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  • Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 6: Dungeon Basati sui Nodi

    Ahrua
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    • Oggi The Alexandrian ci suggerisce come applicare alcuni dei consigli che ci ha fornito negli articoli precedenti alla creazione di un dungeon.

    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8
    Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia
    Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 5: I Due Rebbi del Mistero

    Articolo di The Alexandrian del 19 Ottobre 2011

    Ai GM neofiti viene spesso consigliato di creare gli scenari "come se fossero dei dungeon". Di rimpiazzare le stanze con i luoghi o le scene, di rimpiazzare le porte con gli indizi.

    La logica dietro questo approccio è abbastanza chiara: molti GM hanno iniziato gestendo degli scenari legati ai dungeon, molti GM riescono a gestire degli scenari legati ai dungeon e molti GM trovano relativamente semplice inventare e creare degli scenari legati ai dungeon.

    (Questo è dovuto al fatto che un dungeon ha una struttura chiara, un ritmo controllato e un impianto robusto. Ma questo è un argomento per un'altra volta.)

    Ma questa analogia è problematica per vari motivi. Innanzitutto, come ho detto in precedenza, le porte e i corridoi di un dungeon offrono una transizione robusta:

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    Se siete in una stanza la presenza di una porta o di un corridoio che conducono verso la prossima stanza è solitamente ovvio e il loro scopo è lampante. Gli indizi d'altro canto sono fragili se lasciati isolati: possono essere non notati, mal interpretati o ignorati.

    Gli indizi permettono di creare delle relazioni omni-direzionali. Una stanza di un dungeon invece solitamente non ha una porta che conduce ad un luogo dal lato opposto del dungeon. La geografia di un dungeon è rigida (e solitamente reversibile). La geografia di un mistero può essere flessibile (ed è solitamente a senso unico.

    Quindi in generale penso che (nonostante venga offerto spesso) questo sia un pessimo consiglio da dare a dei GM neofiti.

    Strutture Robuste: ma ci sono delle lezioni che si possono imparare da questa analogia.

    Innanzitutto i dungeon funzionano perché le porte sono delle transizioni robuste. Quindi dovremmo trovare delle transizioni ugualmente robuste anche per altre strutture di scenario. La Regola dei Tre Indizi per esempio è un modo per fare ciò in uno scenario di mistero.

    Inoltre, come abbiamo detto in precedenza, è possibile che la robustezza tipica della geografia di un dungeon ci culli in un falso senso di eccessiva sicurezza. Per esempio una porta segreta obbligata può creare una struttura di un dungeon molto fragile. Questo è qualcosa di cui essere coscienti quando si sviluppano e creano scenari legati ai dungeon.

    Barriere Effimere:  consideriamo di nuovo per un attimo il nostro dungeon di esempio.

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    Notate come la struttura del dungeon "forzi" essenzialmente i giocatori a interagire con l'area B. Se potessero passare direttamente dall'area A all'area C che è il loro obiettivo, lo farebbero. In questo senso l'area B funge da "barriera" per i PG.

    Molti dungeon sono pieni di questi "contenuti barriera", contenuti che vengono vissuti solo perché i PG sono costretti fisicamente a passare per quelle aree per raggiungere le aree che vogliono raggiungere.

    Tuttavia, man mano che i PG ottengono risorse per essere proattivi, i GM non possono sempre inserire barriere lungo la loro strada. Ecco perché i dungeon di alto livello falliscono così sovente. I PG possono semplicemente scrutare, volare, scolpire la pietra e/o teletrasportarsi oltre le barriere geografiche che il GM un tempo usava per costringerli a interagire con dei contenuti.

    Alcuni pensano che lasciare tali poteri ai giocatori sia un difetto. Io invece penso che sia un pregio. Ma implica che se volete che i giocatori compiano un certo viaggio ogni fermata sia interessante. Anzi, più che interessante: ogni fermata deve avere la propria attrazione gravitazionale, capace di fare sì che i PG vogliano darci uno sguardo più da vicino.

    Questo è un punto in cui alcune delle lezioni che avete appreso da questi articoli sulla creazione di scenari basati sui nodi possono essere messe in pratica nei vostri dungeon: una creazione efficace di scenari basati sui nodi infatti si incentra sul creare nodi con una forte attrazione gravitazionale.

    Quando sviluppate i vostri dungeon date uno sguardo ad ogni stanza o area importante: c'è un modo per fare sì che i PG vogliano andare in quel punto e interagire con quei contenuti? O in alternativa c'è un modo per rendere i contenuti proattivi di modo che vadano a cercare i PG?

    Navigazione del Dungeon Basata sugli Indizi: considerate anche cosa può succedere quando introducete la navigazione basata sugli indizi in un dungeon.

    Per esempio i giocatori potrebbero trovare un diario che spiega come un "trono d'argento" può "essere spostato di lato per rivelare una scalinata". Un indizio del genere può facilmente spingere i giocatori a controllare ogni stanza di un complesso, alla ricerca di informazioni su un trono d'argento.

    In altre parole i dungeon possono essere visti come una collezione di nodi (con ogni stanza od area come nodo distinto). Tradizionalmente siamo soliti pensare alla transizione tra questi nodi di dungeon come qualcosa di puramente geografico. Occasionalmente potremmo anche inserire dei contenuti attivati casualmente, ma anche facendo questo ci stiamo limitando. Non ci sono motivi per cui non dovremmo riempire uno scenario legato ad un dungeon con varie altre forme di navigazione tra i nodi: indizi, eventi a tempo, contenuti proattive, tracce e così via.

    Il risultato è un dungeon molto più ricco e soddisfacente, che terrà impegnati i vostri giocatori su vari livelli.



    Tipo Articolo: Approfondimenti

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