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Dragons´ Lair

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Riflessioni sul Dragon #35: Addii, angeli e avventure interstellari

  • Nel marzo 1980, The Dragon vive un momento di svolta: Tim Kask lascia la direzione della rivista, mentre Gary Gygax svela la crescita esplosiva di TSR e i piani per l’espansione di D&D. Tra nuove regole per Traveller, gerarchie angeliche e riflessioni sulle origini del gioco di ruolo, questo numero segna l’inizio di una nuova era per il mondo del fantasy e del gioco da tavolo.

TSR Periodicals pubblicò il numero 35 di The Dragon nel marzo del 1980. L’edizione contava 64 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 dollari. In questo numero troviamo varianti per Traveller, una nuova interpretazione dei punti esperienza e grandi novità da parte di Tim Kask!

Dragon35.jpg

Nella sua rubrica “Dragon Grumbles”, Kask si mostra entusiasta per la crescita dell’industria:

“Ciò che una volta era un passatempo esoterico praticato da pochi appartenenti all’avanguardia ha dato vita alla nuova tendenza dell’industria dei giocattoli e dell’hobby. Mi riferisco, naturalmente, al gioco, che lo si chiami gioco di simulazione, hobby gaming, wargaming, gioco di ruolo, miniature militari o adventure gaming.”

Tuttavia, annuncia anche una notizia personale importante:

“Non sono più il redattore di The Dragon. Gli interessi di TSR Periodicals sono diventati così variegati e abbiamo così tanti ferri sul fuoco che non riesco più a dedicare la maggior parte del mio tempo a TD. In realtà, ora passo solo una piccola frazione delle mie ore di lavoro su TD. Non è stata una transizione facile o piacevole per me.”

Il nuovo redattore è Jake Jaquet, che aveva contribuito al numero 1 e faceva parte del team editoriale sin dal numero 5. Kask assume il nuovo titolo di Managing Editor, ma si dimetterà nel giro di poche settimane.

Le rubriche mensili abituali contengono alcuni spunti interessanti. In “Leomund’s Tiny Hut”, Lakofka suggerisce che i giocatori dovrebbero spendere il proprio oro in addestramento per convertirlo in punti esperienza, invece di ricevere automaticamente un punto esperienza per ogni moneta d’oro guadagnata. Si tratta di un’idea eccellente, perché offre una giustificazione più logica all’equivalenza oro/punti esperienza e fornisce ai personaggi un modo sensato di spendere le enormi ricchezze accumulate nelle versioni più vecchie del gioco.

“Sage Advice” presenta la consueta raccolta di domande, che spaziano dall’insensato all’interessante. Una in particolare attira l’attenzione:

“Domanda: I Ladri possono essere Caotici Buoni? Ho tre giocatori che lo sono, e ci stiamo chiedendo se dovranno cambiare allineamento. Inoltre, ci chiediamo se tale cambiamento sia considerato volontario da parte loro. Se lo è, devo far loro perdere un livello?”

“Risposta: I Ladri possono essere neutrali o malvagi, ma non buoni. In questo caso, non penso che tu debba costringerli a cambiare allineamento. Falli semplicemente diventare del loro nuovo allineamento come se lo fossero sempre stati. In questo modo non saranno penalizzati per non aver letto il Manuale del Giocatore, ma la prossima volta che non lo leggeranno, non mostrare loro alcuna pietà — a meno che, naturalmente, non abbia sbagliato anche tu.”

Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons.

“Giants in the Earth” ritorna dopo una breve pausa, presentando le statistiche di Muitagh l’Arciere, Umslopogaas, Edward Bond e Ganelon. (No, neanch’io li avevo mai sentiti!).

“Dastardly Deeds & Devious Devices” torna anch’essa e presenta due trappole: il Pavimento Rapido (Quickfloor) e la Sala del Piedistallo (Pedestal Room). È l’ultima apparizione della rubrica, che termina senza spiegazioni.

La rubrica “Up On A Soapbox” ospita invece Terry Kuntz, dipendente TSR, che sostiene che i wargamer non sono necessariamente guerrafondai.

Fa il suo debutto “The AD&D National Player Rating System”, un tentativo di classificare i migliori giocatori da torneo. Questo mostra quanto TSR prendesse sul serio il D&D competitivo in quel periodo. I primi cinque giocatori della nazione erano:

  1. Bob Blake

  2. Ralph Williams

  3. Loren Wiseman

  4. Kristine Batey

  5. Robin Hostetter

Questo numero include anche un racconto: “Oasis” di Cynthia Frazer, una breve avventura ben scritta con lievi sfumature lovecraftiane. L’autrice aveva anche pubblicato racconti ambientati nel mondo di Darkover in quel periodo, per poi sparire dalla scena letteraria.

Bill Fawcett, che in seguito avrebbe fondato Mayfair Games, presenta nuove informazioni sugli angeli. Attribuendo le sue fonti alla Bibbia, alla Summa Theologica, alla Mishne Torah e all’Inferno di Dante, definisce una gerarchia celeste a nove livelli:

  1. Serafini

  2. Cherubini

  3. Troni

  4. Dominazioni

  5. Virtù

  6. Potestà

  7. Principati

  8. Arcangeli

  9. Angeli
    Seguono statistiche generali che distinguono chiaramente ciascun ordine.

La nuova rubrica “Minarian Legends” debutta con la storia di Hothior, una delle nazioni del gioco da tavolo Divine Right. La serie durerà poco.
Un’altra nuova rubrica fa il suo ingresso: “Simulation Corner”, dedicata ai wargame e ai giochi di simulazione, che questo mese racconta la storia dell’editore SPI.

Gary Gygax torna con “Sorcerer’s Scroll”, intitolato “What’s ahead for TSR?” (“Cosa attende la TSR?”). Inizia con un resoconto franco sui ricavi dell’azienda:

“Lo sviluppo di TSR Hobbies è stato piuttosto simile a una campagna di D&D. Quando abbiamo terminato il nostro primo anno fiscale nel 1975, eravamo una sorta di azienda di basso livello, con vendite lorde di appena 50.000 dollari. L’anno successivo è andata molto meglio, con 300.000 dollari, e nel 1977 abbiamo raddoppiato a 600.000. TSR non raddoppiò del tutto nel 1978, chiudendo l’anno con circa un milione di dollari lordi, ma nel ’79 andò ancora meglio, superando abbondantemente i due milioni di dollari.”

Gygax parla poi dei piani a medio termine della TSR, spiegando anche i ritardi che stavano rallentando molte pubblicazioni. Uno di questi fu la scomparsa di James Dallas Egbert III, che scatenò il “panico satanico” e una valanga di cattiva pubblicità — ma, come ammette, “ha fatto aumentare le vendite in modo incredibile”.

Da ciò emerse una nuova strategia per D&D Base. Con le vendite in forte crescita, TSR decise di realizzarne un seguito (l’Expert Set) e di pianificare un’intera serie di scatole. Così la differenziazione tra D&D e Advanced D&D divenne definitiva.
Dato il grande focus su D&D Base, Gygax si sente in dovere di precisare:

“Questo non significa che Advanced D&D sia stato abbandonato.”

Conclude la rubrica con parole vaghe ma fiduciose:

“Ovunque D&D e AD&D finiranno per andare, potete essere certi che la TSR ha considerato le possibilità, ne ha discusso e ha pianificato come sfruttarle nel modo migliore per offrire il massimo ai nostri fan e clienti.”

Considerata la straordinaria crescita della compagnia, non sorprende che i piani fossero in continua evoluzione.

Il gioco di ruolo Traveller, pubblicato dalla GDW poco più di due anni prima, era estremamente popolare, e questo numero contiene una raccolta di varianti di regole per esso:

  • “IBIS: Profit and Peril” introduce una nuova carriera militare nell’Ufficio Interstellare di Sicurezza Interna.

  • “Useful Skills” propone nuove abilità legate all’amministrazione.

  • “The ‘Other’ Option” descrive nuove carriere alternative.

  • “More Clout for Scouts” amplia le abilità e le opportunità del Servizio Esplorativo.

  • “Black Holes!” aggiunge regole per interagire con questi straordinari oggetti stellari.

Dopo un numero precedente piuttosto scarno, questo offre molte recensioni di giochi:

  • Gangster (FGU) è definito “il GdR più originale esistente” e “potrebbe rivaleggiare con Dungeons & Dragons”.

  • Titan Strike (SPI) “è divertente e si gioca in un’ora.”

  • Double Star (GDW) “è uno dei giochi di fantascienza più solidi che [Bill Fawcett] abbia mai giocato.”

  • War in the Ice (SPI) è “divertente”, ma Ice War (Metagaming) è “l’acquisto migliore.”

Tim Kask menziona inoltre una serie di giochi di alta qualità e a prezzo contenuto prodotti da International Team:
Jolly Roger, Magic Woods, Conquistadores, Tabu, Illiad, Odyssey, Medici, Zargo’s Lord, Yorktown, Kroll & Prumni, e Okinawa.

Conclude dicendo:

“Rispetto ad alcuni dinosauri da più di 30 dollari disponibili oggi, che richiedono ai giocatori di essere esperti per capirli, questi giochi sono molto più efficienti in termini di costo. Non devi leggere due o tre manuali di regole, né passare ore inutili a prepararti per giocare. Assolutamente da provare.”

E questo è tutto.
Gli appassionati di Traveller avranno sicuramente apprezzato questo numero, ma c’era poco di entusiasmante per i fan di Dungeons & Dragons.
Nel prossimo numero troveremo pantheon per personaggi di alto livello in AD&D, i tuoi pistoleri di fantasia preferiti e le statistiche di Conan!



Approfondimenti

User Feedback

Recommended Comments

Percio

Circolo degli Antichi
2 ore fa, aza ha scritto:

Lakofka suggerisce che i giocatori dovrebbero spendere il proprio oro in addestramento per convertirlo in punti esperienza, invece di ricevere automaticamente un punto esperienza per ogni moneta d’oro guadagnata. Si tratta di un’idea eccellente, perché offre una giustificazione più logica all’equivalenza oro/punti esperienza e fornisce ai personaggi un modo sensato di spendere le enormi ricchezze accumulate nelle versioni più vecchie del gioco

Non la trovo un'idea così eccellente. Se il denaro in eccesso disturba tanto meglio passare a un sistema esp = denaro speso, in modo da incentivare i personaggi a riempirsi di collane d'oro

6 ore fa, aza ha scritto:
  Citazione

“Domanda: I Ladri possono essere Caotici Buoni? Ho tre giocatori che lo sono, e ci stiamo chiedendo se dovranno cambiare allineamento. Inoltre, ci chiediamo se tale cambiamento sia considerato volontario da parte loro. Se lo è, devo far loro perdere un livello?”

  Citazione

“Risposta: I Ladri possono essere neutrali o malvagi, ma non buoni. In questo caso, non penso che tu debba costringerli a cambiare allineamento. Falli semplicemente diventare del loro nuovo allineamento come se lo fossero sempre stati. In questo modo non saranno penalizzati per non aver letto il Manuale del Giocatore, ma la prossima volta che non lo leggeranno, non mostrare loro alcuna pietà — a meno che, naturalmente, non abbia sbagliato anche tu.”

Questo brano evidenzia alcune differenze rispetto al gioco moderno — in particolare le restrizioni di allineamento per le classi — ma anche l’idea che si debbano applicare penalità ai giocatori che “infrangono le regole”, anche involontariamente. È un approccio decisamente “gamista” a Dungeons & Dragons

Leggere questo passo mi fa stranissimo. Sarà che le persone con cui gioco non sono (forse) il giocatore medio, ma al mio tavolo nessuno ha i manuali (eccetto il sottoscritto). Anche ai tempi di Pathfinder 1e nessuno si era letto interamente il manuale, che veniva spulciato solo per la scelta di talenti e incantesimi.

6 ore fa, aza ha scritto:

Rispetto ad alcuni dinosauri da più di 30 dollari disponibili oggi, che richiedono ai giocatori di essere esperti per capirli, questi giochi sono molto più efficienti in termini di costo. Non devi leggere due o tre manuali di regole, né passare ore inutili a prepararti per giocare

Che è un po' quello che potremmo dire oggi: chi te lo fa fare di spendere 150 euro per D&D 5e quando puoi avere altri giochi meno complessi e gratis? Ovviamente è un'esagerazione, ma quando ho letto la frase questo è stato il mio primo pensiero

Lopolipo.96

Circolo degli Antichi

bellissima copertina 🤣

ma come venivano puniti i giocatori che non leggevano il manuale? 🤔potrei spendere spunto eheh

firwood

Newser
4 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

ma come venivano puniti i giocatori che non leggevano il manuale?

In modo molto ma molto semplice: alla prima fesseria compiuta per ignoranza, la frase tipica era: "sei, morto, rifai il personaggio".

Già le avventure erano letali, se poi un giocatore faceva qualcosa di stupido perché non conosceva le regole, non c'era pietà. Da notare che i master davano sempre la possibilità di evitare questa sorte, ma alcuni giocatori, anche di fronte alla spiegazione di qualcosa che non potevano fare perché palesemente assurdo e/o non consentito dalle regole, se ne fregavano.

Nota: spesso, questi "cadaveri che camminavano", una volta finiti nel mirino del master, sfornavano una serie di tiri fortunati che sfidavano le leggi probabilistiche, dimostrando di avere una fortuna, anzi no, un culo, disumano!!!

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