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  • E' iniziato ufficialmente il Playtest di Pathfinder 2!

    Nereas Silverflower
    • 2.7k visualizzazioni
    • La Paizo ha finalmente rilasciato i documenti del playtest pubblico di Pathfinder 2. Iscrivetevi e scaricateli per scoprire le regole della nuova edizione, e per contribuire nel renderle ancora migliori.

    A partire da oggi è iniziato il playtest pubblico della Seconda Edizione di Pathfinder. Alle 6 del mattino (secondo il fuso orario della costa del Pacifico, corrispondenti alle 15 nostrane), infatti, sono stati resi disponibili al download per l’utenza i documenti in pdf associati al playtest. È possibile scaricare i documenti al seguente link. Il materiale reso disponibile comprende il Manuale Base contenente le regole di gioco, un Bestiario contenente i mostri con le statistiche aggiornate secondo i parametri dell’edizione del playtest, l’avventura completa L’Alba del Giorno del Destino (traduzione non ufficiale) che permette la progressione dei personaggi dal livello 1 al livello 20 ed è suddivisa in sette capitoli, un pacco di mappe associate all’avventura, la scheda per i personaggi (presente anche alla fine del Manuale Base) e una tabella per tenere traccia di alcuni dati legati allo svolgimento dell’avventura L’Alba del Giorno del Destino, importanti per i sondaggi di playtest. Inoltre, il rilascio dei contenuti non è ancora terminato, visto che per il prossimo 7 agosto è previsto il rilascio di tre scenari di playtest gratuiti per la Pathfinder Society strutturati utilizzando le regole di playtest, a cui se ne aggiungerà un quarto il 26 settembre per personaggi di 10° livello. Il playtest pubblico durerà dalla giornata di oggi fino al 31 dicembre 2018 e sarà focalizzato prevalentemente sulle sette parti dell’avventura L’Alba del Giorno del Giudizio secondo le seguenti tempistiche:

    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 1: personaggi di 1° livello, inizio playtest 2/8/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 2: personaggi di 4° livello, inizio playtest 27/8/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 3: personaggi di 7° livello, inizio playtest 10/9/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 4: personaggi di 9° livello, inizio playtest 24/9/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 5: personaggi di 12° livello, inizio playtest 8/10/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 6: personaggi di 14° livello, inizio playtest 22/10/18
    L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 7: personaggi di 17° livello, inizio playtest 5/11/18



    Tipo News: Anteprima

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    Commento consigliato



    21 minuti fa, Blues ha scritto:

    Piuttosto che parlare che qualcuno inizi una campagna ed io mi accodero' visto sto leggendo il pdf 😉

    (prendetela con ironia, ovviamente e' un bene discuterne)

    Oh se era una proposta per giocarci sul forum, non so se ne avrei la possibilità... al massimo come giocatore.

    Tornando in tema, per capire questo gioco, bisogna fare un pochino tabula rasa di come si era abituati prima.

    Punto focale per ampliare il personaggio sono il multiclasse.

    Per fare un esempio, se si vogliono usare bene le possibilità di combattimento, resta quasi un passo standard "multiclassare" in guerriero, che pare un insieme di talenti standard per quello scopo. Il multiclasse può essere inteso come un insieme di talenti per fare qualche cosa, nel caso che ora ho esposto. In altri casi permette di costruire classi con un livello più basso di incantesimi, quella che prima erano i vecchi magus, inquisitore ecc...

    Certo, rimane quella pecca delle "signature skill", che per me va abolita, non penso sia un paletto utile ai fini del bilanciamento, nonostante possa essere ampliata da CDC e multiclasse, per cosa ho letto fino ad ora.

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    7 minutes ago, Zaorn said:

    Oh se era una proposta per giocarci sul forum, non so se ne avrei la possibilità... al massimo come giocatore.

    Tornando in tema, per capire questo gioco, bisogna fare un pochino tabula rasa di come si era abituati prima.

    Punto focale per ampliare il personaggio sono il multiclasse.

    Per fare un esempio, se si vogliono usare bene le possibilità di combattimento, resta quasi un passo standard "multiclassare" in guerriero, che pare un insieme di talenti standard per quello scopo. Il multiclasse può essere inteso come un insieme di talenti per fare qualche cosa, nel caso che ora ho esposto. In altri casi permette di costruire classi con un livello più basso di incantesimi, quella che prima erano i vecchi magus, inquisitore ecc...

    Certo, rimane quella pecca delle "signature skill", che per me va abolita, non penso sia un paletto utile ai fini del bilanciamento, nonostante possa essere ampliata da CDC e multiclasse, per cosa ho letto fino ad ora.

    Ovvio io intendevo come giocatore qui sul forum.

    Magari si potrebbe utilizzare la storia pubblicata da loro in contemporanea col manuale per introdurci nella nuova release.

    Per me non e' un problema fare tabula rasa, ero/sono alle prime armi con PF1, per cui questa edizione cade a fagiolo.

    Se hai intenzione di aprire una nuova gilda per testarlo tienimi/tenetemi presente, starting inizio settembre. Da ferragosto saro' in ferie.

    Modificato da Blues
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    7 minuti fa, Blues ha scritto:

    Ovvio io intendevo come giocatore qui sul forum.

     Magari si potrebbe utilizzare la storia pubblicata da loro in contemporanea col manuale per introdurci nella nuova release.

     Per me non e' un problema fare tabula rasa, ero/sono alle prime armi con PF1, per cui questa edizione cade a fagiolo.

    Se hai intenzione di aprire una nuova gilda per testarlo tienimi/tenetemi presente, starting inizio settembre. Da ferragosto saro' in ferie.

    Ti direi lo stesso visto che non gioco sul forum.

    Coi miei amici, se tutti saranno d'accordo, testeremo l'avventura finita l'avventura in corso. Quindi ecco, mi farebbe piacere giocarla prima. Anche se ecco, vorrei vederne il divertimento dal vivo, dove si vede proprio la bontà del gioco.

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    12 minutes ago, Zaorn said:

    Ti direi lo stesso visto che non gioco sul forum.

    Coi miei amici, se tutti saranno d'accordo, testeremo l'avventura finita l'avventura in corso. Quindi ecco, mi farebbe piacere giocarla prima. Anche se ecco, vorrei vederne il divertimento dal vivo, dove si vede proprio la bontà del gioco.

    Inteso, grazie. Facci sapere come procede e se hai critiche o miglioramenti da suggerire fallo direttamente a Paizo, cosi' ne terranno conto (si spera).

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    24 minuti fa, Blues ha scritto:

    Inteso, grazie. Facci sapere come procede e se hai critiche o miglioramenti da suggerire fallo direttamente a Paizo, cosi' ne terranno conto (si spera).

    Si, ho scritto dopo aver risposto a te, anche perché quelle signature skill, se non c'è altro dietro, servono a una cippa.

    Poi ecco, non è che conosco già il gioco a menadito... per capirlo bene va fatta una campagna completa.

    • Grazie 1
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    Senza ripassare i post frase-per-frase, mi sembra che qua si pecchi di ottimismo.

    Cita

    imparare quelle mosse in più, per un giocatore, è alla stregua di leggersi un altro qualunque incantesimo, capacità di classe o altro di cui siamo abituati giocando di ruolo.

    Questo ragionamento è decisamente semplicistico e non tiene conto della quantità di materiale da imparare.
    Non credevo ci fosse bisogno di esplicitarlo, ma un conto è imparare come funziona rubare un oggetto in 5E (una regola generale e il nome di un'abilità), ben altro è mandare a memoria due paragrafi belli lunghi solo per uno dei possibili utilizzi dell'abilità.
    Capisco che il gioco più strutturato possa piacere e che quindi qualcuno possa preferire la regola più complessa, ma da lì a dire che è "alla stregua" di una qualsiasi regola equivalente in un altro gioco ce ne passa: è una posizione semplicemente insostenibile.

    Anche perché come dici tu stesso ci vorranno mesi se non anni per padroneggiare il sistema: siamo sicuri che questa sia una caratteristica desiderabile in un gioco che (presumo) si rivolge anche ai neofiti?

    Cita

    Anche questo è chiaramente un limite nella progettazione del gioco però se fosse questo uno dei problemi avremmo tra le mani uno dei tre migliori giochi di ruolo di sempre.

    Aspetta, forse non ho capito bene: in che modo avere l'intero impianto per l'off combat gravemente fallato renderebbe PF2 "uno dei tre migliori GdR di sempre"?

    Senza contare che non è certo l'unico problema. Ad esempio i feat (che, vorrei ricordare, significano: le razze, le classi, gli archetipi e metà delle regole per le abilità) hanno a loro volta problemi gravissimi, dovuti soprattutto al fatto che danno bonus così minuscoli e circostanziali da non essere in alcun modo interessanti, alla faccia di quello che dicono i designer. E di questo si lamentano pure sui forum Paizo, non sono certo io che parto prevenuto.

    4 ore fa, Zaorn ha scritto:

    bisogna fare un pochino tabula rasa di come si era abituati prima.

    *Procede a spiegare come il modo principale per caratterizzare il PG sia esattamente lo stesso a cui eravamo abituati prima, e cioè gli archetipi*

    3 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Si, ho scritto dopo aver risposto a te, anche perché quelle signature skill, se non c'è altro dietro, servono a una cippa.

    Le signature skill servono a rinforzare gli stereotipi legati alle classi, incoraggiando certe classi e scoraggiando le altre a prendere determinate abilità, e scoraggiando dal prendere abilità a spesa di quelle signature.
    Che è un effetto che può essere desiderabile, ma non in un gioco che punti sulla personalizzazione. Il manuale inizia con "puoi giocare qualsiasi tipo di personaggio", ma dovrebbe aggiungere "però se scegli certi tipi ci perdi".

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    Chiedo scusa nella mia testa suonava molto più chiara la frase 😅

    Il senso è che se l'unico problema del gioco fosse il potenziale conflitto tra pochi elementi di materiale accessorio allora sarebbe sicuramente tra i tre migliori GDR di sempre. Infatti facevo esplicito riferimento ai possibili problemi che potrebbero sorgere se un uso raro di un ambilità presentato in un avventura si sovrapponesse o entrasse in conflitto con un talento di abilità presentato in un splatbook. Se fosse l'unico problema direi che il gioco è praticamente perfetto.

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    avrei molte cose da dire e, incredibilmente, non tutte negative. ma tutto quello che di buono posso aver trovato in questo "playtest" viene spazzato via da un sistema di gestione delle abilità che definire "atroce" sarebbe riduttivo.

    quello che mi sono trovato davanti è un sistema da videogioco applicato ad un gioco di ruolo cartaceo. lascio da parte per adesso il combattimento (e i suoi mille bonus cumulabili e variabili) per concentrarmi su quello che, a mio avviso, è un difetto macroscopico per quello che punta ad essere uno dei GDR di punta dei prossimi anni. 

    il sistema degli ability feat è terribile perché estranea il giocatore dal personaggio in maniera quasi insormontabile. l'aver poi codificato tutte le abilità entro determinate regole rende il gioco ai limiti dell'ingiocabile.

    cerco di spiegare meglio i punti di sopra.

    il d20 system non è più da tempo un sistema binario (o sai o non sai), le cose hanno tutte una certa percentuale di successo e può capitare che il campione del mondo di free climbing cada nello scalare un muretto come che un completo ignorante conosca l'oscuro segreto del signore del terrore (sono casi estremi ovvio ma possono capitare). questo fa anche parte delle dinamiche di gioco standard in cui i giocatori comunque "ci provano" oppure cercano di trovare soluzioni creative ai problemi che si trovano davanti con le abilità che hanno a disposizione. questo, in parte, rispecchia anche l'atteggiamento che ogni persona ha davanti a un problema: cerca di appellarsi alle conoscenze che possiede e si adatta alle soluzioni che con esse può trovare. con il sistema messo in atto da questa edizione i master si troveranno a dover dire "non puoi" perché un giocatore proverà a fare qualcosa che rientra all'interno di un particolare feat. un esempio un po estremo è un pg di livello 20 senza destrezza e senza addestramento che vuole borseggiare un popolano e si sente dire "non puoi": che diavolo significa non potere? a che serve fare un sistema a successi percentuali se poi alcune azioni vengono(arbitrariamente) bloccate? il personaggio è passato da un -2 a +18 e nonostante questo non ha "sbloccato" nessuna nuova possibilità di usare la sua abilità; il bonus è salito ma le cd sono rimaste proporzionate al suo numero e le azioni che non poteva fare prima non potranno essere fatte dopo, a cosa è servito aumentare quel numero? ripeto: il d20 prevede percentuali di successo su ogni singola azione di gioco, vietare qualcosa spezza mostruosamente l'immedesimazione e frantuma le fondamenta stesse del sistema. e i problemi non finiscono qui: ammesso che i talenti vadano aumentando (e visto che ogni personaggio ne deve scegliere almeno 10 durante il suo sviluppo non vedo come le opzioni non possano aumentare) ad ogni nuova opzione di "personalizzazione" corrisponderà un nuovo veto per tutti gli altri. e non si scriva che se la cosa non piace la si può ignorare: se una regola viene ignorata perché disfunzionale (tipo la diplomazia della 3a) allora o è inutile o scritta male.

    il secondo problema è, a mio avviso, quasi inverosimile. hanno voluto inserire il sistema dei fallimenti/successi critici anche nelle abilità ma per fare ciò hanno scritto per ogni singola abilità tabelle lunghe e macchinose da assimilare che rendono il materiale da memorizzare ben oltre la soglia di tolleranza. adesso al tavolo non basterà più una sola persona a conoscenza delle regole ma anche i neofiti saranno costretti ad imparare una notevole mole di materiale anche solo per aver ben chiaro cosa un personaggio può o non può fare fuori dal combattimento. di nuovo: il fatto che nelle avventure ci siano già delle tabelline con su scritto l'abilità da utilizzare con tanto di cd e risultati non è una soluzione al problema. se i miei giocatori non fanno quello che i designer hanno pensato? a me da master capita di continuo che vadano un po dove vogliono loro ma con questo pacco di regole si ha più l'impressione di stare in un videogioco (posso o non posso fare/ devo usare una certa abilità a non un altra) e di doverli indirizzare per poter mantenere scorrevole l'azione. creare personalmente le cd e le prove è un problema perchè:

    a) la scala oscilla da 8 a 54 e, a meno di non dare sempre le difficoltà adeguate al livello (minchia che muri hanno da scalare al livello 10) non mi sembra così automatico decidere se la difficoltà è 16 o 17.

    b) di ogni tiro io devo anche codificare successi/fallimenti critici e rimarvi coerente per il resto del gioco con quel gruppo. non credo che i giocatori sarebbero contenti di vedere oscillazioni di risultato nelle loro prove quando è il master a crearle visto che quando si rimane all'interno delle regole queste non sono presenti.

     

    un ultimo appunto. allo stato attuale delle cose non c'è molta differenza tra i vari gradi di allenamento se non la possibilità di prendere alcuni feat. se non si prendono i talenti, e visto la mole di scelta non è una cosa impensabile, tra essere maestro e leggendario ci corre un simpatico +1... un pò pochino e decisamente non quello che i designer avevano promesso. Va comunque detto che queste regole sono incomplete e non è impensabile che una maggior differenziazione non sarà presente nel prodotto finito.

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    4 minuti fa, mimik ha scritto:

    un esempio un po estremo è un pg di livello 20 senza destrezza e senza addestramento che vuole borseggiare un popolano e si sente dire "non puoi": che diavolo significa non potere?

    In realtà è peggio: nemmeno un Ladro di alto livello, con Destrezza alta e Maestria in Thievery può provare a derubare un nemico in combattimento, se non ha preso il talento.

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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    *Procede a spiegare come il modo principale per caratterizzare il PG sia esattamente lo stesso a cui eravamo abituati prima, e cioè gli archetipi*

    Sembra ni.

    E invece no.

    Scegli ogni cosa coi talenti a disposizione.

    Letto ora, dai talenti di multiclasse ladro. Voglio più signature skills, ne posso avere fino a 3 scegliendo rogue dedication e skill mastery quante volte si vuole scegliendo tra le 10 del ladro oppure prendo la dedication che mi fa comodo, ora ce ne sono poche e non di tutte le classi e chissà quante altre cdp usciranno... Mi dispiace comunque che le prime siano fisse. Ho proposto di renderle a scelta, ma non mi si sono ancora filati.

    Le classi sono un pool di capacità da cui attingere, sia che si parli della prima scelta, sia di quelle successive.

     

    Ma diamine, a prescindere da questi dettagli, il gioco mi pare fatto bene, ma dove lo si trova nel mercato un qualcosa di così vario (combinabile esponenzialmente) e dettagliato, ma allo stesso tempo bilanciato e relativamente semplice?

    Certo, toccherà vederlo alla prova, ma qui si sta guardando proprio alle pagliuzze.

    2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    In realtà è peggio: nemmeno un Ladro di alto livello, con Destrezza alta e Maestria in Thievery può provare a derubare un nemico in combattimento, se non ha preso il talento.

    Permettimi, io non so nemmeno come era in PF1 dato che nessuno lo ha mai fatto, vogliamo paragonare la cosa come è in altri giochi? Io su questa capacità non ho esperienze con nessun gioco.

    Come si ruba durante un combattimento?

    Modificato da Zaorn
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    27 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Sembra ni.

    E invece no.

    Sì, stavo scherzando sulla formulazione, in realtà il multiclasse così mi piace più di quello tradizionale 😂

    27 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Ma diamine, a prescindere da questi dettagli, il gioco mi pare fatto bene, ma dove lo si trova nel mercato un qualcosa di così vario (combinabile esponenzialmente) e dettagliato, ma allo stesso tempo bilanciato e relativamente semplice?

    Relativamente a un rogito, forse...

    27 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Certo, toccherà vederlo alla prova, ma qui si sta guardando proprio alle pagliuzze.

    "Pagliuzze" come, tolti gli incantesimi, tutto il gioco fuori dal combattimento e tutte le capacità dei personaggi?

    Cita

    Come si ruba durante un combattimento?

    Superando una normale prova di rubare ma con una difficoltà più alta, ad esempio.

    Modificato da The Stroy
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    9 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Sì, stavo scherzando sulla formulazione, in realtà il multiclasse così mi piace più di quello tradizionale 

    ecco, qui devo dire che mi hanno sorpreso. a una prima lettura dell'anteprima non mi aveva convinto molto ma sul playtest invece mi è molto piaciuto. sicuramente migliore in quello vecchio e, a io avviso, molto più divertente da gestire.

    una delle poche cose che mi sento di salvare senza riserve

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    12 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Permettimi, io non so nemmeno come era in PF1 dato che nessuno lo ha mai fatto, vogliamo paragonare la cosa come è in altri giochi? Io su questa capacità non ho esperienze con nessun gioco. 

    Come si ruba durante un combattimento? 

    In Pathfinder 1 per rubare qualcosa ad un nemico durante un combattimento, supposto che non la tenga stretta in mano, in quel caso bisogna disarmarlo della stessa, o celata da qualche parte, come uno zaino o una borsa, in quel caso semplicemente non la si può sottrarre con la manovra, bisogna eseguire una manovra di combattimento di rubare contro il bersaglio come azione standard in mischia, o a distanza e con penalità se utilizza la frusta per effettuarla, che è più difficile nel caso di oggetti in una qualche misura attaccati al corpo del nemico. Inoltre, se la manovra va a segno il bersaglio si accorge immediatamente del furto se non si ha l'opportuno talento

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    4 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

    Inoltre, se la manovra va a segno il bersaglio si accorge immediatamente del furto se non si ha l'opportuno talento

    ... il che presenta le stesse problematiche di Pickpoket, eh, prima che qualcuno dica "Ma allora se in PF1 andava bene, perché nel 2 no?".

    Modificato da The Stroy
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    2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    ... il che presenta le stesse problematiche di Pickpoket, eh, prima che qualcuno dica "Ma allora se in PF1 andava bene, perché nel 2 no?".

    Che la cosa non sia delle migliori, siamo sicuramente d'accordo, ma almeno con il meccanismo attualmente in uso io posso comunque provare ad eseguire il furto e a prendere l'oggetto. Se poi la manovra va a segno, io mi prendo comunque effettivamente l'oggetto e semplicemente il bersaglio si accorge che l'ho rubato ma comunque sono io ad avere l'oggetto, con Greater Steal semplicemente non si accorge che il furto è avvenuto prima che questi provi ad utilizzare l'oggetto che è stato rubato o che l'incontro è terminato. Con Pickpocket è ancora peggio perché se non ho il talento di abilità e un grado di competenza in Ladrocinio almeno pari a maestro, non posso proprio provare ad eseguire il furto dell'oggetto in primo luogo, o nella peggiore delle ipotesi, anche se non so se una cosa simile possa verificarsi, il tentativo si rivela automaticamente un fallimento

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    Pienamente d'accordo, la versione di PF1 è certamente meno castrante.
    Anticipavo solo un'ovvia obiezione, poi chiaro che non poter rubare l'oggetto non visti (anche se sarebbe carino poterlo fare) sia meno grave di non poter rubare l'oggetto, punto.

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    20 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Ma diamine, a prescindere da questi dettagli, il gioco mi pare fatto bene, ma dove lo si trova nel mercato un qualcosa di così vario (combinabile esponenzialmente) e dettagliato, ma allo stesso tempo bilanciato e relativamente semplice?

    No

    non capisco da cosa derivi questa tua convinzione del bilanciamento visto che siamo davanti ad un playtest (quindi con materiale limitato) e che per notare gli squilibri in genere serve tempo. se uno sbilanciamento fosse evidente ad una prima lettura il gioco sarebbe indubbiamente fatto male. inoltre anche in 5ed, per fare un paragone veloce, che ha una matematica molto più controllata di pf2 ci sono alcuni squilibri pesanti per quanto riguarda incantesimi/combinazioni/multiclasse.

    inoltre piantala con la storia del "semplice" perchè, banalmente, un gioco che presenta 42 condizioni (e sono solo quelle elencate senza contare eventuali status indotti da tratti/abilità/magie), una lista di abilità codificata, condizioni precise di prerequisito e utilizzo di talenti/abilità/oggetti magici (alcune delle quali devono essere costruite nell'arco di più livelli) e un regolamento le cui regole hanno continui rimandi ad altre regole semplicemente è "complicato". perchè deve essere imparato a memoria per funzionare bene, perché riduce al minimo lo spazio di manovra tra le regole e blocca la risoluzione dei problemi con il semplice buon senso. tutte caratteristiche che lo rendono l'antitesi della semplicità.

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    2 minuti fa, The Stroy ha scritto:

    Pienamente d'accordo, la versione di PF1 è certamente meno castrante.
    Anticipavo solo un'ovvia obiezione, poi chiaro che non poter rubare l'oggetto non visti (anche se sarebbe carino poterlo fare) sia meno grave di non poter rubare l'oggetto, punto.

    Teoricamente la manovra di Rubare serve nel caso in cui l'avversario sia effettivamente cosciente del personaggio durante un combattimento. Al di fuori del combattimento oppure in combattimento mentre il bersaglio su cui si vuole eseguire il furto non è cosciente della presenza del personaggio, il personaggio dovrebbe poter riuscire ad effettuare lo stesso utilizzando Sleight of Hand. In quel caso a prescindere dal fatto che il furto sia stato o meno un successo, il bersaglio si accorge dello stesso solo se supera una prova di Percezione contrapposta

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    A me, personalmente, leggere che PF2 sia semplice, bilanciato e intuitivo sembra assurdo.

    Qui non si tratta di gusti personali, che non si discutono, qui si tratta di essere obiettivi.

    Questo tomo di 400 e passa pagine, infarcito di cavilli e per di più in fase embrionale di playtesting, conterrebbe regole semplici, bilanciate e intuitive?

    Cioè, ma siete seri?

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    Domani, non so se quando da noi sarà metà giornata, come per la pubblicazione del materiale di playtest, oppure a tarda giornata se non addirittura quando qui sarà la mezzanotte, dovrebbero pubblicare degli aggiornamenti al documento di playtest. Vedremo cosa proporranno. Mi baso su quanto scritto in un post di Erik Mona datato a ieri che in un punto dice
    "Heck, based on some of the changes we intend to release on Monday (and that Jason just talked about on the weekly Friday live Q&A), it's going to be a better game in THREE DAYS than it is right now. :)"
    I cambiamenti previsti dovrebbero sicuramente integrare quelli già noti poiché presentati da Buhlman all'inizio dello stesso thread post Gencon, i quali sono i seguenti

    • All PCs are trained in being unarmored. (questo in verità era già inteso fosse a quanto pare, anche in virtù delle schede rilasciate, ma non era stato inserito come regola scritta)
    • Both Alchemists and Druids should be trained in 3 skills (+ Int Mod) each (instead of 2 and 4 respectively).
    • Alchemists can use Quick Alchemy for any alchemical item in their formula book.

    Mi chiedo se integreranno qualcosa di interessante apporranno dei fix ad alcuni dei problemi presentati nei thread dei playtest che miglioreranno, almeno in parte, la situazione e snelliranno un po' la mole di materiale... Rimango comunque dell'idea che cinque mesi di playtest soltanto siano comunque pochi...

    UPDATE: Mi correggo, il thread in cui Mona ha annunciato il rilascio degli aggiornamenti al documento di Playtest e il thread post Gencon in cui Buhlman ha indicato i cambiamenti che ho riportato non sono il medesimo thread

    Modificato da Nereas Silverflower
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