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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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    Le Cinque Persone Peggiori dei Forgotten Realms

    • Chi sono le persone peggiori dei Forgotten Realms? In un mondo pieno di maghi impiccioni e assassini cospiratori, chi è il meglio del peggio? Scopriamolo!

    Articolo di J.R. Zambrano del 12 Maggio

    I Forgotten Realms sono pieni di città scintillanti e splendore indicibile. Sono anche pieni fino all'orlo di alcune delle persone più odiose che potrete mai avere la sfortuna di incontrare sul vostro cammino. Oggi daremo un'occhiata alle cinque persone peggiori dei Forgotten Realms, siano essi terribili avversari o solo impiccioni da cui non vi vorreste nemmeno far offrire una birra.

    Volothamp Geddarm

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    Allora, Volo potrà anche essere ben intenzionato, ma da quante edizioni è in giro oramai? E quante di esse contengono un'avventura dove Volo offre al gruppo un "regalo generoso" che risulta poi essere non proprio ciò che ci si aspettava? Volo è quel tipo di persona che farà la parte dell'innocente con voi quando uno Zhentarim imbestialito arriverà per scoprire perché vi siete intrufolati nel suo castello, per dirvi poi che non offre rimborsi sul generoso regalo. Questo mago è una minaccia.

    Quenthel Baenre

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    Ci sono un sacco di drow là fuori. Ma la cosa su cui tutti sono d'accordo è che Menzoberranzan è uno dei posti peggiori dei Forgotten Realms, dunque ci vuole una forma speciale ed unica di sgradevolezza per non voler semplicemente dominarla, ma per essere addirittura disposti ad assassinare la propria famiglia, i propri alleati e vari rivali per diventarne la dominatrice. La qui presente Quenthel fa di tutto per mantenere unita  la "Lolthianità" è assicurarsi che ogni possibilità che i Drow si allontanino dall'influenza della Regina Ragno sia schiacciata e oppressa.

    Fzoul Chembryl

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    Tornando agli Zhentarim arrabbiati, Fzoul Chembryl non solo ha un nome molto difficile da pronunciare, ma per un po' è stato anche a capo della "Organizzazione Mercantile" conosciuta come gli Zhentarim (avendo deposto il terribile mago Manshoon, il cui piano di riserva basato sui cloni ha dato a Fzoul un bel po' di problemi) tronfio del fatto di essere uno dei più grandi devoti di Bane. Nessuno chiamato Bane ha mai fatto nulla di buono. E nei Forgotten Realms, Bane è il dio della paura, dell'odio e della tirannia, quindi vi conviene credermi quando dico che l'uomo che fu il sacerdote numero uno di Bane è un gran brutto ceffo. Ma apparentemente è quello che alle feste racconta sempre le barzellette più fzozze.

    Elminster

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    Elminster ficca il naso in qualunque cosa non lo riguardi, ovvero ovunque. Questo non è necessariamente il motivo per cui compare in questa lista, ci sono naturalmente un sacco di teorie che additano Elminster come un personaggio creato per l'auto inserimento di Ed Greenwood (anche se Greenwood stesso è già auto inserito nei Forgotten realms, no davvero giuro), ma il vero motivo è il fatto che sia così dannatamente compiaciuto di sé stesso. Ogni volta che si fa vedere (con quelle rare eccezioni scritte da un bravo autore), Elminster ruba l'operato dei giocatori con quell'aria da "Io ne so più di voi" cosa che lo rende davvero uno dei peggiori.

    Szass Tam

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    Ovviamente per quanto irritante sia Elminster non sarà mai malvagio come Szass Tam. Da bravo cattivo ha preso seriamente il promemoria che tutti i cattivi dei Forgotten Realms hanno bisogno di una Z come seconda lettera del proprio nome. Szass Tam era un negromante, che divenne un lich, che divenne il sovrano affamato di morte e potere dei Maghi Rossi di Thay. Ora usa il suo vasto potere e la sua immortalità per mantenere saldamente in suo pugno un governo in un mondo che se lo è lasciato indietro tanto tempo fa, facendogli perdere il contatto con tutti gli avvenimenti più alla moda, ma rimane comunque il vostro boss, quindi dovete sopportarvelo mentre si mette in pari. Szass Tam, se fosse ancora vivo oggi, sarebbe da poco venuto a conoscenza del dab e penserebbe che sarebbe figo iniziare così ogni riunione dei Maghi Rossi.

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    Ed è un abominio non morto che vi può uccidere con un solo sguardo, quindi dovreste sopportare la cosa ogni Lunedì mattina. Per l'eternità.

    Buone Avventure!


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti
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    Recommended Comments

    Mah, articolo meh, livello Zambrano.

    Intanto si parla di 3-4 edizione. Non è colpa sua ma della Hasbro che non fa uscire un manuale di ambientazione decente per FR, ma Fzoul è morto da un pezzo probabilmente e gli zentharim sono l'ombra di quello che erano nel 1300. Pare ora siano un'organizzazione di mercenari manco lontanamente simile all'organizzazione che erano quasi duecento anni fa.

    Szass Tam ha trasformato i maghi rossi e il Thay in una regione di non morti, ma non se ne fa menzione, solo alcune note di colore personali che non spiegano nemmeno cosa i suddetti personaggi abbiano fatto negli ultimi anni. Manco na ricerchina su FR wiki insomma. 

    Bocciato, ci vediamo il mese prossimo zambry.

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    6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    [...] e il Thay in una regione di non morti, ma non se ne fa menzione, solo alcune note di colore personali che non spiegano nemmeno cosa i suddetti personaggi abbiano fatto negli ultimi anni.[...]

    Ammetto, da ignorante dei FR, mi avrebbe fatto stra piacere leggere qualcosa di più della loro storia. :)

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    30 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Mah, articolo meh, livello Zambrano.

    Intanto si parla di 3-4 edizione. Non è colpa sua ma della Hasbro che non fa uscire un manuale di ambientazione decente per FR, ma Fzoul è morto da un pezzo probabilmente e gli zentharim sono l'ombra di quello che erano nel 1300. Pare ora siano un'organizzazione di mercenari manco lontanamente simile all'organizzazione che erano quasi duecento anni fa.

    Szass Tam ha trasformato i maghi rossi e il Thay in una regione di non morti, ma non se ne fa menzione, solo alcune note di colore personali che non spiegano nemmeno cosa i suddetti personaggi abbiano fatto negli ultimi anni. Manco na ricerchina su FR wiki insomma. 

    Bocciato, ci vediamo il mese prossimo zambry.

    Io sono convinto che nella 5a si siano concentrati sulla costa della spada perchè non sanno che pesci prendere con il resto di Faerun.

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    Molto plausibile.

    Da un lato anche se tornato alla conformazione precedente (in realtà molto precedente, notavamo tempo fa che la mappa è più vicina a quella di AD&D che a quella di 3E) territorialmente geopoliticamente i casini di 4E non possono non aver avuto impatto. Secondariamente lo spostamento di un centinaio di anni uccide tutti i PNG umani non utenti di magia o potenti abbastanza da allungarsi la vita, e la stessa sorte capita alla maggiorparte delle organizzazioni.

    Insomma si sono infilati in un col de sac e uscirne è molto difficile, perchè si tratta di ridefinire quasi da 0 PNG organizzazioni e rapporti politici umani, quindi si, l'opzione non so che fa piano la costa e lasciamo perde il resto è plausibile, il che potrebbe portare anche in una squattizzazione dell'ambientazione a favore delle nuove. 

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    17 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Io sono convinto che nella 5a si siano concentrati sulla costa della spada perchè non sanno che pesci prendere con il resto di Faerun.

    Penso piu sia una scelta di marketing.

    Tra i libri di drittz, mappe ecc penso si siano concentrati su una piccola porzione di territorio per vendere di più. Il che è un peccato, ci sono tantissimi posti nel faerun terribilmente affascinanti ma che non si sa nulla dei loro ultimi 100/200 anni. Per non parlare di altri continenti come Zakhara o Kara-Tur.

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    33 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Insomma si sono infilati in un col de sac e uscirne è molto difficile, perchè si tratta di ridefinire quasi da 0 PNG organizzazioni e rapporti politici umani, quindi si, l'opzione non so che fa piano la costa e lasciamo perde il resto è plausibile, il che potrebbe portare anche in una squattizzazione dell'ambientazione a favore delle nuove. 

    E' anche vero che questa situazione ti lascia molta carta bianca...se non viene buttato fuori nulla credo sia più dovuto al fatto che non convenga economicamente piuttosto che non sappino che fare.

    Posso essere d'accordo sul fatto che pubblicare novità sul fearun ti espone al rischio di paragoni con le storie precedenti e quindi di deludere la fanbase mentre esplorare mondi nuovi è più sicuro e potrebbe tra l'altro coinvolgere una nuova fetta di mercato (vedi i nuovi manuali su MTG).

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    27 minuti fa, Condorello96 ha scritto:

    E' anche vero che questa situazione ti lascia molta carta bianca...se non viene buttato fuori nulla credo sia più dovuto al fatto che non convenga economicamente piuttosto che non sappino che fare.

     

    Più che altro il resto di faerun lo stanno ampliando tramite i moduli di avventura e Ed Greenwood stesso sta rilasciando moduli personali su DMGuild come fa Keith Baker per Eberron.

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    Tralasciando l'articolo la questione sui Forgotten Realms credo sia di banco alla Wizards e penso che in un paio di anni al massimo sapremo se hanno intenzione di usarla ancora come ambientazione o se accantonarla in favore di un ciclo. Perché ricordiamoci che diverse avventure sono proprio per i Forgotten Realms... Tra qualche tempo non lo so. Credo che cambieranno in favore di altro viste le ambientazioni uscite.

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Più che altro il resto di faerun lo stanno ampliando tramite i moduli di avventura e Ed Greenwood stesso sta rilasciando moduli personali su DMGuild come fa Keith Baker per Eberron.

     Vero. Ma ci sono due ma.

    1 - non posso comprare ogni modulo che esce per avere le info sul bg di quel pezzetto di mondo. E in ogni caso le info non sojo agevolmente rintracciabili nei moduli in genere.

    2 - la roba della DMG è di qualitá ma non è ufficiale.

    personalmente vorrei qualcosa di facilmente fruibile e ufficiale, anche dovendo aspettare. Ma la situazione non fa presagire che accadrà una cosa del genere. 

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    24 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    ma non è ufficiale.

    Giusto per capire in che modo questo rappresenta un problema? E in caso dove sta il distinguo tra un prodotto con il marchio WotC e un prodotto senza il marchio WotC ma magari scritto da Ed Greenwood?

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    32 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

     Vero. Ma ci sono due ma.

     

    2 - la roba della DMG è di qualitá ma non è ufficiale.

     

    1) é scritto dal CREATORE DEI FORGOTTEN REALMS, la persona che conosce  i reami meglio di chiunque altro

    2) Quel modulo in particolare è valido per la Adventure League e quindi è considerato ufficiale.

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    1) é scritto dal CREATORE DEI FORGOTTEN REALMS, la persona che conosce  i reami meglio di chiunque altro

    2) Quel modulo in particolare è valido per la Adventure League e quindi è considerato ufficiale.

    Vero ma rimane sempre il fatto che avere tutte le informazioni spezzettate in mille paragrafi da andare a pescare a destra e manca non è ottimale. (sorvolando sulla questione costi e che i moduli DMG nel 95% non saranno mai tradotti e quindi inutilizzabili per una parte dei giocatori)

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    4 minuti fa, Condorello96 ha scritto:

    Vero ma rimane sempre il fatto che avere tutte le informazioni spezzettate in mille paragrafi da andare a pescare a destra e manca non è ottimale. (sorvolando sulla questione costi e che i moduli DMG nel 95% non saranno mai tradotti e quindi inutilizzabili per una parte dei giocatori)

    Ma è SEMPRE STATO COSÌ sin dai tempi di AD&D tutte le informazioni sui reami erano sparpagliate tra mille moduli.

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    Infatti era scomodo anche prima secondo me ahahaha

    Ovvio che tutto nello stesso manuale non puo stare ma cominciare con un bel manuale di ambientazione non sarebbe male

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    Lo so, so fatto male io, ma un manuale non ufficiale rimane tale per me. Prendetela come una mia idiosincrasia.

    per il resto spezzettamenti in vari manuali va bene, purché coerenti. Un manuale costa della spada uno valli, uno est va bene, cercare le info su descent in avernus o sul dungeon del mago folle o sulla regina draghi ecc è follia perché sono organizzate per una campagna non per la consultazione come ambientazione. 

    Edited by Lord Danarc

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    16 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

    Lo so, so fatto male io, ma un manuale non ufficiale rimane tale per me. Prendetela come una mia idiosincrasia.

    per il resto spezzettamenti in vari manuali va bene, purché coerenti. Un manuale costa della spada uno valli, uno est va bene, cercare le info su descent in avernus o sul dungeon del mago folle o sulla regina draghi ecc è follia perché sono organizzate per una campagna non per la consultazione come ambientazione. 

    Ma se ti ho appena detto che quello di Greenwood è considerato a tutti gli effetti ufficiale, tant'è che è valido per la Adventure League.

    In ogni caso i nuovi Forgotten Realms sono organizzati così, prendere o lasciare.

    Però ti faccio notare che ad ogni post ripeti le stesse cose, quasi ad ogni tuo commento in un post sui FR vai a ripetere che vuoi che escano i manuali geografici ufficiali. Non usciranno solo perchè ripeti la stessa cosa in ogni commento, mi spiace, davvero, però è ora che te ne faccia una ragione

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    in una campagna che stiamo facendo, abbiamo appena sentito parlare del lich. sto ruolando giusto adesso che inception. 

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    2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

    ma un manuale non ufficiale rimane tale per me

    Era la questione di dove era il confine del "non ufficiale" che mi rimaneva poco chiaro.

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    Il 22/5/2020 alle 19:03, Lord Danarc ha scritto:

    Lo so, so fatto male io, ma un manuale non ufficiale rimane tale per me. Prendetela come una mia idiosincrasia.

    per il resto spezzettamenti in vari manuali va bene, purché coerenti. Un manuale costa della spada uno valli, uno est va bene, cercare le info su descent in avernus o sul dungeon del mago folle o sulla regina draghi ecc è follia perché sono organizzate per una campagna non per la consultazione come ambientazione. 

    Preciso solamente che in Descend into Avernus la parte su Baldur's Gate è letteralmente organizzata in un capitolo a sè stante, ed è strutturata come se fosse un manuale di ambientazione (tanto che sto arrivando alla conclusione che hanno imbastito l'avventura solo per giustificare la pubblicazione di 50 pagine di lore solo su di una città). Quindi in realtà è esattamente come se fosse un manualetto di ambientazione pubblicato dentro un'avventura ^ ^

    (Sul Dungeon of the Mad Mage concordo invece, le info sono frammentate e sparpagliate)

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