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Magia: un rompicapo per game designer


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Ciao a tutti,

vi preavviso che questa richiesta contiene un altissimo tasso di cervelloticità e presenta un problema probabilmente insolubile.

 

Supponiamo che un folle individuo stia cercando di sviluppare una meccanica per gli incantesimi, per un gioco vagamente simile a D&D (comunque fantasy, avventuroso, di azione, a classi e livelli, tendenzialmente mid-high magic, eccetera; ci siamo capiti).

Supponiamo che voglia ottenere questo.

  • La magia si basa (in modo diverso) su due diversi punteggi di caratteristica, che possiamo chiamare per comodità Int e Car.
  • Un incantatore può preparare gli incantesimi in modo vanciano, cioè studiarli e pre-lanciarli in anticipo. Intendo in modo vanciano puro, non vanciano stile D&D 5e: una volta lanciato, l'incantesimo preparato è speso. Ovviamente se ne possono preparare più istanze. Va da sé che deve esserci un limite di qualche tipo (non è che puoi prepararne infiniti, giusto?). Anzi, avrei in mente un limite abbastanza basso (non tantissimi incantesimi alla volta, insomma; un po' più vicino ai romanzi di Vance che a D&D 3.5 o Pathfinder 1, per intenderci).
  • Un incantatore può anche imparare certi incantesimi così bene da non aver più bisogno di prepararli: a quel punto può lanciarli in modo spontaneo, cioè non-vanciano, decidendo sul momento. Ovviamente anche qui ci sarà un limite, cioè farlo gli costerà la spesa di qualche risorsa (mana o slot o quello che volete).
  • Va da sé che la quantità, o perlomeno il potere, degli incantesimi aumenterà con il livello, com'è normale.

Ora arriva il difficile.

  • Le due modalità (vanciana e spontanea) devono poter coesistere. La stessa persona può usare più l'una, più l'altra, un po' dell'una e un po' dell'altra, anche comportandosi in modo diverso a seconda della situazione (cioè, di quello che si aspetta dalla giornata).
    • Questo significa che in qualche modo la risorsa spesa per l'una e l'altra cosa deve essere la stessa, o deve esserci una conversione dall'una all'altra.
  • Al contempo, deve essere possibile usare una sola delle due modalità, se uno vuole, senza che questo lo costringa a restare con risorse o potenzialità non spese.
  • Un alto punteggio di Int deve incentivare (= rendere più portati per) la modalità vanciana. Ma senza mai rendere la spontanea totalmente inutile.
  • Un alto punteggio di Car deve incentivare (= rendere più portati per) la modalità spontanea. Ma senza mai rendere la vanciana totalmente inutile.

Ora arriva la follia.

  • Il folle individuo che sta progettando tutto questo odia i numeri grandi e le operazioni matematiche. O meglio, li ama, ma vuole tenerli decisamente alla larga dai giocatori. Quindi, il sistema dovrebbe includere il minor ammontare possibile di numeri e calcoli. Non dovrebbe richiedere numeri superiori a 10, quando è possibile nemmeno superiori a 5. Soprattutto, non dovrebbe comprendere pool di punti, slot e simili con più di 10 punti in totale.
  • Il folle individuo che sta progettando tutto questo odia anche usare i dadi per cose come "tiri di controllo della magia", o "tira per vedere se la magia funziona o fizzla", o "tira per vedere se consumi la risorsa o no". Niente tiri del genere: si tirano già anche troppi dadi in un turno, senza aggiungerci anche questo.

Se qualcuno è arrivato fin qui nella lettura, intanto lo ringrazio! Poi ci aggiungo la mia gratitudine eterna se riuscirà a propormi una buona idea per risolvere questo guazzabuglio.

Grazie!

 

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Deterioramento mentale: Base 0, +1 punto di deterioramento mentale quando si lancia un incantesimo, sia che sia spontaneo che preparato. A 10 + livello dell'incantatore di deterioramento mentale si su

Ah, ok, in pratica puoi rinunciare a 2 vanciani per 1 spontaneo, o a 2 spontanei per 1 vanciano. Ok, capisco. Interessante come idea possibile   Anche questo approccio è possibile, nel cas

Uhm, sarebbe molto semplice meccanicamente con un sistema che invece che vanciano puro fosse alla 5E, e credo che il feeling sarebbe simile. Perché ti interessa sia proprio vanciano puro? Ovviame

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Deterioramento mentale: Base 0, +1 punto di deterioramento mentale quando si lancia un incantesimo, sia che sia spontaneo che preparato. A 10 + livello dell'incantatore di deterioramento mentale si subisce una qualche afflizione. Si può recuperare il deterioramento mentale riposando.

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per il tuo "amico che chiede" 🙂

Se int e car hanno relativi bonus puoi usare quelli come fattore limitante, moltiplicato x2 per la meccanica associata.

 

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59 minutes ago, Albedo said:

Se int e car hanno relativi bonus puoi usare quelli come fattore limitante, moltiplicato x2 per la meccanica associata.

Ciao, non ho capito, puoi spiegarti meglio?

Se dicessi che ognuno ha una quantità massima di incantesimi vanciani al giorno, pari a 2 x mod Int (esempio), e una quantità massima di incantesimi spontanei al giorno, pari a 2 x mod Car, andrei a violare le specifiche numero 5 e 6. Di fatto l'incantatore non potrebbe "regolare" la quantità di vanciano e la quantità di spontaneo a seconda della situazione. Se avesse mod Int = +4 e mod Car = +2, sarebbe sempre "costretto" a un 2/3 di vanciano + 1/3 di spontaneo.

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Si ptrebbe fare: 2x (mod int + mod car) unendoli assieme. Un personaggio molto intelligente potrebbe avere un vantaggio nell'utilizzo della modalità vanciana contrariamente ad uno molto carismatico che sarebbe avvantaggiato dalla modalità non-vanciana . Tale vantaggio potrebbe essere un bonus di potenziamento sull'incantesimo (tipo aumento della CD), potrebbe avere una probabilità crescente di non spendere l'incantesimo (dipendente magari da un tiro percentuale sulla caratteristica pura) o ancora potrebbe aver accesso ad una versione potenziata dello stesso (area di estensione, durata, dadi danno, ecc...).

Anche l'idea di Le Fantome sembra interessante da sviluppare.

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17 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Se dicessi che ognuno ha una quantità massima di incantesimi vanciani al giorno, pari a 2 x mod Int (esempio), e una quantità massima di incantesimi spontanei al giorno, pari a 2 x mod Car, andrei a violare le specifiche numero 5 e 6. Di fatto l'incantatore non potrebbe "regolare" la quantità di vanciano e la quantità di spontaneo a seconda della situazione. Se avesse mod Int = +4 e mod Car = +2, sarebbe sempre "costretto" a un 2/3 di vanciano + 1/3 di spontaneo.

Scusa ho dato per scontato che gli incantesimi fossero a numero determinato, e non all'infinito.

Con il tuo esempio int+4 e car+2, ha a disposizione: 8 vanciani e 4 spontanei, oppure 10 vanciani, o 8 spontanei. Oppure potrebbe usare 6 vanciani e 5 spontanei.

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18 minutes ago, Albedo said:

Scusa ho dato per scontato che gli incantesimi fossero a numero determinato, e non all'infinito.

Con il tuo esempio int+4 e car+2, ha a disposizione: 8 vanciani e 4 spontanei, oppure 10 vanciani, o 8 spontanei. Oppure potrebbe usare 6 vanciani e 5 spontanei.

Ah, ok, in pratica puoi rinunciare a 2 vanciani per 1 spontaneo, o a 2 spontanei per 1 vanciano. Ok, capisco. Interessante come idea possibile

 

22 minutes ago, mithrandir92 said:

Si ptrebbe fare: 2x (mod int + mod car) unendoli assieme. Un personaggio molto intelligente potrebbe avere un vantaggio nell'utilizzo della modalità vanciana contrariamente ad uno molto carismatico che sarebbe avvantaggiato dalla modalità non-vanciana . Tale vantaggio potrebbe essere un bonus di potenziamento sull'incantesimo (tipo aumento della CD), potrebbe avere una probabilità crescente di non spendere l'incantesimo (dipendente magari da un tiro percentuale sulla caratteristica pura) o ancora potrebbe aver accesso ad una versione potenziata dello stesso (area di estensione, durata, dadi danno, ecc...).

Anche questo approccio è possibile, nel caso aumento della CD. La probabilità di non spendere l'incantesimo non mi piace, introduce un tiro aggiuntivo, come ultimo punto della specifica avevo messo di evitarlo 😉

 

Grazie a tutti per le idee, anche quella di @Le Fantome è interessante come punto di partenza.

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Uhm, sarebbe molto semplice meccanicamente con un sistema che invece che vanciano puro fosse alla 5E, e credo che il feeling sarebbe simile. Perché ti interessa sia proprio vanciano puro?

Ovviamente è lecito! Chiedo perché un sistema alla 5E in cui

  • lanciare incantesimi costa slots, ricaricati a riposo lungo
  • puoi preparare un numero di incantesimi pari al mod INT+1
  • puoi lanciare ogni riposo breve un numero di incantesimi non preparati pari al mod CHA

è meccanicamente molto immediato e mi sembra abbia un feeling simile, permettendo personaggi che spazzano tra lo studioso nerd che si prepara a ogni evenienza e il mago più istintivo che è bravo a improvvisare, con tutti i livelli intermedi.

Cerchi qualcosa in più di particolare dal lato meccanico con un vanciano, o è solo gusto personale?

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Il 16/4/2021 alle 14:07, Bille Boo ha scritto:

Grazie a tutti per le idee, anche quella di @Le Fantome è interessante come punto di partenza.

 

Il 16/4/2021 alle 13:44, mithrandir92 ha scritto:

Anche l'idea di Le Fantome sembra interessante da sviluppare.

 

Ringrazio entrambi per aver manifestato interesse per la mia idea.

 

Pensavo a incantesimi scritti nel seguente modo:

Nome dell'incantesimo.

Quantità di int. necessaria per preparare l'incantesimo.

Quantità di car. necessaria per lanciare spontaneamente l'incantesimo (a patto di averlo imparato).

Difficoltà mentale dell'incantesimo (quantità di deterioramento mentale che causa il lancio): minimo 1.

Effetto dell'incantesimo:

Eventuali effetti che richiedono tiri di dado.

 

Esempio (a caso):

Palla di fuoco.

Int. 15

Car. 16

Deterioramento mentale: +2

Effetto: Lancia una palla di fuoco contro un bersaglio entro 10m dall'incantatore. Causa 5d6 (15) danni da fuoco.

Tiri di dado: Il bersaglio ha diritto a un TS su riflessi per dimezzare i danni.

 

In questo modo l'incantatore (o il nemico) deve effettuare pochissimi tiri, giusto quelli eventualmente segnati nell'apposito paragrafo (molti incantesimi non dovrebbero affatto richiederne, come ad esempio "creare qualcosa"). Per il resto basta verificare di possedere abbastanza int. o abbastanza car. per poter preparare e/o lanciare spontaneamente un incantesimo, tenendo presente quanto sarà spossante per la mente del mago "l'operazione".

Non so se @Bille Boo aveva immaginato una cosa simile, ma mi pare molto intuitivo e  facile da applicare al tavolo di gioco, pur dando chiari limiti alle capacità di un'incantatore (più che altro dovute alla sua tempra mentale).

Edited by Le Fantome
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TL;DR: si può pensare ad un sistema di pool ricaricabili (stile dadi vita) per tenere bassi i numeri. Permettere agli incantatori vanciani di spendere le risorse per incantesimi spontanei per potenziare quelli preaparati (e viceversa), rende possibile creare incantatori solo spontanei, solo vanciani o misti.

Il Topic è estremamente interessante, provo anche io a cimentarmi nel rompicapo: (WARNING: segue un Wall of Text talmente brutto che ho dovuto dividerlo in paragrafi)

Secondo me, però, è utile definire meglio le condizioni al contorno: DnD 3.5/Pathfinder, DnD5e o 13th Age sono piuttosto diversi nelle meccaniche, pur rientrando nella definizione di gioco vagamente simile a DnD. Trattandosi di una modifica importante meglio focalizzarsi su uno in particolare, nel mio caso DnD 5e.

0. Che cosa voglio ottenere con queste modifiche?

Cercherò di rimanere il più possibile vicino alle richieste di @Bille Boo, nella speranza di integrarle tutte. Non ho playtestato nulla: quanto segue è poco più che un'idea. La mia esperienza con il game design è <0.

In DnD 5e si è scelto di semplificare e razionalizzare il sottosistema degli incantesimi, cercando di differenziare i vari incantatori rendendoli o versatili (mago) o focalizzati (stregoni) oppure dando loro incantesimi diversi (chierico). La cosa funziona benissimo nel contesto di riferimento ma possiamo provare un approccio differente:

  1. Gli incantesimi saranno il più possibile differenti tra una classe e l'altra (alcuni preparati altri spontanei).
  2. Tutti avranno modo di aggiungere effetti ai propri incantesimi della "categoria preferita" (es. preparati per i maghi, spontanei per gli stregoni)
  3. Gli effetti saranno differenti a seconda della classe di riferimento.

1. Classi esempio: differenze tra incantatori

Allo scopo di dimostrare i pro ed i contro del sistema, focalizziamoci su tre classi: Mago, Stregone, Arcanista.

Il Mago sarà lo specialista degli incantesimi preparati ma come gli altri incantatori sarà in grado di utilizzare entrambe sia incantesimi preparati che spontanei (eventuali sottoclassi potrebbero addirittura migliorare la sua padronanza della magia spontanea).

Lo Stregone è il duale del Mago.

L'Arcanista è il "jack of all trades" della magia. Il focus di questa classe sarà quello di combinare incantesimi preparati e spontanei (più probabilmente l'Arcanista sarebbe più una sottoclasse di Mago e Stregone).

---

points.thumb.PNG.99a59caa1d5037603d2ab8d628f02d78.PNG

Ogni incantatore avrà due pool di Punti Magia, dobbiamo tenere i numeri bassi quindi avranno 9 punti ognuna¹:

  1. Punti Segreto: utilizzati per lanciare incantesimi preparati.
  2. Punti Spirito: utilizzati per lanciare incantesimi spontanei.

È possibile trasformare trasformare 2 Punti Segreto in 1 Punto Spirito e viceversa (Come azione bonus ??).

Ogni incantatore avrà una tabella che descrive quanti e quali incantesimi può preparare ogni giorno, può sembrare una soluzione "pesante" ma è l'unico modo affinché tutti abbiano la possibilità di lanciare incantesimi vanciani.

¹. Regole opzionali (per rafforzare il concetto di "predisposizione")

Spoiler

Piuttosto che pool di 9 punti, si può optare per una pool da 4+mod INT per i Punti Segreto ed una pool di 4+mod CAR per i punti Spirito. Non amo legare cose ai punteggi di caratteristica e preferisco usare i 9 punti fissi come default.

1.1. Formule (incantesimi preparati)
L'incantatore ha una tabella delle Formule che stabilisce quanti incantesimi di un dato livello può preparare ogni giorno (in modo da implementare la magia vanciana pura). Es: Lvl1: 4, Lvl2: 3, Lvl3: 3, Lvl4: 1

Quando deve eseguire una Formula, l'incantatore, spende i Punti Segreto definiti dalla Formula e la cancella dalla lista delle Formule preparate.

1.2. Flussi (incantesimi spontanei)

Il Mago ha come limitazione il dover preparare gli incantesimi (che impedisce ad esempio di spendere tutti i punti per lanciare incantesimi molto potenti). La domanda "come fare in modo che lo Stregone non lanci solo incantesimi di livello 9 senza ulteriore overhead meccanico?" ha richiesto più molto impegno del previsto, ed il risultato è forse insoddisfacente.

La prima ipotesi è stata quella di spostare il problema depotenziando gli incantesimi dello Stregone secondo la linea di pensiero che "gli incantesimi dello Stregone sono meno forti perché può lanciare sempre incantesimi di alto livello". Evidentemente pessima!

La seconda ipotesi è stata quella di utilizzare gli slot (un po' come gli incantesimi preparati del Mago, con la differenza che gli slot dello Stregone fungono da wildcard per tutti gli incantesimi di un certo livello). Questo però avrebbe richiesto l'inserimento di una nuova tabella degli slot, e poiché anche la magia spontanea è accessibile a tutti gli incantatori, sarebbe stato meccanicamente troppo oneroso.

Quindi terza ipotesi (rubiamo dal monaco di 13th Age):

Quando deve aprire un Flusso, l'incantatore, spende i Punti Spirito definiti dal Flusso. Devi seguire una specifica progressione durante il combattimento: durante il primo turno del combattimento la scelta dei flussi è limitata a quelli che hanno la fase Risveglio. Ciò vale anche per i turni successivi, a meno che, durante il turno precedente non si sia aperto un Flusso Risveglio in tal caso si può continuare la progressione con un Flusso Accumulo oppure, se nel turno precedente si è aperto un Flusso Accumulo si può proseguire con un Rilascio.

In breve i Flussi vanno utilizzati così: Risveglio -> Accumulo -> Rilascio

Questo permette di dare incantesimi potenti (Rilascio) ed evitare che vengano ripetuti in continuazione. Progettando accuratamente gli incantesimi si possono creare delle belle combinazioni che rendono più stratificato il gameplay.

1.3. Mago

Il Mago conoscerà tutte le Formule nel suo libro degli incantesimi (con tutte le meccaniche classiche per impararne di nuove). Ad ogni livello il Mago può scegliere di imparare fino ad N Flusso (se non è interessato alla magia spontanea può aggiungere una Formula addizionale al suo libro degli incantesimi)

Il Mago potrà preparare più Formule rispetto agli altri incantatori (avrà una tabella propria).

Il Mago può spendere Punti Spirito per aggiungere Effetti alla Formula. Il Mago non può spendere Punti Segreto per aggiungere Effetti ad un Flusso.

1.4. Stregone

Duale del Mago: avrà più Flussi, potrà scegliere se conoscere N Formule oppure concentrarsi sulla magia spontanea e scegliere ulteriori Flussi.

Lo Stregone può spendere Punti Segreto per aggiungere Effetti ai Flussi. Lo Stregone non può spendere Punti Spirito per aggiungere Effetti ad una Formula.

1.3. Arcanista

Ho alcune idee per l'Arcanista, ma in prima analisi concentriamoci su Mago e Stregone che, ricordo, sono già sia incantatori vanciani che spontanei.

2. Recupero: Dadi Magia e la progressione dell'Attacco Furtivo

Per rimanere nel vincolo dei numeri < 10 abbiamo dovuto limitare la pool a 9 (un numero fisso che non crescerà con il livello del personaggio); considerando che il costo standard di un incantesimo sarà di circa 3 Punti Magia, gli incantatori non possono lanciare più di 3 incantesimi per riposo lungo. È evidente che ciò non è quello che vogliamo, quindi si può pensare di implementare qualcosa di simile ai Dadi Vita.

Ogni incantatore avrà dei Dadi Magia il cui numero cresce all'aumentare del livello. Durante un riposo breve un incantatore può spendere uno o più Dadi Magia per recuperare Punti Segreto o Punti Spirito, a seconda della classe scelta. Per ogni Dado Magia speso l'incantatore recupera 1dDM+INT o 1dDM+CAR a seconda che stia recuperando Punti Segreto o Punti Spirito.

Stavo pensando che i Punti Magia, piuttosto che crescere di 1/livello potrebbero crescere come l'Attacco Furtivo del ladro magari fermando la progressione a 9d6 (per rimanere in tema con il numero 9). Si tratta di una questione di bilanciamento e va rivista calcoli alla mano.

3. La struttura di un incantesimo

Bisogna modificare la struttura degli incantesimi di DnD 5e: creiamo due macro gruppi che estendono gli incantesimi: incantesimi vanciani (che chiameremo Formule) e incantesimi spontanei (che chiameremo Flussi).

Incantesimi

Sono definiti esattamente come da manuale:

Spell Level, Casting Time, Range, Components, Duration, Targets, Area of Effect

Formule

Estendono gli Incantesimi aggiungendo un Costo (espresso in Punti Segreto) e la clausola "Ai Livelli Superiori"

Flussi

Estendono gli Incantesimi aggiungendo un Costo (espresso in Punti Spirito), la clausola "Con più Punti Spirito" e la Fase (può essere Risveglio o Accumulo o Rilascio).

4. Nuove azioni in combattimento

Limitare gli incantatori a ~3 incantesimi per combattimento non è quello che vogliamo. Possiamo pensare di risolvere il problema aggiungendo dei meccanismi per spendere Dadi Magia in combattimento. Un'altra idea interessante è quella di prendere in prestito Punti Spritio da altri PG/PNG (per gli Stregoni) a la Sfera Genkidama di DragonBall oppure di condividere i propri Punti Segreto per lanciare incantesimi complicati (per i Maghi) per rendere il classico rituale magico.

5. Altre Note

La barra dei Punti Segreto potrebbe essere rimossa per semplificare il sistema. Funziona come un enable per il sistema sottostante basato sul preparare le Formula. Ha però senso lasciarla per "razionalizzare" il sistema e renderlo più omogeneo per il giocatore. Inoltre avere due barre di punti permette interazioni meccaniche davvero interessanti e creative.

Edited by Knefröd
Fine
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Grazie a tutti per le risposte.

@bobon123, più che sul lato meccanico mi serve (e mi piace) il vanciano puro sul lato narrativo. L'incantesimo che scompare dopo essere stato lanciato una volta ha risvolti molto interessanti su tutta una serie di cose che vorrei implementare nel mio mondo. La preparazione 5e non è abbastanza "preparazione" per i miei gusti, è ancora troppo poco vicolante, la differenza (sia tematica che pratica) tra il "nerd" e l'istintivo che dici tu mi sembra molto lieve. Inoltre la proposta che fai tu non è abbastanza ricca di sfumature per i miei gusti, nel senso che una volta fissati i punteggi di Int e Car la "quota" di "nerd" e di "istintivo" per il personaggio è fissa, io vorrei che potesse variare di caso in caso.
 

@Le Fantome l'idea è interessante, complimenti. Ma non è quello che avevo in mente. Il requisito di punteggio incantesimo per incantesimo non mi convince. Inoltre lanciare spontaneo "conviene" sempre rispetto a lanciare preparato, e le caratteristiche mentali arrivano molto presto alla "saturazione" di 20; quindi i casi sono due: o ci sono incantesimi con requisito Car superiore a 20 (cioè, di fatto, lanciabili solo come preparati); o un incantatore spontaneo, una volta raggiunto Car 20, può comunque lanciare tutti gli incantesimi che lancerebbe un vanciano, e li lancia meglio (= più liberamente).

 

@Knefröd grazie per tutto il tempo e l'impegno che ci stai dedicando! Prima di pronunciarmi aspetto di vedere i "to-do" dello stregone e dell'arcanista 🙂

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  • 2 weeks later...

@Bille Boo Basta seguire alla lettera i requisiti da te descritti all'inizio.

Come gioco base userei la 3.5

Punti mana: si può usare le tabella degli psionici 3.5

Slot: si usano le regole degli slot del mago 3.5

Una volta che un incantesimo è preparato in uno slot per lanciarlo si spendono punti mana.

Incantesimi assimilati: ad ogni livello l'incantatore può scegliere un certo numero (determinato dal punteggio di carisma) di incantesimi da lui conosciuti e associargli il descrittore 'assimilati'.

Gli incantesimi assimilati si possono lanciare sempre, spendendo punti mana, senza bisogno di prepararli negli slot.

 

 

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@Hero81, magari fosse così facile 🙂

  • In primo luogo, un alto punteggio di Int non sembra avvantaggiare lo stile "vanciano", con il tuo sistema.
  • In secondo luogo, qualunque incantatore che non abbia mod Car 0 accumulerà, nel tempo, un quantitativo molto importante di non-vanciano. In effetti, nessuno userebbe mai una tattica 100% vanciana a meno che non si ritrovi Car pessimo.
  • In terzo luogo, all'incantatore conviene comunque usare tutto il vanciano che può a inizio giornata, e riempire tutti gli slot. Poi molti di quegli incantesimi non verranno lanciati, perché avrà speso i punti magia per quelli "assimilati", ma sarebbe sciocco non prepararli negli slot, visto che non ci guadagna niente a lasciare gli slot vuoti.

 

Grazie comunque di avermi ricordato questo topic. In realtà sarei giunto ad abbozzare una cosa del genere (ma non l'ho ancora sperimentata):

  • Ogni incantatore ha sempre e comunque 10 mana.
  • Ogni incantesimo vale un certo numero di "punti" (più è potente, più punti vale); certo, non li chiamerò "punti", va trovato un nome carino, pensavo per esempio a magnitudo.
  • Ogni singolo mana vale tot + mod Int punti se usato per lanciare un incantesimo in modalità vanciana, mentre vale tot + mod Car punti se usato per lanciare un incantesimo in modalità spontanea; dove "tot" è una quantità che dipende dal livello.
  • Va da sé che non si può spendere mana frazionario. Quindi, ad esempio, se un singolo mana vale 7 punti e voglio lanciare un incantesimo da 9 punti devo spendere 2 mana.
  • Vietato spendere più di 3 mana su un singolo incantesimo.
  • Di default, tutti gli incantesimi che conosci sono vanciani obbligati (cioè, non puoi lanciarli spontanei).
  • Ad ogni livello si impara una certa quantità x di incantesimi, ma anziché imparare 1 incantesimo posso rendere spontaneo (non-vanciano) 1 incantesimo che già conosco. Quindi, per esempio, se mi è dato imparare 2 incantesimi, posso impararne 2 nuovi vanciani, oppure impararne 1 vanciano e rendere spontaneo 1 vanciano che ho già imparato prima, oppure impararne 1 nuovo spontaneo.

 

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La dipendenza dall' Int sta negli slot bonus che si prendono con i livelli.

In effetti al tua proposta non mi pare diversissima dalla mia.

C'è da dire che l'uso contemporaneo di punti mana, slot e incantesimi liberi rende in tutto decisamente un accrocchio anche difficile da spiegare.

Cosa comprensibile dati i requisiti iniziali molto elaborati e difficili da soddisfare.

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@Bille Boo un'altra soluzione, più pulita, che mi è venuta in mente è ispirata alle regole per i PG gestalt di D&D 3.5

Un incantatore ha due pool di slot: un pool da mago (come 3.5) e un pool da stregone (come 3.5)

Si seguono le usuali regole delle classi del mago e dello stregone della 3.5.

Oltre a questo è possibile una limitata conversione di slot tra i due pool:

1 slot da stregone può diventare 1 slot da mago.

2 slot da mago possono diventare 1 slot da stregone.

(magari il numero complessivo di conversioni cosi fattibili può essere limitato)

Edited by Hero81
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    • By Lord Danarc
      Sto masterizzando un gruppo su Dark Sun in una campagna iniziata al livello 3 nella quale durante la sessione 0 si è  deciso di darle un taglio epico di lotta al potere costituito e alla distruzione del mondo. Per fare ció ho preso le info di DS di 4e (edizione orribile ma il manuale di ambientazione è una cosa meravigliosa) e creato un manualetto per i giocatori, uno del DM e uno dei mostri in italiano. Ho poi preso spunto dai manuali e dalle avventure di AD&D per arricchire il tutto. Per evitare di rovinare il bilanciamento ho fatto riscorso a un gran lavoro di reskinning.
      il mondo è davvero brutale e mortale, il problema principale è trovare cibo e acqua fuori da avamposti e città, anche se progredendo il problema sarà sempre minore. I pg sono cinque donne: due umane (guerriera psichica e ranger gloomstalker), un’elfa druida, una tiefling ladra/ranger gloomstalker e una mul psion (mutuata dalla psion UA 2a versione e da quella di tasha).
      la questione sulla quale vorrei un parere riguarda le spell evoca (per ora mostri in futuro chissà) che la druida mi ha detto prenderà al 5 (ora sono al 4). Ho preparato già diversi mostri tipici di athas (niente orsi leoni e simili ma kaar e roba del genere) ma rimane il problema della scelta. La spell dice che sceglie il DM ma mi pare una cavolata. È ovvio che in una situazione andrà bene un mostro forse due e non concederlo sembra un nonsense ma a quel punto tanto vale farlo scegliere direttamente. Voi vome vi comportate/comportereste?
    • By JankyDice
      Ciao a tutti e grazie in anticipo per le risposte.
       
      la domanda è semplice: un warlock con improved pact weapon che abbia una balestra o un arco come arma del patto, che frecce usa per queste armi?
      normali? Magiche? Sono infinite? Sono da considerarsi parte della propria arma?
       
      il dubbia nasce da una sorta di contraddizione: 
      l’arma del patto del warlock dovrebbe essere magica.
      ma se qui sparasse frecce normali perderebbe una caratteristica intrinseca di quella abilità.
       
      grazie ancora

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