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Creatura morta senza tracce di sangue - Consigli


Ozilfighetto

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, volevo confrontarmi con voi per quanto riguarda il background di un personaggio di una campagna che andrò a masterare:

Il giocatore ha detto che il personaggio è stato allevato da una chimera, ma un giorno, dopo essere tornato da caccia l'ha trovata defunta all'interno della grotta, senza però nessuna traccia di sangue intorno. L'unica cosa che ha trovato il pg è un odore indefinito molto pungente causato da qualcosa, che lo ha spinto a partire all'avventura per comprendere le cause della morte della chimera, che considerava una vera e propria madre.

Il giocatore ha anche aggiunto che: non è necessario che la fonte dell’odore sia l’assassino della madre, non è necessario che la chimera sia stata assassinata.

Conoscete quindi qualche magia che genera effetti simili, o qualche modo che potrei utilizzare per fornire un buon aggancio di trama per il ragazzo? 

La campagna sarà la miniera perduta di Phandelver, il personaggio è un thiefling warlock. A voi!

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Potresti mettere un vampiro, oppure un incantatore che ha usato tocco del vampiro o un incantesimo che fa danni psichici o parola del potere uccidere, alternativamente un ladro lama spirituale, potresti anche incantesimi che fanno danni da forza o un mostro particolare tipo un fantasma che era una vittima uccisa anni orsono dalla chimera che è tornato dalla morte per vendicarsi uccidendola con attacchi spettrali

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Per prima cosa complimenti al giocatore per il bg del personaggio... sarebbe interessante sapere perchè la chimera abbia allevato il pg (invece di mangiarselo come succede di solito): la cosa potrebbe essere legata al fatto che sia stata uccisa.

1 ora fa, Ozilfighetto ha scritto:

l'ha trovata defunta all'interno della grotta, senza però nessuna traccia di sangue intorno

Nel senso che sul corpo della chimera non c'erano ferite, o che le ferite c'erano ma non c'era sangue?
Comunque, in linea di massima, nella 5° edizione c'è molto spazio per il "refluffing/reskinning" (cambiare l'aspetto esteriore di una cosa, ma senza modificarne gli effetti); potresti pensare ad un incantatore (di qualsiasi classe) i cui incantesimi (o almeno alcuni) sono differenti da quelli standard (esplosioni di fiamme/ghiaggio/elettricità/eccetera di colore diverso dal solito); in questo caso, l'incantesimo lascia un odore particolare.

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Se fosse successo al mio tavolo gli avrei risposto come il Grande Capo Estiqaatsi 🙂

Con tutto il rispetto, secondo me quello che il tuo giocatore ti ha proposto è il classico esempio di quello che non bisogna fare: proporre un bg che riguarda solo il mio pg, senza alcun collegamento né con l'avventura né con il resto del gruppo.

La domanda che gli farei sarebbe: ok, la tua mamma chimera è stata uccisa: che ci azzecca questo con la miniera perduta di Phandelver? Seriamente, mica per prenderlo per i fondelli. Alcune possibili opzioni:

  • si narra che nella miniera ci sia un artefatto per portare in vita tua madre;
  • il necromante XY ha bisogno di qualcosa che sta nella miniera; in cambio resusciterà tua madre;
  • hai trovato vicino al corpo di tua madre un bel po' di cadaveri di goblin della tribù dei denti aguzzi: sei sulle loro tracce per vendicarti.

Insomma, cose semplici che mi spieghino perché il tuo pg vuole rischiare la pelle in quel caspita di dungeon. Il bg deve servire a quello.

Invece, il bg proposto dal tuo pg non ha alcun aggancio con la trama della miniera perduta: se fosse il mio pg lo farei andare a candlekeep, per dire, alla ricerca di qualche saggio o indovino o libro; non certo nella miniera perduta, non avrei il motivo: e quindi non porterei questo pg a un tavolo in cui sappiamo che giocheremo alla miniera perduta, per rispetto verso il master e verso gli altri giocatori.

Quindi, tornando a bomba: bene la chimera morta, ma spiegami solamente che ci azzecca con la miniera perduta; se non troviamo alcun motivo per farla quadrare, allora lasciamola da parte (rimarrà un'idea, che forse sfrutteremo, forse no: lasciamo più spazi bianchi possibili sul pg, li riempiremo giocando); dammi invece un semplice motivo sul perché cerchi la miniera perduta: due righe di bg e descrizione del pg; massimo tre.

Poi, con il tempo, inizieremo a ricamare su chi è il tuo pg, su delle ombre dal suo passato che tornano a tormentarlo o su altre cose del genere; ma questo, nella mia esperienza, è sempre meglio farlo poi. emergerà piano piano giocando e sarà bellissimo scoprirlo assieme; dico scoprirlo non a caso: la musa verrà a trovarvi nei momenti più impensati e qualcosa nascerà senza averlo previsto.

Il pg di d&d è una freccia verso un futuro avventuroso, non un saggio su un passato tormentato. La storia deve avvenire al tavolo, assieme agli altri pg, non essere decisa prima in solitudine. Giochiamo per divertirci e stupirci e scoprire dove andremo. Assieme.

Scusa il pippone, ma mi è venuto dal cuore.

Qualunque strada prendiate, buon gioco a te e al tuo gruppo!

-toni

Modificato da d20.club
refusi
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3 ore fa, Ozilfighetto ha scritto:

L'unica cosa che ha trovato il pg è un odore indefinito molto pungente causato da qualcosa, che lo ha spinto a partire all'avventura per comprendere le cause della morte della chimera,

Questo è il motivo per cui è diventato avventuriero, non perché decide di andare a phandalin.

Si sta ragionando "alla rovescia" non è l'avventura che deve andare dietro al PG ma viceversa (se vuoi giocare la miniera perduta di phandelver).

E se un altro PG è in viaggio alla ricerca di un artefatto divino, cosa fai? Metti a phandalin anche quello? E ricordati di metterci anche il fratello rapito del terzo PG.

Non funziona così (o meglio, se fai così aumenti il rischio che l'avventura vada alla deriva e finisci per giocare un qualcosa di diverso dalla miniera perduta di phandelver).

guarda le schede prefatte dello starter set, ogni PG ha un motivo legato alla trama che lo motiva a proseguire. Quelle sono fatte per giocatori principianti, ma ogni PG è ben contestualizzato: prendi esempio da quelle.

comunque, conoscendo l'avventura:

Spoiler

La chimera è stata uccisa da ragni giganti, che prima iniettano un veleno che rilascia quell'odore che dicevi, poi risucchiano tutto il sangue.

Si dice che c'è un certo Ragno Nero, per ora non si sa chi o cosa sia, che ha già fatto uccidere 2/3 chimere per motivi ignoti.

 

Modificato da Casa
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Mah secondo me invece i personaggi con bg approfondito vanno incoraggiati. Spetta al dm legare bg e le campagne. Certo é difficile in una prefatta, e anche per questo preferisco inventarmele di sana pianta, ma non é il giocatore che deve rispondere a che c’entra ma il dm. Il giocatore manco dovrebbe sapere che é la miniera perduta. 

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17 minuti fa, Casa ha scritto:
 

La chimera è stata uccisa da ragni giganti, che prima iniettano un veleno che rilascia quell'odore che dicevi, poi risucchiano tutto il sangue.

Si dice che c'è un certo Ragno Nero, per ora non si sa chi o cosa sia, che ha già fatto uccidere 2/3 chimere per motivi ignoti.

Non male questa proposta!

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ok io sono un grande fan dei background elaborati e originali, ma di un pg allevato da una chimera non mi sarei mai sognato di scriverne nemmeno sotto acidi 😂

prendendo spunto dal pg, se il patrono che si è scelto non è diciamo molto accomodante, semplicemente la chimera potrebbe essere morta perchè sì, per mano del patrono visto che magari il pg non si è attenuto ai termini del patto, senza troppe spiegazioni (non che in questo caso ne servano)

Modificato da D8r_Wolfman
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Concordo in pieno con @d20.club, ha già detto tutto lui.

Anche secondo me, quando si gioca un modulo di avventura già definito, i giocatori dovrebbero sapere di che si tratta (perlomeno, qual è l'obiettivo dei PG) e creare i personaggi di conseguenza. Non spetta al DM lavorare per "tenerli insieme" o "agganciarli" all'avventura.

Se quella parte di backstory di quel PG non ha niente a che vedere con la giocata che state per fare puoi lodarlo e ringraziarlo, ma spiegargli gentilmente che quello della chimera sarà un elemento di colore del passato del PG, e non deve aspettarsi di trovare collegamenti o risposte in quell'avventura.

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