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    Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

    • Una delle novità introdotte nella Explorer's Guide to Wildemount sono degli oggetti magici chiamati Vestigie della Divergenza, che salgono di livello man mano che avanza la storia.

    Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo

    La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

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    Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.

    Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.

    Il sistema di avanzamento è ben pensato:

    Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.

    Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.

    Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:

    • Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno.
    • Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui.
    • Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia.
    • Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative.
    • Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo.
    • Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare.

    Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

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    La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).

    Scia della Rovina

    Questa lancia è stata creata dall'osso eburneo di un drago d'oro antico e porta inciso un inno in Orchesco a Gruumsh.

    Scia della Rovina è un arma intelligente caotica malvagia con un Intelligenza di 20, un Saggezza di 16 e un Carisma di 22. Può sentire e vedere con scurovisione entro 36 metri.

    Un balor amante del massacro di nome Yarrow-Ish vive dentro Scia della Rovina. Quest'arma desidera solo spargere sangue e spinge il suo possessore a risolvere i problemi con la violenza.

    Mentre la lancia è Dormiente è una lancia +1 che infligge 1d8 danni perforanti extra a chiunque colpisca, oltre a permettere di compiere un contrattacco come reazione quando si viene colpiti da un attacco.

    Quando la lancia è Risvegliata diventa un'arma +2 che infligge 2d8 danni extra e si può trasformare una volta al giorno in un fulmine che infligge 8d6 danni a chiunque ne venga colpita.

    Quando la lancia diventa Eccelsa diventa un'arma +3, permette di usare un'azione bonus che fornisce vantaggio ai tiri per colpire fino al vostro prossimo turno ad una qualsiasi creatura che scegliete entro 9 metri e vi permette di recuperare punti ferita quando mandate a 0 pf un nemico.

    Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.

    E come sempre buone avventure!



    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    Meccanica interessante questa della Divergenza: rivedrò alcuni oggetti già pensati per uno sviluppo, ma legati al livello del giocatore e applicherò questa nuova visione, che è molto più caratterizzante e profonda di un semplice numeretto.

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