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  • Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 2: Villa Gralhund

    Pippomaster92
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    • Proseguiamo nel remix proposto da The Alexandrian dell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e parliamo di Villa Gralhund.

    Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
    Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
    Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remic - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi

    Articolo di The Alexandrian del 21 Gennaio 2019

    Le indagini che conducono i personaggi dalla palla di fuoco a Vicolo Teschioditroll a Villa Gralhund verranno descritte meglio nella Parte 5. Per il momento, comunque, dobbiamo stabilire alcuni punti chiavi della nuova continuity.

    • Come menzionato nella Parte 1, l'automa schermidore dei Gralhund e gli agenti Zhentarim che hanno seguito Dalakhar NON lavorano assieme.
    • L'automa schermidore ha usato una collana delle palle di fuoco per scagliarne una e uccidere sia Dalakhar che la maggior parte degli agenti Zhentarim, con l’eccezione di Urstul Floxin (che sopravvive, ma è incapacitato). Dopodiché l'automa schermidore si è fatto avanti, ha frugato tra gli averi di Dalakhar e ha preso la Pietra di Golorr. Fugge, tornando a Villa Gralhund.
    • Urstul Floxin può identificare l'automa schermidore. Così gli Zhentarim risalgono ai Gralhund e si recano allora loro villa, mossi sia dalla vendetta che dal desiderio di prendere la Pietra.
    • Nel frattempo i personaggi avranno probabilmente rivelato troppo a Jarlaxle, e tirato dentro al Grande Gioco anche Bregan D’Aerthe. Jarlaxle e i suoi agenti sanno ovviamente a chi appartiene l'automa schermidore.
    • Xanathar non sa che i Gralhund hanno la Pietra, ma sa che Urstul Floxin era presente quando è morto Dalakhar. Il beholder non ha ben chiaro chi abbia rubato la Pietra, ma ha messo agenti alle calcagna di Urstul Floxin e questi agenti lo hanno seguito fino a Villa Gralhund.

    Ciò prepara il terreno allo scontro a quattro (o a cinque, contando i personaggi) a Villa Gralhund.

    NOTE DI DESIGN

    Lo scopo qui è di evocare efficacemente il senso dello scontro tra molteplici fazioni del Grande Gioco: il primo scenario della campagna mette in campo due fazioni (e i personaggi ne incontrano solo una). Il climax del secondo capitolo mette in gioco tre delle grandi fazioni e i Gralhund (ed anche i Cassalanter se i personaggi stanno lavorando con loro), tutti in un immediato conflitto. Essenzialmente questa è la storia de Il Furto dei Dragoni messa in atto, e mette in chiaro la posta del resto della campagna.

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    Studiare la Villa

    La Villa, per i nostri scopi, esiste in uno dei due stati quando i personaggi arrivano: Prima dell’Assalto degli Zhentarim o Durante l’Assalto degli Zhentarim. Il DM può stabilire quale dei due scenari sia in corso basandosi su una serie di criteri, ma io userò un sistema semplice: se i personaggi arrivano di giorno, allora l’Assalto avviene di notte. Se arrivano di notte, allora l’Assalto è in corso. Se per qualche ragione decidono di non andare a Villa Gralhund dopo l’attacco dell'automa schermidore, programmo l’Assalto per un paio di giorni dopo e faccio sì che i personaggi sentano parlare di ciò che è accaduto da annunciatori, contatti o attraverso le chiacchiere alla taverna.

    Prima che avvenga l’assalto (ovvero, se i personaggi arrivano di giorno), la Villa è sotto l’attento scrutinio di tre diverse fazioni. Se i personaggi cominciano ad esplorare i dintorni della Villa potrebbero anche notare la loro presenza. La CD per il tiro di Saggezza (Percezione) è annotato per ogni fazione.

    Osservatori Zhentarim (CD 12): due Zhent sono posizionati sui tetti degli edifici adiacenti alla villa, cambiando posizione con furtività di tanto in tanto. Sono stati piazzati qui da Urstul Floxin per assicurarsi che né l'automa schermidore, né i Gralhund e nemmeno la Pietra di Golorr lascino la villa prima dell’inizio dell’assalto. Hanno un serpente volante nero per mandare messaggi, se necessario. Gli Zhent hanno notato uno degli osservatori di Xanathar, ma non hanno capito che stava tenendo d’occhio proprio loro (o che è rimasto nell’area). Non sanno della presenza degli uomini di Jarlaxle.

    Osservatori di Xanathar (CD 16): ci sono quattro degli Spettatori (una forma di beholder minori, NdT) di Xanathar in quest’area. Con CD 16 i personaggi ne notano uno. Ne notano uno in più per ogni personaggio che supera la prova oltre al primo, o per ogni 2 punti di margine di successo. Gli agenti di Xanathar hanno seguito qui Urst Floxin e le spie Zhent. Xanathar non è certo di cosa Floxin voglia dai Gralhund, ma ha comunque messo qui i suoi per scoprirlo.

    Squadra di Jarlaxle (CD 14): se Jarlaxle ha avuto qualche indizio dai personaggi posiziona un piccolo gruppo a Palazzo Artheyn, dall’altro lato della strada rispetto alla villa.

    Gli Artheyn sono una famiglia mercantile. Radford Artheyn, il patriarca, ha chiuso casa e si è temporaneamente trasferito sulle Isole Monnshae in cerca di una favoleggiata vena di oro nero. (Vedete LUNA 1-3: Oro Nero dalla guida della 4a edizione ai Forgotten Realms per avere più informazioni sull’oro nero. Comunque i dettagli non sono importanti per questo scenario).

    Ci sono teli su tutti i mobili nei tre piani dell’edificio. Un gruppo di sentinelle è vicino all’ingresso (Area A), dal lato opposto a quello di Villa Gralhund, e il principale gruppo d’osservazione e al piano più alto (Area B).

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    Palazzo Artheyn

    Area A: Fek’Rekt Lafeen (pistolero drow, FD pag. 201) e 2 drow.

    • Una Lettera da Jarlaxle si trova su un tavolinetto (se i personaggi perquisiscono la casa dopo l’assalto, Fel’Rekt ha sbadatamente lasciato il foglio lì). La lettera, firmata Jarlaxle Baenre, ordina a Fel’Rekt di tenere sotto controllo Villa Gralhund e “cogliere qualsiasi occasione di prendere possesso della Pietra di Golorr”. Aggiornamenti sono inviati due volte al giorno tramite Fenerus Stormcastle, e un tipo di nome Krebbyg ha ricevuto istruzioni di prendere i messaggi da Fenerus per tutta la durata dell’operazione.
    • Nota del DM: la casa di Fenerus è una postazione dei Bregan D’Aerthe, vedi Parte 3.

    Area B: 2 drow pistoleri e 6 drow.

    Il gruppo di Jarlaxle ho notato sia le sentinelle Zenth che i beholderkin.

    La Villa - Lista degli Avversari

    Le liste dei nemici facilitano il lavoro del DM quando deve gestire zone dinamiche, dove l’azione si dirama da una stanza all’altra. Se non siete già familiari con il suo uso vi consiglio di leggere il mio articolo che ne parla nel dettaglio.

    Per usare queste liste semplicemente ignorate qualsiasi riferimento ai PNG presente nel manuale pubblicato su Villa Gralhund. Se i personaggi entrano nella villa prima che l’assalto degli Zhent abbia avuto inizio, dovreste anche ignorare qualsiasi riferimento a cadaveri e violenza.

    Villa Gralhund – I Personaggi Arrivano Durante il Giorno
     

    2 Guardie Gralhund Area G1 – Cancello principale  
    1 Servitore (giardiniere) Area G2 – Cortile  
    Garzone di stalla (Ike) + 2 Mastini Area G3 – deposito delle carrozze  (i mastini non obbediscono ad Ike)
    Giardiniere (Hurv) Area G3 – Camera da letto (dorme)
    12 Guardie Gralhund Area G4 – Baracche (8 senza armature, 1d4+1 addormentate)
    2 Servitori (Capo della servitù + cuoco) Area G6 – Dispensa  
    1 Servitore (Capa delle cameriere) Area G7 – Lavanderia (Ha le chiavi per tutte le stanze chiuse)
    4 Guardie Gralhund Area G8 – Salone  
    1 Servitore (Cameriera) Area G9 – Parlatorio  
    1 Servitore (Cameriera) Area G10 – Sala dei Trofei  
    1 Automa Schermidore Area G11 – Studio di Orond  
    Orond Gralhund Area G12 – Libreria di Famiglia  
    2 Guardie Gralhund Area G13 – Foyer Superiore  
    Yalah Gralhund + Hrabbaz Area G16 – Camera da letto padronale  
    2 Servitori (bambinaie) Area G18 – Stanza dei bambini  
    Bambini Gralhund (Zartan + Greth) Area G18 – Stanza dei bambini  
    4 Servitori Area G19 - Quartiere dei servitori (giocano a Tre Draghi al Buio)

     

    Villa Gralhund - I Personaggi Arrivano di Notte
     

    Giardiniere (Hurv) + 2 Mastini Area G2 – Giardino (in forma d’ombra)
    Garzone di stalla (Ike) Area G3 – Camera da letto (addormentato)
    2 Delinquenti Zhent Area G8 – Salone  
    2 Delinquenti Zhent + 4 Guardie Gralhund Area G13 – Foyer del piano superiore (combattono tra loro)
    Urstul Floxin Area G15a – Stanza degli ospiti (ferito)
    Orond Gralhund Area G15b – Stanza degli ospiti  
    Yalah Gralhund + Automa Schermidore + Hrabbaz Area G16 – Camera da letto padronale  
    Bambini Gralhund (Zartan + Greth) Area G18 – Stanza dei bambini  
    9 Servitori Area G19 – Quartiere dei servitori  

     

    Statistiche

    Giardiniere/Ombra (Hurv) – Cultista Fanatico, MM p. 345 oppure Ombra, MM p. 269
    Mastini – MM p. 332 oppure Ombra, MM p. 269
    Servitore – popolano, MM p. 345
    Guardie Gralhund – veterano, MM p. 350

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    Yalah Gralhund – FD p. 220; nobile, MM p. 348
    Orond Gralhund – FD p. 213-4; nobile, MM p. 348

    Urstul Floxin – FD p. 216; assassino, MM p. 343

    Delinquente Zhentarim – bandito, MM p. 350

    Serpente volante – MM p. 322

    Pistolero Drow – FD p. 201

    Drow – MM p. 126

    Spettatore – FD p. 203

    (FD sta per Furto dei Dragoni, NdT)

    La Villa - Elementi Modificati

    Area G11 – Studio di Orond: la scrivania di mogano è coperta da fogli riguardanti gli studi che i Gralhund hanno condotto sul Grande Gioco (vedi Parte 6D).

    Area G12 – Libreria: Orond stava leggendo una lettera proveniente dal Quartiere del Castello. La lascia sul bracciolo di una delle sedie se viene disturbato (per esempio, se un gruppo di Zhent entra nella casa)

    • La lettera dal Quartiere del Castello: “Siamo ora certi che il Secondo Occhio sia stato spostato dal magazzino nel quartiere del porto a Torregialla nel quartiere del castello. Non credo che sia ancora a Torregialla, però. Dopo aver osservato i movimenti degli Zhentarim in zona, sono convinto che debbano usare una qualche forma di teletrasporto nella torre. Se vogliamo riprendere le tracce del Secondo Occhio dobbiamo avere accesso a quel teletrasporto, o almeno capire dove porta. - Chirada”

    Area 15b – Stanza degli ospiti: non contiene un cerchio di teletrasporto o serpenti volanti.

    I Personaggi Assaltano la Villa

    Se i personaggi arrivano durante il giorno e prendono d’assalto la villa prima che arrivi Floxin, cosa succede?

    GRUPPI DI OSSERVAZIONE: fate un tiro per vedere se notano l’infiltrazione dei personaggi. Non accade nulla finché non si accorgono della situazione in atto. A quel punto, in linea di massima:

    Gli Zhent mandano i loro serpenti volanti da Urstul, che riunisce rapidamente un team e si lancia all’assalto. Non arriverà prima di 10+2d6 minuti, comunque, quindi è probabile che i personaggi riescano a completare l’assalto e andarsene. Se ciò accade e gli Zhent credono che abbiano la Pietra, lasciano un messaggio per Urstul e cercano di seguirli per capire dove vanno. Se non credono che i personaggi abbiano la Pietra, uno degli Zhentarim li seguirà comunque (per identificare questi nuovi giocatori del Grande Gioco) e gli altri restano ad osservare la villa.

    Gli Spettatori di Xanathar continuano a tenere sotto controllo la situazione, con uno o più degli Spettatori che si lancia alle calcagna dei personaggi quando se ne vanno.

    La squadra di Jarlaxle attende un’opportunità per farsi avanti e prendere la Pietra. Ciò significa che cercheranno di mandare un gruppo nella villa (probabilmente dal tetto, entrando poi dal balcone nell’Area 17), o potrebbero aspettare finché i personaggi non hanno la Pietra e poi attaccarli mentre se ne vanno.

    Guardie Gralhund: se viene suonato un allarme, allora:

    • 2 guardie dall’Area G8 – Salone si muovono in direzione dell’allarme.
    • 1d4 round dopo, 4 guardie con armatura da G4 – le Baracche si muovono. 2 si dirigono verso l’allarme e 2 verso Lord Gralhund.
    • 1d4 round dopo le guardie senza armatura da G4 – le Baracche che NON sono addormentate si mobilitano con armi ma senza armature.
    • 1d4 round dopo le guardie senza armatura da G4 – le Baracche che stavano dormendo si mobiltano con armi ma senza armature.

    (Ci vorrebbero 5 minuti per indossare le loro armature di maglia. Non perderanno tutto questo tempo se la villa è sotto attacco).

    Oltre a questa generica risposta, comunque, usate semplicemente la lista degli avversari e giocateli come più appropriato in base alle informazioni che avete.

    ALTRI APPROCCI: e se le cose vanno diversamente? Per esempio, cosa succede se i personaggi buttano giù il portone principale? O si portano appresso la Guardia Cittadina? In linea di massima se la villa è presa d’assalto da forze armate, la reazione è più o meno la stessa. Se viene intrapreso un approccio pacifico una serie di buoni tiri di Carisma possono permettere ai personaggi di incontrare Lord Orond (Lady Yalah non si farà vedere: è con la Pietra al piano di sopra).

    Tempistiche dell'Assalto Zhentarim

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    Piano Terra

    La lista degli avversari per la notte dà per scontato che i personaggi arrivino sulla scena durante la notte, con l’assalto degli Zhent ancora in corso. Se i personaggi arrivano durante il giorno e si fermano ad attendere la notte, allora possono anche vedere come l’assalto ha inizio, in tempo reale.

    IL PIANO DI FLOXIN: Urstul vuole entrare nella casa in modo furtivo, attraverso G6 – la Dispensa, muoversi rapidamente attraverso G8 – il Salone, salire le scale e catturare Lord Orond, Lady Yalah e/o i figli prima che le guardie possano mobilitarsi. Con gli ostaggi tra le mani è sicuro di poter negoziare per avere la Pietra di Golorr e andarsene.

    Questo è come appare l’assalto, a grandi linee (dando per scontato che i personaggi non intervengano):

    • Urstul Floxin e 8 Zhent in armature di cuoio nere si incontrano con le due sentinelle e tutti assieme si avvicinano al muro sul retro della villa, scassinando la serratura della Dispensa (G6).
    • All’interno sono sorpresi nel constatare che due servitori (il capo della servitù e il cuoco) stanno usando la dispensa per un illecito incontro romantico.
    • Il cuoco halfling corre verso la Cucina (G5) gridando all’omicidio. Il che è infatti ciò che fanno gli Zhent: uccidono entrambi i servitori.
    • Ma le grida del cuoco hanno allertato la cameriera che stava lavorando nella Lavanderia (G7). Si avvicina per vedere cosa sta succedendo, entra nella cucina in tempo per vedere gli Zhent uccidere il cuoco dall’altro lato della stanza. Si volta e corre verso la lavanderia, gridando.
    • Floxin impreca e ordina a metà dei suoi uomini di inseguirla. La raggiungono sulle scale per il Quartiere della Servitù (G19) e la uccidono. Un paio di altri servitori che stavano scendendo dalle scale tornano indietro e suonano l’allarme, e i servi si barricano nelle loro stanze.
    • Nel frattempo le urla della cameriera hanno allertato le guardie nel Salone (G8). Una di esse corre fino alla porta principale e raggiunge le Baracche (G4) per svegliare le altre guardie. Le restanti tre si spostano in G7 e cominciano ad affrontare gli Zhent che si trovano qui.
    • Questo tutto sommato va a vantaggio di Floxin, perché il Salone (G8) è ora vuoto. Lui e i suoi si spostano dalla Cucina (G6) alla parte sud del Salone (G8), ma prima che possano salire le scale due guardie di pattuglia nel Parlatoio (G9) emergono dalla porta. Urstul e i suoi uomini attaccano, spingendo indietro le guardie in G9 e uccidendole.
    • Lord Orond emerge dalla Libreria (G12) dove era rimasto a studiare fino a tardi. Urstul, ancora nel corridoio fuori da G9 lo vede e lancia un urlo. Lord Orond fugge su per le scale mentre Urstul e i suoi lo inseguono.
    • Le guardie che affrontano gli Zhent nella Lavanderia (G7) sono gravemente ferite e si ritirano tutte assieme in G8. Gli Zhent le seguono e le uccidono.
    • Al piano di sopra le guardie nel Foyer Superiore (G13) hanno già bloccato le porte per la Camera Padronale (G16) dove Lady Yalah e i figli si sono rinchiusi. Così quando Lord Orond raggiunge la cima delle scale una delle guardie lo sospinge nella Sala degli Ospiti (G15). La guardia viene uccisa da Floxin proprio mentre chiude la porta.
    • Nel frattempo le guardie emergono dalle Baracche (G4) ed entrano nella casa sia dal Salone (G8) sia dalla Cucina (G5). Combattono con il secondo gruppo degli Zhent in G8.
    • Al piano di sopra le cose si mettono male per i Gralhund, con gli Zhent che uccidono l’altra guardia in G13. Quelli al piano di sotto tengono la linea per qualche tempo, uccidendo un totale di otto guardie, ma dopo che due Zhent vengono uccisi gli altri sono costretti a combattere mentre si ritirano su per le scale.
    • In cima alle scale si scatena una mischia terribile, mentre Urstul cerca disperatamente di abbattere la porta della Sala degli Ospiti (G15b) per raggiungere Lord Orond e prenderlo ostaggio. Alcuni degli Zhent riescono a distruggere la porta per la Camera Padronale (G16) ma sono costretti a fuggire quando le guardie cominciano a salire le scale.

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    Primo Piano

    Questo è il momento in cui i personaggi arrivano, secondo la lista notturna. A questo punto come descritto nell’avventura originale ci sono i seguenti cadaveri:

    G6 – capo della servitù e cuoco

    G7 – capo delle cameriere sulle scale per G19

    G8 – 8 guardie, 2 Zhent

    G9 – 2 guardie

    G13 – 6 guardie, 2 Zhent

    (Nota: non c’è nulla di speciale in merito a questo preciso momento. Se sembra più appropriato potete far arrivare i personaggi in qualunque momento della timeline, anche se così sarà un pelo più complesso perché dovrete cambiare il numero di cadaveri in tempo reale. Ma tenere traccia dei personaggi che si infiltrano da nord, mentre Floxin fa lo stesso da sud, potrebbe essere molto divertente!)

    Se i personaggi non hanno interferito (e non lo fanno nemmeno in seguito) ecco come appare il resto dell’assalto:

    • Il gruppo di Jarlaxle si mette in movimento: Fel’Rekt Lafeen e 6 drow attraversano il tetto di Villa Gralhund, posizionandosi subito sopra al Bancone (G17). I due pistoleri e altri due drow si posizionano invece sopra le finestre del Foyer Superiore (G13).
    • Le guardie riescono ad uccidere il resto degli Zhent. Ma a questo punto restano solo quattro guardie. I pistoleri prendono di mira le guardie attraverso le finestre. Allo stesso tempo Fel’Rekt e il suo gruppo si calano sul Balcone (G17) e sfondano la porta.
    • Lady Yalah fugge nella Camera dei Bambini (G18). Mentre i suoi drow vanno in G15 e catturano Lord Orond, Fel’Rekt impiega 6 round per duellare con Hrabbaz, finendo per ucciderlo.
    • Lord Orond viene trascinato in G16 e Fel’Rekt negozia con Lady Yalah attraverso la porta chiusa. Alla fine Lady Yalah cede e in lacrime porge al drow la Pietra di Golorr. Lui e il suo gruppo fuggono da dove sono arrivati mentre la Guardia Cittadina entra nel piano inferiore della casa.

    I Personaggi Cosa Fanno?

    In tutto ciò è molto probabile che i personaggi decidano di intervenire, ad un certo punto. Una volta che ciò accade, ovviamente, è assai probabile che ci siano dei cambiamenti. È impossibile speculare su quale risultato si possa ottenere da una situazione tanto volatile, e ci sono così tanti modi di agire, per i personaggi. Aiutano gli Zhent? I Gralhund? Finiscono per affrontare Fel’Rekt e i suoi sul tetto, dando una possibilità ai Gralhund di fuggire o permettendo alla Guardia Cittadina di arrivare e intervenire in tempo? Alla fine dovrete per forza giocare e scoprirlo sul momento!

    Ci sono alcuni punti focali, comunque:

    • Il fallimento degli Zhentarim non è predeterminato. Se i personaggi riescono a distrarre alcuni dei rinforzi dalle Baracche, per esempio, è possibile che gli Zhenti riescano ad uccidere le guardie nella villa e assicurarsi la famiglia Gralhund.
    • Se le circostanze cambiano, Lady Gralhund potrebbe cogliere l’occasione di dare la Pietra all'automa schermidore e farlo fuggire con essa.
    • Il gruppo di Jarlaxle cercherà di intervenire a vantaggio dei Bregan D’Aerthe. Nell’assalto originale ciò avviene molto tardi, ma se i personaggi sono coinvolti Fel’Rekt potrebbe decidere di intervenire molto prima. O potrebbe decidere di attendere e assaltare i personaggi mentre se ne vanno.
    • Gli Spettatori di Xanathar non intervengono. Ma seguiranno chiunque lasci la scena.

    Cosa Accade Alla Pietra?

    Il risultato sperato da questa scena, nel remix, È CHE I PERSONAGGI OTTENGANO LA PIETRA DI GOLORR (Questo cambia radicalmente la campagna pubblicata, perciò metto tutte maiuscole).

    INSEGUIMENTO SUI TETTI: se i personaggi NON hanno la Pietra di Golorr è probabile che notino qualcuno fuggire dalla scena. Questo probabilmente darà inizio ad un inseguimento sui tetti, per il quale potete usare le regole degli inseguimenti a pag. 72 dell’Avventura.

    E ORA GLI SPETTATORI: se c’è effettivamente un inseguimento sui tetti, qui, o in qualche altro punto dell’avventura, può essere molto interessante per i personaggi vedere all’improvviso un gran numero di Spettatori emergere dall’oscurità!

    Se si verifica questo scenario (ovvero la Pietra esposta), allora Xanathar farà intervenire i suoi Spettatori. Potete usare ciò per danneggiare chi la trasporta, permettendo ai personaggi di raggiungerlo. Se le circostanze lo permettono Xanathar potrebbe anche mandare un team di soccorso (vedi Parte 3C) per intercettare l’inseguimento, trasformandolo in uno scontro a tre per il controllo della Pietra.

    LA PIETRA È PERDUTA: se tutto ciò fallisce (i personaggi non vedono la Pietra, o decidono di non inseguire chi la trasporta) cercate di immaginare come può andare a finire. La cosa più probabile è che la Pietra venga prima portata ad un avamposto della fazione (vedi Parte 3), e poi nell’antro del suo leader (vedi Parte 4).



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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