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Sto scrivendo una classe chiamata "Studioso", e sono qui per accogliere opinioni e soprattutto suggerimenti su quello che ho scritto finora! L'idea della classe è quella di un personaggio che grazie al suo intelletto e alle sue conoscenze (e non necessariamente la magia) combatte e supporta i compagni di squadra, puntando ad un alto grado di personalizzazione attraverso la meccanica dei "Segreti". Nella scrittura mi sono ispirato allo Studioso di Avventure Nella Terra di Mezzo (5e), ma anche l'Archivista di Eroi dell'Orrore e il Maestro del Sapere della Guida del Dungeon Master (3.5e).

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Privilegi di Classe

Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da studioso

Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione dello studioso

Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dello studioso per ogni livello da studioso dopo il 1º

 

Armature: Armature leggere

Armi: Armi semplici

Strumenti: Borsa da erborista o un tipo di strumenti da artigiano

 

Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza 

Abilità: Tre a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Persuasione, Religione e Storia

 

Studioso

 

Livello

Bonus di 

Competenza

Privilegi

Segreti

+2

Difesa Senza Armatura, Segreti, Suggerimento Accademico (d6)

2

+2

Colpire il Punto Debole, Maestria

2

+2

Specializzazione

3

+2

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

3

+3

Suggerimento Accademico (d8), Fonte di Sapere

4

+3

Mente Lucida, Privilegio della Specializzazione

4

+3

Studiare Creatura

5

+3

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

5

+4

Maestria

6

10°

+4

Suggerimento Accademico (d10)

6

11°

+4

Studiare Creatura Migliorato

7

12°

+4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

7

13°

+5

Studiare Creatura Veloce

8

14°

+5

Privilegio della Specializzazione

8

15°

+5

Suggerimento Accademico (d12)

9

16°

+5

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

9

17°

+6

Studiare Creatura Migliorato

10

18°

+6

Pilastro del Sapere

10

19°

+6

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

11

20°

+6

Conoscenza Suprema

11

 

Difesa Senza Armatura

Finché uno studioso non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Intelligenza. Uno studioso può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.

 

Segreti

Nel corso dei suoi studi e dei suoi viaggi, uno studioso si imbatte in ogni tipo di conoscenze e informazioni segrete. Lo studioso apprende due segreti a sua scelta. I segreti tra cui può scegliere sono descritti alla fine di questa classe. Quando lo studioso raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori segreti a sua scelta, come indicato nella colonna “Segreti" nella tabella “Studioso". 

Se un segreto prevede dei prerequisiti, lo studioso deve soddisfarli per poterlo apprendere. Può apprendere quel segreto nel momento in cui ne soddisfa i prerequisiti. Un prerequisito di livello indica il livello nella classe dello studioso. Non è possibile scegliere lo stesso segreto due volte, a meno che non sia esplicitamente indicato nella descrizione del segreto stesso.

Suggerimento Accademico

Uno studioso può fornire utili suggerimenti agli altri tramite le proprie conoscenze accademiche. Per farlo usa un'azione bonus nel suo turno per scegliere una creatura diversa da se stesso, situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un dado di Suggerimento Accademico, un d6. 

Per una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Suggerimento Accademico, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una volta tirato il dado di Suggerimento Accademico, quel dado è perduto. Una creatura può possedere un solo dado di Suggerimento Accademico alla volta.

Lo studioso può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Il dado di Suggerimento Accademico cambia quando lo studioso raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d8 al 5° livello; un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello.

Colpire il Punto Debole

A partire dal 2° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza (anziché il suo bonus di Forza o Destrezza) ai tiri per i danni contro una creatura che lo studioso sia in grado di vedere. Inoltre, se lo studioso spende un’azione per analizzare attentamente l’anatomia di una creatura che egli sia in grado di vedere, lo studioso può infliggere danni extra pari al suo dado di Suggerimento Accademico con il prossimo attacco effettuato entro 1 minuto contro la creatura analizzata.

Maestria

Al 2° livello, uno studioso sceglie due tra le sue competenze nelle abilità o negli strumenti. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte.

Al 9° livello, uno studioso può scegliere altre due competenze nelle abilità o negli strumenti per ottenere questo beneficio.

Specializzazione

Al 3° livello, uno studioso apprende le conoscenze più avanzate di una specializzazione a sua scelta: Giramondo o Maestro del Sapere, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. La specializzazione a sua scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6° e al 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, uno studioso può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Fonte di Sapere

A partire dal 5° livello, uno studioso recupera tutti i suoi utilizzi spesi di Suggerimento Accademico quando completa un riposo breve o lungo.

Mente Lucida

A partire dal 6° livello, uno studioso può usare la sua azione per porre termine a un effetto su se stesso che lo rende affascinato o spaventato.

Studiare Creatura

A partire dal 7° livello, se lo studioso trascorre almeno 1 minuto a osservare un'altra creatura o a interagire con essa al di fuori del combattimento, apprende alcune informazioni riguardo alle capacità di quella creatura in confronto alle proprie. Il DM rivela allo studioso se la creatura gli è pari, superiore o inferiore relativamente a due delle seguenti caratteristiche a scelta dello studioso: 

  • Punteggio di Forza
  • Punteggio di Destrezza
  • Punteggio di Costituzione
  • Punteggio di Intelligenza
  • Punteggio di Saggezza
  • Punteggio di Carisma
  • Classe Armatura
  • Punti ferita attuali
  • Livelli di classe (se ne possiede)

A discrezione del DM, lo studioso può anche scoprire di conoscere una parte della storia della creatura o uno dei suoi tratti caratteriali, se ne possiede.

Studiare Creatura Migliorato

Al 11° livello, lo studioso può confrontare fino a quattro caratteristiche di una creatura studiata con Studiare Nemico con le proprie, anziché soltanto due. Al 17° livello, il numero sale a sei caratteristiche.

Studiare Creatura Veloce

A 13° livello, lo studioso impiega soltanto un’azione, anziché 1 minuto, per utilizzare Studiare Nemico.

Pilastro del Sapere

A partire dal 18° livello, lo studioso è il massimo esperto di un campo del sapere o nell’uso di uno strumento. Lo studioso seleziona una sua competenza in un’abilità basata su Intelligenza o Saggezza, oppure una sua competenza in uno strumento. Ogni volta che lo studioso effettua una prova di caratteristica impiegando la competenza scelta, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 14 come se fosse un 15.

Conoscenza Suprema

Al 20° livello, quando lo studioso tira per l'iniziativa e non gli rimane alcun utilizzo di Suggerimento Accademico, ne recupera un utilizzo.

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Segreti

Dono del Guaritore

Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al risultato del dado di Suggerimento Accademico, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, assordato o avvelenato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo.

Dono del Guaritore Migliorato

Prerequisito: Dono del Guaritore

Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere uno o più dadi di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al numero più alto possibile di ogni dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Per esempio, se lo studioso spende tre dadi di Suggerimento Accademico, e questi dadi sono d8, egli guarisce un numero di punti ferita pari a 24 più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, affascinato, assordato, avvelenato, stordito o spaventato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Questo segreto sostituisce Dono del Guaritore.

Padronanza Istantanea

Lo studioso ottiene competenza in due qualsiasi abilità o strumenti a sua scelta, una qualsiasi abilità e un qualsiasi strumento a sua scelta, oppure apprende due linguaggi a scelta. 

Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo abilità o strumenti in cui non possieda già competenza, oppure linguaggi che non conosca già.

Salute Segreta

Il massimo dei punti ferita dello studioso aumenta di 1 per ogni livello del personaggio, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che lo studioso acquisisce un livello.

Segreto della Pianificazione

Lo studioso può studiare un campo di battaglia per prepararsi ad impiegare ogni suo aspetto a proprio vantaggio. Lo studioso può studiare un campo di battaglia per 1 minuto per preparare un’area pari a un quadrato di terreno di lato 3 metri per livello. Lo studioso può preparare un solo campo di battaglia alla volta. Quando si trova nell’area preparata, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra allo studioso. Inoltre, finché si trova nell’area preparata, lo studioso dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza, alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista e ai tiri di iniziativa.

Segreto dell’Aldilà

Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza contro morte.

Segreto dell’Assalto

Prerequisito: 5° livello

Lo studioso può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Segreto dell’Elusività

Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza.

Segreto della Dinamica

Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Forza.

Segreto della Forza Interiore

Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Carisma.

Segreto della Vera Resistenza

Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Costituzione.

Segreto Magico

Lo studioso sceglie una classe: bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista di incantesimi di quella classe. La caratteristica da incantatore dello studioso per questi trucchetti è Intelligenza. Lo studioso deve disporre di un libro su cui scrivere le formule per il lancio del trucchetto: il libro viene utilizzato dallo studioso come focus da incantatore per tutti i trucchetti appresi con questo segreto.

Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo due trucchetti che già non conosca e appartenenti alla lista di incantesimi di una classe che non abbia già selezionato con questo segreto.

Segreto Marziale

Lo studioso ottiene competenza in quattro armi da guerra a sua scelta.

Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo quattro armi da guerra in cui non possieda già competenza.

Segreto Mostruoso

Lo studioso sceglie un tipo di creatura mostruosa: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. Lo studioso dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative a creature del tipo scelto. Inoltre, se un dado di Suggerimento Accademico è utilizzato per un tiro per colpire contro una creatura del tipo scelto o per un tiro salvezza per resistere alla capacità di una creatura del tipo scelto, il dado di Suggerimento Accademico è tirato due volte, scegliendo il risultato più alto. 

Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo un tipo di creatura mostruosa che non abbia già selezionato.

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Specializzazioni

> Giramondo

Uno studioso viaggiatore e tuttofare, un possibile Indiana Jones.

Conosco un Tale… 

A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso ottiene accesso a contatti conosciuti nei suoi viaggi oppure in quelli di giramondo suoi amici. Se lo studioso si trova in un insediamento con almeno 6000 abitanti (ovvero un paese o una città), dispone nell’insediamento di un numero di contatti pari al proprio bonus di Carisma (per un minimo di un contatto). Il contatto è un PNG amichevole nei confronti dello studioso che può mettere a sua disposizione la competenza in un’abilità o in uno strumento, oppure offrire allo studioso (e soltanto a lui) uno stile di vita modesto per un breve periodo di tempo (a discrezione del DM). Una volta utilizzato questo privilegio con un contatto, lo studioso non può ottenere favori da quello specifico contatto per 2d6 mesi. 

Factotum

Al 3° livello, lo studioso può aggiungere metà del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza.

Mente Prima Dei Muscoli

A partire dal 6° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza a qualsiasi prova di Forza o Destrezza da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza.

Chi Fa Da Sé…

A partire dal 14º livello, lo studioso può scegliere di usare per sé dritte o conoscenze in situazioni in cui deve salvarsi la pelle. Quando uno studioso effettua un tiro salvezza, può spendere un utilizzo di Suggerimento Accademico. Se lo fa, tira un dado di Suggerimento Accademico e aggiunge il risultato ottenuto al suo tiro salvezza. Può scegliere di farlo dopo avere tirato il dado per il tiro salvezza, ma prima che il DM dichiari se il tiro salvezza abbia avuto successo o meno. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro lo studioso, esso può usare la sua reazione per tirare il dado di Suggerimento Accademico e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno.

 

> Maestro del Sapere

Uno studioso ancora più studioso.

Conoscenza Oscura

A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso può sfruttare parole di potere o conoscenze segrete per infondere confusione o smarrimento nella mente di una creatura. Queste conoscenze segrete possono essere il nome di uno spaventoso nemico della creatura bersaglio, il vero nome di un demone oppure una formula sacra dolorosa per i non morti. 

Con un’azione, lo studioso bersaglia una creatura entro 18 metri da lui che egli sia in grado di vedere. Se la creatura è in grado di sentire lo studioso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Intelligenza dello studioso + il bonus di competenza dello studioso) o essere stordita per 1 round. Nello stesso round in cui usa questo privilegio, lo studioso può scegliere di spendere un dado di Suggerimento Accademico come azione bonus. A scelta dello studioso, la creatura bersaglio di questo privilegio sottrae il dado di Suggerimento Accademico speso al proprio tiro salvezza, oppure subisce danni psichici pari al dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Se la creatura supera il proprio tiro salvezza, non può più essere soggetta a questo privilegio per 24 ore. 

Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo.

Identificare

A partire dal 6º livello, lo studioso è in grado di attingere alle sue conoscenze per riconoscere gli effetti magici che impregnano un oggetto o una creatura. Con un’azione, lo studioso si concentra su un oggetto o una creatura che sia in grado di vedere e ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo identificare, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso.

Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (per un minimo di una volta). Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo.

Conoscenza delle Leggende

A partire dal 14º livello, lo studioso può recuperare informazioni nascoste in profondità nella sua memoria riguardanti quasi qualsiasi cosa. Se lo studioso medita per 1 minuto senza interruzioni sul nome o la descrizione di una persona, di un luogo o di un oggetto, ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo conoscenza delle leggende, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso.

Una volta che lo studioso ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.

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Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento! 🙏

 

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bello il concept, una sorta di Mago/Ladro/Bardo secchione XD

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Difesa Senza Armatura

Finché uno studioso non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Intelligenza. Uno studioso può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.

Suggerisco di scegliere uno tra questo privilegio o la competenza nelle armature, avere entrambi è ridondante. Personalmente preferisco il QI deviaproiettili u.u

 

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Segreti

Nel corso dei suoi studi e dei suoi viaggi, uno studioso si imbatte in ogni tipo di conoscenze e informazioni segrete. Lo studioso apprende due segreti a sua scelta. I segreti tra cui può scegliere sono descritti alla fine di questa classe. Quando lo studioso raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori segreti a sua scelta, come indicato nella colonna “Segreti" nella tabella “Studioso". 

Se un segreto prevede dei prerequisiti, lo studioso deve soddisfarli per poterlo apprendere. Può apprendere quel segreto nel momento in cui ne soddisfa i prerequisiti. Un prerequisito di livello indica il livello nella classe dello studioso. Non è possibile scegliere lo stesso segreto due volte, a meno che non sia esplicitamente indicato nella descrizione del segreto stesso.

Consiglio di mantenere l’usanza del “ogni volta che lo Studioso acquisisce un nuovo segreto, può scegliere di sostituirne uno tra quelli che già conosce con un altro di cui soddisfa i requisiti” comune a tutte le classi che imparano cose (Warlock, Artefice etc.)

 

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Colpire il Punto Debole

A partire dal 2° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza (anziché il suo bonus di Forza o Destrezza) ai tiri per i danni contro una creatura che lo studioso sia in grado di vedere. Inoltre, se lo studioso spende un’azione per analizzare attentamente l’anatomia di una creatura che egli sia in grado di vedere, lo studioso può infliggere danni extra pari al suo dado di Suggerimento Accademico con il prossimo attacco effettuato entro 1 minuto contro la creatura analizzata.

Mmmh mi sembra un po’ arrabattato, consiglio di uniformare le due parti del privilegio in un corpo unico, tipo “con un’azione bonus, lo studioso può osservare brevemente l’anatomia di una creatura che può vedere entro 18m da lui per trovare una zona sensibile. Il prossimo attacco a segno contro quella creatura entro la fine del prossimo turno dello studioso infligge danni extra pari a un tiro di dado di suggerimento accademico più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Il dado si considera speso”

 

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Studiare Creatura

A partire dal 7° livello, se lo studioso trascorre almeno 1 minuto a osservare un'altra creatura o a interagire con essa al di fuori del combattimento, apprende alcune informazioni riguardo alle capacità di quella creatura in confronto alle proprie. Il DM rivela allo studioso se la creatura gli è pari, superiore o inferiore relativamente a due delle seguenti caratteristiche a scelta dello studioso: 

  • Punteggio di Forza
  • Punteggio di Destrezza
  • Punteggio di Costituzione
  • Punteggio di Intelligenza
  • Punteggio di Saggezza
  • Punteggio di Carisma
  • Classe Armatura
  • Punti ferita attuali
  • Livelli di classe (se ne possiede)

A discrezione del DM, lo studioso può anche scoprire di conoscere una parte della storia della creatura o uno dei suoi tratti caratteriali, se ne possiede.

Studiare Creatura Migliorato

Al 11° livello, lo studioso può confrontare fino a quattro caratteristiche di una creatura studiata con Studiare Nemico con le proprie, anziché soltanto due. Al 17° livello, il numero sale a sei caratteristiche.

Studiare Creatura Veloce

A 13° livello, lo studioso impiega soltanto un’azione, anziché 1 minuto, per utilizzare Studiare Nemico.

Non ho la più pallida idea di come rivedere questa trilogia o di quali suggerimenti dare, ma così com’è sento a pelle che c’è qualcosa che non va. Forse è la progressione, non lo so davvero… ma sento un disturbo viscerale ç__ç

 

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Dono del Guaritore Migliorato

Prerequisito: Dono del Guaritore

Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere uno o più dadi di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al numero più alto possibile di ogni dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Per esempio, se lo studioso spende tre dadi di Suggerimento Accademico, e questi dadi sono d8, egli guarisce un numero di punti ferita pari a 24 più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, affascinato, assordato, avvelenato, stordito o spaventato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Questo segreto sostituisce Dono del Guaritore.

Meccanica di recupero dei pf leggermente più caotica del necessario, io terrei o il tiro di più dadi, o un dado massimizzato

 

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Padronanza Istantanea

Lo studioso ottiene competenza in due qualsiasi abilità o strumenti a sua scelta, una qualsiasi abilità e un qualsiasi strumento a sua scelta, oppure apprende due linguaggi a scelta. 

Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo abilità o strumenti in cui non possieda già competenza, oppure linguaggi che non conosca già.

Ok questo è leggermente fuori misura, e non so se lo sia più così o con il suggerimento che stavo per darti di fare come la trance revisionata dell’elfo di cambiare le competenze a riposo lungo. Direi che può diventare un’alternativa tra 1 abilità, 1 strumento, o 2 linguaggi, così è un po’ più equilibrato

 

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Segreto dell’Elusività

Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza.

Segreto della Dinamica

Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Forza.

Segreto della Forza Interiore

Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Carisma.

Segreto della Vera Resistenza

Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Costituzione

A questa tetralogia metterei un requisito di livello, non prima del 5°/7°

 

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Segreto Magico

Lo studioso sceglie una classe: bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista di incantesimi di quella classe. La caratteristica da incantatore dello studioso per questi trucchetti è Intelligenza. Lo studioso deve disporre di un libro su cui scrivere le formule per il lancio del trucchetto: il libro viene utilizzato dallo studioso come focus da incantatore per tutti i trucchetti appresi con questo segreto.

Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo due trucchetti che già non conosca e appartenenti alla lista di incantesimi di una classe che non abbia già selezionato con questo segreto.

Questo è fuori scala, minimo un requisito di livello (3° per restare in pari col Warlock), più magari la limitazione di attenersi sempre alla stessa lista di trucchetti… poter spaziare tra tutte le liste degli incantatori è veramente troppo

 

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Segreto Marziale

Lo studioso ottiene competenza in quattro armi da guerra a sua scelta.

Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo quattro armi da guerra in cui non possieda già competenza.

Allora, questo è carino così com’è, ma ti propongo di speziarlo con un’aggiunta. Come per la bilogia delle cure, di aggiungerne un altro che ha questo come requisito (e magari anche un livello minimo non troppo basso): “lo studioso ottiene la competenza in un tipo di armatura leggera o media a sua scelta. Quando indossa quel tipo di armatura, non perde i benefici della Difesa Senza Armatura”. Che ne dici?

 

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Conosco un Tale… 

A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso ottiene accesso a contatti conosciuti nei suoi viaggi oppure in quelli di giramondo suoi amici. Se lo studioso si trova in un insediamento con almeno 6000 abitanti (ovvero un paese o una città), dispone nell’insediamento di un numero di contatti pari al proprio bonus di Carisma (per un minimo di un contatto). Il contatto è un PNG amichevole nei confronti dello studioso che può mettere a sua disposizione la competenza in un’abilità o in uno strumento, oppure offrire allo studioso (e soltanto a lui) uno stile di vita modesto per un breve periodo di tempo (a discrezione del DM). Una volta utilizzato questo privilegio con un contatto, lo studioso non può ottenere favori da quello specifico contatto per 2d6 mesi. 

Quanto durano i privilegi concessi dal png?

 

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Mente Prima Dei Muscoli

A partire dal 6° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza a qualsiasi prova di Forza o Destrezza da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza.

Come interagisce col privilegio di 3° livello?

 

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Chi Fa Da Sé…

A partire dal 14º livello, lo studioso può scegliere di usare per sé dritte o conoscenze in situazioni in cui deve salvarsi la pelle. Quando uno studioso effettua un tiro salvezza, può spendere un utilizzo di Suggerimento Accademico. Se lo fa, tira un dado di Suggerimento Accademico e aggiunge il risultato ottenuto al suo tiro salvezza. Può scegliere di farlo dopo avere tirato il dado per il tiro salvezza, ma prima che il DM dichiari se il tiro salvezza abbia avuto successo o meno. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro lo studioso, esso può usare la sua reazione per tirare il dado di Suggerimento Accademico e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno.

Considerando che questo è un privilegio da 3° livello del Bardo, e che si parla di alto tier di gioco, io lo pomperei un po’, tipo “quando lo Studioso fallisce un TS o viene colpito da un attacco, può spendere come reazione uno dei suo dadi di Suggerimento Accademico per superare il TS o per negare l’attacco”

 

 

in generale mi piace molto, sono proprio curioso di vedere la versione definitiva

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32 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

bello il concept, una sorta di Mago/Ladro/Bardo secchione XD

Suggerisco di scegliere uno tra questo privilegio o la competenza nelle armature, avere entrambi è ridondante. Personalmente preferisco il QI deviaproiettili u.u

 

Consiglio di mantenere l’usanza del “ogni volta che lo Studioso acquisisce un nuovo segreto, può scegliere di sostituirne uno tra quelli che già conosce con un altro di cui soddisfa i requisiti” comune a tutte le classi che imparano cose (Warlock, Artefice etc.)

 

Mmmh mi sembra un po’ arrabattato, consiglio di uniformare le due parti del privilegio in un corpo unico, tipo “con un’azione bonus, lo studioso può osservare brevemente l’anatomia di una creatura che può vedere entro 18m da lui per trovare una zona sensibile. Il prossimo attacco a segno contro quella creatura entro la fine del prossimo turno dello studioso infligge danni extra pari a un tiro di dado di suggerimento accademico più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Il dado si considera speso”

 

Non ho la più pallida idea di come rivedere questa trilogia o di quali suggerimenti dare, ma così com’è sento a pelle che c’è qualcosa che non va. Forse è la progressione, non lo so davvero… ma sento un disturbo viscerale ç__ç

 

Meccanica di recupero dei pf leggermente più caotica del necessario, io terrei o il tiro di più dadi, o un dado massimizzato

 

Ok questo è leggermente fuori misura, e non so se lo sia più così o con il suggerimento che stavo per darti di fare come la trance revisionata dell’elfo di cambiare le competenze a riposo lungo. Direi che può diventare un’alternativa tra 1 abilità, 1 strumento, o 2 linguaggi, così è un po’ più equilibrato

 

A questa tetralogia metterei un requisito di livello, non prima del 5°/7°

 

Questo è fuori scala, minimo un requisito di livello (3° per restare in pari col Warlock), più magari la limitazione di attenersi sempre alla stessa lista di trucchetti… poter spaziare tra tutte le liste degli incantatori è veramente troppo

 

Allora, questo è carino così com’è, ma ti propongo di speziarlo con un’aggiunta. Come per la bilogia delle cure, di aggiungerne un altro che ha questo come requisito (e magari anche un livello minimo non troppo basso): “lo studioso ottiene la competenza in un tipo di armatura leggera o media a sua scelta. Quando indossa quel tipo di armatura, non perde i benefici della Difesa Senza Armatura”. Che ne dici?

 

Quanto durano i privilegi concessi dal png?

 

Come interagisce col privilegio di 3° livello?

 

Considerando che questo è un privilegio da 3° livello del Bardo, e che si parla di alto tier di gioco, io lo pomperei un po’, tipo “quando lo Studioso fallisce un TS o viene colpito da un attacco, può spendere come reazione uno dei suo dadi di Suggerimento Accademico per superare il TS o per negare l’attacco”

 

 

in generale mi piace molto, sono proprio curioso di vedere la versione definitiva

In generale sono tutti ottimi consigli, e penso li metterò in atto così come hai proposto i cambiamenti! In particolare:

33 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Non ho la più pallida idea di come rivedere questa trilogia o di quali suggerimenti dare, ma così com’è sento a pelle che c’è qualcosa che non va. Forse è la progressione, non lo so davvero… ma sento un disturbo viscerale ç__ç

Non saprei come rispondere... Forse dovrebbe essere accompagnata da altro? Forse dovrebbe fornire informazioni sui nemici in modo diverso? xD

34 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Quanto durano i privilegi concessi dal png?

In effetti non ho pensato ad una durata, mi sono limitato a pensare a un privilegio che permettesse di accedere a una sorta di gregario abile gratuito. Andrei a specificare che dura fino al termine di una singola attività richiesta (come una prova di abilità di conoscenze se si chiede di fare una ricerca in biblioteca, o come il tempo di riparazione di un'armatura se il contatto è un fabbro).

37 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Come interagisce col privilegio di 3° livello?

Avevo pensato di scrivere esplicitamente che si applica alle prove dove aggiungi metà del bonus di competenza in virtù di Factotum, ma non a quelle in cui applichi l'intero bonus di competenza. Però pensandoci sembra una stupidata. Se non è troppo forte, si potrebbe semplicemente avere "A partire dal 6° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza a qualsiasi prova di Forza o Destrezza da lui effettuata."

Grazie dei consigli! 🙏 Non andrò ancora a modificare con i cambiamenti proposti, ma chiunque arrivi ora a leggere i commenti sappia che li metterò in atto.

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Posted

 

a quando la proposta di partnership fissa? 😂

 

54 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Non saprei come rispondere... Forse dovrebbe essere accompagnata da altro? Forse dovrebbe fornire informazioni sui nemici in modo diverso? xD

no no come sostanza va anche bene, alla fine è la versione migliorata di qualcosa che già esiste... il punto è che a pelle non la sento inserirsi bene nell'organico del resto della classe... quando mi verrà in mente qualcosa te lo farò sapere XD

 

55 minuti fa, Vackoff ha scritto:

In effetti non ho pensato ad una durata, mi sono limitato a pensare a un privilegio che permettesse di accedere a una sorta di gregario abile gratuito. Andrei a specificare che dura fino al termine di una singola attività richiesta (come una prova di abilità di conoscenze se si chiede di fare una ricerca in biblioteca, o come il tempo di riparazione di un'armatura se il contatto è un fabbro).

ci sta, ma a questo punto se il tutto si riduce a un singolo tiro di abilità o con gli strumenti, la ricarica ogni 2d6 mesi mi sembra eccessiva, io la ridurrei nell'ordine della settimana, tanto non è qualcosa che sposta gli equilibri del gioco

a meno che l'impatto del privilegio a livello meccanico non cresca, tipo che il tiro richiesto venga effettuato con maestria e/o vantaggio, che oltre allo stile di vita possa fornire informazioni utili, che possa fornire documenti falsi, etc. allora in quel caso la durata tra un uso e l'altro può aumentare in proporzione al vantaggio ottenuto col suo uso

 

1 ora fa, Vackoff ha scritto:

Se non è troppo forte, si potrebbe semplicemente avere "A partire dal 6° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza a qualsiasi prova di Forza o Destrezza da lui effettuata."

"troppo forte" non lo so, magari al posto di "aggiunge il mod Int" potrebbe diventare "usa il mod Int invece del mod Str/Dex", considerando che comunque mezza competenza la applica. Forse così sarebbe più equilibrato, ma ripeto visto il pool limitato di abilità cui si applica non dovrebbe essere sbilanciante. Sicuramente è una spina nel fianco per il giocatore dover tenere traccia di tutti i bonus XD

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