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    Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Guerriero

    • Diamo uno sguardo in anteprima alla classe del Guerriero in Pathfinder Seconda Edizione.

    Anteprima del guerriero

    Nel corso delle ultime 2 settimane, abbiamo provato a farvi comprendere su cosa si basa la Seconda Edizione di Pathfinder, ma adesso è tempo di rivelare alcuni dettagli sulle classi. Da ora fino al rilascio del gioco in agosto, passeremo in rassegna le classi una ad una, facendo solamente qualche breve pausa di tanto in tanto per dare una sguardo alle varie regole e ai vari sistemi. Oggi daremo uno sguardo ad una delle classi fondamentali del gioco: il guerriero.

    Quella del guerriero è stata una delle prime classi che abbiamo riprogettato, insieme a ladro, chierico e mago. Sapevamo di volere che queste quattro classi lavorassero bene insieme, con il guerriero che ricopre il ruolo di combattente primario, capace di incassare il danno e ancor più capace nell’infliggerne. Il guerriero deve essere il migliore nell’utilizzo delle armi, utilizzando le opzioni disponibili per la sua classe in modo da ottenere un vantaggio nell’uso delle sue armi preferite. Inoltre il guerriero deve essere mobile, in grado di raggiungere rapidamente la mischia e tenere il fronte, dando il tempo a personaggi meno orientati alla mischia di mettersi in posizione e utilizzare le loro capacità senza dover tener a bada una serie costante di attacchi rivolti verso di loro.

    Iniziamo dando un’occhiata ad alcune delle capacità condivise da tutti i guerrieri.

    La prima è data dagli attacchi di opportunità. Questa capacità gli consente di spendere la sua reazione per attaccare una creatura a portata che prova ad interagire con un oggetto (ad esempio bevendo una pozione), ad eseguire un attacco a distanza oppure ad allontanarsi da lui. Questo attacco viene eseguito con una penalità di -2, ma non è soggetto alla penalità derivante dall’eseguire attacchi multipli nel proprio turno. Anche altre classi, così come numerosi mostri, possono ottenere questa capacità, ma solamente il guerriero ne è dotato sin dall’inizio. Inoltre, i guerrieri hanno accesso a talenti che possono rendere i loro attacchi di opportunità più efficaci.

    Successivamente, al 3° livello, guadagna padronanza nell’arma, che aumenta il suo grado di competenza in un gruppo di armi portandolo a quello di maestro. Esso aumenta poi a leggendario al 13° livello, rendendolo davvero il migliore con le sue armi prescelte. Al 19° livello il guerriero diventa una leggenda nell’utilizzo di tutte le armi semplici e da guerra!

    Il guerriero riceve anche altri potenziamenti e incrementi, ma voglio parlare in particolare di quello chiamato Ispezionare Il Campo di Battaglia (Battlefield Surveyor, traduzione non ufficiale), che incrementa il suo grado di competenza in Percezione a quello di maestro (comincia con quello di esperto), e gli concede un bonus aggiuntivo di +1 quando tira Percezione per l’iniziativa, aiutandolo ad essere il primo ad agire in battaglia!

    Come ho menzionato nel blog della scorsa settimana, la vera sostanza dietro le classi è data dai loro talenti e (almeno nel momento in cui questo post viene scritto), tra tutte le classi presenti nel gioco il guerriero è quello con la selezione di talenti più ampia! Diamo un’occhiata ad alcuni di essi.

    Probabilmente avrete già sentito parlare di Carica Improvvisa. Potete selezionare questo talento al 1° livello. Quando spendete due azioni per utilizzarlo, questo talento vi consente di muovervi fino al doppio della vostra velocità ed eseguire un singolo attacco. Non dovete per forza muovervi in linea retta e non soffrite di penalità alla CA, semplicemente vi spostate e attaccate! Questo talento consente al guerriero di correre immediatamente nel mezzo della battaglia, avendo subito un impatto sulla stessa.

    Poi diamo uno sguardo ad Attacco Poderoso. Questo talento vi consente di spendere due azioni per eseguire un singolo attacco, che infligge un dado di danno aggiuntivo. Invece di scambiare l’accuratezza con il danno (come era solito funzionare), adesso scambiate un’azione che avreste potuto utilizzare per compiere un attacco meno accurato in modo da avere a disposizione un potere maggiore su un tiro che è più probabile vada a segno.

    Salendo di livello, alcuni talenti vi consentono veramente di mescolare le cose. Ad esempio, prendete il talento di 4° livello Cambiamento Rapido (Quick Reversal, traduzione non ufficiale). Se siete fiancheggiati e il secondo oppure il terzo attacco che eseguite contro uno degli avversari che vi sta fiancheggiando non va a segno, questo talento vi consente di ridirigere l’attacco verso un altro bersaglio e di ritirare il tiro per colpire, eventualmente trasformando un colpo mancato in uno andato a segno!

    Abbiamo già parlato di come nel gioco gli scudi siano divertenti e abbiano un utilizzo tattico. Per ricapitolare, spendete un’azione per sollevare il vostro scudo e ricevete il suo bonus alla Classe Armatura e alla Classe Armatura di contatto. Mentre lo scudo è levato, potete poi bloccare il danno che state per ricevere con una reazione. Al 6° livello il guerriero può scegliere il talento Scudo del Guardiano (Shield Warden, traduzione non ufficiale), che gli permette di utilizzare il suo scudo per bloccare il danno che sta per essere inflitto ad un alleato adiacente. All’8° livello può anche ricevere una reazione aggiuntiva durante ogni roundcosì da poter bloccare con lo scudo un’altra volta. (E sì, potete spendere questa reazione aggiuntiva per utilizzare nuovamente Scudo del Guardiano). Al 14° livello, un guerriero può utilizzare il suo scudo per proteggersi dal soffio di un drago e dalle palle di fuoco, guadagnando il suo bonus di scudo al tiro salvezza sui Riflessi.

    Il guerriero ha anche un’ampia gamma di opzioni legate alle armi a distanza, le quali gli consentono di infliggere più danno a distanza ravvicinata o di scoccare più di una freccia alla volta. Prevedo che molti guerrieri opteranno per Tiro Debilitante (Debilitating Shot, traduzione non ufficiale) che rallenta un avversario se l’attacco va a segno (facendogli perdere un’azione durante il suo prossimo turno).

    E tutto questo non è che un piccolo esempio. Abbiamo coscientemente fatto uno sforzo per dare al guerriero un certo numero di strade che può perseguire utilizzando i suoi talenti: focalizzarsi sugli scudi, attaccare brandendo un’arma a due mani, combattere con due armi, eseguire attacchi a distanza e combattere sulla difensiva. Queste strade sono abbastanza aperte, consentendovi di intrecciarle con facilità per creare un guerriero che rispecchi il vostro stile di gioco.

    In questo caso, l’obiettivo è di darvi vari strumenti per affrontare le situazioni e gli incontri in cui vi imbatterete. Potreste unirvi ad una battaglia con il vostro arco e dare inizio alle danze con Tiro Doppio (Double Shot, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoccare una coppia di frecce contro i due nemici più vicini, per poi passare ad utilizzare un’ascia bipenne quando i nemici ancora in piedi vi accerchiano, attaccando tutti quelli che avete a portata con Colpo Turbinante (Whirlwind Strike, traduzione non ufficiale)! Il tutto dipende dal tipo di guerriero che volete giocare.

    Jason Bulmahn

    Direttore del Game Design

     

     


    News type: Anteprima


    User Feedback

    Recommended Comments

    24 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

    Power attack mi sa di tanto depotenziato!

    Non esattamente; in realtà è come compiere due attacchi contemporaneamente... o mancano entrambi (danno inflitto = 0), o colpiscono entrambi (danno doppio... o quasi).
    E, tenendo presente che non c'è malus al colpire (come invece nel caso del vecchio Poderoso), in realtà penso che sia addirittura più efficace (soprattutto nel caso di avversari con RD)!
    Potrebbe essere meno efficace perchè si tira il dado del danno due volte, invece che sommare un bonus fisso, ma personalmente mi piace di più la nuova versione.

    • Like 1
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    Addio al guerriero come classe pressochè generica del d20. Forse è presto per giudicare, ma mi pare che anche Pathfinder segua la moda di D&D 5e delle classi fortemente caratterizzate dalle loro abilità speciali senza eccezione alcuna e, qualora questa situazione venga confermata, eviterò da estimatore della libertà dei sistemi generici tanto Pathfinder 2e, quanto D&D 5e.

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    Non mi piace il quick reversal.

    Per il resto ho la sensazione che ci siano talenti su talenti per impedire al pg di morire e rendere più semplici (nel senso con maggiori probabilità di vittoria) gli scontri.

    Spero di sbagliarmi.

    Edited by Albedo
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    "Il guerriero avrà un dado in più sul primo colpo sacrificando un attacco."

    La cosa è molto relativa, anche perché bisogna vedere quanto è influente quel dado o insieme di dadi, dopotutto si parla di dettagli, ma di cose concrete non ne sono state rivelate.

    Ora ecco, l'attacco poderoso mi sembra una cosa insignificante vedere come funzionerà esattamente anche in relazione a come si è abituati a vederlo.

    A me la cosa che invece fa ben sperare è che si limitino i talenti da avere a tutti i costi, ma siano essi un volano per tattiche differenti sulle quali, liberamente, si va a specializzare il personaggio. In pratica ho capito il contrario rispetto a @rikkardo.

    Prima in pratica tutti i combattenti decenti erano quasi obbligato ad avere quel talento per fare danno, tanto che molti facevano la scheda col talento sempre attivo, non contemplandone il "non uso".

    Per me è molto meglio che la scelta dei talenti sia davvero libera e che sia davvero una scelta, non tappe obbligate a cui è meglio non rinunciare.

    Edited by Zaorn
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    Ma tutta questa scelta di possibilità tattiche, diciamo a livelli medio alti, siamo sicuri renderà il gioco più veloce (uno degli obiettivi della nuova edizione, credo)?

    Troppo presto per farsi un'idea, ma leggere come funzionerà attacco poderoso mi da la sensazione che si andrà molto a diminuire l'effetto dei bonus fissi, quelli su cui chi ama buildare costruisce parte del pg.

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    4 minuti fa, DedeLord ha scritto:

    Ma tutta questa scelta di possibilità tattiche, diciamo a livelli medio alti, siamo sicuri renderà il gioco più veloce (uno degli obiettivi della nuova edizione, credo)?

    Troppo presto per farsi un'idea, ma leggere come funzionerà attacco poderoso mi da la sensazione che si andrà molto a diminuire l'effetto dei bonus fissi, quelli su cui chi ama buildare costruisce parte del pg.

    Dede, onestamente non so cosa risponderti.

    Secondo me saranno comunque due giochi diversi.

    Per me comunque costruire un personaggio, non è mai stato solo numeri, le capacità da ottimizzare spesso sono semantiche, non solo matematiche.

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    34 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Dede, onestamente non so cosa risponderti.

    Secondo me saranno comunque due giochi diversi.

    Per me comunque costruire un personaggio, non è mai stato solo numeri, le capacità da ottimizzare spesso sono semantiche, non solo matematiche.

    Neanche per me, solo che a volte è una cosa che trovo divertente al di la del role, per puro gusto.
    Ovvio che nelle campagne live mi piace ruolarmi i pg (e png) al di la della build, però ci sono volte in cui voglio ottimizzare un boss di livello più basso del gruppo e dargli parecchio filo da torcere e pochissimi XP! :grimace:

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    4 ore fa, DedeLord ha scritto:

    Neanche per me, solo che a volte è una cosa che trovo divertente al di la del role, per puro gusto.
    Ovvio che nelle campagne live mi piace ruolarmi i pg (e png) al di la della build, però ci sono volte in cui voglio ottimizzare un boss di livello più basso del gruppo e dargli parecchio filo da torcere e pochissimi XP! :grimace:

    Al di là del tuo sadismo ludico, più talenti e mosse nel gioco, più mostri diversi ed imprevedibili!

    • Like 1
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    Solitamente non commento nella sezione Pathfinder, perchè non ho una conoscenza del gioco tale da permettermi di aiutare, ma visto che qui si parla di un'anteprima della nuova edizione voglio commentare. Anche se il commento centra poco e nulla con quello che è stato rivelato.

    In sostanza, io mi preoccuperei di più di come funzionano le Competenze e come il Guerriero ci interagisce che di qualsiasi capacità di classe. Da quel poco che è stato rivelato, sembra che gran parte della forza del personaggio derivi da questo. Tutte le abilità speciali non serviranno a nulla se non lo rendono interessante e competitivo ad alti livelli. Fortunatamente, sembra che Abilità Leggendarie permetteranno azioni incredibili e fuori dall'ordinario, e che anche se Non Addestrato o anche solo Addestrato i bonus siano comunque notevoli (parliamo di Livello -2 se non addestrati). Questo alza molto la base di giocabilità della classe, visto che adesso si potrà quantomeno provare a compiere azioni in cui non si è addestrati senza rischiare un fallimento catastrofico. Vuol dire più flessibilità nel proprio approccio. Magari senza Diplomazia Leggendaria non si potrà convincere un drago a cedere il suo tesoro senza combattere, ma almeno non si dovrà rischiare di offendere mortalmente qualsiasi persona si incontra per strada.

    Leggendo in giro (non ricordo se c'è anche nell'articolo), ho letto che il guerriero avrà una capacità di classe che sblocca il Maestria in Percezione (da qualche parte aumentando nei livelli), rendendolo un'ottima sentinella, e che dovrebbe avere le migliori competenze nelle armi del circondario. Se ciò è vero, e se competenze maggiori nelle armi = trucchi di abilità leggendari (come dovrebbe essere, ma vedremo) allora stiamo parlando di una classe MOLTO più divertente e interessante di molte altre versioni (si, potenzialmente anche quella della 5E). Il fatto che Attacco Poderoso aggiunga solo un dado non mi preoccupa visto che non sappiamo come scali il danno delle armi e quindi quanto impattante sia, ne se Attacco Poderoso è un talento molto efficace o la "base" dello stile di combattimento a due mani, e nemmeno se scala con i livelli (come dovrebbe).

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