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    Il penultimo Arcani Rivelati ha qualcosa da offrire ad ogni personaggio, esso presenta delle varianti a delle meccaniche ormai familiari e ben collaudate di cui tutti stanno parlando. A prescindere dal fatto che abbiate apprezzato o meno tali varianti, oggi vi presenteremo quattro trucchi permessi da questo nuovo Arcani Rivelati.

    Giocare un Berserker Furioso (Frenzied Berseker) che non è mai stanco

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    I Berseker Furiosi sono tra i barbari più potenti. Al terzo livello ottengono la capacità di fare attacchi extra in Ira, a costo di ottenere un livello di affaticamento al termine. Ma se state giocando con la nuova variante del Ranger non avrete più questo problema. Una delle varianti di primo livello del Ranger vi permette di recuperare un singolo livello di affaticamento al termine di un riposo breve, cosa che permette ai Berserker Furiosi di andare in nova in ogni combattimento.

    Giocare un Warlock con una passione per i talismani

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    Una delle capacità meno sfruttate del Warlock è il suo patto con il patrono. Può assumere la forma di una lama, un libro o di un famiglio con qualche strano tratto. Con questo nuovo AR, i Warlock hanno un'altra ragione per festeggiare. Ora possono scegliere il patto del Talismano, che permette loro di sfruttare la magia del patrono tramite un oggetto magico. Finché il Warlock è in possesso del Talismano, con le giuste Invocazioni, può avere un talismano che infligge danni psichici a chi lo attacca, o uno che fornisce un piccolo vantaggio sulle abilità o i tiri salvezza senza addestramento.

    Giocare un Guerriero con tutte le manovre. Sì anche quelle...specialmente quelle.

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    Ovvero, come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare il Maestro di Battaglia. Questi Guerrieri possono usare delle speciali Manovre di Combattimento per ottenere risultati straordinari. Ma se dovete attendere il terzo livello (o giocare un umano variante) per poterle usare, potete già immaginare che che le Manovre arriveranno molto lentamente. Ma l'ultimo AR ha presentato delle regole per imparare uno Stile di Combattimento basato proprio su di esse. Esso vi permette di imparare delle manovre (che si sommano con quelle ottenute da altre fonti), cosa che vi permetterà di essere preparati al meglio molto prima degli altri Maestri di Battaglia.

    Giocare un Monaco dei Quattro Elementi

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    Questa variante per il Monaco usa il suo ki per effettuare degli attacchi dopo averlo speso in altri modi, capacità molto potente se state giocando un Monaco dei Quattro Elementi, che usa continuamente i suoi punti ki per creare effetti magici o per interagire variamente con il mondo di gioco. Essa aggiunge un asso nella manica di questa sottoclasse da Monaco, solitamente considerata la peggiore.

    Cosa ne pensate? Per caso preferite altri trucchi a quelli presentati? Fatecelo sapere nei commenti!

    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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    Cita

    Giocare un Berserker Furioso (Frenzied Berseker) che non è mai stanco

    Alla Signora Berserker piace questo elemento....

     

    No ma seriamente, praticamente vogliono tornare alle maledette build della 3a edizione!

    Spero vivamente che tutto questo venga abortito e che ne facciano delle altre sottoclassi, o al massimo che diventi tutto opzionale in modo che i gruppi di gioco possano decidere se vogliono uno stile più streamlined o più build.

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    3 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Alla Signora Berserker piace questo elemento....

     

    No ma seriamente, praticamente vogliono tornare alle maledette build della 3a edizione!

    Spero vivamente che tutto questo venga abortito e che ne facciano delle altre sottoclassi, o al massimo che diventi tutto opzionale in modo che i gruppi di gioco possano decidere se vogliono uno stile più streamlined o più build.

    Guarda, alcune (poche) varianti sono abbastanza buone, e necessitano solo di una piccola correzione al ribasso.
    Altre, effettivamente, sono così OP (in primis "Spell Versatility", che porta nuovamente alla supremazia dei caster contro i mundane) che l'unica opzione è (come dici tu) di eliminarle in toto, senza nemmeno dare la possibilità averle come regole opzionali.

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    1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

    Guarda, alcune (poche) varianti sono abbastanza buone, e necessitano solo di una piccola correzione al ribasso.
    Altre, effettivamente, sono così OP (in primis "Spell Versatility", che porta nuovamente alla supremazia dei caster contro i mundane) che l'unica opzione è (come dici tu) di eliminarle in toto, senza nemmeno dare la possibilità averle come regole opzionali.

    Le ho guardate ma senza soppesarle molto onestamente, a me è proprio il sistema delle varianti, di metti e togli, di metti questo da una classe e poi biclassa per fare la combo, a non piacermi.

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    14 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

    Guarda, alcune (poche) varianti sono abbastanza buone, e necessitano solo di una piccola correzione al ribasso.
    Altre, effettivamente, sono così OP (in primis "Spell Versatility", che porta nuovamente alla supremazia dei caster contro i mundane) che l'unica opzione è (come dici tu) di eliminarle in toto, senza nemmeno dare la possibilità averle come regole opzionali.

    Per non parlare del favored foe del ranger...un numero di hunter's mark pari al tuo modificatore di sag che non hanno bisogno di concentrazione...per me questo è veramente forte (un mio giocatore ha giocato un monaco/ranger con questo tratto..a dir poco incredibile), certo anche altre cose sono molto (troppo) forti. Il ranger, per quanto mi riguarda,con queste features supera il chierico o il guerriero come miglior dip.

    Le spells versatility non la vedo come una cosa cosi OP (non ho giocato alla 3e, mi sto perdendo un passaggio che non noto?)

    Infine l'unica variante che ritengo effettivamente in linea con le meccaniche e il roleplay è quella del barbaro (anche altre sono belle tipo monk, sorcerer o warlock ma il barb resta quella uscita meglio per me)

    Edited by SamPey
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    La spell versatility è sbagliata, prima che OP. 

    Ma per il resto il 90% secondo me sono buone idee che non rovinano il gioco e anzi, forniscono opzioni ulteriori opzioni, cosa che secondo me è bene. Per chi non apprezza, basta non usarle no?

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    3 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Spero vivamente che tutto questo venga abortito e che ne facciano delle altre sottoclassi, o al massimo che diventi tutto opzionale in modo che i gruppi di gioco possano decidere se vogliono uno stile più streamlined o più build.

    Il problema delle regole varianti, anche se opzionali, è che tendono a diventare la norma e la versione standard l'eccezione, un po' come il variant human che in quasi tutti i gruppi sostiutisce il normale umano, o nella 3.5 quando la stragrande maggioranza dei barbari erano Lion totem.

    • Thanks 2
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    11 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Alla Signora Berserker piace questo elemento....

     

    No ma seriamente, praticamente vogliono tornare alle maledette build della 3a edizione!

    Spero vivamente che tutto questo venga abortito e che ne facciano delle altre sottoclassi, o al massimo che diventi tutto opzionale in modo che i gruppi di gioco possano decidere se vogliono uno stile più streamlined o più build.

    Purtroppo o a piacere credo che sarà proprio questo il modus operandi degli sviluppatori. In 5 anni abbiamo visto una sola nuova classe. Mentre le sottoclassi ""abbondano"". È molto più facile creare una sottoclasse che una classe da zero (vedi anche l'ultimo UA sugli psionici), e personalmente tra avere mille sottoclassi o mille classi cambia veramente zero, quello che a me importa è che siano bilanciate tra loro.

    8 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Il problema delle regole varianti, anche se opzionali, è che tendono a diventare la norma e la versione standard l'eccezione, un po' come il variant human che in quasi tutti i gruppi sostiutisce il normale umano, o nella 3.5 quando la stragrande maggioranza dei barbari erano Lion totem.

    Però in questi due esempi che fai diventano la norma perchè l'opzione base non è forte come le altre opzioni base (l'umano standard è inferiore alle altre classi del ph, per dire).

    In generale concordo comunque: le opzioni aggiuntive devono essere dello stesso livello di potere delle opzioni base, altrimenti si torna al min max della 3.5, che può piacere o non piacere, ma non è con questo spirito che sono state poste le basi dell'attuale edizione.

     

    Non mi piace gridare al lupo prima del tempo, però se gli ultimi due UA non verranno pesantemente modificati, si arriverà ad ottenere delle opzioni che faranno diventare le sottoclassi base delle ciofeche ingiocabili (perchè le sottoclassi del penultimo UA avevano buone idee, ma se ne salvavano giusto un paio).

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    5 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    In tutto questo mi chiedo cosa si sia fumato Zambrano quando ha definito il Patto con il Patrono "una delle capacità meno sfruttate" del Warlock.
    Come dire che pochi sfruttano il fatto che il guerriero possa impugnare delle armi...

    Magari intende a livello di ruolo?

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    1 ora fa, Grimorio ha scritto:

    Magari intende a livello di ruolo?

    Tra l'altro ho trovato parecchie persone a cui piaceva il warlock come lore con il suo patto, ma non come meccaniche, e che lo refluffava con le altre classi, principalmente mago o stregone.

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    15 ore fa, Grimorio ha scritto:

    No ma seriamente, praticamente vogliono tornare alle maledette build della 3a edizione!

    Nope.

    Come avevo spiegato nel topic dell'Arcani Rivelati incriminato,  i designer creano apposta meccanica OP per gli UA perchè per loro è più semplice ribilanciarle al ribasso che al rialzo. A loro viene un'idea, la creano senza porsi inizialmente il problema del bilanciamento, la testano internamente e, se a loro rimngono dei dubbi riguardo il bilanciamento o la validità dell'idea, la danno in pasto ai giocatori di tutto il mondo, così da ricevere feedback utili a osservare le meccaniche da nuove prospettive. Ottenuto il feedback i designer cestinano del tutto le meccaniche (se il giudizio dei giocatori è stato del tutto negativo) oppure le modificano e le ribilanciano al ribasso.

    Le meccaniche della 5e non vengono mai progettate con lo scopo di pubblicare nei manuali regole stra-potenti o troppo deboli, così da stimolare la System Mastery nei giocatori (cosa che, invece, accadeva con la 3.x). Le regole della 5e sono sbilanciate in fase di testing e gli UA sono la fase di testing, terminata la quale la meccanica viene bilanciata il più possibile per non stimolare la System Mastery.

    Tutti i Gdr complessi come D&D prima o poi spingono alla creazione di build da parte dei giocatori: all'aumentare delle opzioni aumentano le possibilità di building. La differenza tra D&D 5e e D&D 3.x non e non sarà il fatto che i giocatori non potranno fare Building. La differenza tra D&D 3.x e 5e è e sarà il fatto che il gioco non stimola la System Mastery, ovvero il fatto che la 5e non stimola i giocatori a focalizzare la loro attenzione principalmente solo sul building di meccaniche create appositamente per cercare la combinazione migliore.

     

    15 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Le ho guardate ma senza soppesarle molto onestamente, a me è proprio il sistema delle varianti, di metti e togli, di metti questo da una classe e poi biclassa per fare la combo, a non piacermi.

    Purtroppo se non ti piace questo, non ti piace la 5e. La 5e è stata progettata appositamente per essere un Gdr modulare....il che per definizione significa un Gdr incentrato sulla possibilità di togliere, mettere e sostituire opzioni.

     

    11 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

    Il problema delle regole varianti, anche se opzionali, è che tendono a diventare la norma e la versione standard l'eccezione, un po' come il variant human che in quasi tutti i gruppi sostiutisce il normale umano, o nella 3.5 quando la stragrande maggioranza dei barbari erano Lion totem.

    In un Gdr modulare, come lo è la 5e, questo non è assolutamente un problema. I Gdr modulari devono consentire ai giocatori di scegliere le opzioni che loro vogliono usare. Se le meccaniche preferite sono quelle opzionali, questo è più che legittimo e contemplato dal gioco. Un Gdr modulare come D&D 5e non assume e non deve mai assumere quale siano le opzioni corrette da usare. E se il grosso della comunità dovesse preferire certe opzioni rispetto alle altre, così sia.

    Edited by SilentWolf
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    53 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

     

     

     

     

     

    Purtroppo se non ti piace questo, non ti piace la 5e. La 5e è stata progettata appositamente per essere un Gdr modulare....il che per definizione significa un Gdr incentrato sulla possibilità di togliere, mettere e sostituire opzioni.

     

     

    Ma anche no!

    La Quinta Edizione è stata progettata con le classi railroad, non è minimamente modulare. Le sottoclassi sono state create per dare molte possibilità di scelta ma una volta che la scelta e fatta finisce lì, non si toglie e non si sostituisce nulla, i poteri sono quelli e arrivano a quei livelli prestabiliti.
    I talenti sono opzionali, la multiclasse è opzionale, il gioco è fatto per essere railroad, non modulare, renderlo modulare adesso significa buttare al vento la base su cui si fonda il gioco.

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    4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    I talenti sono opzionali, la multiclasse è opzionale, il gioco è fatto per essere railroad, non modulare, renderlo modulare adesso significa buttare al vento la base su cui si fonda il gioco.

    Grimorio scusa, ma mi pare che tu non abbia capito bene il senso di "modulare" (almeno in ambinto della 5° edizione): se ci sono regole opzionali, allora E' modulare!
    Ogni regola opzionale è un modulo da aggiungere o meno, a discrezione di master e gruppo; tecnicamente parlando, persino le classi base oltre le 4 "classiche" (chierico, guerriero, ladro e mago) sono opzionali, così come le razze diverse da umano/nano/elfo/halfling... vedi per esempio le opzioni disponibili nello starter set!

    7 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    La Quinta Edizione è stata progettata con le classi railroad, non è minimamente modulare. Le sottoclassi sono state create per dare molte possibilità di scelta ma una volta che la scelta e fatta finisce lì, non si toglie e non si sostituisce nulla, i poteri sono quelli e arrivano a quei livelli prestabiliti.

    Ma le (sempre più numerose) sottoclassi sono pensate apposta per dare versatilità alle singole classi, senza bisogno di multiclassare.

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    1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

    Grimorio scusa, ma mi pare che tu non abbia capito bene il senso di "modulare" (almeno in ambinto della 5° edizione): se ci sono regole opzionali, allora E' modulare!
    Ogni regola opzionale è un modulo da aggiungere o meno, a discrezione di master e gruppo; tecnicamente parlando, persino le classi base oltre le 4 "classiche" (chierico, guerriero, ladro e mago) sono opzionali, così come le razze diverse da umano/nano/elfo/halfling... vedi per esempio le opzioni disponibili nello starter set!

    Ma le (sempre più numerose) sottoclassi sono pensate apposta per dare versatilità alle singole classi, senza bisogno di multiclassare.

    Siete voi che non state capendo che sto parlando solamente delle classi e non delle regole varianti.
    Il mio timore è che questi poteri aggiuntivi da sostituire non siano una regola variante come i talenti o la multiclasse ma che invece verranno rese regole base.

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    2 minuti fa, Grimorio ha scritto:

    Siete voi che non state capendo che sto parlando solamente delle classi e non delle regole varianti.
    Il mio timore è che questi poteri aggiuntivi da sostituire non siano una regola variante come i talenti o la multiclasse ma che invece verranno rese regole base.

    Ah, ok, allora và bene. :smile-old:
    Comunque non credo che diventeranno una regola base, ma resteranno opzionali... dopo una massiccia opera di sfoltimento e ridimensionamento!

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    2 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Ma anche no!

    La Quinta Edizione è stata progettata con le classi railroad, non è minimamente modulare. Le sottoclassi sono state create per dare molte possibilità di scelta ma una volta che la scelta e fatta finisce lì, non si toglie e non si sostituisce nulla, i poteri sono quelli e arrivano a quei livelli prestabiliti.
    I talenti sono opzionali, la multiclasse è opzionale, il gioco è fatto per essere railroad, non modulare, renderlo modulare adesso significa buttare al vento la base su cui si fonda il gioco.

    La verità è l'esatto contrario di quanto sostieni. Spiego più sotto. 🙂

    2 ore fa, Grimorio ha scritto:

    Siete voi che non state capendo che sto parlando solamente delle classi e non delle regole varianti.
    Il mio timore è che questi poteri aggiuntivi da sostituire non siano una regola variante come i talenti o la multiclasse ma che invece verranno rese regole base.

    Fattelo dire da chi ha seguito nel dettaglio tutta l'evoluzione di D&D 5e, dal Playtest pubblico del 2012-2013 fino a oggi, e che ha l'incarico di cercare tutte le notizie e i rumor che riguardano questa edizione: la modularità è un obbiettivo di design della WotC che riguarda tutto il regolamento, Classi comprese. 😉

    E' irrilevante il fatto che tu voglia parlare solo delle Classi, perchè queste ultime in ogni caso fanno parte di un'edizione interamente progettata per essere modulare e, pertanto, sono state create per sottostare alle necessità della logica modulare. Detto in maniera semplice: a differenza di quanto sostieni, le Classi non sono mai state progettate per essere fisse, perchè sono parte di un sistema modulare. Sono rimaste fisse fin ora (per modo di dire, visto che ci sono già tante cose che le rendono modulari, come le Sottoclassi o certe capacità interne come le Manovre del Battle Master), ma non perchè erano destinate a rimanerlo ad ogni costo. Le Varianti delle Capacità di Classe sono più che valide perchè perfettamente coerenti con l'obbiettivo di design che l'edizione si è posta fin dalle origini: permettere ai giocatori, tramite la modularità, di personalizzare il regolamento in ogni suo aspetto in base alle proprie necessità.

    Posso capire che a te una cosa del genere possa non piacere. Ma il fatto che una cosa a te non piaccia, non la rende meno coerente con gli obbiettivi dell'edizione. 🙂

    Se i designer e giocatori (tramite i sondaggi) lo volessero, D&D 5e potrebbe tranquillamente accogliere soluzioni anche più radicali, come sostituire le Classi con una progressione basata sull'acquisto di capacità freeform (il giocatore decide livello per livello quale capacità acquistare da una lista libera, senza dover sottostare a una progressione prefissata), sostituire le Razze tradizionali con altrettante capacità freeform (che, in questo caso, stabilirebbero le capacità innate del PG, a prescindere dalla specie di appartenenza), sostituire il sistema di magia tradizionale di D&D con altri sistemi di magia, ecc.

    Contrariamente a quello che credi, nella 5e non esiste un obbligo a mantenere le cose come stanno. Certe cose possono cambiare, a seconda di quanto proposto dai designer e di quanto richiesto/approvato dai giocatori.

    Edited by SilentWolf
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    37 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    La verità è l'esatto contrario di quanto sostieni. Spiego più sotto. 🙂

    Fattelo dire da chi ha seguito nel dettaglio tutta l'evoluzione di D&D 5e, dal Playtest pubblico del 2012-2013 fino a oggi, e che ha l'incarico di cercare tutte le notizie e i rumor che riguardano questa edizione: la modularità è un obbiettivo di design della WotC che riguarda tutto il regolamento, Classi comprese. 😉

    E' irrilevante il fatto che tu voglia parlare solo delle Classi, perchè queste ultime in ogni caso fanno parte di un'edizione interamente progettata per essere modulare e, pertanto, sono state create per sottostare alle necessità della logica modulare. Detto in maniera semplice: a differenza di quanto sostieni, le Classi non sono mai state progettate per essere fisse, perchè sono parte di un sistema modulare. Sono rimaste fisse fin ora (per modo di dire, visto che ci sono già tante cose che le rendono modulari, come le Sottoclassi o certe capacità interne come le Manovre del Battle Master), ma non perchè erano destinate a rimanerlo ad ogni costo. Le Varianti delle Capacità di Classe sono più che valide perchè perfettamente coerenti con l'obbiettivo di design che l'edizione si è posta fin dalle origini: permettere ai giocatori, tramite la modularità, di personalizzare il regolamento in ogni suo aspetto in base alle proprie necessità.

    Posso capire che a te una cosa del genere possa non piacere. Ma il fatto che una cosa a te non piaccia, non la rende meno coerente con gli obbiettivi dell'edizione. 🙂

    Se i designer e giocatori (tramite i sondaggi) lo volessero, D&D 5e potrebbe tranquillamente accogliere soluzioni anche più radicali, come sostituire le Classi con una progressione basata sull'acquisto di capacità freeform (il giocatore decide livello per livello quale capacità acquistare da una lista libera, senza dover sottostare a una progressione prefissata), sostituire le Razze tradizionali con altrettante capacità freeform (che, in questo caso, stabilirebbero le capacità innate del PG, a prescindere dalla specie di appartenenza), sostituire il sistema di magia tradizionale di D&D con altri sistemi di magia, ecc.

    Contrariamente a quello che credi, nella 5e non esiste un obbligo a mantenere le cose come stanno. Certe cose possono cambiare, a seconda di quanto proposto dai designer e di quanto richiesto/approvato dai giocatori.

    Secondo me tu per modulare intendi che la 5a dia libertà di scelta se usare certe regole opzionali o meno o se usare certe razze o sottoclassi o meno a seconda di gusti o manuali posseduti, e che quelle sottoclassi a certi livelli possano dare opzioni di scelta invece che un potere fisso.

    Non è quello che intendo io.

    Per me modulare è la terza dove si avevano mille opzioni da mille manuali da scegliere ad ogni livello, cosa che alla fine l'ha fatta implodere su se stessa, la 5a non è modulare, ogni classe ha delle sottoclassi e quelle sottoclassi hanno poteri fissi, si sa sempre cosa si ottiene e a quale livello, anche classi come il Guerriero con le Manovre non è modulare, come ho scritto prima, a certi livelli ha delle opzioni certo, ma  ne più ne meno  degli incantatori arcani con i loro incantesimi.
    Considerando la versione streamlined senza regole opzionali la 5a non corre il rischio di combo impreviste ed esagerate che ha rovinato la 3a.

    Tornare alla modularità in stile 3a edizione dove si possono sostituire le capacità di classe significa tradire la semplicità e la linearità di design delle classi ad albero della 5a edizione, soprattutto se questo arcani rivelati non dovesse contenere regole opzionali, via, si torna a stare le ore sui personaggi per pensare a che poteri mettergli invece di pensare a chi sono e a quale sia la loro storia.

    Poi dopo possono anche cambiare tutto in freeform, ma non venirmi a dire che è una decisione coerente con quanto visto finora, dato che si sono tenuti su dei binari ben precisi.

    Edited by Grimorio
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