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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

    • L'organizzatore delle campagne di D&D presso il GameHole Con fa trapelare il possibile arrivo, quest'anno, di una "ambientazione non ancora annunciata".

    Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".

    All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:

    • L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato.
    • L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato.

    Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.

    Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
    Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
    A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?

    Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.

    Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):

    Hello Dungeon Master,

    I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

    Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.


    We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

    If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list:
    http://eepurl.com/gkv3Ar

    This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:

    • A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
    The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
    • The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.

    • The premiere of a Season 9 Epic
    • The premiere of Season 9 adventures.


    Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
    • Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
    • The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
    • A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
    • Season 9 adventures
    • The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.


    http://eepurl.com/gkv3Ar

    Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

    When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
    • Access to the GM & Special Guest Lounge
    • If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
    • Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

    In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
    • If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
    • If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
    • If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

    To review our policies for DMs, please take a look at the following
    : https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

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    1 ora fa, Muso ha scritto:

    @SilentWolf: Stiamo a vedere. Credo che stiano iniziando a caricare la molla dell'hype dopo aver rivelato la story-line primaverile. L'analisi che fai comunque mi sembra ineccepibile.

    Concordo in pieno. Di indizi veri e propri, comunque, ancora non ne sono venuti fuori. L'unica cosa al momento certa è che quest'anno dovrebbe uscire almeno un manuale collegato ad una ambientazione nuova, ovvero diversa dai Forgotten Realms e da Ravenloft. Questo, almeno, è quello che i designer hanno lasciato trapelare tempo fa. Vedremo un po'.

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    42 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    L'unica cosa al momento certa è che quest'anno dovrebbe uscire almeno un manuale collegato ad una ambientazione nuova, ovvero diversa dai Forgotten Realms e da Ravenloft. Questo, almeno, è quello che i designer hanno lasciato trapelare tempo fa.

    Questo è quello che io SPERO!

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    Stardock Under Siege (2° epic della stagione corrente di Adventurers League) è già di per se un'avventura di Spelljammer.
    Ambientata nel Realmspace (quindi ancora ancorati a Toril), ma l'ambaradan Spelljammerita c'era tutto.
    Credo per tanto che i recenti ammiccamenti a Spelljammer fossero innanzitutto rivolti a questo epic.

    Fine Ottobre/inizio Novembre sembrerebbero date adatte alla preview del primo epic della nuova stagione (fu così anche l'anno scorso), quindi potrebbe essere semplicemente una formula di circostanza dato che la 9a stagione AL e non è stata ancora annunciata e al momento non è noto al pubblico dove sarà ambientata.

    Edited by Dark Kain
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    @Dark Kain In effetti è da un po' che i designer della WotC disseminano nei prodotti di D&D 5e vari richiami a Spelljammer. Gli ammiccamenti, però, non sono stati creati solamente per indicare un gioco organizzato del 2019, ma in generale per richiamare l'ambientazione e mantenere alto l'hype dei giocatori (che, in base all'attenzione che i designer stanno dando a Spelljammer nell'ultimo paio d'anni, sembra sia più alto del previsto). Detto questo, il Novembre scorso lo stesso Nathan Stewart aveva detto che nel 2019 non avremmo visto Spelljammer, quantomeno non nella forma di un nuovo manuale, quindi posso tranquillamente credere al fatto che il suo trolling abbia a che fare principalmente con l'Adventurer's League organizzato al GameHole Con. Nathan Stewart, però, è oramai famoso per rilasciare su Twitter indizi ambigui e per la sua tendenza a cercare di mettere i giocatori fuori strada. Per questo motivo è estremamente difficile capire se sta trollando o se sta dicendo qualcosa di sostanziale.
    Riguardo al periodo Ottobre/Novembre, è da tenere presente che quello è anche il periodo durante il quale oramai in genere pubblicano la grossa Storyline dell'anno e/o, come nel caso di Ravnica, il manuale d'Ambientazione dell'anno. E' per questo che si sta creando molta speculazione. Organizzare un Adventurer's League su una ambientazione ancora non annunciata in quel periodo dell'anno, molto probabilmente significa che vuoi usare il gioco organizzato per promuovere il manuale previsto per quel periodo.

    @Icy Winter Al momento non esistono indizi chiari che possano aiutare a capire quale ambientazione sarà rilasciata. Come scrivevo a Dark Kain, al momento si sa solo che almeno un manuale d'ambientazione dovrebbe esserci.
    Visto che a Maggio la WotC rilascerà un manuale in cui sono presenti finalmente le regole per la creazione delle navi, è possibile che presto o tardi voglia rilasciare un'ambientazione in cui sono presenti navi volanti (Eberron? Spelljammer? Quest'ultimo, però, dicono non dovrebbe uscire nel 2019). Ma anche questa è pura speculazione. Potrebbe trattarsi di un'ambientazione completamente diversa. Per saperne di più, insomma, dovremo aspettare.

     

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    @SilentWolf Spelljammer non ho mai avuto il piacere di giocarla malgrado all'epoca quando uscì, la trovai piuttosto strana e fuori luogo come ambientazione rispetto alle altre! Non avendo un particolare attaccamento verso di essa, spero che escano le altre che ancora mancano all'appello! In ogni caso grazie per le informazioni!

    Edited by Icy Winter
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    Se vogliamo escludere le ambientazioni per cui è già uscito qualcosa (Forgotten Realms, Eberron, Ravenloft e ravnica) e quelle per cui sappiamo non uscirà niente nel 2019 (Spelljammer), allora rimane una manciata di ipotesi.

    Planescape purtroppo la escluderei perché l'hanno già spalmata su vari manuali e perché assomiglia per certi versi a ravnica (fazioni).

    Per vari motivi (fra cui la scarsa richiesta da parte dei fan) sono abbastanza convinto che non usciranno Greyhawk, Mystara, Birthright, Dragonlance, Al-Quadim, ecc

    Mi rimangono in mano due/tre carte:

    • Dark Sun
    • Vista la story line già annunciata a tema nautico si era accennato qui sul forum ad un'ambientazione insulare scritta da uno dei designer (ora sono dal cellulare e non trovo il topic). Cioè un setting nuovo.
    • Oriental adventures

    My two cents.

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    • Moderators - supermoderator
    3 ore fa, Muso ha scritto:

    Forgotten Realms, Eberron, Ravenloft e ravnica

    Ma il fatto che Ravnica sia l'unica senza maiuscola è voluto o magari un autocorrect del cellulare 🤣?

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    5 ore fa, Muso ha scritto:

    Mi rimangono in mano due/tre carte:

    • Dark Sun
    • Vista la story line già annunciata a tema nautico si era accennato qui sul forum ad un'ambientazione insulare scritta da uno dei designer (ora sono dal cellulare e non trovo il topic). Cioè un setting nuovo.
    • Oriental adventures

    Una nuova ambientazione la ritengo improbabile, perchè l'anno scorso hanno già fatto uscire Ravnica e ci sono un bel po' di ambientazioni classiche ancora da rivisitare, mentre gli slot annuali di pubblicazione sono limitati. Quindi, insomma, per me è più probabile che diano un colpo al cerchio e uno alla botte, come si dice: l'anno scorso qualcosa di nuovo, quest'anno qualcosa di classico.

    Secondo me, quindi, le ambientazioni più probabili sono in ordine:

    • Eberron: la versione PDF è uscita l'anno scorso per iniziare il playtest delle regole, Keith Baker continua la collaborazione con la WotC, Ghosts of Saltmarsh serve tra l'altro a introdurre le regole per le navi (dunque navi volanti), da qualche settimana è uscito un UA con una versione quasi definitiva dell'Artefice, Keith Baker ha rilasciato un secondo PDF di Eberron per la 5e....direi che Eberron si avvicina.
       
    • Oriental Adventures, ovvero un manuale sulle regioni orientaleggianti dei Forgotten Realms: non ci sono prove di un simile manuale, ma la cultura orientale è molto probabilmente quella più popolare dopo quella classica High Fantasy europea. E a mio avviso sarà collegato ai Forgotten Realms, perchè - come tutti voi sapete - rimane l'ambientazione più popolare di D&D.
       
    • Dark Sun? La inserisco solo perchè non mi viene in mente nient'altro di meglio al momento. In realtà appare improbabile vederla così presto, visto che la WotC non sembra aver playtestato le regole necessarie per giocarla (a meno che abbiano fatto tutto internamente). Rimane, però, una delle ambientazioni più attese. Al suo posto al limite punterei su Planescape, ma come dici credo sia troppo presto dopo Ravnica.

    Speriamo di veder uscire presto nuovi indizi. 🙂

    Edited by SilentWolf
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    • Moderators - supermoderator
    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Eberron: la versione PDF è uscita l'anno scorso per iniziare il playtest delle regole, Keith Baker continua la collaborazione con la WotC, Ghosts of Saltmarsh serve tra l'altro a introdurre le regole per le navi (dunque navi volanti), da qualche settimana è uscito un UA con una versione quasi definitiva dell'Artefice, Keith Baker ha rilasciato un secondo PDF di Eberron per la 5e....direi che Eberron si avvicina.

    Un'alternativa seppur remota potrebbe essere Kaladesh

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    3 ore fa, Hobbes ha scritto:

    Per caso Points of Light (il setting generico della 4 edizione) è stato già scartato come possibilità?

    Intendi Nentir Vale, giusto? E' una delle ambientazioni preferite da Mike Mearls ed è sicuramente tra le ambientazioni che la WotC vuole pubblicare per D&D 5e, ma credo sia in coda rispetto ad altri setting. In particolare, credo che la gente si aspetti prima di tutto l'uscita di Eberron e Dark Sun (e forse Spelljammer, visto l'hype che si è creato nell'ultimo anno almeno anche grazie a Nathan Stewart). Dopo Ravnica, comunque, tutto è possibile oramai...😀

    2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Un'alternativa seppur remota potrebbe essere Kaladesh

    Visto il successo di Ravnica, non mi stupirebbe vedere presto un'altra ambientazione di Magic, magari anche questa. Inoltre si tratta di un setting Steam Fantasy, quindi sarebbe una combinazione perfetta con l'artefice e le navi volanti. Non credo, però, che il grosso della comunità di D&D accetterebbe un ulteriore ritardo delle ambientazioni classiche a beneficio di un altro manuale di Magic, per due anni di fila. Credo sarebbe possibile solo se, a sorpresa, facessero uscire in un colpo solo sia Eberron che Kaladesh. In questo caso la gente lo accetterebbe di più, secondo me.

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    9 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Eberron: la versione PDF è uscita l'anno scorso per iniziare il playtest delle regole, Keith Baker continua la collaborazione con la WotC, Ghosts of Saltmarsh serve tra l'altro a introdurre le regole per le navi (dunque navi volanti), da qualche settimana è uscito un UA con una versione quasi definitiva dell'Artefice, Keith Baker ha rilasciato un secondo PDF di Eberron per la 5e....direi che Eberron si avvicina.

    Lo penso anche io.

     

    5 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Visto il successo di Ravnica, non mi stupirebbe vedere presto un'altra ambientazione di Magic, magari anche questa. Inoltre si tratta di un setting Steam Fantasy, quindi sarebbe una combinazione perfetta con l'artefice e le navi volanti. Non credo, però, che il grosso della comunità di D&D accetterebbe un ulteriore ritardo delle ambientazioni classiche a beneficio di un altro manuale di Magic, per due anni di fila. Credo sarebbe possibile solo se, a sorpresa, facessero uscire in un colpo solo sia Eberron che Kaladesh. In questo caso la gente lo accetterebbe di più, secondo me.

    Viste le somiglianze tra le due ambientazioni, forse potrebbero mettere, alla fine di un manuale per Eberron, un capitolo su come "trasformarlo" in Kaladesh.

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    10 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Ma il fatto che Ravnica sia l'unica senza maiuscola è voluto o magari un autocorrect del cellulare 🤣?

    E' assolutamente voluto 🤢

    9 ore fa, Hobbes ha scritto:

    Per caso Points of Light (il setting generico della 4 edizione) è stato già scartato come possibilità?

    Quarta edizione chi? (si fa per scherzare, eh)

    7 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Un'alternativa seppur remota potrebbe essere Kaladesh

    Sarebbe la volta buona che li mando tutti affanculo.

     

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    Potendo esprimere un desiderio mi piacerebbe molto che uscisse Birtright, a cui sono molto legato o al limite Dark Sun, anche se purtroppo ci ho giocato poco e niente, ma che mi ha sempre incuriosito come ambientazione! Però penso che purtroppo per il momento il mio desiderio resterà inascoltato! 

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    12 ore fa, Muso ha scritto:

    E' assolutamente voluto 🤢

    Quarta edizione chi? (si fa per scherzare, eh)

    Sarebbe la volta buona che li mando tutti affanculo.

     

    Tutto ciò mi ricorda qualcosa

     

    Se la nuova ambientazione verrà prodotta con la stessa cura/qualità con cui hanno fatto ravnica, io non avrò proprio nulla di cui lamentarmi ^ ^

    Edited by tamriel
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    1 ora fa, social.distortion ha scritto:

    Così rompono anche la 5ed

    Il problema della 3/3.5/PF e della 4 non erano le ambientazioni, ma le regole.
    La 5 ha un'ottimo regolamento, quindi (gusti personali, ovviamente) ben vengano nuove ambientazioni.

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