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    L'arte del pacing – Parte 2: Inquadrare le scene

    • In questo secondo articolo sul pacing, ovvero lo svolgimento degli eventi nella vostra campagna, analizzeremo diverse tipologie di tempo e diverse tecniche per aprire una scena.

    L'arte del Pacing Parte 1

    Articolo di The Alexandrian del 17 luglio 2013

    Una volta che cominciate a saltare il tempo vuoto, diventa necessario inquadrare le scene alle quali state saltando: il corso degli eventi continuo e relativamente stabile che si incontra in un classico dungeoncrawl è sostituito da qualcosa di inconsistente, discontinuo, e probabilmente addirittura non sequenziale.

    In HeroQuest, Robin D. Laws definisce tre diversi tipologie di “tempo” che si incontrano nei giochi di ruolo: il tempo astratto [abstract time, NdT], il tempo presente [now time, NdT] e il tempo lento [slow time, NdT]. Possono ritornarvi utili per pensare al pacing della vostra sessione, e a questi ci aggiungo anche il concetto di taglio netto [sharp cut, NdT].

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    TEMPO LENTO: Secondo Laws, è qui che avvengono gli eventi decisivi e le competizioni che occupano un certo lasso di tempo. È il luogo in cui le persone vogliono mettere a punto le loro intenzioni ed azioni, e di conseguenza è un luogo in cui vengono applicate più regole oppure viene posta più attenzione (o entrambe le cose). La narrazione degli eventi nel tempo lento di solito richiede più tempo per essere risolta in tempo reale di quanto ne sia necessario ai personaggi per vivere quegli stessi eventi. (Il sistema di combattimento di D&D è un esempio di tempo lento.)

    TEMPO PRESENTE: Possiamo anche definirlo come andare “in scena”. Di solito è qui che passiamo la maggior parte del tempo di gioco: I giocatori prendono tutte le decisioni per conto dei loro personaggi e non ci sono tempi vuoti da saltare.

    TEMPO ASTRATTO: Il tempo astratto è un modo “soft” di passare oltre ai tempi vuoti. Generalmente prende la forma di quella che mi immagino come una “ellissi temporale”: “Attraversate la Grande Pianura per molti giorni...” o “Lasciate i Moli e attraversate la città...” (Questo è il metodo che uso più spesso per muovermi tra le scene, principalmente perché non stacca completamente i giocatori dalla scena che stanno vivendo: con un po' di pratica diventa semplice leggere le reazioni dei giocatori al tavolo alle ellissi temporali [ovvero il salto temporale nella narrazione della scena, NdT], e “sapere” quando bisogna interrompere il salto e tornare alla scena. Lo trovo anche un ottimo conduttore per il tipo di struttura di scenario non lineare che utilizzo, [forse questo articolo è già stato tradotto, Node-based scenario design Part 1] perché permette ai giocatori di continuare a darmi degli input anche mentre ci muoviamo rapidamente seguendo l'orologio del mondo di gioco.)

    TAGLIO NETTO: Infine abbiamo il taglio netto. Qui saltiamo direttamente dalla fine di un'azione all'inizio di un'azione diversa senza spiegare la transizione o la relazione tra le due. Per esempio:

    Giocatore: Ok. Vado a letto.

    Master: Ti addormenti non appena tocchi il cuscino. E andiamo a: il dolore acuto della spada del goblin che ti trapassa la cotta e si fa strada nel tuo braccio.

    Ovviamente un sacco di transizioni tra scene prenderanno o la forma di tagli netti o di ellissi temporali o di tempo astratto. Ma anche se tra le sequenze si trova, con una certa consistenza, del “tempo presente”, per voi potrebbe comunque essere utile lo spezzare l'azione in scene e usare tecniche di inquadramento delle scene per strutturarle.

    In ogni caso, comunque, vi servirà capire sia come aprire una scena che come chiuderla.

    IL PROGRAMMA

    Sfogliare le pagine di un diario. Mandare avanti un video. Fare un taglio netto verso un momento nuovo. Come decidiamo quando smettere di sfogliare le pagine? O premere “play”? O cosa mettere dopo il taglio? Come decidiamo come inizia una nuova scena?

    Si può pensare a diversi modi di “aprire” una scena, ma di solito io la penso come stabilire velocemente in momento (il chi, il cosa, il dove e il quando) e poi dare una forte spinta che crea l'azione.

    (Dico “velocemente” perché se l'idea di fondo è quella di saltare il tempo vuoto tra le decisioni significative, allora dovreste cercare di eliminare più tempo vuoto possibile; l'obiettivo è saltare il più vicino possibile alla decisione significativa successiva. Inoltre, in generale, non rischiate poi tanto di sbagliare se vi concentrate sui vostri giocatori, coinvolgendoli di continuo nel processo volto a prendere decisioni significative.)

    Per prima cosa, identificate il programma della scena. Perché siamo qui? Perché questo momento è importante? I programmi non devono avere chissà quale portata, ma se tagliate verso una scena ci deve essere un motivo per cui lo state facendo.

    (Fermiamoci un attimo ad immaginarci una scena senza un programma. Ricordate quella sequenza da Vampiri: La Masquerade dove un personaggio decide di andare in città? Ok. Il master taglia dalla casa e decide di aprire la scena successiva.

    Master: Sei ad un semaforo rosso all'angolo tra la Chicago e la Franklin. Cosa fai?

    Giocatore: Aspetto il verde.

    Master: Scatta il verde. Continui verso il centro.

    Fine della scena. Senza un programma (senza un motivo per concentrarsi sugli eventi sulla Chicago e sulla Franklin) una cosa così è evidentemente una perdita di tempo senza senso. Per fortuna, questo master ha almeno avuto il buonsenso di tagliare la scena e andare avanti. A volte si vedono master alle prime armi continuare a soffermarsi su questi scambi inutili per davvero troppo tempo.)

    I tipi di programmi a cui si dà la precedenza, i metodi utilizzati per selezionarli, e il modo in cui vengono presentati rappresentano un'altra area in cui vengono espresse appieno le tecniche e le motivazioni di un singolo master. Ma, in generale, trovo che sia utile pensare al programma dal punto di vista delle domande a cui si trova risposta nel corso della scena. Un altro punto di vista è quello della posta in gioco della scena.

    Per esempio, se abbiamo a che fare con un dungeoncrawl standard potremmo pensare ad ogni stanza come ad una scena separata. Mettiamo che in una di queste stanze ci sia un orco. Potremmo dire che il programma di questa scena è rispondere alla domanda: “I personaggi possono uccidere l'orco” (In gioco ci sono le vite dei personaggi e quella dell'orco.) Ma potreste anche cambiare radicalmente la natura della scena facendovi una domanda diversa: “Come faranno i personaggi a superare l'orco?” rende la scena più aperta. “L'orco può riuscire a convincere i personaggi a combattere i goblin?”, d'altra parte, cambierebbe completamente la scena.

    Esempi che non riguardano i dungeon comprendono cose come: Billy prenderà l'eroina? Riuscirà Sherlock a trovare l'impronta della mano insanguinata? Gunther tradirà la famiglia ebrea che vive nella sua soffitta segreta? E così via.

    (Se state pilotando la narrazione, allora potreste aver già determinato le risposte a queste domande, ma le domande vanno fatte comunque. Se non state pilotando la narrazione, allora molto probabilmente troverete che il programma di una scena cambia dopo che questa è iniziata. Ma ci sarà comunque stato un programma iniziale o che era stato previsto quando avete inquadrato la scena, ed è quello che ci interessa al momento.)

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    IL BOTTO

    Ora che avete inquadrato il programma, dovete concretamente iniziare la scena zoomando o mettendo a fuoco o rappresentando una scenetta parlata (o qualunque altro procedimento descrittivo vi sembri più appropriato).

    Quello di cui avete bisogno qui è il botto (bang, NdT).

    Il botto è quella cosa che costringe i personaggi a prendere una o più decisioni significative (o almeno li stimola a farlo dandone loro l'opportunità). È la forza esplosiva che lancia la scena e le dà la spinta propulsiva per andare avanti.

    Per il momento rimaniamo sul facile e riprendiamo la nostra scena del dungeon con l'orco. Presupponiamo che i personaggi abbiano fallito il tiro di Stealth (Furtività, NdT). La scena inizia quando l'orco salta fuori e sbraita loro in faccia? O comincia quando si stanno ancora avvicinando alla sua stanza e riescono a sentirlo che sgranocchia ossa? O quando vedono un goblin che penzola da una rastrelliera con le interiora che gli cadono giù fino alle caviglie... e il rumore basso e sordo di passi pesanti riempie il corridoio alle loro spalle nel momento in cui l'orco ritorna dal suo pasto?

    Ognuno di questi è un botto diverso, e potete vedere come cambiare il botto può far virare drasticamente la natura della scena seguente (anche se tutti gli altri elementi della scena rimangono uguali). Scegliere il botto “giusto” solitamente è più un'arte che una scienza esatta.

    Fuori dal dungeon, i botti possono apparire così:

    “Taglio a giovedì pomeriggio. Stai pulendo la stanza di tuo figlio. Stai spostando un paio dei suoi fumetti letti e riletti quando trovi una siringa. Usata.”

    “Sei appena a metà strada mentre torni in città quando la luna piena emerge nella sua interezza alle spalle delle Blue Hills. I tuoi arti sono attraversati da stilettate di dolore che danzano e si inarcano lungo la tua schiena mentre dalla tua pelle inizia a spuntare del pelo.”

    “Il poliziotto si trascina pesantemente fuori dall'auto di pattuglia. Indossa un'uniforme da sceriffo macchiata di cibo. Porta un anello infilato in una catenina attorno al collo. Riconosci la fede nuziale di tua moglie.”

    Spesso vi renderete conto che i botti devono essere contestualizzati. (In altre parole, potrebbe essere necessario cominciare una scena un po' prima del botto per preparare per bene le informazioni necessarie a comprenderlo.) Potreste anche trovare utile il moltiplicare o l'aumentare la posta in gioco di una scena utilizzando una sequenza di più botti.

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    Per esempio, prendiamo in considerazione la scena col botto della “fede nuziale”. Potreste aprire quella scena dicendo qualcosa come:

    “Sei sulla strada per San Antonio da quasi quattro ore, o almeno da buona parte di esse. La canicola balugina sull'infinita distesa di catrame che si trova davanti a te e l'aria condizionata le sta dietro a fatica. La lancetta del serbatoio è ormai scesa sotto il quarto e stai aguzzando la vista per scorgere una qualsiasi stazione di servizio per fare il pieno.”

    (Questo è tutto contesto. O esposizione. Si tratta di stabilire alcuni fatti chiave che riguardano la scena che sta per svolgersi: Il personaggio è in mezzo al nulla. Ha il serbatoio quasi vuoto. Eccetera.)

    “Stai superando un cartellone pubblicitario di un negozio di esche sbiadito dal passare del tempo, quando dietro di te vedi il rosso ed il bianco di un qualche poliziotto locale sbocciare come un ciliegio.”

    (Questo è il primo botto della scena: Bam! C'è un poliziotto. Accosti? O acceleri per cercare di tenerlo a distanza? Se il personaggio non ha nulla da nascondere dalla polizia questo probabilmente è un botto abbastanza debole. Ma se ci fosse un corpo nascosto nel baule, per esempio, ci sarebbe del potenziale.)

    In questo caso supponiamo che il personaggio decida di accostare. Ed è qui che presentiamo il secondo botto (quello della fede nuziale) che aumenta la tensione della scena.

    Vorrei concludere con un giudizio di valore personale: in generale, un ottimo botto richiede una contestualizzazione il più breve possibile e deve poter scatenare il più alto numero possibile di scelte interessanti.

    Ovviamente non sarà sempre necessario che creiate delle scene ricche e complesse. A volte vorrete avere la semplicità, la brevità e la brutalità di qualcuno che agita un'ascia verso la testa di James Bond. (Questo tipo di cambio di marcia con una scelta ben definita può rivelarsi vitale per portare una ventata d'aria fresca in una campagna impantanata in dilemmi complessi.) Ma nove volte su dieci riuscirete a rendere la vostra campagna più ricca e gratificante se rendete i vostri botti più evocativi.
     

    (Una nota finale: Il termine “botto” [bang, NdT] è stato coniato da Ron Edwards con una definizione molto ristretta che si applica solo allo stile di “narrativismo” [narrativism, NdT] preferito dallo stesso Edwards. Sto volontariamente e assolutamente generalizzando il termine perché si applichi ad ogni stile.)



    Article type: Approfondimenti


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