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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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    DnD 5e Nathan Stewart rivela l'uscita di un Manuale d'Ambientazione di D&D 5e per il 2019

      Nathan Stewart rivela che nel 2019 verrà pubblicato un manuale d'ambientazione per D&D 5e.

    Nathan Stewart, Brand Director di D&D presso la Wizards of the Coast, durante un recente evento Twitch su D&D ha rilasciato la seguente dichiarazione: "Il prossimo anno per quanto riguarda le nostre uscite annuali posso confermare che ci sarà un manuale d'ambientazione.... Un nuovo manuale d'ambientazione. Un manuale che non abbiamo ancora creato e che è per un'ambientazione di D&D".

    Insomma, viene confermata l'uscita di almeno un manuale d'ambientazione per il 2019 (un manuale nuovo, ovvero diverso da quanto annunciato fin ora, Wayfinder's Guide to Eberron compreso). Nathan Stewart non ha aggiunto altri dettagli, a parte il confermare che non si tratterà di Spelljammer.

    Al momento, dunque, non è possibile sapere di che ambientazione si tratterà. Sappiamo che non sarà una nuova ambientazione: Nathan Stewart, infatti, ha confermato anche che la WotC per il momento non ha piani per nuove ambientazioni, visto il grande numero di ambientazioni che la WotC già possiede e che deve ancora rilasciare.
    Naturalmente è bene tenere presente anche il fatto che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine a trollare i fan (come era accaduto qualche mese fa riguardo all'annuncio dei manuali per la seconda metà del 2018). Dunque è possibile che alcune sue dichiarazioni siano state pensate per depistare i giocatori.

    Da ricordare, invece, che la scorsa settimana il Presidente della WotC Chris Cocks ha dichiarato che nei piani dell'azienda sono previsti sia altri manuali crossover con Magic, che i classici mondi del passato e nuovi mondi ancora da creare (affermazioni che, ovviamente, si riferivano ai prossimi anni di D&D 5e e non solo al 2019). Infine, c'è da tenere in considerazione che attualmente la WotC sta playtestando le regole di Wayfarer's Guide to Eberron, allo scopo di creare la base di partenza per l'uscita di un futuro manuale cartaceo su Eberron.

    Cosa ci aspetterà nel 2019 secondo voi?





    Feedback utente


    40 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Skyrim

    Considerato che Bethesda ha deciso di pubblicare Skyrim per praticamente qualunque cosa, anche questo è possibile. :lolani-old:

     

     

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    6 ore fa, Theraimbownerd ha scritto:

    Dark Sun forse? Sarebbe bellissimo, magari insieme all' uscita degli psionici.

    Premessa: quelle che seguono sono puramente mie personali speculazioni, che potrebbero venire completamente smentite da future dichiarazioni della WotC o dai fatti.

    Difficile a dirsi. Nonostante sia chiaramente nei piani della WotC, al momento non ci sono segnali che lasciano pensare all'uscita di questa ambientazione. Ma la vera ragione per cui la ritengo al momento (in base alle informazioni in nostro possesso ora; la realtà potrebbe essere radicalmente diversa da quello che sappiamo) poco probabile, è il fatto che - come Eberron - Dark Sun richiede la creazione di diverse meccaniche nuove per poter essere pubblicato. Dunque, a meno che in questi mesi i designer si siano messi a creare di nascosto queste meccaniche e abbiano deciso di pubblicarle senza playtestarle, o a meno che ritengano di poterle playtestare in tempi abbastanza rapidi da poter pubblicare un manuale entro il 2019, difficilmente vedremo Dark Sun così presto.

    Detto questo, personalmente pure io punterei sull'uscita di un'ambientazione classica di D&D.
    Semplicemente, è più probabile che si tratterà di una di quelle ambientazioni che richiedono meno lavoro. A meno che, come già detto, i designer ritengono di avere il tempo di playtestarle entro l'uscita. La probabilità dell'uscita di un manuale d'ambientazione che richiede lavoro, come Dark Sun, aumenta esponenzialmente quanto più in là nel 2019 sarà fissata la data di uscita del supplemento.
    Per questo, non lo escluderei completamente. Se, ad esempio, i designer decidessero di rilasciare il manuale tra il Novembre e il Dicembre del 2019, avrebbero buona parte del 2019 per pleytestarne le regole.

    Potrebbe anche trattarsi di un manuale di Eberron, visto che già il regolamento per quest'ultimo è correntemente in Playtest tramite Wayfarer's Guide to Eberron. A meno che, però, la WotC abbia qualche altra carta sensazionale da giocare per aumentare l'hype verso D&D 5e durante il 2019, ho la sensazione che sia difficile che l'unica ambientazione in uscita durante l'anno prossimo sia Eberron. L'annuncio "crea hype" per Eberron è stato già fatto quest'anno con Wayfarer's Guide to Eberron, dunque in termini di comunicazione è una notizia "bruciata", già vecchia, dai giocatori considerata scontata. Annunciare l'uscita di un manuale cartaceo su Eberron, dunque, non genererebbe nuovo hype su D&D 5e, anche se soddisferebbe finalmente la richiesta dei fan: sarebbe, però, la soddisfazione di qualcosa che i giocatori di D&D oramai considerano già scontato e magari pure dovuto. Per questo, a meno che la WotC abbia qualche altra carta davvero sensazionale da giocare, punterei sull'uscita di anche qualcos'altro. Dopotutto per rilanciare costantemente negli anni un prodotto è necessario mantenere alta l'attenzione. Questo significa che ogni anno deve essere fatto un annuncio che crei attesa ed emozione.

    Personalmente ritengo improbabile, infine, l'uscita di una nuova ambientazione per Magic a così breve distanza da Ravnica. Gli appassionati di Magic hanno già ottenuto la loro soddisfazione quest'anno, motivo per cui è molto probabile che l'anno prossimo i designer scelgano di lanciare un osso agli amanti dei grandi classici. Un manuale di Magic l'anno prossimo lo vedo possibile solo se i designer decidono di pubblicarlo in tandem con un manuale legato a un'ambientazione classica.

    Modificato da SilentWolf

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    La mia personale scommessa è su Dragonlance.

    Con un bel reboot alla Guerra delle Lance (Tales of the Lance, per intenderci): un genere nuovo - epic fantasy - rispetto a FR, Ravenloft, Ravnica ed Eberron. Che non richiede (molte) nuove regole e non richiede (molte) nuove classi. Con un nome riconoscibile e grandi personaggi.

    Solo di vendite di libri alle nuove generazioni porterebbe milioni!

    Modificato da Dracomilan

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    Ebbbbasta parlare male di Dragonlance. Non è molto peggio di altre (Mystara ad esempio).

    A parte questa difesa, se dovessi scommettere i miei soldi li metterei su: Dark Sun, meno convinto su Planescape (l'hanno in parte già ripubblicato fra vari manuali) o con minore convinzione su Ravenloft (hanno già fatto Curse of Strahd). Sono le tre ambientazioni che storicamente sono andate meglio dal punto di vista commerciale.

    Fosse Eberron sarebbe una carognata perchè Eberrob è già fuori in questo formato carognata (sì, lo facciamo uscire ma in realtà no perché è un mega play-test). Sarebbe una carognata al quadrato.

    Non metterei i miei soldi su Dragonlance perché il setting non ha mai venduto tanto come i moduli e i romanzi, ma la tirannia dei draghi ha già rifatto la falsa riga dei moduli e i romanzi sono ancora in vendita. Men che meno scommetterei su Birthright, Mystara o altri ancora.

    Spelljammer sappiamo che non sarà.

    Ma ammettiamo per un attimo che vogliano fare un colpo di teatro: ci sono setting dentro i setting, ad esempio c'è tutta la parte est dei Forgotten Realms. Un altro colpo di teatro sarebbe Birthright: è stata l'ambientazione ultima nata della vecchia T$R e il suo canto del cigno, ma in un momento come questo in cui piace tanto Game of Thrones... chissà... ma non ci scommetto molto su.

    Comunque dopo Ravnica mi aspetto qualunque mossa strana... o molto conservatrice per calmare i vecchi fan.

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    Ma quindi non c'è nessuna possibilità che esca un manuale FR completo, che sarebbe anche l'ambientazione base? Ci si deve far bastare la costa della spada?

     

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    Allora, sappiamo che:

    1. sarà un nuovo manuale
    2. non sarà una nuova ambientazione
    3. non sarà Spelljammer

    Ciò premesso, ora come ora le mie speculazioni sono (semplicemente in ordine alfabetico):

    • Greyhawk: è una delle ambientazioni storiche, ha tuttora una buona e attiva fanbase e in termini di settings rappresenta un po’ l’anello di congiunzione tra le edizioni del passato millennio e quelle di quello attuale (di fatto, era l’ambientazione di default della 3.x e quindi la maggior parte dei giocatori che ha iniziato con la terza edizione è partita da lì).
    • Mystara: la serie Original Adventures Reincarnated pubblicata dalla Goodman Games in partnership con la Wizards of the Coast sta riportando un po’ di linfa vitale a Mystara; in particolare, proprio per il 2019 è prevista l’uscita del modulo The Isle of Dread, uno dei luoghi più iconici di quel setting.

    Non scommetto su nessuna delle due in particolare, sono soltanto mie riflessioni.

    In quanto a preferenze: beh, non ne ho, preferirei facessero uscire ambientazioni completamente nuove di zecca invece che pubblicare materiale vecchio riaggiornato/riadattato.

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    21 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    La mia personale scommessa è su Dragonlance.

    E' possibile, ma non so dire che probabilità abbia di essere rilasciato così presto. In 4 anni di storia di D&D 5e di Dragonlance non si è mai parlato molto, dunque non credo sia uno di quelli su cui la comunità sta spingendo di più. Detto questo, è una delle tante possibilità. Semplicemente al momento non ci sono indizi né a favore, né contro.

    11 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    Ma quindi non c'è nessuna possibilità che esca un manuale FR completo, che sarebbe anche l'ambientazione base? Ci si deve far bastare la costa della spada?

    I Forgotten Realms non sono l'ambientazione base di D&D 5e. 🙂
    Sono solo la prima ambientazione rilasciata (tramite supplementi diversi dai 3 Core) per la nuova edizione. Contrariamente a quanto fatto, ad esempio, in D&D 3.x con Greyhawk, i 3 Core non si riferiscono mai direttamente ai FR come all'ambientazione base (piuttosto si riferiscono al Multiverso) e i FR non sono l'unica ambientazione citata nei 3 Core. L'ambientazione base di D&D 5e è l'intero Multiverso. 😉

    Fatta questa precisazione....
    Un manuale d'ambientazione per i FR non è da escludere, visto che rimane una delle ambientazioni più popolari di D&D. Anche in questo caso, però, non ci sono prove nè a favore, nè contro. E' meno probabile di altre possibilità, però, perchè di supplementi per i Forgotten Realms la WotC ne ha già pubblicati diversi in questi anni, mentre i giocatori aspettano da tempo l'uscita di materiale per le altre ambientazioni. Quindi è più probabile (ma non sicuro) che i designer mirino ad iniziare ad accontentare l'esigenza sempre più pressante di prodotti per le altre ambientazioni classiche. Ma non è da escludere comunque. La probabilità di una nuova pubblicazione aumenta, secondo me, se avrà a che fare con qualche altra regione del mondo diversa dal Faerun.

     

    10 ore fa, Checco ha scritto:
    • Greyhawk:
    • Mystara:

    In un AMA Su reddit di fine 2017 (sezione "Ambientazioni e Avventure"), Mearls aveva dichiarato che Greyhawk è l'ambientazione che ha più probabilità di essere in coda, perchè la più difficile da rendere appetibile al gusto di oggi mantenendone, al contempo, le vecchie radici.

    Sempre nello stesso AMA Mearls (e sempre nella sezione "Ambientazioni e Avventure", verso la fine) disse che al momento - dunque ai tempi, ma è bene ricordare che allora i piani per il 2018-2019 erano già stati fatti o erano in fase di definizione - non c'erano piani per Mystara e Karameikos. Inoltre, per il momento la WotC non possiede i diritti su Mystara, che è ancora a disposizione di chiunque sul mercato. Tra i Trademark è presente solo l'oramai scaduto trademark della TSR:

    https://trademarks.justia.com/745/28/mystara-74528085.html

    https://trademarks.justia.com/745/57/mystara-74557507.html

    La situazione potrebbe cambiare in futuro, ma al momento ritengo che Mystara sia improbabile e che non la vedremo per diverso tempo.

    9 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    Butto lì due nomi, tanto per dire: Al-Qadim o Kata-Tur (o cose simili)?

    Al-Qadim mi sembra sia registrato a nome della WotC, ma non sono sicuro se il Trademark valga per i manuali di Gdr. Nel caso in cui la WotC ne possedesse i diritti, sarebbe una delle possibilità. Personalmente, però, ritengo più probabile che escano prima altre ambientazioni maggiormente attese dai giocatori. Mai dire mai, comunque. Riguardo al tema orientale, però, è più probabile Kara-Tur, secondo me.....

    Il tema orientale, infatti, è uno di quelli che hanno maggiori probabilità di essere trattati presto o tardi, non solo perchè di solito è uno di quelli considerati più interessanti, ma anche perchè immagino che prima o poi i designer riterranno opportuno usarlo per cambiare un po' lo scenario rispetto al classico fantasy occidentale. Visto che, però, è molto probabile che sarà gestita come parte dei FR, non so se i giocatori accetterebbero di veder uscire Kara-Tur prima di altre ambientazioni un po' più particolari. Sta tutto a quello che i designer hanno registrato tramite i sondaggi dell'ultimo paio d'anni.

    Insomma, Kara-Tur è sicuramente una delle opzioni papabili, secondo me, anche se al momento non ci sono prove a suo sostegno. Non so, però, se nel suo caso si può davvero parlare di "nuovo manuale d'ambientazione". Le parole di Stewart, infatti, lasciano intendere che la loro intenzione è di pubblicare un manuale d'ambientazione per un setting classico, ma non ancora trattato. Kara-Tur può essere considerato abbastanza distante dai classici FR da poter essere giudicato "nuovo", "ovvero "non ancora trattato"?

    14 ore fa, Muso ha scritto:

    meno convinto su Planescape (l'hanno in parte già ripubblicato fra vari manuali) o con minore convinzione su Ravenloft (hanno già fatto Curse of Strahd). Sono le tre ambientazioni che storicamente sono andate meglio dal punto di vista commerciale.

    Ma ammettiamo per un attimo che vogliano fare un colpo di teatro: ci sono setting dentro i setting, ad esempio c'è tutta la parte est dei Forgotten Realms. Un altro colpo di teatro sarebbe Birthright: è stata l'ambientazione ultima nata della vecchia T$R e il suo canto del cigno, ma in un momento come questo in cui piace tanto Game of Thrones... chissà... ma non ci scommetto molto su.

    • Rlanescape prima o poi arriverà. A sto punto non so nemmeno io se, però, verrà rilasciato nel 2019. E' un bel punto interrogativo, oramai. Ma, assieme a Dragonlance, Kara-Tur, un manuale d'Ambientazione sui Forgotten Realms, ed Eberron, è una delle tante opzioni possibili. Non ci sono prove a sostegno e nemmeno prove contro, ma è possibile.
       
    • Ravenloft non credo lo vedremo presto, a meno che scelgano di crearci su un'Avventura. In un certo senso il manuale d'Ambientazione lo hanno già quasi creato con Curse of Strahd, anche se sicuramente tornerebbe utile un manuale con materiale aggiuntivo.
       
    • Di Birthright non sono sicuro che la WotC possegga i diritti per la pubblicazione dei manuali (questa è l'unica licenza in suo possesso). Inoltre, ho la sensazione che si tratti di una delle ultime ambientazioni che hanno interesse a pubblicare, al momento. Mai dire mai, comunque, anche se nel 2019 mi sembra impossibile.
    Modificato da SilentWolf

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    7 ore fa, SilentWolf ha scritto:
    • Di Birthright non sono sicuro che la WotC possegga i diritti per la pubblicazione dei manuali (questa è l'unica licenza in suo possesso). Inoltre, ho la sensazione che si tratti di una delle ultime ambientazioni che hanno interesse a pubblicare, al momento. Mai dire mai, comunque, anche se nel 2019 mi sembra impossibile.

    Non che la ritenga probabile come ambientazione in uscita, ma mi è venuta in mente perchè proprio ieri mi è arrivata una mail da dei tizi che avevano provato a convincere la WotC a fargli fare la conversione di Birthright per la 5E. Dopo l'ennesimo rifiuto si sono decisi a fare un loro kickstart con un'ambientazione simile basata sulla SRD della 5E e che comprende meccaniche per la gestione dei domini. Quindi la WotC ha ancora il controllo di Birthright. Quindi l'ho buttata lì puor parler.

    EDIT: ecco il link al kickstarter (la mail purtroppo l'avevo cancellata). Dicono che si può usare un qualsiasi regolamento per la parte di gioco di ruolo, loro regolamentano solo la parte di gestione del dominio e ci aggiungono una web app.

    Modificato da Muso

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