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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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    DnD 5e Il Presidente della WotC parla delle vendite di D&D e dei crossover con Magic: the Gathering

      Il Presidente della WotC rilascia alcune informazioni sulla situazione e sul futuro di D&D 5e.

    Chris Cocks, Presidente della Wizards of the Coast, ha di recente rilasciato un'intervista al sito GeekWire, nella quale - tra le varie cose - ha parlato della crescita di D&D 5e nelle vendite e della possibilità di vedere più manuali di D&D dedicati a Magic in futuro.

    Chris Cocks, infatti, ha affermato che le vendite di D&D 5e nel 2018 sono aumentate del 30% rispetto a quelle del 2017. "La crescita nei negozi di giochi per hobby, un elemento centrale negli affari della Wizards, è anche un fattore principale nel successo dell'azienda. E l'enorme pubblico attirato dallo streaming delle partite online, su piattaforme quali Youtube e il servizio Twitch di cui Amazon è proprietaria, ha aiutato "D&D" in particolare a raggiungere vendite record. Cocks ha affermato che loro (la WotC, NdTraduttore) si trovano nel loro quarto anno di crescita in eccesso del 30% per anno di "D&D".

    Cocks, inoltre, ha dichiarato che in futuro ci si potrà aspettare più manuali crossover tra D&D e Magic the Gathering: "L'azienda è in procinto di rilasciare un importante crossover tra "Magic: the Gathering" e "Dungeons & Dragons" con "Guildmaster's Guide to Ravnica", un nuovo supplemento che porterà i giocatori dei due giochi nello stesso Multiverso. Cocks dice di aspettarsi più cose come questa, assieme ai classici mondi del passato e ai nuovi mondi che ancora devono essere creati".

    Infine, il Presidente della WotC ha parlato brevemente anche del futuro digitale di D&D: "Il lato riguardante il Gdr da tavolo è ovviamente quello nel quale effettuiamo la maggioranza delle nostre attività e per esso vediamo ancora un robusto futuro. Il lato digitale è quello in cui viene a trovarsi la disconnessione tra la curva di crescita rettilinea e quella a forma di "mazza da hockey" (in parole povere, il lato digitale di D&D altalena tra la crescita costante e la crescita a forma di mazza da hockey, ovvero una crescita significativa interrotta da un periodo di stagnazione o viceversa, NdTraduttore). Dunque una buona parte del mio tempo è dedicato alle nuove iniziative, e ad aiutare a creare i team e a organizzare i piani utili ad esse".





    Feedback utente


    E' molto bello che le vendite di D&D continuino ad andare bene, ma altri crossover con magic anche no... se continuano nella direzione di scontentare una certa base di giocatori storici (cosa che fecero con la quarta edizione ad esempio, ma anche prima con mosse minori come ad esempio la quinta era di Dragonlance) potrebbero infilarsi in una spirale negativa già vista.

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    Secondo me per iniziare ad incrementare in modo stabile le vendite anche nel settore digitale dovrebbero rivedere completamente il lato a pagamento di D&D Beyond, che è un servizio meraviglioso ma che si paga a peso d'oro:

    • va inserita la possibilità di riscattare sul sito i manuali cartacei già in possesso: allo stato attuale se voglio il manuale in cartaceo perché mi piace metterlo sullo scaffale ma lo voglio anche in digitale di fatto devo comprarlo due volte.
    • va rivista la modalità in abbonamento: pagare un tot all'anno solo per poter creare la scheda del personaggio e usare un minimo di materiale homebrew è ridicolo. Da pagante mi aspetterei come minimo di poter accedere anche al materiale che fa parte di campagne e manuali (incantesimi, oggetti, bestiario...). Non pretendo di poter leggere la trama completa di una campagna, ma almeno poterne usare gli elementi. Poi sono d'accordo di pagare un tot aggiuntivo una tantum per comprare il manuale "xyz" completo e poterlo sfogliare dalla A alla Z senza limitazioni.
    • vanno rivisti i prezzi: 30$ per i manuali core in formato digitale mi sembrano folli, dai 20 ai 25$ per le campagne anche. Sto comprando pacchetti di bit che non necessitano di stampa, rilegatura e spedizione...un prezzo adeguato sarebbero 20$ per i manuali e 15 per le campagne (fermo restando quanto scritto al punto 1).
    • se devo pagare un abbonamento mensile o annuale per creare le schede dei PG e consultare quel briciolo di materiale a disposizione mi aspetto come minimo anche la possibilità di avere a disposizione qualcosa di simile a Roll20 o FantasyGround, in modo da poter effettivamente gestire un'intera campagna di gioco in digitale e non solamente le schede dei giocatori.
    • pensandoci, per com'è strutturato ora il servizio, conviene abbonarsi direttamente a FantasyGrounds o a Roll20. 
    Modificato da DarthFeder

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    Cita

    E' molto bello che le vendite di D&D continuino ad andare bene, ma altri crossover con magic anche no... se continuano nella direzione di scontentare una certa base di giocatori storici (cosa che fecero con la quarta edizione ad esempio, ma anche prima con mosse minori come ad esempio la quinta era di Dragonlance) potrebbero infilarsi in una spirale negativa già vista.

    Non capisco tutto questo disprezzo.
    D&D 4E ha avuto problemi perché il gioco base non aveva il feeling di un D&D, ma si parla appunto del gioco base.
    Le ambientazioni di Magic innanzitutto assomigliano molto a quelle di D&D, tranne che essendo focalizzate e più recenti spesso sono meno stupide, e in secondo luogo sono un prodotto opzionale, non le regole base nel gioco: se non piacciono, basta non usarle.

    Non solo: Magic per D&D è qualcosa che moltissime persone (non i grognard) aspettavano da anni, ed è perfettamente naturale cominciare dall'ambientazione più popolare di Magic (Ravnica) nel momento in cui è in uscita una nuova espansione di MtG ambientata lì.
    Allo stesso modo, è perfettamente naturale che la prima ambientazione di D&D sia quella risultata più popolare nei sondaggi, e cioè Eberron.
    Spelljammer è tanto bella, ma anche all'epoca ci giocarono quattro gatti: mi sembra sensato non partire da quella. Tanto più che quei quattro gatti i manuali presumibilmente ancora ce li hanno e possono usarli.

    Al limite ci si può lamentare che siano stati gestiti male l'hype e le insinuazioni, o che sia stata una bella sfortuna trovarsi "costretti" a far uscire insieme due ambientazioni così simili, ma per favore, basta con questo disprezzo: è sempre lo stesso discorso, coi giocatori di ruolo che dicono "andate a giocare ai videogiochi / i MMORPG / la briscola" come se fosse qualcosa di stupido e risibile. E intanto i videogiochi, i MMORPG e la briscola fanno numeri che i GdR non vedono neanche nei sogni bagnati: forse che, invece di disprezzare, potremmo imparare qualcosa?

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    2 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Non capisco tutto questo disprezzo.
    D&D 4E ha avuto problemi perché il gioco base non aveva il feeling di un D&D, ma si parla appunto del gioco base.
    Le ambientazioni di Magic innanzitutto assomigliano molto a quelle di D&D, tranne che essendo focalizzate e più recenti spesso sono meno stupide, e in secondo luogo sono un prodotto opzionale, non le regole base nel gioco: se non piacciono, basta non usarle.

    Non solo: Magic per D&D è qualcosa che moltissime persone (non i grognard) aspettavano da anni, ed è perfettamente naturale cominciare dall'ambientazione più popolare di Magic (Ravnica) nel momento in cui è in uscita una nuova espansione di MtG ambientata lì.
    Allo stesso modo, è perfettamente naturale che la prima ambientazione di D&D sia quella risultata più popolare nei sondaggi, e cioè Eberron.
    Spelljammer è tanto bella, ma anche all'epoca ci giocarono quattro gatti: mi sembra sensato non partire da quella. Tanto più che quei quattro gatti i manuali presumibilmente ancora ce li hanno e possono usarli.

    Al limite ci si può lamentare che siano stati gestiti male l'hype e le insinuazioni, o che sia stata una bella sfortuna trovarsi "costretti" a far uscire insieme due ambientazioni così simili, ma per favore, basta con questo disprezzo: è sempre lo stesso discorso, coi giocatori di ruolo che dicono "andate a giocare ai videogiochi / i MMORPG / la briscola" come se fosse qualcosa di stupido e risibile. E intanto i videogiochi, i MMORPG e la briscola fanno numeri che i GdR non vedono neanche nei sogni bagnati: forse che, invece di disprezzare, potremmo imparare qualcosa?

    Non capisci il mio disprezzo perché sei della generazione nuova. Non lo puoi capire. Non posso neppure provare a spiegartelo.

    Io non capisco il disprezzo che hai tu per le ambientazioni vecchie a favore di quelle di magic, per i miei gusti solitamente iper-power e molto fumo e poco arrosto (sempre mia opinione: un po' come i film dei supereroi della DC, tanta bella gente che si mette in pose fighe ma la trama è abbastanza nulla). Ma il mondo è bello perché è vario.

    Disprezzo perché magic mi fa ribrezzo: un gioco in cui chi paga di più ha maggiore probabilità di avere un mazzo potente e quindi maggiori probabiltà di vincere mi ha sempre fatto venire i brividi giù per la schiena da quando è uscito (giocavo già a D&D da un pezzo all'epoca). Nella briscola almeno tutti giocano con lo stesso mazzo e contano solo abilità e fortuna, non il portafoglio.

    Disprezzo perché la 5E sembrava meno calata dall'alto e più attenta ai vecchi fan. Ora invece vogliono fare i crossover con magic... brrrr... e le ambientazioni vecchie che promettono da anni? Giusto Eberron (la più recente) in formato di play test. Qualcuno si potrebbe sentire un po' preso per il culo, no? Questi crossover fanno solo sprecare risorse che dovrebbero andare a pubblicare quello che avrebbero dovuto fare quest anno e che forse vedremo nel 2019-2020 se non gli viene qualche altra "brillante" idea.

    Ovviamente non li comprerò. Se me li regalano forse li leggo. Sicuramente continuerò ad esprimere il mio totale dissenso.

    Concludo rispondendo alla tua frase finale: D&D con la 5E aveva già imparato da altri settori, infatti il PHB (non Ravnica) è ancora fra i libri più venduti di Amazon.

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    5 minuti fa, Muso ha scritto:

    Io non capisco il disprezzo che hai tu per le ambientazioni vecchie a favore di quelle di magic, per i miei gusti solitamente iper-power e molto fumo e poco arrosto

    In realtà sono perfettamente d'accordo con te: le ambientazioni di Magic sono iper-power e stupide, esattamente come i fumetti di supereroi, e le storie dei personaggi e dei mondi di Magic sono raccapriccianti per quanto duro provano a essere fighe a tutti i costi: se chiedi a me, sembrano scritte da un sedicenne.
    Tralasciando però le mega-creature e i planeswalker, i concetti dei mondi sono fighi e caratterizzati, molto più giocabili del classico minestrone che è l'ambientazione media di D&D (Forgotten Realms) e i personaggi sono comunque meno imbarazzanti di qualsiasi PG di DragonLance.

    Quindi non è che ci vada matto, ma non è nemmeno che i mondi di D&D siano chissà che capolavoro, almeno quelli più vendibili.

    11 minuti fa, Muso ha scritto:

    Disprezzo perché magic mi fa ribrezzo: un gioco in cui chi paga di più ha maggiore probabilità di avere un mazzo potente e quindi maggiori probabiltà di vincere mi ha sempre fatto venire i brividi giù per la schiena da quando è uscito (giocavo già a D&D da un pezzo all'epoca).

    Anche qua sono perfettamente d'accordo: Magic è probabilmente il primo pay-to-win, e proprio per questa ragione non mi sono mai approcciato seriamente al gioco competitivo.
    A 15 anni prendevo le bustine per giocare con gli amici, a 20 ho giocato un po' stampando le carte in copisteria e adesso gioco su Arena, dove pagare in sostanza non serve a una mazza.
    Trovo anche che l'ingerenza di Magic nei GdR ci abbia dato il D&D col design peggiore fino a oggi (3.x) e l'atteggiamento che da giocatore di Magic stereotipato (competitivo, paranoico e iper-tattico) è una delle cose che meno vorrei al tavolo.

    Questo però non c'entra nulla con le ambientazioni, che invece, in mezzo alle sbragonate da uccello piccolo, contengono tante buone idee.

    15 minuti fa, Muso ha scritto:

    Disprezzo perché la 5E sembrava meno calata dall'alto e più attenta ai vecchi fan. Ora invece vogliono fare i crossover con magic... brrrr...

    Crossover che molti fan, non solo di D&D ma anche di Magic, chiedono da anni: ricordo che ne parlavamo con i miei amici con cui ho iniziato a giocare a D&D, e con cui giocavo anche a Magic, qualcosa come 11 anni fa, e non credo fossimo i soli.
    Poi capisco la seccatura di non vedere pubblicate le cose che si desiderano (a me sono sempre interessate nuove sottoclassi, ma Xanathar ci ha messo così tanto a uscire che nel frattempo avevo finito tre campagne e cambiato gioco) ma non mi sembra il caso di rodersi il fegato e farne una crociata personale: la WotC ha deciso, e secondo me lo ha fatto su buone basi.

    Non ci piace il risultato? Amen, ce la si mette in tasca e si continua a giocare come si vuole.
    Oltretutto le ambientazioni sono una delle cose più semplici da adattare da manuali vecchi, e per la roba più essenziale e complessa (cioè i mostri) c'è Mordekainen, che di materiale per Spelljammer e Planescape non è certo avaro.

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    42 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Crossover che molti fan, non solo di D&D ma anche di Magic, chiedono da anni: ricordo che ne parlavamo con i miei amici con cui ho iniziato a giocare a D&D, e con cui giocavo anche a Magic, qualcosa come 11 anni fa, e non credo fossimo i soli.
    Poi capisco la seccatura di non vedere pubblicate le cose che si desiderano (a me sono sempre interessate nuove sottoclassi, ma Xanathar ci ha messo così tanto a uscire che nel frattempo avevo finito tre campagne e cambiato gioco) ma non mi sembra il caso di rodersi il fegato e farne una crociata personale: la WotC ha deciso, e secondo me lo ha fatto su buone basi.

    Non ci piace il risultato? Amen, ce la si mette in tasca e si continua a giocare come si vuole.
    Oltretutto le ambientazioni sono una delle cose più semplici da adattare da manuali vecchi, e per la roba più essenziale e complessa (cioè i mostri) c'è Mordekainen, che di materiale per Spelljammer e Planescape non è certo avaro.

    Mi fa piacere che siamo molto più d'accordo di quanto pensassi 🙂  Ti rispondo quindi solo su questa parte finale.

    Sono seccato (e partito per il mio solita carica al mulino a vento perché noi Don Chisciotte non perdiamo mai il vizio 🙂) proprio perché trovo estremamente scorretto suggerire e mezzo promettere che avrebbero pubblicato una certa cosa e poi saltarsene fuori con qualcosa di diverso. Mi sembra anche poco logico, visto che se si vuole vendere un prodotto bisognerebbe evitare di scontentare i propri clienti (specie quelli storici). Sono seccato perché Curse of Strahd ha mostrato quanto possano essere bravi nel ridare linfa a qualcosa che si pensava già cristallizzato nel tempo: il castello è quello di sempre, ma il resto della campagna è un piccolo capolavoro con il Tempio d'Ambra che aggiunge la cigliegina sulla torta. Se volessero, le potenzialità per ridare linfa alle vecchie ambientazioni ce l'avrebbero eccome. Poi non è vero che sono così facili da adattare dal punto di vista regolistico: per Dark Sun ti serve parecchia roba come gli psionici e le regole per i defiler; per Birthright (anche se temo non la vedremo mai) servono regole per le battaglie campali che dovevano già essere della DMG e regole per la gestione di un dominio; per Planescape ti servono tutti i poteri delle fazioni (li ho riletti di recente e servirebbe una rinfrescata regolistica); per Dragonance (altra che immagino non vedremo mai) tutta la storia della magia delle lune; ecc. Le uniche regole che puoi prendere paro-paro sono quelle dei Power Check di Ravenloft perché sono perfettamente utlizzabili in qualsiasi edizione del gioco.

    Se si dedicassero a quello che hanno promesso di fare le potenzialità per produrre qualcosa di valido scommetto che ce le hanno. E invece fanno i crossover di magic e sprecano tempo e risorse su qualcosa che nessuno della base dei fan ha mai chiesto nei sondaggi... più ci penso più mi girano.

    Certo che posso adattare, prendere homebrew varie, usare il materiale sparso qua e là, ecc ecc. L'ho già fatto varie volte. Le avventure della 2E si riconvertono piuttosto facilmente in 5E. Ma né io né chi scrive le varie homebrew che trovi on line è un game designer professionista e quello che vorrei vedere io sono le regole ufficiali per questi contenuti. Non puoi creare dell'hipe nella tua fan base e poi pubblicare altro. E' suicida prima ancora che stupido. Se poi il loro concetto di pubblicare Spelljammer è mettere un easter egg nella nuova versione dell'Undermountain allora siamo alla presa per il culo definitiva.

     

     

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    4 minuti fa, Muso ha scritto:

    trovo estremamente scorretto suggerire e mezzo promettere che avrebbero pubblicato una certa cosa e poi saltarsene fuori con qualcosa di diverso

    Sì, questa è una lamentela che mi sento di condividere.
    Fare tease di PS / SJ per tutta estate e poi uscirsene così è stata una pessima mossa che in tutta onestà non mi spiego. Se avessero parlato fin da subito di Ravnica sarei stato carichissimo per quella, così mi ci è voluto qualche giorno per "assorbire il colpo" - e Ravnica è la mia ambientazione di M:tG preferita.
    Continuo a sentire puzza della Hasbro in questa decisione, più che della WotC e più ancora che del D&D team.

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Sì, questa è una lamentela che mi sento di condividere.
    Fare tease di PS / SJ per tutta estate e poi uscirsene così è stata una pessima mossa che in tutta onestà non mi spiego. Se avessero parlato fin da subito di Ravnica sarei stato carichissimo per quella, così mi ci è voluto qualche giorno per "assorbire il colpo" - e Ravnica è la mia ambientazione di M:tG preferita.
    Continuo a sentire puzza della Hasbro in questa decisione, più che della WotC e più ancora che del D&D team.

    Ho avuto a tal proposito una lunga discussione con gli utenti di EN World. Anche secondo me c'è un chiaro indirizzamento da parte dei "piani alti" (WotC o Hasbro che siano). Altra gente, apparentemente molto ben informata, sostiene che sia un'idea di uno dei designer (Cook? Adesso sono fuori casa e non ricordo il nome) che era già stata proposta in passato con scarsi risultati e che ora - dopo alcuni cambiamenti ai vertici della WotC - è stata accolta con maggior favore. La tempistica e la discrepanza con quanto sempre detto dai designer di D&D più l'uscita del nuovo set di magic per ravnica a me fanno pensare ad un'operazione dall'alto. Magari Cook ci pensava da tempo, ma gli hanno fatto trovare la strada spianata solo ora.

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    Ma vi ricordate di cosa stavamo parlando dieci anni fa?

    Dell’insanabile frazionamento della base clienti. Della chiusura di D&D. Del suo probabile cocooning (imbozzolamento) per una ventina di anni, come era successo ai Transformers, in attesa di tempi migliori. E invece ora grazie al team e alla Hasbro - che ha deciso di investirci - parliamo di una linea di business che è arrivata alle soglie di quei 100M di $ che la rendono significativa per una corporation.

    Quindi due applausi prima di una critica - pur legittima - alle scelte editoriali. Fino ad ora oggettivamente hanno sbagliato poco (non mi ricordo neppure come doveva chiamarsi la prima app per i manuali digitali...) quindi possono permettersi qualche scelta azzardata.

     

    PS: potrei essere definito un grognard, ma attendevo Ravnica da anni.

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    @Dracomilan: ma io riconosco al D&D team attuale grandi meriti. Dal tuo commento evidentemente non stai tenendo conto di quello che ho sempre scritto su questo forum. Anche pochi post più su riconosco al D&D team grande talento (hanno la stoffa di ridare linfa a classici come Ravenloft, figuriamoci cosa potrebbero fare con le vecchie ambientazioni). Però, perché ovviamente c'è un però, sulle ambientazioni si sono mossi male così come si sono mossi male/goffamente sui contenuti digitali (si chiamava Codename Morningstar se non ricordo male). Potremmo allargare il discorso alla deriva che stanno prendendo per trasformare D&D in un eSport. Insomma, vedo delle mosse che mi piacciono poco e che - se da un lato potrebbero portare nuovi giocatori - presentano D&D come qualcosa che non è stato fino ad ora con la 5E (ricordate l'intervista recente di Mearls? "Fare in modo che tutti al tavolo da gioco si divertano"). Se il divertimento è essere competitivi (come in un eSport) o essere la succursale di magic (altro gioco competitivo in cui le ambientazioni servono da sfondo di cartapesta), ma anche no.

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    1 ora fa, Muso ha scritto:

    Potremmo allargare il discorso alla deriva che stanno prendendo per trasformare D&D in un eSport.

    Aspe, quella è un'iniziativa di terza parte in cui WotC non c'entra nulla e da cui anzi apparentemente sta prendendo le distanze.

    Quanto alla "succursale" di MtG mi sembra a dir poco catastrofista.

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    1 ora fa, Muso ha scritto:

    Dal tuo commento evidentemente non stai tenendo conto di quello che ho sempre scritto su questo forum.

    Non ce l'avevo con te, ma con la tendenza diffusa a criticare sempre a prescindere un pò tipica dei forum.

    In particolare l'uscita di Ravnica viene vista da molti - invece che come un esperimento divertente - come l'inizio della fine. Esattamente come era vista l'uscita di Spelljammer negli anni 90.

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    5 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Aspe, quella è un'iniziativa di terza parte in cui WotC non c'entra nulla e da cui anzi apparentemente sta prendendo le distanze.

    Quanto alla "succursale" di MtG mi sembra a dir poco catastrofista.

    Uff... per fortuna che ne stanno prendendo le distanze. Ero rimasto indietro perché mi faceva venire i brividi e non riuscivo a leggere gli articoli a riguardo 🙂

    Il termine "succursale" era chiaramente usato per esagerare. Però sento gente che continua a dirmi "che bella idea, ma lo sai quanti giocatori in più a magic rispetto a D&D?" e un po' mi vengono brutti presentimenti. Ma ero catastrofista quando dicevo che la 4E faceva schifo... sarò catastrofista anche questa volta... 😛 (anche qui sto lanciando una chiara provocazion 🙂).

    5 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Non ce l'avevo con te, ma con la tendenza diffusa a criticare sempre a prescindere un pò tipica dei forum.

    In particolare l'uscita di Ravnica viene vista da molti - invece che come un esperimento divertente - come l'inizio della fine. Esattamente come era vista l'uscita di Spelljammer negli anni 90.

    No, Ravnica non è la fine del mondo, è semplicemente (per dirla con il poeta) una scelta del c@zzo 🙂. Avessero fatto quello che promettono da mesi (le ambientazioni classiche) e poi Ravnica, avrebbero protestato in molti meno.

    Modificato da Muso

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    58 minuti fa, Muso ha scritto:

    Avessero fatto quello che promettono da mesi (le ambientazioni classiche) e poi Ravnica, avrebbero protestato in molti meno.

    Ma avrebbero perso la coincidenza con l'uscita del nuovo blocco Ravnica per M:tG.
    Imho (e apparentemente anche itho) il gioco vale la candela.

    E comunque 4E non fa schifo, è solo qualcosa di diverso da D&D.

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    13 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Ma avrebbero perso la coincidenza con l'uscita del nuovo blocco Ravnica per M:tG.
    Imho (e apparentemente anche itho) il gioco vale la candela.

    Certo. E hanno scontantato una fetta della base dei vecchi giocatori che hanno supportato in questi anni la 5E. Vedremo se ne sarà valsa la candela. Dirlo adesso ovviamente è impossibile, ma è così che iniziò con la 4E. Scontenta qualche vecchio giocatore oggi, poi fai la spell plague e scontentane qualcun altro domani... e alla fine sappiamo come è andata a finire.

    12 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    E comunque 4E non fa schifo, è solo qualcosa di diverso da D&D.

    Scusa, mi sono espesso male ed è giusto precisare: da amante delle vecchie edizioni di D&D, secondo me, la 4E fa schifo. Perché non è D&D, ma qualcosa di molto diverso, troppo radicamente diverso e calato dall'alto. Per questo, a me (ma alla fine non è stato solo a me 🙂) fa schifo.

     

     

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    23 minuti fa, Muso ha scritto:

    Scontenta qualche vecchio giocatore oggi, poi fai la spell plague e scontentane qualcun altro domani... e alla fine sappiamo come è andata a finire.

    Sempre imho, 4e non è certo andata male per colpa della spellplague o di piccoli fastidi alla fanbase: è andata male perché l'intero gioco era qualcosa che nessuno ha mai chiesto.

    Se si parla di un manuale o di una linea, secondo me non ci saranno problemi. A me, per dire, non interessa delle avventure prefatte, e ogni volta che pubblicano una campagna invece di un nuovo bestiario per quel che mi riguarda è uno spreco. Però non è che il franchise va in malora per questo.

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Sempre imho, 4e non è certo andata male per colpa della spellplague o di piccoli fastidi alla fanbase: è andata male perché l'intero gioco era qualcosa che nessuno ha mai chiesto.

    Secondo me sono vere entrambe le cose. Un po' di gente l'avevano persa per colpa dell'intero sistema e altri pezzi li hanno persi man mano facendo scelte dubbie (spell plague, ma anche altri). Dei giocatori che frequento/frequentavo all'epoca alcuni rimasero con la 3.x o passarono a PF. Quelli possibilisti che provarono la 4E lentamente si stufarono per vari motivi, una parte anche per come trattarono i Forgotten Realms.

    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Se si parla di un manuale o di una linea, secondo me non ci saranno problemi. A me, per dire, non interessa delle avventure prefatte, e ogni volta che pubblicano una campagna invece di un nuovo bestiario per quel che mi riguarda è uno spreco. Però non è che il franchise va in malora per questo. 

    Sì, è vero che è meno grave quando si parla di qualche manuale di ambientazione e non del core delle regole. Però una divisione nella base dei fan c'è (guarda i forum in inglese). A qualcuno la mosca al naso l'hanno fatta saltare.

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    4 ore fa, Muso ha scritto:

    A qualcuno la mosca al naso l'hanno fatta saltare.

    Qualsiasi scelta della WotC avrebbe fatto saltare la mosca al naso a qualcuno. È questo il problema (ma a volte il bello) di lavorare con le passioni della gente.

     

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    13 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Qualsiasi scelta della WotC avrebbe fatto saltare la mosca al naso a qualcuno. È questo il problema (ma a volte il bello) di lavorare con le passioni della gente.

    Questo è ovvio. Ma, ripeto, fino ad ora con la quinta edizione non si era mai vista una tale divisione fra i fan. Se per te va tutto bene, siamo "apposto" così.

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