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L'Allineamento di D&D non è quello che pensi

  • Quante volte hai sentito qualcuno spiegare il proprio personaggio con "è Caotico Neutrale, quindi fa quello che vuole"? Quante volte hai visto litigi da forum su cosa significhi davvero "Legale Buono"? Quel dibattito viene complicato e in parte istituzionalizzato da un articolo su The Strategic Review del 1976 (numero #6).

    L'allineamento originale di Dungeons & Dragons non descriveva la personalità del tuo personaggio. Era una scelta di campo in una guerra cosmica.

Prima dell'Allineamento: Fazioni, non Morale

Per capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto.

In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente.

Secondo riferimenti alla Blackmoor Gazette and Rumormonger del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato.

Chainmail: il "General Lineup"

Il primo sistema esplicito arriva con Chainmail (1971), il gioco di battaglie con miniature di Gary Gygax. Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita.

Gygax lo spiega chiaramente: "È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche buone e cattive. Queste tre categorie sono elencate come guida generale per il wargamer che organizza gli ordini di battaglia."

chainmail_al.png

Sotto Legge: hobbit, nani, gnomi, eroi, maghi, ent, armi magiche.
Sotto Neutralità: sprite, pixie, elfi, fatati, licantropi, giganti, roc, elementali.
Sotto Caos: goblin, orchi, anti-eroi, wraith, troll, draghi, basilischi.

Nota quello che non c'è: nessun asse del Bene e del Male. Gygax stava organizzando gli eserciti per i giocatori che magari non sapevano da che parte mettere un basilisco in uno scontro. Stava rispondendo a una domanda pratica: chi si allea con chi? Quella domanda è diventata l'allineamento.

Moorcock e Anderson: Le Fonti

Perché Legge, Caos e Neutralità? Non Bene e Male? La risposta è nell'appendice N della Dungeon Master's Guide del 1979, dove Gygax elenca le sue letture ispiratrici. Due nomi sopra tutti: Michael Moorcock e Poul Anderson.

Anderson, in "Three Hearts and Three Lions", descrive così la visione cosmica del suo protagonista: "Holger si fece l'idea che esistesse una lotta perpetua tra forze primordiali di Legge e Caos. Non forze esattamente. Modi di esistenza, un riflesso terreno del conflitto spirituale tra cielo e inferno."
Legge e Caos come modi di esistenza, non come categorie morali. La Legge porta ordine, struttura, pace, ma anche stasi e assenza di libertà. Il Caos è cambiamento, possibilità, magia, ma portato all'estremo è entropia pura, dissoluzione di tutto.

Moorcock va ancora più a fondo. In uno dei suoi romanzi di Elric scrive: "C'è una follia nel Caos così come può esserci nella Legge. Le forze prendono molte forme e molti nomi attraverso il multiverso. Chiamarle buone o malvagie significa non conoscerle mai, non controllarle mai. Perché ci sono momenti in cui il Caos fa del bene e la Legge fa del male, e viceversa."

E ancora, in traduzione libera da "The White Wolf's Son": "Il male è una cosa crudele ed egoista. Il Caos può essere selvaggio e generoso. E così come alcuni signori della Legge si sacrificano per gli altri, altrettanto fanno alcuni signori del Caos."

Questo è il cuore della questione: né la Legge né il Caos sono intrinsecamente buoni o cattivi. Sono forze cosmiche opposte, entrambe necessarie, entrambe pericolose agli estremi. Elric di Melniboné porta la spada Stormbringer, uno strumento del Caos, pur essendo tutt'altro che un villain semplice. È un uomo intrappolato in una guerra più grande di lui. Come lo sono i personaggi dei giocatori, nell'originale D&D.

Original D&D 1974: una Postura, non una Descrizione

In Men & Magic (1974), la prima scatola di D&D, il testo dice una cosa precisa: prima di iniziare a giocare, è necessario determinare quale stance, quale postura, il personaggio prenderà: Legge, Neutralità, o Caos.

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Stance. Non "personalità". Non "tipo morale". Una postura. Come quella di un soldato che sceglie da che parte combattere.

La tabella di Men & Magic assegna le creature ai tre allineamenti non in base alla loro moralità, ma in base alla loro fedeltà cosmica. I non-morti stanno con il Caos. Gli elfi stanno con la Legge. I giganti possono stare con la Neutralità o il Caos. E gli orchi, fatto che fa ancora discutere, compiono sia sotto Neutralità sia sotto Caos. Non sono quindi collocati automaticamente in un unico campo.

Anche questo è un sistema più complesso di quanto sembri. Un nano che sceglie la Legge non lo fa perché è "buono". Lo fa perché si è alleato con le forze cosmiche che mantengono le strutture, le città, le istituzioni. Un umano che sceglie il Caos non è necessariamente un criminale, potrebbe essere un mago affascinato dalla natura mutevole della magia, o un ribelle che vuole abbattere un sistema oppressivo.

Gary Muddies the Waters

Il problema arriva nel 1976. Gygax pubblica su The Strategic Review un articolo intitolato "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and Their Relationship to Good and Evil". Nelle sue stesse parole:

"Quando scrissi [l'originale D&D], nella mia mente significavano praticamente la stessa cosa. Nota che non dico che erano sinonimi nel mio pensiero a quel tempo."

Poi introduce il secondo asse: Bene contro Male. Il sistema a 9 caselle. La griglia che conosciamo tutti.

Lo ammette lui stesso: se avesse potuto riscrivere D&D, avrebbe differenziato fin dall'inizio le quattro categorie. L'intenzione era buona, dare più sfumatura. Il risultato è che i giocatori hanno smesso di pensare all'allineamento come a una fedeltà cosmica e hanno iniziato a trattarlo come un test della personalità. Il sistema a 9 caselle di AD&D, e poi di ogni edizione successiva fino alla 5a, ha trasformato una dichiarazione di guerra cosmica in qualcosa che somiglia a un oroscopo.

Persino la Basic D&D di Moldvay del 1981, la versione che usa ancora solo i tre allineamenti originali, cade nella trappola. Scrive letteralmente: "Il comportamento Legale è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato buono. Il comportamento Caotico è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato malvagio."

Così si uccide un concetto.

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Come usarlo oggi: Il Dungeon come ferita nel Cosmo

Se vuoi restituire all'allineamento il suo peso, smetti di usarlo per descrivere la psicologia dei personaggi. Usalo come meccanica di fazione in una guerra che i personaggi capiscono solo gradualmente.

Pensa al dungeon non come a un cumulo di rovine pieno di mostri. Pensalo come a una ferita nella realtà, un punto dove il tessuto cosmico si sta sfilacciando e il Caos filtra nel mondo materiale. Le creature che lo abitano non ci sono per caso: sono lì perché quella zona è diventata un campo di battaglia cosmico, e loro hanno preso posizione.

Le forze della Legge potrebbero reclutare gli avventurieri per sigillare quella ferita, senza nemmeno dirlo esplicitamente. Forse gli avventurieri non sanno di essere pedine. Forse lo capiscono a metà campagna. Quel momento di rivelazione, quando i personaggi realizzano che sono stati manovrati da forze più grandi di loro, è narrativamente potentissimo.

La Guerra Silenziosa

La cosa più bella del sistema originale è che la guerra cosmica tra Legge e Caos non si combatte con eserciti. Si combatte nell'accumulo di piccole scelte quotidiane.

Come dice Moorcock: "La Legge, spiegò Alisaar, è per sua natura per sempre fissa." La Legge cristallizza. Il Caos scioglie. Né l'una né l'altro è buono o cattivo in assoluto "perché se uno dei due guadagnasse completa supremazia sull'altro, significherebbe entropia o stagnazione per il cosmo."

I personaggi dei giocatori sono inevitabilmente coinvolti in questa guerra, che lo sappiano o no. Ogni azione che compiono, sigillare un dungeon o lasciarlo aperto, consegnare un fuggiasco alle autorità o aiutarlo a scappare, proteggere un sistema esistente o abbatterlo, è un voto nel conflitto cosmico.

Un personaggio che ha scelto la postura del Caos non è necessariamente un pazzo traditore. Potrebbe semplicemente valorizzare la libertà, l'imprevedibilità, l'esplorazione magica, la distruzione di sistemi oppressivi. In questa chiave, la Ribellione di Star Wars è tecnicamente una forza caotica: sta cercando di rovesciare lo status quo dell'Impero, che è invece una struttura legale rigidissima. Questo non la rende malvagia.

Un personaggio che ha scelto la Legge non è necessariamente un paladino bonario. Potrebbe essere un inquisitore spietato o un imperialista, figure tutt'altro che "buone" nel senso comune del termine, ma fermamente convinte della necessità dell'ordine cosmico.

Come introdurlo al tavolo

Tre cose da tenere a mente se vuoi usare l'allineamento cosmico nelle tue campagne.

Prima: non renderlo un sistema morale. Il Caos non è il male. La Legge non è il bene. Se i tuoi giocatori cominciano a ragionare in quei termini, hai perso. L'allineamento non sostituisce la personalità del personaggio, è la postura che ha scelto in una guerra. Può essere crudele e legale. Può essere generoso e caotico.

Seconda: attenzione alla frizione tra giocatori. Un gruppo con personaggi di allineamenti opposti è una bomba a orologeria narrativamente interessante, ma può generare conflitti reali al tavolo. La soluzione è non forzare le scelte dall'inizio. Lascia che i personaggi inizino come mercenari in cerca d'oro. La guerra cosmica li trascinerà dentro nel tempo, come succede a Elric, come succede a Holger in "Three Hearts and Three Lions". Sono agenti riluttanti. Quella riluttanza è parte della storia.

Terza: dai conseguenze concrete alla scelta. L'allineamento dovrebbe influenzare quali incantesimi ottiene un chierico, quali oggetti magici può usare, a quali fazioni, gilde e templi ha accesso. Non è solo un'etichetta sulla scheda è un passaporto in una guerra. Se non ha conseguenze pratiche, i giocatori smettono di pensarci.

Quello che abbiamo perso

L'articolo di Gygax del 1976 ci ha dato il sistema a 9 caselle. Le edizioni successive lo hanno trasformato in una descrizione della personalità. La 5a edizione lo ha praticamente rimosso. Molte campagne lo ignorano completamente.

È comprensibile. Nella forma in cui è stato presentato dagli anni '80 in poi, l'allineamento non serve a molto. È ridondante con il roleplay, troppo rigido per i personaggi complessi, troppo vago per avere conseguenze meccaniche reali.

Ma il sistema originale, la postura cosmica, la fedeltà, la guerra silenziosamente in corso dietro ogni avventura, è qualcosa di diverso. È uno strumento narrativo potente che mette i personaggi in un contesto più grande di loro fin dal primo giorno. Non devi aspettare sessioni di sviluppo personaggio per capire dove si colloca il tuo personaggio nel mondo. Lo dichiari nella creazione: sono con l'ordine, sono con il cambiamento, cerco il bilanciamento.

E poi la guerra ti trova, che tu l'abbia cercata o no.



Approfondimenti

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SNESferatu

Circolo degli Antichi

Bell'articolo. Sinceramente ho sempre trovato l'asse legge-caos più interessante di quello bene-male. Ormai al giorno d'oggi noto che viene data l'importanza a questo asse principalmente in prodotti giapponesi, come nella serie di RPG giapponese Shin Megami Tensei che per me sono ormai i veri eredi di questo sistema. Anche se in realtà seguire sia ordine che caos non porta mai ai veri finali, ma è spianare la propria strada da soli verso la vera neutralità che porta i risultati migliori. Vabbè, sono scelte.

Non che mi dispiacciano gli allineamenti ormai "classici", negli anni sono diventati appartenenza e sono andati oltre i meccanismi di D&D e sono caratterizzanti del sistema. Ma è anche vero che uno dei conflitti piu importante dellambientazione condivisa, la Blood War, si basa sull'asse Legge Caos e rimane per me uno degli elementi più interessanti della mitologia. Ma in fondo tutto Planescape tratta l'allineamento in modo più affine a quello dell'articolo, cioè come filosofia o, appunto, allineamento a una fazione, e non come personalità. Non so però come la cosa si sia evoluta dopo la terza edizione, perché sono in sciopero per l'eliminazione della mia fazione preferita, i Sign of One, ma sto andando OT e chiudo qui.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
3 ore fa, Mortegro ha scritto:

Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita.

Google Traduttore e Wikipedia suggeriscono "schieramento" o "formazione", come traduzione di "line-up"... preferisco parole italiane, in un articolo italiano.

Detto questo, io ho sempre odiato il sistema di allinemanti di D&D!
Personalmente preferisco un sistema di "alleanze" simile a quello di Blackmoor:

3 ore fa, Mortegro ha scritto:

In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente.

Secondo riferimenti alla Blackmoor Gazette and Rumormonger del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato.

Imho i 9 allineamenti di D&D possono andar bene per divinità e esterni, ma i mortali sono molto più sfumati...

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)

Bello l'articolo, ci rivela la storia degli allineamenti.

Tuttavia vorrei dire alcune cose a riguardo, per aprire a riflessioni.

  1. Gli ultimi giochi stanno andando oltre agli allineamenti perché da una parte i master non hanno l'elasticità per comprenderli da una parte e i giocatori vogliono fare un po' cosa conviene ai personaggi. Non è una frase banale, ma sappiamo tutti che non c'è mai un confine netto tra bene e male, caos e legalità.

  2. Facendo parallelismi col nostro mondo, abitato solo da umani come uniche creature senzienti che in fondo non sono mai "cattive" o quantomeno hanno del buono da qualche parte, non possiamo usare la stessa logica per un gioco dove ci sono creature e divinità che nascono come malvagie dentro.

  3. A mia avviso bisogna anche ben distinguere tra allineamenti tra fazioni e allineamenti di personaggi, ci sono cattivi tra i buoni e buoni tra i cattivi, è anche sbagliato affidarsi solo a quello o comunque fare un mischione.

Io sono anni che sul forum vedo discussioni riguardo agli allineamenti, non si giunge mai ad una conclusione perché alla fine sono relativi all'ambientazione, ai giocatori compreso il master.

E allora, mentre 20 anni fa è sembrata una regola rigida, ora è stata ammorbidita sui manuali, ma in fondo non è mai cambiato un cavolo.

Concludo dicendo che personalmente, il prendere posizione del personaggio o giocarsi l'allineamento dei PNG da master, offre tanti spunti di gioco, ben tenendo ferma una certa elasticità motivata sia dal contesto che dalla logica.

Modificato da Zaorn

Ho sempre preferito l'allineamento a 9 caselle rispetto a quello a 3.

Ha senso solo se è descrittivo, non prescrittivo: cioè, non è che "il PG è del tale allineamento ergo deve comportarsi in un certo modo", bensì "il PG si è comportato in un certo modo ergo è del tale allineamento".

Chiaramente è utile come meccanica di gioco solo se quella cosa (essere di un allineamento o di un altro) ha delle conseguenze nel gioco stesso, altrimenti è vestigiale.

Maxwell Monster

Circolo degli Antichi

sempre preferito i 9 Allineamenti .

poi li uso in maniera flessibile , evolvono e cambiano .

Percio

Circolo degli Antichi

Giocando all'OD&D mi trovo ovviamente d'accordo.

Al momento sono ancora tutti neutrali (alla ricerca di tesori). Ma arriverà il giorno in cui troveranno una delle spade magiche allineate al Caos o alla Legge e lì arriverà la domanda: "se fossimo ne Il Signore degli anelli combatteresti Sauron, staresti dalla sua parte o cercheresti di sopravvivere alla guerra senza schierarti da una parte o dall'altra?". E visto che le spade allineate infliggono danno ai PG di allineamento opposto.... Ci sarà da divertirsi

Credo sia interessante anche l'approccio di Lamentation of the flame princess: i chierici sono legali, i maghi caotici, tutti gli altri neutrali

Marbon

Ordine del Drago

argomento interessante 🙂

personalmente ho sempre preferito l'allineamento incrociato a 9 caselle... devo dire però che è sempre stato un aspetto molto marginale in d&d , tranne alcuni timidi tentativi di legare le creature, soprattutto quelle planari, agli allineamenti rendendoli vulnerabili a certe armi o incantesimi 'allineati'. Che in fin dei conti era lo spirito originario del gioco : schierarsi da una parte o dall'altra delle forze cosmiche che governano il multiverso, piuttosto che un descrittore del carattere e comportamento di un personaggio.

Il grande limite dell'allineamento è la completa assenza di una vera e propria meccanica che coinvolga e condizioni i giocatori, rendendo quindi la scelta (o il cambio) un attività importante ed interessante.

Chissà, magari potrebbe essere un 'nuovo' elemento a cui dare peso e spazio in una futura 6E... 😉

Mastery

Ordine del Drago

Le due grandi arene che ospitano i famosi discorsi sull'allineamento sono quella cosmologica e quella psicologica. In quella cosmologica, l'allineamento è struttura delle realtà. In quella psicologica, è struttura decisionale.

Viene ancora detto troppo poco dell'allineamento come strumento che attiva determinati effetti cosmetici.

L'Abisso è proliferante, mutageno, fratturato. Gli Inferi sono burocratici, monumentali. Quasi liturgici. Queste differenti scelte di design si trascinano registri tonali, texture e simbolismi differenti. Sono proprio questi che a loro volta infettano cose teoricamente più "a monte" come la struttura narrativa o l'ontologia delle creature, che spesso deriva da scelte di design banalmente visive.

Questa consapevolezza io non l'ho mai sentita esplicitata abbastanza nei sempreverdi, o quasi, discorsi sull'allineamento.

CreepyDFire

Circolo degli Antichi
(modificato)

Mi trovo molto in linea con il contenuto riportato da @Mortegro, soprattutto mi ritrovo altrettanto d'accordo con molti dei commenti di @Zaorn. Ma si potrebbe andare ad analizzare in maniera più approfondita l'aspetto dell'allineamento andando ad espandere i commenti del buon vecchio @Zaorn..

22 ore fa, Zaorn ha scritto:

Gli ultimi giochi stanno andando oltre agli allineamenti perché da una parte i master non hanno l'elasticità per comprenderli da una parte e i giocatori vogliono fare un po' cosa conviene ai personaggi. Non è una frase banale, ma sappiamo tutti che non c'è mai un confine netto tra bene e male, caos e legalità.

Potrei esplicare meglio dicendo: I giocatori vogliono fare spesso cosa conviene a loro, anche facendo azioni che andrebbero contro la loro morale inclinazione alla Legge Chaos!

Mi sono fin troppo spesso ritrovato ad avere diverbi su questo lato, come sto leggendo che anche altri hanno vissuto situazioni analoghe. il fatto è essendo tutto di base un gioco (quindi una finzione) spesso si va a trascurare la parte interpretativa, quella di calarsi nei panni del PG e si va a perdere anche l'organicità dell'appartenere ad uno dei quattro assi (e magari cambiare nel mentre l'avventura procede per via delle batoste che si sono vissute). Ricordo ancora come in passato i GDR tentavano di arricchire tale deriva facendo perdere la possibilità di proseguire nell'acquisizione dei livelli in una determinata classe se si smetteva di essere di quel determinato allineamento, aprendo possibili evoluzioni del personaggio e della campagna.

Ad esempio se un PG ladro caotico o neutrale per un certo periodo smette di rubare e diventa sempre più incline ad aiutare la società e far rispettare la legge locare, ad una certa si gli chiederò di cambiare allineamento e classe.

22 ore fa, Zaorn ha scritto:

Facendo parallelismi col nostro mondo, abitato solo da umani come uniche creature senzienti che in fondo non sono mai "cattive" o quantomeno hanno del buono da qualche parte, non possiamo usare la stessa logica per un gioco dove ci sono creature e divinità che nascono come malvagie dentro.

Una cosa che spesso viene sottovalutata è anche l'interpretazione della tendenza verso uno degli assi sulla base dei propri valori mentali (D&D ha Intelligenza e Saggezza come capisaldi, mentre Carisma è più vista per l'affascinare, il persuadere o l'intimidire l'altro) che dovrebbero indicare l'apertura mentale e le possibili conseguenze nel prendere determinate scelte (come sottovalutare i pericoli o abbracciare idee oscure che vanno contro il bene comune). In conclusione direi che, se si vuole interpretare al meglio la propria propensione verso i quattro assi, anche gli elementi quali Intelligenza e Saggezza dovrebbero essere tenuti in contro e, perché no, anche favorire o sfavorire un cambio di allineamento dei PNG se qualcuno prova a convincerli a cambiare sponda.

22 ore fa, Zaorn ha scritto:

A mia avviso bisogna anche ben distinguere tra allineamenti tra fazioni e allineamenti di personaggi, ci sono cattivi tra i buoni e buoni tra i cattivi, è anche sbagliato affidarsi solo a quello o comunque fare un mischione

Qui potrei continuare il discorso del paragrafo precedente e portando un esempio calzante.

Per quanto difficile, un PNG cucciolo di drago bianco potrebbe diventare caotico buono o caotico neutrale se i PG di turno gli mostrano i benefici del vivere in una società organizzata e non risolvere tutto solo con la forza (anche il minore dei draghi è intelligente quanto se non più di un contadino). Diversamente, un drago bianco antico ha vissuto abbastanza ed è abbastanza forte/potente/intelligente da non abbandonare mai le pratiche che fino ad ora gli hanno portato successo, compagni, forza, ricchezze, etc. Potrei dire che con gli esempi riportati si nota bene la possibilità di passare verso uno degli schieramenti opposti da parte di un PNG (che poi diventerebbe un alleato di non poco contro), mentre per un altro è impossibile.

Ma anche qua possono sorgere divergenze e le evoluzioni cui si può andare incontro non sono del tutto scontate! Come reagiranno i contadini, vessati in precedenza da un altro drago in zona, quando i PG ritorneranno con a fianco un drago vivo e vegeto (invece che con la testa conficcata su una picca)? Altri draghi come reagiranno quando sapranno che uno dei nostri cuccioli ha cambiato sponda?

Quindi che dire è un tema complesso e bellissimo quello degli allineamenti, e do ragione che le discussioni attorno a tale argomento sono mutate abbastanza che quella parte originale di appartenenza alle fazioni Bene/Neutrale/Chaos adesso è spesso trascurata (ma non perduta). Quell'identità rimane sotto la superficie, ma basta scavare un po più a fondo per rivelare meraviglie.

Modificato da CreepyDFire

Zaorn

Circolo degli Antichi

Grazie @CreepyDFire , io non posso essere così esplicativo come te scrivendo dal cellulare nel poco tempo che ho.

Da giocatore, la cosa che patisco di più, è vedere gente che non si sforza ad allineare il personaggio a ideali di qualsivoglia tipo, spesso è già tanto se il chierico segue i dettami del suo dio, solitamente il resto del party è ateo. Anche qui si fanno parallelismi con il mondo reale e non si capisce fino in fondo la religione in DND e correlati.

Io penso che dal punto di vista interpretativo divinità, fazioni ed allineamenti siamo le cose più interessanti da portare avanti, come personaggi e come compagnia.

Capita anche a voi di avere questa sensazione quando vi riunite al tavolo coi vostri amici?

CreepyDFire

Circolo degli Antichi
(modificato)
6 minuti fa, Zaorn ha scritto:

... spesso è già tanto se il chierico segue i dettami del suo dio, solitamente il resto del party è ateo. Anche qui si fanno parallelismi con il mondo reale e non si capisce fino in fondo la religione in DND e correlati...

In un mondo fantastico dove gli dei si fanno carne per scendere al tuo fianco e prenderti a sberle come solo quel vecchio volpone di Pelor può fare, rimuoverti i poteri che hai se non preghi abbastanza come chierico/fedele e che se ti prendono mentre infrangi un voto sono veri e propri ca*** per il PG di turno... che dire!

Get It Chuck Norris GIF by Sony Pictures Television

Tirando le somme... E' già tanto che i master non gli rimpiccioliscano/cambino i genitali, non li si annichiliscano sul posto riducendoli ad un cumulo di polvere e/o gli si cambi la razza di appartenenza ad ogni sessione.

30 rock kenneth ellen parcell GIF

Posso citare di quella volta in cui un bell'elfo un giorno è diventato uno splendido gnoll grazie ad un intervento inatteso del primo dio degli Gnoll e ho assistito alle più belle reazioni umane che abbia mai visto all'interno di un party. Fra la voglia di uno di fare harakiri e gli altri che erano sbiancati e si scervellavano a trovare una soluzione alla cosa (senza successo)... Io avevo i lacrimoni e ridevo come un pazzo a microfono spento sapendo anche che il tutto stava prendendo una piega meravigliosa e in quel frangente ho assegnato i nuovi allineamenti in base alle scelte compiute e he hanno portato a quello specifico evento!

Da li in avanti, ragazzi e le ragazze hanno capito come si mantiene coerente o si evolve il proprio PG.

liam neeson i love when a plan comes together GIF

Modificato da CreepyDFire

Fandango16

Circolo degli Antichi

Secondo me sono cose da affrontare a inizio campagna. Vogliamo fare una banda di arraffa tesori? Giochiamola questa banda di arraffa tesori che fruga in tutti i dungeon, castelli abbandonati, rovine del mondo! Si fa una bella campagna stile indiana jones, con altre fazioni che vogliono quel tesoro e via a chi arriva prima o chi sconfigge l'altro. Se invece si vuole fare una campagna epica, dove i temi bene/male siano determinanti, decidiamo subito da che parte stanno i PG e poi mettiamoli in crisi dando conseguenze tangibili (ma oneste) alle scelte dei PG. Esempio, vogliamo giocare una campagna dove salviamo il mondo dal male che sta arrivando e il gueriero LB uccide il mercante che non gli ha fatto lo sconto? Bene, vorrà dire che arriverà un party di LB che vuole catturare il guerriero e darlo alla giustizia. vorrà dire che la campagna epica, diventerà "fuga dalla forca"!

Grimorio

Newser
(modificato)
2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Grazie @CreepyDFire , io non posso essere così esplicativo come te scrivendo dal cellulare nel poco tempo che ho.

Da giocatore, la cosa che patisco di più, è vedere gente che non si sforza ad allineare il personaggio a ideali di qualsivoglia tipo, spesso è già tanto se il chierico segue i dettami del suo dio, solitamente il resto del party è ateo. Anche qui si fanno parallelismi con il mondo reale e non si capisce fino in fondo la religione in DND e correlati.

Io penso che dal punto di vista interpretativo divinità, fazioni ed allineamenti siamo le cose più interessanti da portare avanti, come personaggi e come compagnia.

Capita anche a voi di avere questa sensazione quando vi riunite al tavolo coi vostri amici?

1 ora fa, CreepyDFire ha scritto:

In un mondo fantastico dove gli dei si fanno carne per scendere al tuo fianco e prenderti a sberle sono quel vecchio volpone di Pelor può fare, rimuoverti i poteri che hai se non preghi abbastanza come chierico/fedele e che se ti prendono mentre infrangi un voto sono veri e propri ca*** per il PG di turno... che dire!

Si, capita spesso anche a me. Alcuni giocatori hanno bisogno della bastone della punizione della propria divinità, oltre alla carota dei poteri clericali. Il problema è che l'obbendienza ai dettami degli dei viene lasciata interamente opzionale, come fluff, non come regole crunch. O il Master diventa creativo, oppure può ispirarsi a sistemi dove la disobbedienza alla propria divinità viene seriamente punita, come in Dungeon Crawl Classics.

Un chierico deve servire bene il proprio padrone immortale se non vuole subire la sua disapprovazione. Il chierico che rischia la disapprovazione della divinità perderà rapidamente l’accesso agli straordinari benefici da chierico. Ogni volta che un chierico ottiene un 1 naturale con una prova d’incantesimo, deve tirare sulla Tabella 5-7: Disapprovazione.

Seguono alcuni esempi da quella tabella:

  • 7 Il chierico deve sottoporsi a una prova di fede. Contrae una malattia che gli costa rispettivamente 1 punto Forza, Agilità e Fibra. La perdita dei punti caratteristica guarisce alla normale velocità di 1 punto al giorno. Il chierico non può usare la magia per curare la perdita. Se il chierico supera la prova in modo tale da soddisfare la divinità, mantiene le sue abilità magiche. Altrimenti (a discrezione del giudice), il suo intervallo di disapprovazione aumenta immediatamente di un altro punto.

  • 17 Il chierico non può utilizzare 1d4+1 incantesimi, determinati casualmente. Questi incantesimi non possono essere lanciati per le 24 ore successive.

  • 18 Il chierico è temporaneamente incapace di scacciare creature empie. Il chierico riacquista l’abilità dopo 1d4 giorni.

  • 19 Il chierico viene marchiato col segno dell’infedele. Questo segno fisico appare come un marchio, un tatuaggio o una voglia, che rappresenta il simbolo determinato dalla fede del chierico. Il simbolo è automaticamente visibile a tutti gli adoratori della fede del chierico, anche attraverso gli abiti, ma potrebbe essere invisibile agli altri. Il chierico deve spiegare quale peccato abbia commesso e descrivere quale penitenza sta facendo a tutti coloro che vedono il segno e fanno delle osservazioni su di esso. Se continua a professare la sua fede per una settimana pur avendo addosso il segno, questo scompare.

Come vedete, ci sono sia punizioni crunch che fluff, penso che un misto di questi, magari ispirati alla legge del contrappasso dantesco, sarebbe un buon modo per tenere in riga chierici, paladini e, perché no, anche warlock.

Modificato da Grimorio

Zaorn

Circolo degli Antichi
1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Si, capita spesso anche a me. Alcuni giocatori hanno bisogno della bastone della punizione della propria divinità, oltre alla carota dei poteri clericali. Il problema è che l'obbendienza ai dettami degli dei viene lasciata interamente opzionale, come fluff, non come regole crunch. O il Master diventa creativo, oppure può ispirarsi a sistemi dove la disobbedienza alla propria divinità viene seriamente punita, come in Dungeon Crawl Classics.

Rispondo anche a @CreepyDFire , a mio avviso pretendere troppo dai giocatori o punirli troppo può avere un ritorno peggiore, cioè che si chiudano a riccio e non facciano personaggi spinti e radicali ruolisticamente.

Sarebbe carino si potesse fare una statistica dell'allineamento dei PG delle campagne, io facendo mente locale vedo che di solito si tende molto alla neutralità e al caotico, come giustificazione per non avere vincoli. In ogni caso ho visto pochi PG portare pure il caos ideologicamente nelle campagne in cui ho giocato, fosse master o giocatore.

E comunque sono decenni che frequento le stesse compagnie (sebbene in totale penso di aver fatto campagne con una trentina di persone diverse, almeno), effettivamente sto ragionando sul fatto che siamo esperti, ma dal punto di vista ruolistico spesso i giocatori tendono alla democrazia cristiana.

Conto di aver risposto anche a @Fandango16 .

Voi avete riscontrato la stessa problematica nei vostri gruppi di gioco?

Marbon

Ordine del Drago

questo è il problema per l'assenza di una meccanica che governa questo aspetto del gioco.

Lasciare al solo giudizio del DM la congruità del comportamento dei personaggi è un compito che richiede: 1) almeno un certo grado di esperienza del DM stesso, 2) un certo grado di esperienza da parte dei giocatori nell'interpretare coerentemente l'allineamento scelto per il proprio pg per l'intero arco narrativo della campagna, 3) fiducia da parte dei giocatori nel giudizio del DM.

per poi pochi benefici di ritorno.

Ho sempre pensato che l'allineamento, più che governare il comportamento del personaggio dovrebbe essere, come era stato elaborato inizialmente, una scelta di campo nel grande gioco delle forze che attraversano il multiverso. In questo il BECMI aveva delle idee interessanti, seppure non particolarmente strutturate.

Delle regole che gestiscano l'allineamento , con pro e contro meccanici della scelta fatta e con le conseguenze per cambiamenti e le infrazioni, integrate all'interno dell'intero sistema di gioco, sarebbero l'unico vero modo per dare valore a questo aspetto del gioco. Altrimenti rimane solo un 'fluff' che spesso o porta a contrasti (sterili) tra DM e giocatori oppure rimane sullo sfondo di contorno al gioco.

I miei due cents 😉

MattoMatteo

Circolo degli Antichi
(modificato)
2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Ogni volta che un chierico ottiene un 1 naturale con una prova d’incantesimo, deve tirare sulla Tabella 5-7: Disapprovazione.

Cioè, il fatto di avere sfiga col dado per colpire con l'incantesimo singifica che il pg "non ha abbastanza fede"? eek-old
Scusa, ma mi pare un'assurdità! Imho non si può assegnare al dado la scelta se il pg "si comporta in modo consono ai dettami del proprio dio" oppure no!

2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Il problema è che l'obbendienza ai dettami degli dei viene lasciata interamente opzionale, come fluff, non come regole crunch.

30 minuti fa, Marbon ha scritto:

Delle regole che gestiscano l'allineamento , con pro e contro meccanici della scelta fatta e con le conseguenze per cambiamenti e le infrazioni, integrate all'interno dell'intero sistema di gioco, sarebbero l'unico vero modo per dare valore a questo aspetto del gioco. Altrimenti rimane solo un 'fluff' che spesso o porta a contrasti (sterili) tra DM e giocatori oppure rimane sullo sfondo di contorno al gioco.

Invece concordo con questa idea... giusto per prendere esempio da D&D 5.0, i vari paladini hanno una serie di "dettami di comportamento", a seconda del giuramento scelto... certo, sono solo vaghe linee guida, che dal punto di vista meccanico non offrono nessun vantaggio (se seguiti) o svantaggio (se non seguiti), ma è sempre meglio di niente!
Per prima cosa andrebbero discussi con il master, per decidere espressamente cosa significano ed evitare equivoci durante il gioco... poi come dite voi ci dovrebbero essere vantaggi e svantaggi meccanici....

Una cosa del genere andrebbe bene principalmente per alcune classi (chierici, druidi, paladini, ranger... forse monaci e warlok), e meno bene per le altre... a meno che un pg abbia una profonda fede in una certa divinità o ideale...

P.S.:

9 ore fa, Grimorio ha scritto:

Se vuoi unirti a noi come traduttore c'è sempre posto. 😉

Scusa se sono sembrato un "grammar-nazi", ma da baldo figlio dell'Italia, non posso vedere l'abuso di parole straniere quando ce n'è una italiana perfettamente adatta... 😅

Modificato da MattoMatteo

CreepyDFire

Circolo degli Antichi
2 ore fa, Grimorio ha scritto:

Si, capita spesso anche a me. Alcuni giocatori hanno bisogno della bastone della punizione della propria divinità, oltre alla carota dei poteri clericali. Il problema è che l'obbendienza ai dettami degli dei viene lasciata interamente opzionale, come fluff, non come regole crunch.

Infatti non utilizzo spesso il classico "Dio sta scendendo dai cieli con il Flagello del Ere in mano... ☠️ e ha gli occhi su di te... ❤️".

Una cosa bella dell'approccio con i miei PG è proprio questo... possono fare quello che vogliono ed essere ca**** come pochi, ma ogni cosa che fanno può avere un peso come sarebbe all'interno di una società/mondo reale. Le scelte più drammatiche e che hanno un peso sulla società sono un ago della bilancia per gli equilibri a livello locale, regionale o mondiale che possono portare ad alterazioni delle forze in campo e la propensione di un allineamento verso uno degli estremi

Ovviamente, scaramucce di poco conto o missioni secondarie non hanno quasi mai un peso... ma ad esempio mi è capitato che un mio giocatore, che interpreta un chierico di Selune, si sia messo a pregare e fare un rituale che della sua chiesa per salutare una divinità amica alla sua durante una delle sue celebrazioni più importanti che si tenevano all'interno del villaggio (mentre i fedeli stavano pregando e innalzavano litanie)... ho tirato il 1d100 e ho ottenuto 99... e un araldo del dio in questione lo ha udito e si è manifestato a tutti i presenti in forma eterea (i popolano hanno fatto 1 naturale, e non hanno visto niente, mentre i chierici no... e hanno visto tutto) ed il PG è stato benedetto (se usciva il 100 si sarebbe materializzato in carne ed ossa per dargli il benvenuto)!

Questo evento ha già avuto un forte peso e la voce si è già sparsa, ma avrà un peso notevole all'interno degli eventi successivi della campagna e ritornerà fuori spesso! Le forse in gioco sono cambiate e gli allineamenti della regione si stanno spostando verso uno degli estremi rispetto alla neutralità (andando verso il Bene).

Poi per il momento i PG rimangono attinenti ai loro BG, quindi cambi significativi dell'allineamento dei singoli non ci sono stati, ma potranno verificarsi se subiranno batoste, traumi o accumuleranno follia (meccanica a parte).

Quindi che dire! si deve sempre dosare cum grano salis, ma quando un dio scende deve scendere ed influenzare quello che circonda i PG.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
Il 25/05/2026 alle 21:58, Marbon ha scritto:

Chissà, magari potrebbe essere un 'nuovo' elemento a cui dare peso e spazio in una futura 6E...

Considerando l’evoluzione del gioco lo escluderei. Si è andati verso un’eliminazione delle meccaniche dell’allineamento e infatti in 5e non ha alcun effetto sul gioco.

21 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

I giocatori vogliono fare spesso cosa conviene a loro, anche facendo azioni che andrebbero contro la loro morale inclinazione alla Legge Chaos!

Ma questo se giocano senza interpretare un personaggio. Magari all’inizio.

21 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

Ad esempio se un PG ladro caotico o neutrale per un certo periodo smette di rubare e diventa sempre più incline ad aiutare la società e far rispettare la legge locare, ad una certa si gli chiederò di cambiare allineamento e classe.

Ma questo quando avveniva? Perchè non mi risulta che il ladro sia mai stato limitato in tal modo. Ladro e rubare non sono mai stati elementi inscindibili tant’è che in inglese la classe si chiama rogue non thief.

21 ore fa, CreepyDFire ha scritto:

se si vuole interpretare al meglio la propria propensione verso i quattro assi, anche gli elementi quali Intelligenza e Saggezza dovrebbero essere tenuti in contro

Ma perchè? Esistono buoni/legali/neutrali/malvagi/caotico intelligenti/saggi/stupidi/avventati.

Io sono passato dall’approccio “DM che ti dice che allineamento sei secondo quello che fai” a quello “i giocatori decidono cosa fsre e interpretano il PG secondo i dettami che vogliono”. Ho smesso di assegnare cambi di allineamento faccio presente se il giocatore ritiene che il suo pg sia ancora allineato al suo allineamento e eventualmente sarà lui/lei a cambiare. Ma noi giochiamo insieme Da anni e interpretiamo molto quindi viene più semplice

Marbon

Ordine del Drago
59 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Considerando l’evoluzione del gioco lo escluderei. Si è andati verso un’eliminazione delle meccaniche dell’allineamento e infatti in 5e non ha alcun effetto sul gioco.

... la mia voleva solo essere una provocazione... 😛

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Io sono passato dall’approccio “DM che ti dice che allineamento sei secondo quello che fai” a quello “i giocatori decidono cosa fsre e interpretano il PG secondo i dettami che vogliono”. Ho smesso di assegnare cambi di allineamento faccio presente se il giocatore ritiene che il suo pg sia ancora allineato al suo allineamento e eventualmente sarà lui/lei a cambiare. Ma noi giochiamo insieme Da anni e interpretiamo molto quindi viene più semplice

più o meno... anche per me come DM non sto a guardare il comportamento e le scelte dei pg ... l'allineamento è una scelta di campo generale sui due assi (Legge-Caos / Bene-Male) ed intervengo solo quando ci sono delle meccaniche da attuare (nell'interazione con armi, mostri ed incantesimi allineati, etc...) o delle evidenti azioni in contrasto all'allineamento del pg (ma non impedendole; concordando assieme al giocatore le possibili/probabili conseguenze).

Per la mia esperienza, rimane comunque, quello dell'allineamento, un aspetto che solo in pochi e rari casi porta vero valore al gioco di ruolo; così com'è solo un indicatore generale per il DM e i giocatori su come collocare i pg, png e mostri all'interno dell'ambientazione...

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