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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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    DnD 5e Nathan Stewart rivela l'uscita di un Manuale d'Ambientazione di D&D 5e per il 2019

    • Nathan Stewart rivela che nel 2019 verrà pubblicato un manuale d'ambientazione per D&D 5e.

    Nathan Stewart, Brand Director di D&D presso la Wizards of the Coast, durante un recente evento Twitch su D&D ha rilasciato la seguente dichiarazione: "Il prossimo anno per quanto riguarda le nostre uscite annuali posso confermare che ci sarà un manuale d'ambientazione.... Un nuovo manuale d'ambientazione. Un manuale che non abbiamo ancora creato e che è per un'ambientazione di D&D".

    Insomma, viene confermata l'uscita di almeno un manuale d'ambientazione per il 2019 (un manuale nuovo, ovvero diverso da quanto annunciato fin ora, Wayfinder's Guide to Eberron compreso). Nathan Stewart non ha aggiunto altri dettagli, a parte il confermare che non si tratterà di Spelljammer.

    Al momento, dunque, non è possibile sapere di che ambientazione si tratterà. Sappiamo che non sarà una nuova ambientazione: Nathan Stewart, infatti, ha confermato anche che la WotC per il momento non ha piani per nuove ambientazioni, visto il grande numero di ambientazioni che la WotC già possiede e che deve ancora rilasciare.
    Naturalmente è bene tenere presente anche il fatto che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine a trollare i fan (come era accaduto qualche mese fa riguardo all'annuncio dei manuali per la seconda metà del 2018). Dunque è possibile che alcune sue dichiarazioni siano state pensate per depistare i giocatori.

    Da ricordare, invece, che la scorsa settimana il Presidente della WotC Chris Cocks ha dichiarato che nei piani dell'azienda sono previsti sia altri manuali crossover con Magic, che i classici mondi del passato e nuovi mondi ancora da creare (affermazioni che, ovviamente, si riferivano ai prossimi anni di D&D 5e e non solo al 2019). Infine, c'è da tenere in considerazione che attualmente la WotC sta playtestando le regole di Wayfarer's Guide to Eberron, allo scopo di creare la base di partenza per l'uscita di un futuro manuale cartaceo su Eberron.

    Cosa ci aspetterà nel 2019 secondo voi?





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    Recommended Comments

    40 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Skyrim

    Considerato che Bethesda ha deciso di pubblicare Skyrim per praticamente qualunque cosa, anche questo è possibile. :lolani-old:

     

     

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    6 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

    Dark Sun forse? Sarebbe bellissimo, magari insieme all' uscita degli psionici.

    Premessa: quelle che seguono sono puramente mie personali speculazioni, che potrebbero venire completamente smentite da future dichiarazioni della WotC o dai fatti.

    Difficile a dirsi. Nonostante sia chiaramente nei piani della WotC, al momento non ci sono segnali che lasciano pensare all'uscita di questa ambientazione. Ma la vera ragione per cui la ritengo al momento (in base alle informazioni in nostro possesso ora; la realtà potrebbe essere radicalmente diversa da quello che sappiamo) poco probabile, è il fatto che - come Eberron - Dark Sun richiede la creazione di diverse meccaniche nuove per poter essere pubblicato. Dunque, a meno che in questi mesi i designer si siano messi a creare di nascosto queste meccaniche e abbiano deciso di pubblicarle senza playtestarle, o a meno che ritengano di poterle playtestare in tempi abbastanza rapidi da poter pubblicare un manuale entro il 2019, difficilmente vedremo Dark Sun così presto.

    Detto questo, personalmente pure io punterei sull'uscita di un'ambientazione classica di D&D.
    Semplicemente, è più probabile che si tratterà di una di quelle ambientazioni che richiedono meno lavoro. A meno che, come già detto, i designer ritengono di avere il tempo di playtestarle entro l'uscita. La probabilità dell'uscita di un manuale d'ambientazione che richiede lavoro, come Dark Sun, aumenta esponenzialmente quanto più in là nel 2019 sarà fissata la data di uscita del supplemento.
    Per questo, non lo escluderei completamente. Se, ad esempio, i designer decidessero di rilasciare il manuale tra il Novembre e il Dicembre del 2019, avrebbero buona parte del 2019 per pleytestarne le regole.

    Potrebbe anche trattarsi di un manuale di Eberron, visto che già il regolamento per quest'ultimo è correntemente in Playtest tramite Wayfarer's Guide to Eberron. A meno che, però, la WotC abbia qualche altra carta sensazionale da giocare per aumentare l'hype verso D&D 5e durante il 2019, ho la sensazione che sia difficile che l'unica ambientazione in uscita durante l'anno prossimo sia Eberron. L'annuncio "crea hype" per Eberron è stato già fatto quest'anno con Wayfarer's Guide to Eberron, dunque in termini di comunicazione è una notizia "bruciata", già vecchia, dai giocatori considerata scontata. Annunciare l'uscita di un manuale cartaceo su Eberron, dunque, non genererebbe nuovo hype su D&D 5e, anche se soddisferebbe finalmente la richiesta dei fan: sarebbe, però, la soddisfazione di qualcosa che i giocatori di D&D oramai considerano già scontato e magari pure dovuto. Per questo, a meno che la WotC abbia qualche altra carta davvero sensazionale da giocare, punterei sull'uscita di anche qualcos'altro. Dopotutto per rilanciare costantemente negli anni un prodotto è necessario mantenere alta l'attenzione. Questo significa che ogni anno deve essere fatto un annuncio che crei attesa ed emozione.

    Personalmente ritengo improbabile, infine, l'uscita di una nuova ambientazione per Magic a così breve distanza da Ravnica. Gli appassionati di Magic hanno già ottenuto la loro soddisfazione quest'anno, motivo per cui è molto probabile che l'anno prossimo i designer scelgano di lanciare un osso agli amanti dei grandi classici. Un manuale di Magic l'anno prossimo lo vedo possibile solo se i designer decidono di pubblicarlo in tandem con un manuale legato a un'ambientazione classica.

    Edited by SilentWolf
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    La mia personale scommessa è su Dragonlance.

    Con un bel reboot alla Guerra delle Lance (Tales of the Lance, per intenderci): un genere nuovo - epic fantasy - rispetto a FR, Ravenloft, Ravnica ed Eberron. Che non richiede (molte) nuove regole e non richiede (molte) nuove classi. Con un nome riconoscibile e grandi personaggi.

    Solo di vendite di libri alle nuove generazioni porterebbe milioni!

    Edited by Dracomilan

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    Ebbbbasta parlare male di Dragonlance. Non è molto peggio di altre (Mystara ad esempio).

    A parte questa difesa, se dovessi scommettere i miei soldi li metterei su: Dark Sun, meno convinto su Planescape (l'hanno in parte già ripubblicato fra vari manuali) o con minore convinzione su Ravenloft (hanno già fatto Curse of Strahd). Sono le tre ambientazioni che storicamente sono andate meglio dal punto di vista commerciale.

    Fosse Eberron sarebbe una carognata perchè Eberrob è già fuori in questo formato carognata (sì, lo facciamo uscire ma in realtà no perché è un mega play-test). Sarebbe una carognata al quadrato.

    Non metterei i miei soldi su Dragonlance perché il setting non ha mai venduto tanto come i moduli e i romanzi, ma la tirannia dei draghi ha già rifatto la falsa riga dei moduli e i romanzi sono ancora in vendita. Men che meno scommetterei su Birthright, Mystara o altri ancora.

    Spelljammer sappiamo che non sarà.

    Ma ammettiamo per un attimo che vogliano fare un colpo di teatro: ci sono setting dentro i setting, ad esempio c'è tutta la parte est dei Forgotten Realms. Un altro colpo di teatro sarebbe Birthright: è stata l'ambientazione ultima nata della vecchia T$R e il suo canto del cigno, ma in un momento come questo in cui piace tanto Game of Thrones... chissà... ma non ci scommetto molto su.

    Comunque dopo Ravnica mi aspetto qualunque mossa strana... o molto conservatrice per calmare i vecchi fan.

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    Ma quindi non c'è nessuna possibilità che esca un manuale FR completo, che sarebbe anche l'ambientazione base? Ci si deve far bastare la costa della spada?

     

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    Allora, sappiamo che:

    1. sarà un nuovo manuale
    2. non sarà una nuova ambientazione
    3. non sarà Spelljammer

    Ciò premesso, ora come ora le mie speculazioni sono (semplicemente in ordine alfabetico):

    • Greyhawk: è una delle ambientazioni storiche, ha tuttora una buona e attiva fanbase e in termini di settings rappresenta un po’ l’anello di congiunzione tra le edizioni del passato millennio e quelle di quello attuale (di fatto, era l’ambientazione di default della 3.x e quindi la maggior parte dei giocatori che ha iniziato con la terza edizione è partita da lì).
    • Mystara: la serie Original Adventures Reincarnated pubblicata dalla Goodman Games in partnership con la Wizards of the Coast sta riportando un po’ di linfa vitale a Mystara; in particolare, proprio per il 2019 è prevista l’uscita del modulo The Isle of Dread, uno dei luoghi più iconici di quel setting.

    Non scommetto su nessuna delle due in particolare, sono soltanto mie riflessioni.

    In quanto a preferenze: beh, non ne ho, preferirei facessero uscire ambientazioni completamente nuove di zecca invece che pubblicare materiale vecchio riaggiornato/riadattato.

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    21 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    La mia personale scommessa è su Dragonlance.

    E' possibile, ma non so dire che probabilità abbia di essere rilasciato così presto. In 4 anni di storia di D&D 5e di Dragonlance non si è mai parlato molto, dunque non credo sia uno di quelli su cui la comunità sta spingendo di più. Detto questo, è una delle tante possibilità. Semplicemente al momento non ci sono indizi né a favore, né contro.

    11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Ma quindi non c'è nessuna possibilità che esca un manuale FR completo, che sarebbe anche l'ambientazione base? Ci si deve far bastare la costa della spada?

    I Forgotten Realms non sono l'ambientazione base di D&D 5e. 🙂
    Sono solo la prima ambientazione rilasciata (tramite supplementi diversi dai 3 Core) per la nuova edizione. Contrariamente a quanto fatto, ad esempio, in D&D 3.x con Greyhawk, i 3 Core non si riferiscono mai direttamente ai FR come all'ambientazione base (piuttosto si riferiscono al Multiverso) e i FR non sono l'unica ambientazione citata nei 3 Core. L'ambientazione base di D&D 5e è l'intero Multiverso. 😉

    Fatta questa precisazione....
    Un manuale d'ambientazione per i FR non è da escludere, visto che rimane una delle ambientazioni più popolari di D&D. Anche in questo caso, però, non ci sono prove nè a favore, nè contro. E' meno probabile di altre possibilità, però, perchè di supplementi per i Forgotten Realms la WotC ne ha già pubblicati diversi in questi anni, mentre i giocatori aspettano da tempo l'uscita di materiale per le altre ambientazioni. Quindi è più probabile (ma non sicuro) che i designer mirino ad iniziare ad accontentare l'esigenza sempre più pressante di prodotti per le altre ambientazioni classiche. Ma non è da escludere comunque. La probabilità di una nuova pubblicazione aumenta, secondo me, se avrà a che fare con qualche altra regione del mondo diversa dal Faerun.

     

    10 ore fa, Checco ha scritto:
    • Greyhawk:
    • Mystara:

    In un AMA Su reddit di fine 2017 (sezione "Ambientazioni e Avventure"), Mearls aveva dichiarato che Greyhawk è l'ambientazione che ha più probabilità di essere in coda, perchè la più difficile da rendere appetibile al gusto di oggi mantenendone, al contempo, le vecchie radici.

    Sempre nello stesso AMA Mearls (e sempre nella sezione "Ambientazioni e Avventure", verso la fine) disse che al momento - dunque ai tempi, ma è bene ricordare che allora i piani per il 2018-2019 erano già stati fatti o erano in fase di definizione - non c'erano piani per Mystara e Karameikos. Inoltre, per il momento la WotC non possiede i diritti su Mystara, che è ancora a disposizione di chiunque sul mercato. Tra i Trademark è presente solo l'oramai scaduto trademark della TSR:

    https://trademarks.justia.com/745/28/mystara-74528085.html

    https://trademarks.justia.com/745/57/mystara-74557507.html

    La situazione potrebbe cambiare in futuro, ma al momento ritengo che Mystara sia improbabile e che non la vedremo per diverso tempo.

    9 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Butto lì due nomi, tanto per dire: Al-Qadim o Kata-Tur (o cose simili)?

    Al-Qadim mi sembra sia registrato a nome della WotC, ma non sono sicuro se il Trademark valga per i manuali di Gdr. Nel caso in cui la WotC ne possedesse i diritti, sarebbe una delle possibilità. Personalmente, però, ritengo più probabile che escano prima altre ambientazioni maggiormente attese dai giocatori. Mai dire mai, comunque. Riguardo al tema orientale, però, è più probabile Kara-Tur, secondo me.....

    Il tema orientale, infatti, è uno di quelli che hanno maggiori probabilità di essere trattati presto o tardi, non solo perchè di solito è uno di quelli considerati più interessanti, ma anche perchè immagino che prima o poi i designer riterranno opportuno usarlo per cambiare un po' lo scenario rispetto al classico fantasy occidentale. Visto che, però, è molto probabile che sarà gestita come parte dei FR, non so se i giocatori accetterebbero di veder uscire Kara-Tur prima di altre ambientazioni un po' più particolari. Sta tutto a quello che i designer hanno registrato tramite i sondaggi dell'ultimo paio d'anni.

    Insomma, Kara-Tur è sicuramente una delle opzioni papabili, secondo me, anche se al momento non ci sono prove a suo sostegno. Non so, però, se nel suo caso si può davvero parlare di "nuovo manuale d'ambientazione". Le parole di Stewart, infatti, lasciano intendere che la loro intenzione è di pubblicare un manuale d'ambientazione per un setting classico, ma non ancora trattato. Kara-Tur può essere considerato abbastanza distante dai classici FR da poter essere giudicato "nuovo", "ovvero "non ancora trattato"?

    14 ore fa, Muso ha scritto:

    meno convinto su Planescape (l'hanno in parte già ripubblicato fra vari manuali) o con minore convinzione su Ravenloft (hanno già fatto Curse of Strahd). Sono le tre ambientazioni che storicamente sono andate meglio dal punto di vista commerciale.

    Ma ammettiamo per un attimo che vogliano fare un colpo di teatro: ci sono setting dentro i setting, ad esempio c'è tutta la parte est dei Forgotten Realms. Un altro colpo di teatro sarebbe Birthright: è stata l'ambientazione ultima nata della vecchia T$R e il suo canto del cigno, ma in un momento come questo in cui piace tanto Game of Thrones... chissà... ma non ci scommetto molto su.

    • Rlanescape prima o poi arriverà. A sto punto non so nemmeno io se, però, verrà rilasciato nel 2019. E' un bel punto interrogativo, oramai. Ma, assieme a Dragonlance, Kara-Tur, un manuale d'Ambientazione sui Forgotten Realms, ed Eberron, è una delle tante opzioni possibili. Non ci sono prove a sostegno e nemmeno prove contro, ma è possibile.
       
    • Ravenloft non credo lo vedremo presto, a meno che scelgano di crearci su un'Avventura. In un certo senso il manuale d'Ambientazione lo hanno già quasi creato con Curse of Strahd, anche se sicuramente tornerebbe utile un manuale con materiale aggiuntivo.
       
    • Di Birthright non sono sicuro che la WotC possegga i diritti per la pubblicazione dei manuali (questa è l'unica licenza in suo possesso). Inoltre, ho la sensazione che si tratti di una delle ultime ambientazioni che hanno interesse a pubblicare, al momento. Mai dire mai, comunque, anche se nel 2019 mi sembra impossibile.
    Edited by SilentWolf
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    7 ore fa, SilentWolf ha scritto:
    • Di Birthright non sono sicuro che la WotC possegga i diritti per la pubblicazione dei manuali (questa è l'unica licenza in suo possesso). Inoltre, ho la sensazione che si tratti di una delle ultime ambientazioni che hanno interesse a pubblicare, al momento. Mai dire mai, comunque, anche se nel 2019 mi sembra impossibile.

    Non che la ritenga probabile come ambientazione in uscita, ma mi è venuta in mente perchè proprio ieri mi è arrivata una mail da dei tizi che avevano provato a convincere la WotC a fargli fare la conversione di Birthright per la 5E. Dopo l'ennesimo rifiuto si sono decisi a fare un loro kickstart con un'ambientazione simile basata sulla SRD della 5E e che comprende meccaniche per la gestione dei domini. Quindi la WotC ha ancora il controllo di Birthright. Quindi l'ho buttata lì puor parler.

    EDIT: ecco il link al kickstarter (la mail purtroppo l'avevo cancellata). Dicono che si può usare un qualsiasi regolamento per la parte di gioco di ruolo, loro regolamentano solo la parte di gestione del dominio e ci aggiungono una web app.

    Edited by Muso
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