidemia uccise molti Ateniesi incluso il loro leader Pericle (429 AC): alcuni storici credono che la sua morte segno il destino degli Ateniesi nella Guerra del Peloponneso contro Sparta.
Quali Sono le Implicazioni Per il Vostro Mondo
I mondi fantasy sono diversi dal mondo reale per quanto riguarda la disponibilità di magie che possono curare le malattie. La domanda è: quanta magia curativa è disponibile in relazione alla mole della popolazione? Potremmo dire che le élite (come Pericle) sopravvivrebbero più probabilmente a un'epidemia grazie alla magia, diversamente dalle epidemie storiche in cui chiunque, dall'Imperatore in giù (compresi diversi imperatori Romani, morti in pandemie) era vulnerabile come tutti gli altri.
In fase di creazione della storia del vostro mondo, un'epidemia potrebbe fare davvero la differenza, specialmente un'epidemia grave come la Peste Nera o la Peste di Giustiniano. In un mondo fantasy con molte specie diverse, un'epidemia potrebbe colpire soltanto una specie, decimandola. Quando qualcuno chiede come mai ci sono così pochi membri di una data specie, una risposta potrebbe venire dalla malattia. Anche oggi gli ornitologi osservano che i passeri domestici stanno rapidamente scomparendo dalle campagne, probabilmente a causa di una malattia. 
Tocca a voi: avete mai inserito epidemie nelle vostre campagne?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-pestilence-plague.679653/
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar
Articolo di Adam Whitehead del 09 Settembre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
Sovrano: Gran Signore Erlan Duirsar e il Consiglio degli Anziani di Collina Capitale: Evereska Insediamenti: Greyhome, Greyshield, La Locanda a Metà Strada Popolazione: 21.051 (99% elfi, 1% vario) Densità della popolazione: 1,42 persone per miglio quadrato, 0,56 persone per chilometro quadrato Superficie: 14.736 miglia quadrate (38.166,065 chilometri quadrati) Forze Armate: L'Esercito di Evereska (la Lunga Veglia, le Spade di Evereska, la Mano Fredda, la Guardia della Valle, la Guardia delle Tombe, la Cavalleria delle Piume) Lingue: Comune, Elfico Religione: I Seldarine Esportazioni: Dipinti, statue, vino, intagli in legno, liquori elfici Importazioni: Minerali metallici Fonti: Trilogia: Return of the Archwizards (Troy Denning, 2001-02
Una mappa di Evereska e delle zone circostanti. Cliccateci sopra per una versione più grande.
Panoramica
Evereska è una delle nazioni più remote del Faerûn, nonché una delle più segrete. L’ultimo grande regno elfico sul continente, Evereska protegge con cura, da tutti tranne che da pochi alleati fidati, la segretezza sulla sua posizione precisa e solo pochi che non fossero elfi sono mai stati autorizzati a visitarla.
Evereska si trova nelle Terre Centrali Occidentali, la regione più vasta del Faerûn senza un importante regno umano al suo interno. Ma anche all'interno di quell'ampia zona, descritta come “chilometi di chilometri di chilometri” di terre selvagge, Evermeet è isolata. Si trova nelle Terre di Confine, una zona poco conosciuta nell'estremo nord-est delle Terre Centrali Occidentali che confina con il Grande Deserto di Anauroch, una zona nota per essere completamente vuota o abitata solo da creature mostruose.
La zona precisa controllata da Evereska si trova nelle colline lungo il margine occidentale del deserto, in particolare nelle Shaeradim a sud e nelle Colline Mantogrigio a nord. Le colline sono alte e minacciose, quasi delle montagne, e non ci sono strade principali attraverso la zona. Una volta che un viaggiatore raggiunge questa zona, deve comunque attraversare centinaia di chilometri quadrati di colline, valli, dirupi e ruscelli isolati, il tutto sotto l’occhio vigile dei guardiani di Evereska (magici e mondani). La città stessa è protetta da un mythal, un campo magico autoportante che rende ancora più difficile rilevarla, ed è piena di difese magiche.
A nord, le Colline Mantogrigio ospitano una colonia di Evereska. Trovare gli elfi in questa zona è moderatamente più facile, ma i visitatori devono avere una ragione urgente e convincente per la loro presenza lì.
Sebbene i confini di Evereska si fermino ai margini delle colline, i difensori pattugliano un'area più ampia circostante la nazione effettiva per monitorare le possibili minacce. In particolare, gli elfi tengono d'occhio l'attività dei lucertoloidi nella vicina ed enorme Palude di Chelimber, l'attività dei non morti nella Battaglia degli Honi e nella Collina delle Anime Perse a sud e l'attività degli umani nel Grande Deserto di Anauroch a est. Le tribù Bedine di solito evitano le colline, ma negli ultimi anni le attività della Rete Nera degli Zhentarim sono diventate più preoccupanti. La Rete Nera ha aperto una strada commerciale attraverso il cuore dell’Anauroch, collegando la loro roccaforte di Zhentil Keep a nord-est con la piccola città-stato di Llorkh nelle Montagne Picchigrigi a nord. Gli elfi di Evereska hanno, con grande riluttanza, stipulato alcuni accordi con l'Alleanza dei Lord e il regno del Cormyr a sud-est per monitorare le attività degli Zhentarim e collaborare con loro per limitare l'espansione della Rete Nera sulle terre civilizzate.
La città di Evereska si trova in mezzo alle Shaeradim, tra dodici colline alte e su un altopiano che si eleva oltre 300 metri dal territorio circostante. La città è relativamente piccola secondo gli standard del Faerûn (e persino secondo gli standard delle città e delle rovine elfiche come Myth Drannor) ma elegante nella sua bellezza, con alberi che fiancheggiano le strade ed edifici a cui non è permesso sopraffare la natura.
Storia
La storia di Evereska risale alla Prima Ascesa degli elfi, quando la zona si trovava vicino all'intersezione di tre imperi elfici: Aryvandaar a nord e nord-ovest (oltre le Montagne Picchigrigi), Miyeritar a ovest e Shantel Othreier a sud-ovest. Le foreste della regione facevano probabilmente parte di Miyeritar, anche se rimane incerto se si arrampicassero su per le colline delle Shaeradim e delle Mantogrigio.
La città di Evereska stessa fu fondata circa 8600 anni prima del Calendario delle Valli (CV), al termine delle Guerre delle Corone, dai discendenti dei rifugiati provenienti da diversi imperi, compreso Aryvandaar. Entro il -7600 CV la valle di Evereska era diventata sovraffollata, portando a un tentativo di colonizzazione per insediare il regno di Sharrven nella Grande Foresta (portando alla fondazione di Eaerlann nel -4700 CV). Evereska si mantenne come un rifugio nascosto, anche quando le fortezze celesti netheresi pattugliavano i cieli e gli esploratori netheresi si muovevano attraverso le colline, che essi chiamavano, forse in modo un po' esagerato, Montagne Purpuree. I Netheresi fondarono la città di Wreathe sui rilievi occidentali delle Shaeradim nel -2145 CV, la quale resistette per oltre diciotto secoli prima di essere abbandonata a causa dell'avanzata del deserto, risultato della guerra segreta tra i Netheresi e i phaerimm, che usarono incantesimi di assorbimento magico per indebolire Netheril dal basso.
Nel -339 CV Netheril fu distrutta in un cataclisma, facendo tirare agli elfi un sospiro di sollievo, ma il deserto continuò a avanzare. Nel 329 CV l'avanzata si fermò finalmente ai margini delle Shaeradim, facendo tirare agli elfi un altro sospiro di sollievo. Tuttavia, senza che gli elfi ne fossero a conoscenza, l'avanzata era avvenuta perché gli enigmatici sharn avevano sconfitto i phaerimm nel Sottosuolo e creato la Barriera di Sharn, una barriera mistica intorno ai bordi di ciò che ora è l’Anauroch. Parte di questa barriera corre direttamente sotto le Shaeradim. Gli abitanti di Evereska erano originariamente all'oscuro di questo, ma nel tempo gli scontri occasionali con i phaerimm che riuscivano a sfuggire alla Barriera di Sharn rivelarono loro la verità.
Gli abitanti di Evereska continuarono a mantenere la loro segregazione, ma nel tempo furono fatte alcune eccezioni. Nonostante la magia di Evereska, i suoi territori esterni furono scoperti da tribù umane nel 244 CV, portando all'apertura di relazioni commerciali. Khelben Arunsun divenne il primo umano autorizzato a visitare Evereska nel 464 CV, quando offrì il suo formidabile aiuto magico contro un'invasione di phaerimm (la battaglia che portò Mystra a nominare Khelben come uno dei suoi Eletti). Alcuni anni dopo, il regno elfico di Askavar nel Bosco dei Denti Aguzzi crollò e il suo popolo si trasferì, alcuni via mare ad Evermeet, ma molti ad Evereska.
Si ritiene che elfi provenienti da Evermeet abbiano offerto il loro aiuto a Cormanthyr durante la Guerra del Pianto, e alcuni elfi di Myth Drannor si dice siano fuggiti ad Evereska (forse usando rifugi intermedi) nel 714 CV. Tuttavia, Evereska, sempre timorosa di venire scoperta, era riluttante ad offrire un aiuto più palese, causando la frustrazione dei suoi alleati e persino di alcuni dei suoi stessi cittadini.
Nel 1335 CV Evereska compì una mossa sorprendentemente audace annettendo le Colline Mantogrigio a nord e stabilendo diverse piccole colonie tra le sue vette.
A parte ciò, Evereska ha continuato a mantenere il suo segreto e la sua sicurezza, nella speranza che nulla nel più ampio mondo di Faerûn possa influenzarla.
Governo
Evereska è governata dagli Anziani delle Colline, un consiglio che si riunisce nella Sala della Grande Caccia. I leader più anziani di Evereska formano il consiglio, tra cui il Maestro delle Tombe, l'Alto Cacciatore, il Guardiano delle Colline e l'Alto Mago più anziano della città. Il Consiglio cerca di prendere decisioni per consenso, il che può essere un processo lento a meno che la questione non sia chiaramente urgente. Attualmente, Erlan Duirsar, il Guardiano delle Colline, funge da Gran Signore  presiedendo il consiglio.
Evereska mantiene una piccola ma assolutamente formidabile forza militare con diverse branche. La Lunga Veglia stabilisce pattugliamenti al di fuori dei confini della città, che comprendono le Shaeradim e le Colline Mantogrigio e talvolta i pattugliamenti si estendono fino alla Palude di Chelimber a ovest e in profondità nel Grande Deserto a est. Le Spade di Evereska comprendono l'esercito nobile, composto dalle Lame Nobili e dalle Bacchette dei Lord, una forza di incantatori. La forza personale dell'Alto Signore Duirsar è la Mano Fredda, un'élite di formidabili guerrieri e incantatori. La città stessa è pattugliata dalla Guardia della Valle, mentre la Guardia delle Tombe è un ordine quasi religioso dedicato alla difesa delle antiche tombe elfiche nelle Colline Mantogrigio. La Cavalleria delle Piume è una forza di sentinelle a cavallo (per lo più di grifoni) che veglia sui cieli.

Un membro della Guardia delle Tombe.
Evereska intrattiene una moderata quantità di scambi commerciali tramite la Locanda a Metà Strada, un insediamento ai piedi occidentali delle Shaeradim che funge da tramite tra Evereska e il mondo esterno.
Religione
Evereska è dedicata al culto dei Seldarine, ovvero il pantheon elfico. Tuttavia, Aerdrie Faenya e Hanali Celanil sono particolarmente riveriti, la prima avendo un giardino fluttuante dedicato a suo nome e la seconda un'imponente statua nel cuore stesso della città.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/09/nations-of-the-forgotten-realms-11-evereska/
Jennel Jaquays (nata Paul Jaquays, nome con il quale ha firmato buona parte delle sue opere più conosciute) cominciò la sua carriera di autrice creando la fanzine amatoriale Dungeoneer, una delle prime riviste sui GdR mai realizzate, dove venivano pubblicate avventure basate sul regolamento di OD&D e altro materiale per i Dungeon Master.
Successivamente scrisse per la casa editrice Judges Guild (la prima casa editrice in assoluto a pubblicare materiale terze parti per D&D) i due moduli per cui è maggiormente conosciuta nel mondo dei giochi di ruolo: The Caverns of Thacia e Dark Tower.
In questi due moduli la Jaquays diede prova di grande maestria nella costruzione e organizzazione dei dungeon, creando innovazioni come mappe non lineari e diverse fazioni di abitanti del dungeon in lotta tra loro.

Jennel Jaquays era conosciuta anche per aver lavorato a moduli ufficiali di Dungeons & Dragons sotto la TSR come Talons of Night (per l’ambientazione di Mystara), Egg of the Phoenix (scritto insieme a Frank Mentzer, l’autore del BECMI), The Savage Frontier (modulo geografico per i Forgotten Realms), Campaign Sourcebook and Catacomb Guide e Dragon Mountain (quest'ultimo in qualità di cover artist).

I suoi lavori hanno ispirato generazioni di game designer a venire, come per esempio Justin Alexander che ha dedicato una lunga rubrica, intitolata Jaquayare i Dungeon in onore dell’autrice, sulla realizzazione di dungeon non lineari ispirati ai moduli di Jennel Jaquays.
Oltre al suo importante contributo all’industria dei giochi di ruolo la Jaquays era famosa anche per la sua carriera nel mondo dei videogame: lavorò alle conversioni di Donkey Kong e Pac-Man per la console ColecoVision e fu level designer della serie Quake.
Jennel Jaquays si è purtroppo spenta il 10 Gennaio 2024 a causa di complicazioni relative alla Sindrome di Guillain-Barré.
Link alla fonte: https://fr.wikipedia.org/wiki/Jennell_Jaquays
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60)
I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background?
Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Aprile 2021

Mesi fa ho descritto l'ambientazione fantasy standard nell'articolo "Gli Assunti di Base del Fantasy". Non esiste un vero e proprio standard per le categorie di fantascienza descritte di seguito, ma credo valga la pena discuterne. 
La Differenza dell'Automazione
Tenete a mente l'enorme differenza tra il fantasy e la fantascienza: l'automazione. Le storie riguardano le persone, non le macchine, anche se l'automazione sarà probabilmente dominante nel futuro. Lo stiamo già vedendo accadere, con gli esploratori robotici di Marte, e droni senza nome che combattono le guerre terrestri. 
È anche possibile che gli autori di romanzi e giochi di fantascienza passino più tempo a descrivere la loro ambientazione rispetto a quanto facciano gli autori fantasy, forse perché c'è molta più divergenza dallo standard rispetto a quanta ce ne sia nel fantasy. In generale, si pone meno enfasi sui "mostri" e sui "barbari" incivili rispetto ai mondi fantasy.
Senza un ordine specifico parlerò di:
Automazione Trasporti Comunicazioni Avventurieri Alieni Storia & Cambiamento Tecnologia Guerra & Militari Demografia & Abitazioni Longevità Automazione
Iniziamo con l'automazione. Nelle ambientazioni fantascientifiche, l'automazione tende a variare vertiginosamente. Potrebbero esserci robot intelligenti quanto gli umani, e altre ambientazioni in cui l'automazione non ha raggiunto i livelli dell'intelligenza umana. Raramente si vedrà l'automazione dominare gli eserciti, di nuovo perché le storie riguardano le persone, non le macchine. Nell'universo di Frank Herbert (Dune), la Jihad Butleriana ha eliminato l'automazione in cui sia coinvolto qualsiasi tipo di intelligenza. 
Trasporti
I viaggi più veloci della luce sono i più comuni: spesso anche navicelle spaziali molto piccole, come shuttle o caccia, possono raggiungere la velocità della luce, a volte ci vogliono navi più grosse. Se non esiste la velocità della luce, allora l'ambientazione sarà limitata ad un sistema stellare, o includerà "navi generazionali". A volte le navi hanno dei piloti automatici, perciò possono andare da ovunque a ovunque; altre volte dovranno sfruttare dei collegamenti fissi o qualche sorta di rete naturale o artefatta, che siano wormholes o altro.
Comunicazioni
Di solito le comunicazioni sono alla velocità della luce, o alla velocità di viaggio, qualunque sia la più veloce. Ogni tanto ci sono comunicazioni istantanee (come in Star Wars) ma questo diventa poco credibile sulla scala di un'intera galassia, fosse anche solo per le potenziali interferenze. 
Avventurieri
Esistono gli "avventurieri"? Forse dovremmo dire persone che vanno, o che si trovano, in avventure? Non riesco a stabilire una tendenza comune per il numero di persone simili.
Alieni
Non esiste uno standard qui, ma di solito si trovano universi umano-centrici, possibilmente senza alieni, con alieni ignorati da o subordinati agli umani. Ci sono anche umani subordinati agli alieni, in alcuni sottogeneri.
Storia & Cambiamento
La cornice temporale varia dal futuro prossimo ai molti millenni da ora. La velocità dei cambiamenti è di solito molto lenta nel secondo caso, così che i lettori e i giocatori possano trovarli familiari. La velocità di cambiamento è inevitabilmente rapida nel futuro prossimo, dato che vediamo le cose cambiare così rapidamente al giorno d'oggi che saremmo confusi da un cambiamento tecnologico lento in una società simile alla nostra.
Tecnologia
Non c'è uno standard qui. Il paranormale può essere importante. Molto di ciò che succede è familiare per i contemporanei, perché questo aiuta a rendere più semplice la sospensione dell'incredulità.
Guerra & Militari
Questo è piuttosto confuso. I conflitti di solito si svolgono tra mondi o gruppi di mondi. È degno di nota il fatto che gli autori spesso sono bloccati un una sorta di modello di storia basata su quella terrestre in cui le forze di terra sono molto importanti. Tenete a mente che il tipico scenario fantascientifico è una grande quantità di sistemi stellari separati, proprio come molte piccole isole. Quello che conta davvero è la marina (spaziale), se tutti hanno intenzione di "far piombare i pianeti all'età della pietra". Se desiderano farlo, le forze di terra non contano, o sono in missione suicida. Se non desiderano bombardare i pianeti, allora le forze di terra non sono marginali, ma sono tremendamente svantaggiate se il nemico controlla la zona orbitale del pianeta.
Demografia & Abitazioni
Mondi simili alla Terra o mondi naturalmente abitabili, contrapposti a molte persone che vivono in habitat protetti per proteggersi da un ambiente ostile. Nel videogioco Elite: Dangerous, i pianeti sono solo luoghi desolati da esplorare, le persone vivono in stazioni spaziali. Di nuovo, non esiste uno standard. 
Longevità
Ho sempre trovato bizzarro che gli Elfi, con le loro lunghe vite, siano disposti a rischiare il loro lunghissimo futuro in avventure potenzialmente letali come sembra che siano nei giochi fantasy. Se la tecnologia dell'ambientazione fantascientifica fornisce una lunga vita o persino l'immortalità, in che modo questo influenza il modo di andare all'avventura?
Per ulteriori approfondimenti, leggete Atomic Rockets. È un sito web che descrive diversi argomenti fantascientifici, spesso gettando le basi di quello che la realtà richiederebbe. Tipo perché il commercio interstellare sarebbe molto scarso o inesistente. 

For further reading, see Atomic Rockets. It’s a website describing various SF topics, often baring the fundamentals of what reality might demand. Such as why interstellar trade is likely to be very sparse or non-existent.
Tocca a Voi: Avete mai sviluppato un'ambientazione per un gioco di ruolo fantascientifico?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-there-a-default-sci-fi-setting.679253/
Come vi avevamo annunciato un anno fa, nel 2024 verrà aperta una campagna Kickstarter per finanziare la pubblicazione di un GdR basato sulla saga delle Cronache della Folgoluce di Brandon Sanderson. Negli ultimi mesi sono state rilasciate alcune informazioni, che andremo a riassumere in questo articolo. 

Durante la Dragonsteel Con, la convention annuale organizzata da Dragonsteel, la compagnia che gestisce i lavori di Sanderson, gli autori del gioco hanno rivelato alcuni dettagli sul sistema. Il gioco sarà basato sul d20, ma verrà usato usato un secondo dado speciale, il "dado trama" (NdT: Plot Die) per i tiri più rischiosi o drammatici e andrà a modificarne l'esito: il risultato del d20 determinerà comunque l'esito della prova, ma il dado trama potrebbe trasformare un successo in un "successo con una complicazione" o un fallimento in un "fallimento ad un costo", ad esempio. 
Il gioco avrà una classica struttura a livelli, ma verranno usati dei "percorsi" al posto delle classi: i giocatori potranno scegliere tra diverse linee di talenti ogni volta che otterranno un livello, che comprenderanno sia delle capacità "comuni" (ispirare gli alleati o muoversi furtivamente, ad esempio) che altre più esoteriche, come l'arte di costruire i Fabrial o dei poteri da Cavaliere Radioso. Il gioco è stato infatti pensato per poter giocare sia dei Vincolaflussi che dei personaggi senza nessun potere, come Adolin. I personaggi saranno inoltre dotati di sei attributi e una serie di abilità, che potranno essere usate sia per combattere che per usare un sistema magico creato ad hoc, che non userà gli slot incantesimo comuni in altri sistemi. 

Inoltre, come ogni anno, Sanderson ha rilasciato un post sul suo blog dove analizza quest'ultimo anno e rivela i programmi per il 2024. Assieme a numerosi altri annunci, Sanderson ha anche dedicato uno spazio a Johnny O'Neal, il direttore della Brotherwise Games, la casa editrice che pubblicherà il GdR. Andiamo a leggere di seguito il suo annuncio: 
Infine, durante le numerose anticipazioni è stato presentato il team creativo che si occuperà del gioco. Tra i nomi presenti possiamo notare Andrew Fisher, il lead designer, che ha collaborato a prodotti come Star Wars: Age of Rebellion o Fallout GdR, Lydia Suen, la lead writer, che ha lavorato alla Leggenda dei Cinque Anelli, il consulting designer Max Brooke, che ha lavorato alla Leggenda dei Cinque Anelli e alla vecchia linea di GdR di Warhammer 40000, e Ross Leiser, altro membro del team di designer, che ha pubblicato diversi supplementi di terze parti per D&D 5E sulla DM's Guild. 
Ciao a tutti voi giocatori di D&D,
Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa!
La proposta è semplice: come già fatto il mese scorso con le Bestie e quello precedente con le Aberrazioni, avrete tempo dall'inizio di Gennaio 2024 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema dei Celestiali. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali:
Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare
Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild
Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte.
Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link.
Al termine di Dicembre raccoglieremo tutti gli oggetti legati ai Celestiali sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro.

Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente:
Novembre 2023: Aberrazioni [concluso] Dicembre 2023: Bestie [concluso] Gennaio 2024: Celestiali [attuale] Febbraio 2024: Costrutti Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa.
Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui.
Troika!, scritto da Deniel Sell e illustrato da Sam Mameli, Dirk Detweiler Leichty, Andrew Walter e Jeremy Duncan, è stato pubblicato per la prima volta nel 2019 dalla casa editrice inglese Melisonian Arts Council,  e come annunciato nel 2021 lo ha portato in Italia Need Games. Con la sua copertina rigida, il formato A5 e ben 116 pagine a colori, è un GdR di "scienzantasia" al cui interno è possibile trovare un sistema di creazione del personaggio automatizzato, ricche liste di incantesimi e avversari da incontrare in un’ambientazione multiplanare che lascia particolare spazio alla fantasia.

Di stampo Old School, con il suo sistema di regole semplice ma robusto (usa solo 2d6) è in grado di gestire dalle one shot fino alle campagne lunghe decenni. Questo gioco è talmente aperto e libero che addirittura lo è anche la sua licenza, per permettere a chiunque di poter creare il proprio progetto in completa autonomia.
Tale libertà lo si nota anche dal fatto che, da qualche giorno, è gratuitamente consultabile sul sito ufficiale al link che trovate nel box in fondo a questo articoli, rigorosamente nella sua nuova veste grafica! Iscrivendovi alla newsletter, inoltre, riceverete anche il PDF direttamente nella vostra mail (oltre ad uno scontro del 25%, tramite l'inserimento di un codice apposito).
Che siate o meno amanti del genere, questo è sicuramente un manuale che vale la pena di leggere almeno una volta nella vita. Quindi, se ancora non lo avete fatto, vi esorto a dargli almeno una possibilità perché potrebbe stupirvi molto: ci avete mai giocato? che cosa ne pensate?

Link al Sito: https://www.troikarpg.com/resources?fbclid=IwAR3ZfWicw4u3ZvnuvrR1P1-nSqeVpFRQfMVHVqPdhxtYQ21HK407yNAkffU
Anche quest'anno lo Staff D'L si prenderà un momento di meritato riposo a cavallo delle feste. La normale pubblicazione degli articoli è sospesa fino al 07 Gennaio, ma nelle prossime settimane usciranno comunque estemporaneamente News di rilievo.
Vi ringraziamo di averci seguito durante questo 2023 e auguriamo a tutti voi un buon periodo di feste e un felice anno nuovo. Che le sessioni di GdR siano abbondanti e divertenti e che i dadi vi arridano.
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Articolo di Adam Whitehead del 04 Settembre 2022
In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV).
Una mappa di Erlkazar, cliccateci sopra per una versione più grande.
Sovrano: Re Korox Morkann Capitale: Llorbauth (pop. 28.000) Insediamenti: Carradoon, Duhlnarim, Cittadella delle Cinque Lance, Forte Sangue, Furrowsrich, Golconda, Praskallest, Rivenshield, Shalane, Tibold Popolazione: Sconosciuta, ma con più nani rispetto al Tethyr e quasi altrettanti elfi, oltre a una popolazione di ogre alleati, stimata almeno a 320 Superficie: 109.198 miglia quadrate (282.821,52 chilometri quadrati) Forze Armate: Piccole milizie, compagnie di mercenari tra cui i Crociati di Elestam (attualmente in pensione) e ogre della compagnia Shieldbreaker Lingue: Chondathan, Comune, Nanico Religione: Azuth, Deneir, Malar, Mystra Fonti: Lands of Intrigue (Steven Schend, 1997) Panoramica
Erlkazar è un paese montuoso situato immediatamente a est del Tethyr e a sudest dell’Amn. Si estende da parte della cosiddetta Catena di Iltkazar, un tempo un'imponente catena montuosa di Faerûn che si è erosa nelle separate ma collegate catene delle Montagne Alimir, delle Montagne Omlarandin, dei Picchi Kuldin, delle Montagne Innevate e delle Montagne dei Giganti (anche se alcuni sostengono che la catena continui ancora più a nord attraverso i Corni Tempestosi, i Picchi del Tuono e le Montagne Bocca del Deserto).
Erlkazar si estende lungo le rive occidentali del Lago Impresk, del Lago Shalane e della Grande Erosione, che formano i suoi confini orientali, e racchiude la maggior parte delle Montagne Innevate, dei Picchi Kuldin e delle due catene occidentali delle Montagne dei Garofani, estendendosi attraverso le Pianure di Pehrrifaal settentrionali  fino ai lati orientali delle Montagne Omlarandin. Il Fiume Scintillante forma il confine occidentale con il Tethyr.
Erlkazar è una delle poche nazioni del Faerûn ad avere confini ben definiti, grazie al suo precedente status come Ducato di Elestam del Regno del Tethyr, di cui erano stati tracciati tali confini. Quando Elestam ha ottenuto la sua secessione dal Tethyr durante la guerra civile, ha mantenuto i suoi confini precedenti a ovest e ha ottenuto nuovi territori a sud ed a est. Ora che la guerra civile del Tethyr è conclusa, il confine tra le due nazioni è stato formalizzato da un trattato, anche se il Tethyr sembra nutrire speranze per una futura riunificazione delle due nazioni.
Erlkazar è diviso in cinque baronie. La Baronia di Ahlarkhem a sudest, composta dalle Montagne dei Garofani con capitale a Duhlnarim sulla Grande Erosione; la Baronia di Tanistan a sud, sulle Pianure settentrionali di Pehrrifaal, con capitale a Cittadella delle Cinque Lance; la Baronia di Carrelath a ovest, composta dai Picchi Kuldin e dalle colline, con capitale a Tibold; la Baronia di Shalanar a est, controllata da Llorbauth, la capitale del regno; e la Baronia di Impresk a nord, governata dalla residenza del barone nelle Montagne Innevate, vicino a Kholmeth.
Fondata solo nel 1348 CV, appena ventitré anni fa (al punto che non compare su molte mappe di Faerûn), Erlkazar è ancora una nazione giovane che cerca di affermarsi nel mondo.
Storia
Un tempo, le terre di Erlkazar erano divise tra gli antichi imperi elfici di Keltormir e Thearnytaar (in superficie) e il regno dei nani di Shanatar (sotto terra). Nel corso dei millenni, il territorio venne diviso tra queste principali potenze e piccole tribù di umani, gnoll e wemic delle Pianure Scintillanti. Quando le potenze caddero e si ritirarono, l'area divenne una terra selvaggia e incontaminata, sebbene l’Impero Shoon avanzò alcune rivendicazioni sul territorio. Durante il governo di Amahl Shoon V (142-204 CV), il Qysar Artista, fu costruita la grande Biblioteca Edificante sulle Montagne Innevate, il più grande centro di apprendimento a sud di Candlekeep. La posizione remota della biblioteca la rese un luogo di pellegrinaggio per gli eruditi, ma la rese anche vulnerabile. La biblioteca fu attaccata o assediata da vari gruppi di mostri nel corso dei secoli, culminando in una ricostruzione quasi totale nel VII secolo del Calendario delle Valli.
Nel 227 CV, il regno di Tathtar venne fondato a est della regione, espandendosi attraverso le Montagne delle Ali, le Spine di Surkh e le catene orientali delle Montagne dei Garofani. I tentativi di espansione verso ovest portarono a scontri di confine con l’Impero Shoon, e Tathtar venne gravemente indebolito quando tutte le sue terre a nord della Grande Erosione furono perse contro un orda di orchi guidata dal Signore della Guerra Thaurgarl “Grossefauci”.
Nel 309 CV, Karazir Tiiraklar del Tethyr, il consorte della regina Vajra Korrunhel, e suo fratello Ellessor radunarono un esercito e marciarono verso le sorgenti del fiume Wurlur (come l'Ith era chiamato all'epoca). Questo fu l'apice dell’Impero Shoon, del quale il Tethyr era un vassallo, e il Tethyr era interessato a espandere il proprio potere e la propria forza. L'esercito tethyriano occupò tutte le terre a est della Grande Erosione, nominandole Ducato di Elestam. Quando l’Impero Shoon collassò, il Tethyr entrò in un periodo di consolidamento e questa regione scarsamente popolata e lontana fu di nuovo abbandonata.
Nel 731 CV, Tathtar inviò le sue forze a ovest per conquistare il resto del vecchio Ducato di Elestam. Re Strohm II del Tethyr contrastò questa mossa azzardata inviando i suoi eserciti per respingere quelli di Tathtar. Tathtar, inferiore in numero e risorse, si ritirò. Gli scontri tra i due regni continuarono fino al 796 CV, quando la vampira Shyressa distrusse Tathtar con una pestilenza.
Dopo il 796 CV, Elestam divenne una parte integrante del Tethyr, con la capitale ducale a Llorbauth sul Lago Shalane. Furono aperte miniere nelle montagne circostanti e venne data la priorità al commercio attraverso le Pianure Scintillanti verso la Costa del Drago e le regioni del Golfo di Vilhon. Elestam divenne una sorta di zona isolata rispetto alla parte più vivace e popolosa del regno a ovest delle montagne.
Nel 1347 CV, si verificarono i Dieci Giorni Neri di Eleint e il Tethyr fu lacerato dalla guerra civile. Il duca Valon Morkann non prese parte al conflitto, ma si mosse rapidamente per mobilitare i suoi eserciti e proteggere i confini del ducato contro gli eserciti invasori. Morkann notò che gli altri duchi cercavano di conquistarsi la sua lealtà (e le sue armate), ma diede la priorità alla difesa del suo popolo. L’amore del popolo verso il duca fu tale che lo implorò di dichiararsi re del proprio regno. Morkann alla fine acconsentì, facendo secedere Elestam dal Tethyr nel 1348 CV. Rinominò il regno Erlkazar, un gioco di parole sul nome dell'antico regno nanico di Iltkazar (parte di Shanatar) che giaceva sotto gran parte del suo territorio.
Erlkazar affrontò da subito molte sfide, compresa una grande invasione da parte delle tribù di goblin Starrock di re Ertyk Uhl provenienti dagli Alti Picchi e dai Picchi Kuldin nel 1358 CV. Un assedio di tre mesi alla seconda città del regno, Duhlnarim, fu spezzato quando re Morkann stipulò un'alleanza con gli ogre del clan Shieldbreaker. Gli eserciti combinati distrussero le orde di goblin e le respinsero verso le montagne. In segno di gratitudine, gli ogre furono accolti in amicizia a commerciare col Erlkazar, un'alleanza che si è rivelata sorprendentemente duratura.
Nel 1362 CV, scoppiò un conflitto tra la Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate e i cultisti di Talona del Castello Trinità, una fortezza sinistra nelle Montagne Innevate settentrionali. Nella battaglia che ne risultò, entrambe le fortezze vennero distrutte, ma Cadderly Bonaduce fu in grado di ricostituire la Biblioteca Edificante con il nome di Spirito Ascendente, un’imponente cattedrale dedicata a Deneir.
Re Valon morì nel 1366 CV e gli succedette figlio Korox, leader dei Crociati di Elestam, una nota compagnia di mercenari. Korox ha espanso il potere militare ed economico di Erlkazar. Dopo la conclusione della ventennale guerra civile tethyriana nel 1369, re Korox negoziò un'alleanza con la regina Zaranda e il riconoscimento della sovranità e dei confini di Erlkazar, anche se si crede che la regina Zaranda nutra speranze per una futura riunificazione con Erlkazar attraverso mezzi pacifici.
La fine della guerra civile e la riapertura del commercio con il Tethyr hanno arricchito notevolmente Erlkazar in un breve periodo di tempo, ma i continui scontri militari continuano a causare problemi. La diserzione della città di Riatavin dall’Amn verso il Tethyr ha creato una scomoda situazione di stallo militare vicino al confine nord-occidentale di Erlkazar, mentre gli eserciti del Tethyr e Mintar si stanno fronteggiando vicino al Passo di Ithal, sul confine sud-occidentale di Erlkazar. Erlkazar finora ha rifiutato di prendere posizione in entrambi i conflitti.
Governo
Erlkazar è una monarchia ereditaria discendente dall'ultimo Duca di Elestam, che fu anche il primo Re di Erlkazar. Re Korox è solo il secondo della sua linea di discendenza ed è desideroso di garantire la successione reale e che Erlkazar consolidi la sua indipendenza anziché venire riassorbito dal Tethyr.
I baroni governanti del regno formano una seconda linea di autorità: Jivam Tammsel di Impresk, Purdun “Pugno di Fuoco” di Ahlarkhem, Laxaella Bronshield di Tanistan e un governo condiviso a Carrelath, dove il governo è diviso tra un barone nominato e un sacerdote nano degli scudi, in rispetto alla popolazione mista di umani e nani del baronato (Tibold, il centro di potere della baronia, è stato occupato ininterrottamente dal -2600 CV, quasi 4.000 anni fa, quando venne fondato come avamposto di Shanatar).
Sotto i baroni c'è una piccola classe di aristocrazia terriera e commercianti influenti.
Erlkazar possiede una piccola milizia permanente, solitamente concentrata al confine meridionale, specialmente da quando Mintar ha lanciato la sua invasione del Tethyr, e ha un contratto a lungo termine con gli ogre della compagnia di mercenari Shieldbreaker. Gli ogre hanno una roccaforte nel sud di Erlkazar ma anche un avamposto nel villaggio di Rivenshield, da dove possono radunarsi rapidamente per correre ad aiutare qualsiasi parte del paese. I governanti di Erlkazar sono anche ex membri dei Crociati di Elestam, un formidabile (seppur piccolo) ordine militare e, sebbene ufficialmente in pensione, potrebbero ricostituire il gruppo in caso di grande necessità.
Religione
In quanto piccola nazione, Erlkazar si affida alla magia per integrare la sua mancanza di manodopera. L'Accademia dei Mistici, che si affaccia sul punto in cui le acque del Lago Shalane incontrano la Grande Erosione, è una delle principali accademie magiche nel sud del Faerûn ed è sotto il patrocinio dei fedeli di Azuth e Mystra, così come di maghi che non seguono quelle fedi. Di conseguenza, Azuth e Mystra sono le divinità più venerate della nazione.
Come ex ducato tethyriano, gli dèi popolari nel Tethyr sono anche venerati a Erlkazar, sebbene con meno entusiasmo: Helm, Ilmater, Siamorphe, Torm e Tyr godono di un modesto sostegno. Erlkazar è strategicamente posizionato lungo le principali rotte commerciali dall’Amn e il Tethyr a est fino al Golfo di Vilhon, e il commercio è una prospera parte dell'economia del regno, cosa che ha portato a un aumento di interesse verso Waukeen.
La Biblioteca Edificante delle Montagne Innevate era dedicata a tutte le divinità amanti della conoscenza, ma Deneir e Oghma erano estremamente popolari. Dopo la distruzione della Biblioteca nel 1362 CV, è stata sostituita dallo Spirito Ascendente, una cattedrale dedicata a Deneir.
Sebbene non sia una religione approvata dallo stato, i seguaci di Malar si riuniscono frequentemente nella zona conosciuta come la Valle del Predatore, lungo le cime meridionali e le colline delle Montagne dei Garofani vicino alle sorgenti del Fiume Rovobagnato, per condurre grandi cacce e rituali.
Dietro le Quinte

Erlkazar è l’ambientazione della campagna homebrew condotta dallo stimato scrittore dei Forgotten Realms Steven E. Schend, che l’ha usata come casa per il suo gruppo di avventurieri nel 1988. Il regno è stato aggiunto al canone tramite il modulo Lands of Intrigue nel 1997, ma è scomparso rapidamente dopo la conclusione della 2a Edizione di D&D nel 2000 ed è stato quasi ignorato durante la 3a Edizione, portando a speculazioni sul fatto che fosse stato cancellato dall’esistenza e retrocesso a territorio non canonico (senza contare che il cambiamento delle mappe di Faerûn tra la 2a e la 3a Edizione ha particolarmente colpito questa area, causando la scomparsa di intere catene montuose e un cambiamento significativo dell'area di confine tra l’Amn, il Tethyr e il Calimshan). Tuttavia, il regno è tornato nella 4a edizione come feudo notturno governato da vampiri nell'era post-Spellplague ed è stato persino l'ambientazione di un romanzo (Obsidian Ridge di Jess Lebow). La sua situazione nella 5a Edizione è sconosciuta.
Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/04/nations-of-the-forgotten-realms-10-erlkazar/
La Hasbro, che possiede tra le altre cose la Wizards of the Coast e di conseguenza anche Dungeons & Dragons, è un colosso del mondo dell'hobbistica, ma non sta attraversando buone acque. Oltre ad avere già licenziato 800 dipendenti a inizio anno, l'andamento del 2023 si è rivelato peggiore anche delle loro stime più negative e questo li ha spinti a voler licenziare, da adesso e nel corso dei prossimi mesi, altri 1100 dipendenti. Inoltre hanno fatto sapere che non rinnoveranno il contratto di affitto della loro storica sede a Providence quando scadrà nel 2025.
Anche se la maggior parte di questi licenziamenti riguarderanno la parte amministrativa e logistica dell'azienda ed in particolare quella legata al settore della produzione e vendita di giocattoli, questi tagli interesseranno anche il mondo dei giochi di ruolo e di carte. Alcuni personaggi di spicco dei team Dungeons & Dragons e Magic the Gathering saranno licenziati, tra cui citiamo in particolare Mike Mearls, Dan Dillon, Eytan Bernstein e Amy Dallen.

Mike Mearls, uno dei "padri fondatori" di D&D 5E
Molti sono scioccati dal fatto che Mike Mearls, uno dei lead designer di D&D assieme a Jeremy Crawford, sia stato licenziato, ma ci teniamo a fare presente che da circa 3 anni a questa parte Mike Mearls non era più attivo come parte del Team D&D ed era passato a lavorare nel Team MtG. Inoltre negli annunci fatti in merito la Hasbro ha confermato che sia MtG che D&D stanno continuando a fruttare in maniera estremamente positiva e si è fatta menzione di una volontà di voler consolidare e dare priorità a pochi marchi di successo, piuttosto che avere molte linee dal futuro incerto.
E voi cosa ne pensate di queste notizie?
Link: https://www.enworld.org/threads/updated-hasbro-laying-off-1-100-employees.701567/
Articolo di Wade Rockett del 01 Novembre 2018
Il manuale base di 13th Age ci parla brevemente del Bosco della Regina (NdT: Queen's Wood), dove regna la Regina degli Elfi: è un rigoglioso boschetto elfico, ormai vuoto per la maggior parte, i cui alberi hanno foglie che sono "un mosto di argento, oro, verde e indaco". Nella lunga descrizione della Corte delle Stelle (NdT: Court of Stars) elfica in 13 True Ways scopriamo qualcosa di più:
Quindi abbiamo un bosco fatato, che cambia continuamente per via dell'influenza della Regina. Questo è sufficiente per infiammare l'immaginazione di chiunque voglia ambientare un'avventura nel Bosco della Regina: questo posto è magico, ma di una forma di magia nettamente diversa da quella dell'Arcimago a Horizon. Il tempo e lo spazio si comportano in maniera diversa, ma non perché qualcuno ha controllato i poteri arcani e, imponendo la sua volontà, ha deciso così. Non c'è una causa in questo luogo: le cose accadono senza una spiegazione, così come in una fiaba. 
Come potete rappresentarlo nelle vostre giocate, in caso decidiate di mandare gli eroi in una missione nel Bosco della Regina? Vi propongo quello che due dei miei autori fantasy preferiti hanno fatto per descrivere il tema di una foresta magica inesplorata e di chi ci viaggia. 
Little, Big: Più Entri nel Bosco e Più Cresce
Little, Big, il romanzo di John Crowley, racconta la vita della famiglia Drinkwater, il cui destino è misteriosamente legato con le fate. In un flashback nell'era Vittoriana, il Dott. Bramble, uno degli antenati, espone la sua teoria sul perché le descrizioni del piccolo popolo varino così tanto-da piccole persone con "lance fatte di spine di locusta e carri creati da gusci di noce" a uomini e donne veri e propri, fino ad arrivare a "guerrieri fatati su grandi cavalcature, banshee, pookah e orchi enormi, molto più grandi di qualsiasi uomo."
La sua teoria è che l'universo è composto da mondi o "strati di realtà" in cerchi concentrici. Il nostro mondo è l'anello più esterno e largo; ma, paradossalmente, più ci si inoltra in profondità e più questi mondi diventano grandi. Attraversare una "porta" che conduce al prossimo cerchio potrebbe farci entrare in contatto con le fate più piccole. Entrando nel cerchio successivo si incontrano fate più grandi. E, al centro, si trova il reame infinito del Faerie. 
Usando questo approccio per un'avventura nel Bosco della Regina la trasforma in un viaggio multidimensionale che gioca sullo scontro tra percezione e realtà. I personaggi possono credere di stare viaggiando attraverso la foresta, ma in realtà stanno attraversando dei mondi paralleli. Ogni mondo, zona o cerchio-qualsiasi sia il modo in cui volete chiamarli-è la casa di diversi tipi di creature fatate trovate in 13th Age. Ma forse, nel Bosco della Regina, gli elfi, i pixie, gli spiritelli e via dicendo sembrano delle creature diverse solamente perché i PG le incontrano in luoghi differenti. Magari, la prossima volta che guarderanno quel PNG pixie che ha accettato di essere la loro guida, quella piccola creatura alata potrebbe essere un fauno o un alto guerriero elfico con una lancia splendente. (Guarda la descrizione delle fate in 13th Age Bestiary 2, in particolare la meccanica potere del nome (NdT: power of a name) che fornisce alle fate dei poteri differenti in base al nome che hanno scelto.)
Lavondyss: Antichi Luoghi Dimenticati
In Lavondyss, il romanzo di Robert Holdstock, la Foresta di Ryhope è l'ultima foresta primitiva dell'Inghilterra e la via per l'Otherworld, o "l'Antico Posto Proibito", come viene chiamato da Tallis, l'eroe del libro. In questo luogo i "mitago"-forme eroiche provenienti da miti, leggende e folklore-assumono una forma materiale usando il potere della foresta e il subconscio umano, spesso violento e oscuro. Potreste incontrare Ginevra, Robin Hood o altri eroi del passato. Ma il Robin Hood che incontrate potrebbe essere diverso da quello con cui siete familiari o che vorreste trovare: un ladro ammiccante vestito in Verde Lincoln o uno strano e silenzioso predatore, ad esempio. Artù potrebbe essere il nobile Re Una Volta e In Futuro di Malory o Artorius, un comandante militare romano che parla latino e che è coperto da fango e sangue. 
Se vi piace l'idea di inserire antichi eroi e leggende (o i loro fantasmi) che camminano nel Bosco della Regina, questo è il momento di aprire la vostra copia del The Book of Ages e farci un tuffo-le icone passate sono degli ottimi mitago. Questa versione del viaggio dei giocatori attraverso la foresta avrà un aspetto simile a quello di un sogno, dove passato e presente si mescolano, e girare un angolo potrebbe portarli alla scena dell'ultima battaglia del Re Barbaro, ad un contorto sentiero dove il Cacciatore ha piantato le proprie trappole o ai piedi della torre dell'Eremita. Queste "ombre" delle icone potrebbero essere alleate, nemiche o entrambe. E' probabile che gli elfi vi avviseranno di restargli lontano, ma forse avete bisogno di un pezzo cruciale di informazioni, che solamente lo Spelljack (o la sua memoria) possiede. 
Per questo approccio, vi consiglio di dare un'occhiata al capitolo sulle Missioni Eroiche (NdT: Heroquesting) di 13th Age Glorantha. I PG potrebbero fare un rituale nel Bosco della Regina, dove le barriere del tempo e dello spazio sono flebili, per entrare in un reame senza tempo abitato da eroi e partecipare a degli eventi importanti delle ere passate come vengono presentati nei miti e nei sogni. Ottenere un successo potrebbe fornire conoscenze mistiche o degli oggetti magici speciali o forse alterare il mondo ai giorni nostri sistemando un torto passato. 
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2018/11/01/13th-sage-two-literary-takes-on-the-queens-wood/

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