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Nuovo Incantesimo: Bozzolo di Radici (opinioni/consigli?)


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  • Moderators - supermoderator
6 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Gli incantesimi con quella dicitura ignorano anche la copertura totale, ma TUTTI gli incantesimi ad area ignorano qualsiasi forma di copertura che non sia totale nella propria area, a meno che non sia specificato dall'incantesimo. Quindi per esempio, un qualsiasi incantesimo ad area non sarebbe soggetto a questo incantesimo. 

No aspetta questo da dove lo stai assumendo?

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Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussi

Trovo questa versione molto più interessante perché non aumenta la CA ma gli HP, che è il modo naturale in cui il Druido è pensato: alti HP e bassa CA. Sia per action economy sia per flavour lo metter

@Gilgamesh94 Mi piacerebbe conoscere la tua opinioni sui dubbi che ho mosso riguardo la rappresentazione degli effetti di questo incantesimo, che secondo me rimangono il suo maggiore punto a sfav

  • Moderators - supermoderator
7 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Pagina 203-204 manuale del giocatore alla sezione area of effect spells (non ricordo il nome preciso del paragrafo in italiano)

No occhio quella parte dice che per poter considerare una zona come esclusa da un'area di effetto deve essere presente copertura totale, ma questo non implica di rimando che gli incantesimi ad area da effetto ignorano i bonus dati dalla copertura inferiore a totale. Per dire se un PG si nasconde dietro un'albero (copertura 3/4) io potrò comunque usare Colpo Infuocato ed includerlo nell'area di effetto, ma lui otterrà il bonus di +5 al TS Destrezza

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

No occhio quella parte dice che per poter considerare una zona come esclusa da un'area di effetto deve essere presente copertura totale, ma questo non implica di rimando che gli incantesimi ad area da effetto ignorano i bonus dati dalla copertura inferiore a totale. Per dire se un PG si nasconde dietro un'albero (copertura 3/4) io potrò comunque usare Colpo Infuocato ed includerlo nell'area di effetto, ma lui otterrà il bonus di +5 al TS Destrezza

Mh, non sono sicuro al 100% della cosa ma credo che il wording sia un po' confuso . Ma anche così fosse, e può benissimo essere che mi sbagli, credo questo si applicherebbe solo per i tiri salvezza su effetti che partono dall'altro lato della copertura come punto di origine. Quindi ad esempio potrebbe funzionare per un effetto ad area a sfera, per cui l'effetto si origina in un punto preciso e si espande da esso , ma non per un'area come un cubo o un cilindro per cui l'effetto si origina dall'alto, o riempie l'area senza partire da un punto (tipo erupting earth). 

Anche perché se così non fosse sarebbe una interpretazione assolutamente troppo favorevole alla copertura...basterebbe un albero per annullare i tiri salvezza destrezza essenzialmente, ma anche banalmente un compagno può fornire metà copertura, dando già +2...

Non so se questa interpretazione sia corretta, ma mi pare più sensata che attribuire agevolmente +2/+5 

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Considerato che quando casti un cilindro puoi scegliere il lato più alto come punto di origine, e quando casti un cubo puoi scegliere il punto di origine in ogni punto del lato del cubo, intendo. Forse si può cambiare facendo che l'incantesimo crea un piccolo muro di radici che da copertura 3/4, ma così si può aggirare ed evitare sia con area of effect spells più facilmente o girarci intorno per attaccare, anche se forse diventa più debole e complicato

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

No occhio quella parte dice che per poter considerare una zona come esclusa da un'area di effetto deve essere presente copertura totale, ma questo non implica di rimando che gli incantesimi ad area da effetto ignorano i bonus dati dalla copertura inferiore a totale. Per dire se un PG si nasconde dietro un'albero (copertura 3/4) io potrò comunque usare Colpo Infuocato ed includerlo nell'area di effetto, ma lui otterrà il bonus di +5 al TS Destrezza

Ad ogni modo, credi che anche interpretandola come un bonus a tutti TS destrezza, come lo hai interpretato tu se ho capito bene, non sarebbe esagerato? Personalmente come abbiamo visto prima non è comunque superiore a shield o absorb elements nello specifico caso in cui quegli incantesimi servono e si usano, essendo di lv 2.

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  • Moderators - supermoderator
10 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Ad ogni modo, credi che anche interpretandola come un bonus a tutti TS destrezza, come lo hai interpretato tu se ho capito bene, non sarebbe esagerato? Personalmente come abbiamo visto prima non è comunque superiore a shield o absorb elements nello specifico caso in cui quegli incantesimi servono e si usano, essendo di lv 2.

Diciamo che sicuramente non ha lo stesso effetto di Absorb Elements, essendo meno efficace in certi casi ma risultando più comodo in altri (certi effetti di mostri ed oggetti che fanno fare un TS Destrezza per non essere bloccati per dire). Comunque sì, anche considerandolo con l'effetto del bonus al TS Destrezza che si applica a tutti gli incantesimi ad area eccetto quelli che girano intorno agli angoli per me dovrebbe andare così com'è.

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11 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Diciamo che sicuramente non ha lo stesso effetto di Absorb Elements, essendo meno efficace in certi casi ma risultando più comodo in altri (certi effetti di mostri ed oggetti che fanno fare un TS Destrezza per non essere bloccati per dire). Comunque sì, anche considerandolo con l'effetto del bonus al TS Destrezza che si applica a tutti gli incantesimi ad area eccetto quelli che girano intorno agli angoli per me dovrebbe andare così com'è.

Capito! Comunque grazie mille per l'aiuto fino a qua e per avermi delucidato questa parte di regolamento che non avevo chiara evidentemente (sulla copertura)!

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@Gilgamesh94

Mi piacerebbe conoscere la tua opinioni sui dubbi che ho mosso riguardo la rappresentazione degli effetti di questo incantesimo, che secondo me rimangono il suo maggiore punto a sfavore.
L'impressione che ho avuto è che tu abbia prima cercato di ottenere un certo effetto (un incantesimo tipo scudo), poi abbia cercato di dargli un aspetto "vegetale" (e da qui l'idea del bozzolo di radici) e infine l'abbia aggiustato sulla base di questa scelta. A mio parere non hai trovato un buon modo di rappresentarlo, ma non hai trovato di meglio per i parametri che ti eri posto.

Ovviamente sono possibili idee alternative... di getto mi viene in mente per esempio un'evocazione di qualche spirito della natura, immaginatelo come una sorta di creatura d'aria a cui delle foglie svolazzanti danno forma (e le foglie potrebbero essere componente materiale dell'incantesimo). Con una reazione le foglie di dispongono a mo di barriera e poi si dissipano. Potresti anche aggiungere la necessità di evocare lo spiritello della foresta prima del combattimento, così da differenziare ulteriormente l'incantesimo e rendere il suo utilizzo più tattico.
Secondo me questa forma è più adatta al Druido, più bella nella sua rappresentazione e si porta dietro meno inconvenienti.

16 ore fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Per quanto riguarda la necessità, ovviamente non c'è. trovo solo che sia fico dare ai giocatori modo di sentirsi più in flavour con quello che vogliono fare, e il druido attualmente sta giocando un pg molto legato ai vegetali e lontano dalle bestie, e volevo creare una spell che lo facesse sentire unico in questo senso siccome molte spell "piantose" richiedono concentrazione o sono estremamente situazionali e quindi si usano di rado.

Oddio, quando hai scritto "trovo che sia fico" un po' sono trasalito. Ho visto fare davvero pessime cose "perchè è fico", ma immagino sia un mio pregiudizio.

Ad ogni modo se sei convinto di procedere per questa strada, secondo me dovresti agire in modo più radicale: da quel che scrivi qui è evidente che il tuo druido ha una caratterizzazione particolare (il mondo vegetale) e il modo più corretto di fare dovrebbe essere quello di dargli un archetipo adeguato. Con l'archetipo puoi mettere nero su bianco vantaggi e limiti senza autolimitarsi in gioco (o la finisci come me ad usare un druido che non ha mai assunto la forma animale 😁 ) e aggiungere facilmente gli incantesimi che vuoi (di altre classi ma con aspetto diverso o totalmente nuovi).
Per esempio potresti precludergli accesso agli incantesimi che riguardano il mondo animale, potresti dargli raggio d'azione doppio per gli incantesimi vegetali, potresti fargli assumere esclusivamente forme vegetali o togliergli del tutto l'abilità di trasformarsi, potrebbe comunicare con le piante come trucchetto, e così via. Insomma, dargli un archetipo adatto al personaggio che sta giocando.

16 ore fa, Gilgamesh94 ha scritto:

in aggiunta, credo che a questo punto del gioco, dopo varie sottoclassi dotate di spell da altre classi tramite capacità come i domini dei chierici o anche quella del Druido delle Spore, non sia una bestemmia espandere la spell list di un caster se fatto con criterio e per motivi di flavour.

Vero, ma l'impressione che da questa mossa è quella di voler modificare il personaggio per fare quel che non è. Sembra più una scelta sbagliata dall'inizio. E anche una cosa piccola, come dargli accesso ad un incantesimo di basso livello, può modificare radicalmente il modo di giocare quel personaggio nelle situazioni ostili. È come se anziché accettale i proprio limiti e giocare il personaggio con tali limiti (cosa che io mi aspetterei e che giudico positiva) si voglia a tutti i costi creare un personaggio senza debolezze che possa sentirsi "eroe" a tutti i costi.

Prendi quel che ho scritto con le pinze, credo che sia più frutto del fatto che non riesca a trovare le parole giuste per spiegarmi, e comunque è solo un'impressione personale.

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Sono d'accordo con Calabar credo tu abbia voluto dare Scudo al Druido e poi detto "come gli do scudo? facciamo che sia vegetale" invece che concentrarti su un nuovo incantesimo interessante che renda particolare quel druido utilizzando i vegetali come difesa e sfruttare la frusta di spine. 

Quotando soprattutto calabar quando dice "È come se anziché accettale i proprio limiti e giocare il personaggio con tali limiti (cosa che io mi aspetterei e che giudico positiva) si voglia a tutti i costi creare un personaggio senza debolezze che possa sentirsi "eroe" a tutti i costi."

Va bene aggiungere un incantesimo protettivo, ma cambierei radicalmente approccio. Come ad esempio un guscio di rami che protegga il Druido di TOT danni per poi andare in frantumi ma lo fermi sul posto (come una sorta di PF temporanei) sempre lanciato come reazione.
Qualcosa del tipo:

 

Bozzolo di Radici

Livello: 1nd 

Tempo di lancio: 1 Reazione, che utilizzi quando sei colpito da un attacco o un incantesimo.

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: concentrazione o fino a termine dei PF

Una selva di rami spunta dal terreno ed avvolge il corpo del druido proteggendolo dai danni. Sono abbastanza flessibili da permettergli di attaccare ma lo radicano a terra portandogli la velocità 0 e rendendolo immune dall'essere spostato, spinto o prono. I rami assorbono i danni concedendogli a tutti gli effetti 5 PF temporanei. L'incantesimo termina quando il Druido lo dismette, o terminano i PF temporanei.

Livello successivo

L'incantesimo fornisce 5PF temporanei in più per ogni livello oltre al primo.

 

Lo renderebbe, secondo me, più Druido e meno mago, ovvero più resistente grazie alla natura ma non meno prendibile che è una prerogativa di altre classi, oltre tutto vero che non si può spostare ma sarebbe immune alle spinte e all'essere reso prono, ed in più può sempre attaccare con la frusta di spine e riavvicinare i bersagli.

L'incantesimo l'ho buttato giù al volo ma onestamente mi sembra più coerente con il druido e soprattuto non una copia di qualcosa, ma soprattutto non da l'idea di "il mago brutto e cattivo ha scudo ed io no!"

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23 ore fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Un druido ha le stesse competenze di un ranger, e quindi ha una buona CA anche senza l'uso di incantesimi, ma soffrirà comune limitazioni per poterlo fare. La faccenda Delhi oggetti di metallo viene risolta da qualsiasi DM dotato di cervello con armature fatte di ossa-placche animali, ma è comunque qualcosa che richiede l'avallo del DM.

Anche qui non sono d'accordo. Concedere al druido armature più forti come di drago, ossa, corazza di ankeg ecc… non dovrebbe essere la norma "perché altrimenti il giocatore del druido piange che lui non ha buone armature". Un oggetto del genere deve essere alla stregua di un oggetto magico per altri giocatori ed entrare nella matematica degli oggetti del gruppo. Come dare un armatura adamantina ad un guerriero così non subisce critici, o dare un armatura elfica a chi non ha i requisiti di  forza. NON è usare il cervello ma È concedere un vantaggio. Ben venga, sia chiaro, ma deve rientrare nella matematica degli oggetti e non sopperire alla frustrazione di un giocatore. 

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4 ore fa, Nesky ha scritto:

Sono d'accordo con Calabar credo tu abbia voluto dare Scudo al Druido e poi detto "come gli do scudo? facciamo che sia vegetale" invece che concentrarti su un nuovo incantesimo interessante che renda particolare quel druido utilizzando i vegetali come difesa e sfruttare la frusta di spine. 

Quotando soprattutto calabar quando dice "È come se anziché accettale i proprio limiti e giocare il personaggio con tali limiti (cosa che io mi aspetterei e che giudico positiva) si voglia a tutti i costi creare un personaggio senza debolezze che possa sentirsi "eroe" a tutti i costi."

Va bene aggiungere un incantesimo protettivo, ma cambierei radicalmente approccio. Come ad esempio un guscio di rami che protegga il Druido di TOT danni per poi andare in frantumi ma lo fermi sul posto (come una sorta di PF temporanei) sempre lanciato come reazione.
Qualcosa del tipo:

 

Bozzolo di Radici

Livello: 1nd 

Tempo di lancio: 1 Reazione, che utilizzi quando sei colpito da un attacco o un incantesimo.

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: concentrazione o fino a termine dei PF

Una selva di rami spunta dal terreno ed avvolge il corpo del druido proteggendolo dai danni. Sono abbastanza flessibili da permettergli di attaccare ma lo radicano a terra portandogli la velocità 0 e rendendolo immune dall'essere spostato, spinto o prono. I rami assorbono i danni concedendogli a tutti gli effetti 5 PF temporanei. L'incantesimo termina quando il Druido lo dismette, o terminano i PF temporanei.

Livello successivo

L'incantesimo fornisce 5PF temporanei in più per ogni livello oltre al primo.

 

Lo renderebbe, secondo me, più Druido e meno mago, ovvero più resistente grazie alla natura ma non meno prendibile che è una prerogativa di altre classi, oltre tutto vero che non si può spostare ma sarebbe immune alle spinte e all'essere reso prono, ed in più può sempre attaccare con la frusta di spine e riavvicinare i bersagli.

L'incantesimo l'ho buttato giù al volo ma onestamente mi sembra più coerente con il druido e soprattuto non una copia di qualcosa, ma soprattutto non da l'idea di "il mago brutto e cattivo ha scudo ed io no!"

wow. è broken per me.  5 pf temporanei per 1 slot di lv 1 e una reazione fa schifo... non sono nemmeno sufficienti a tankare 1 attacco in più, e devi pure concentrarti! terribile...guarda False Life per vedere quanto peggiore questo sarebbe

4 ore fa, Nesky ha scritto:

Anche qui non sono d'accordo. Concedere al druido armature più forti come di drago, ossa, corazza di ankeg ecc… non dovrebbe essere la norma "perché altrimenti il giocatore del druido piange che lui non ha buone armature". Un oggetto del genere deve essere alla stregua di un oggetto magico per altri giocatori ed entrare nella matematica degli oggetti del gruppo. Come dare un armatura adamantina ad un guerriero così non subisce critici, o dare un armatura elfica a chi non ha i requisiti di  forza. NON è usare il cervello ma È concedere un vantaggio. Ben venga, sia chiaro, ma deve rientrare nella matematica degli oggetti e non sopperire alla frustrazione di un giocatore. 

non gli dai armature più forti, gli dai solo normali armature fatte di elementi naturali, così che possa usarle non essendo fatte di metallo. altrimenti il druido ha competenza nelle armature medie perché? perché così può spendere un oggetto very rare per avere una armatura subottimale quando sei ormai al tier 3 almeno? facciamoci un bagno di realtà però dai. concedere ad un druido di usare una armatura media non è niente di sbroccato. ti permette di avere una CA di 16 oppure 17 con svantaggio a stealth. WOW!!!. 

comunque ovviamente volevo dare shield al druido, l'ho detto fin dall'inizio che volevo creare un incantesimo come shield per i druidi, quindi dove sta l'incomprensione? è comunque questo è uno dei modi per creare un incantesimo: si decide cosa si vuole dall'incantesimo e poi gli si da un flavour e una descrizione in tema con la classe, e lo si bilancia in base a molteplici fattori. non c'è niente di strano in questo.

Edited by Gilgamesh94
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comunque come altri hanno detto l'effetto è molto diverso sia da Shield che da Absorb Element quando si va sul campo, anche se è simile sulla carta, e quindi non è la stessa cosa. e il semplice fatto che sia di lv 2 lo rende già diversissimo dai sopracitati per molte ragioni. 

Per quanto riguarda la spiegazione per il tempo di lancio e il resto: no, il giocatore non può agire dentro, ma non ha modo di farlo, siccome l'incantesimo avviene con una reazione nel turno di un avversario e il guscio sparisce all'inizio del turno successivo, impedendo al giocatore di poterne giovare nel proprio turno, e quindi anche di esserne limitato, anche se ho specificato per chiarezza che se un effetto ti fa muovere, il guscio si sposta con te come una palla da criceto. Per il tempo di lancio, ho supposto che evocare una palla di radici per un druido sia facile come evocare una palla di forza per un mago. Se in meno di 6 secondi (una azione) un druido può creare una sfera di 20 feet di raggio di radici (entangle) o un muro gigante di spine (wall of thorne), che rimangono per molto tempo, credo che sia in grado in breve tempo di innalzare una barriera abbastanza spessa da coprirlo per qualche istante. non ci vedo nessuna difficoltà ad immaginarlo ecco. é essenzialmente quello che ci si aspetta che un druido faccia.

 

Comunque, se davvero crediamo che aggiungere un incantesimo ad un incantatore sia sufficiente a rendere una classe broken allora non so che dire, abbiamo idee diverse di cosa significhi potenziare eccessivamente una classe o robe del genere. e in questo caso non l'ho nemmeno fatto, ho creato un incantesimo diverso ad un livello di incantesimo diverso. quindi mi sembra una reazione quantomeno esagerata ecco

 

PS: effettivamente ho creato una sottoclasse tutta a tema vegetali per questo druido, e questo incantesimo ci si sposerebbe negli intenti.

Edited by Gilgamesh94
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Effettivamente 5 Pf è poco, starebbe meglio 5+saggezza + 5 per slot. Farà talmente schifo che c'è un sacco di gente che si prende False Life che ti fa guadagnare 1d4+4 Pf temporanei +5 per slot, e non ha altri vantaggi tattici.

E comunque il fatto che non ci siano armature medie e pesanti che il druido possa indossare e che abbia una scelta limitata è una questione di design, poi il gioco è vostro. Potete anche inventarvi qualcosa per dare un'armatura completa per il Ladro che poverino può indossare solo armature leggere, ma non per questo devi avere ragione sul design del gioco. 

E comunque un'incantesimo come scudo non è appropriato per un druido, poi ripeto nel tuo gioco puoi dargli anche un lancia razzi, ma convincere tutti che sia in linea col druido è difficile. Per dire che mi sta bene che nel tuo gioco ce lo metti perché vi piace e perché il druido poverino a poca CA mannaggia ai pescetti povero druido come farà mai! Ma rimane una brutta scelta in tema generale. 

E non è broken, è solo brutto come un ladro in armatura di piastre completa. Poi può raggiungere la stessa CA in modo diverso, il ladro, ma con una piastre completa sarebbe semplicemente fuori tema.

Come dicevamo un Druido per raggiungere una certa CA ha bisogno di destrezza alta, di una mano occupata, o di oggetti particolari NON COMUNI. Dargli un incantesimo che aggiri tutte le sue restrinzioni o regalargli armature NON COMUNI in più rispetto agli altri, non lo rende broken ma lo avvantaggia rispetto a tutti gli altri che non hanno e non dovrebbero avere regali per sopperire al punto debole di classe. 

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1 minuto fa, Nesky ha scritto:

Effettivamente 5 Pf è poco, starebbe meglio 5+saggezza + 5 per slot. Farà talmente schifo che c'è un sacco di gente che si prende False Life che ti fa guadagnare 1d4+4 Pf temporanei +5 per slot, e non ha altri vantaggi tattici.

E comunque il fatto che non ci siano armature medie e pesanti che il druido possa indossare e che abbia una scelta limitata è una questione di design, poi il gioco è vostro. Potete anche inventarvi qualcosa per dare un'armatura completa per il Ladro che poverino può indossare solo armature leggere, ma non per questo devi avere ragione sul design del gioco. 

E comunque un'incantesimo come scudo non è appropriato per un druido, poi ripeto nel tuo gioco puoi dargli anche un lancia razzi, ma convincere tutti che sia in linea col druido è difficile. Per dire che mi sta bene che nel tuo gioco ce lo metti perché vi piace e perché il druido poverino a poca CA mannaggia ai pescetti povero druido come farà mai! Ma rimane una brutta scelta in tema generale. 

E non è broken, è solo brutto come un ladro in armatura di piastre completa. Poi può raggiungere la stessa CA in modo diverso, il ladro, ma con una piastre completa sarebbe semplicemente fuori tema.

Come dicevamo un Druido per raggiungere una certa CA ha bisogno di destrezza alta, di una mano occupata, o di oggetti particolari NON COMUNI. Dargli un incantesimo che aggiri tutte le sue restrinzioni o regalargli armature NON COMUNI in più rispetto agli altri, non lo rende broken ma lo avvantaggia rispetto a tutti gli altri che non hanno e non dovrebbero avere regali per sopperire al punto debole di classe. 

false life lo usi in anticipo, non intacca la tua action economy, e non richiede concentrazione, e anche se spendi uno slot di 1 ti da 6.5 PF temporanei di media, fino ad un massimo di 8. quindi è immensamente superiore a quello qui presentato. la concentrazione è quello che lo uccide definitivamente.

comuqnue se non conosci il design non parlarne. il ladro non deve indossare armature superiori alle medie per vari motivi .

1) non gli servono essendo focalizzato su destrezza, ed essendo quindi ottimizzato sulle armature leggere

2) non è obbligato a stare in melee, grazie alla sua cunning action

3) ha una miriade di altri mezzi per tankare danni come evasion, cunnign action, e uncanny dodge

il druido ha competenza nelle armature medie perché si suppone che le usi, e la limitazione delle armature di metallo è semplice flavour, per dare soddisfazione al giocatore, non è uno strumento punitivo. altrimenti non avrebbe senso dargli competenza al lv 1, siccome SI SUPPONE che il druido si sia allenato per poterle portare, quindi quando parti al lv 1, il tuo druido le ha già indossate e provate! ed evidentemente gli sono piaciute siccome ha competenza...

e nonostante tutto un druido ha COMUNQUE una CA più bassa. Il druido con cui gioco in un altro party ha una armatura media fatta da pelle di viverna, una viverna che abbiamo cacciato e ucciso insieme e che quindi è un oggetto a cui è legata una storia che ricorderemo...c'è qualcosa di brutto in questo? a parte questo, ha comunque una CA di 16/17, avendo un bastone ferrato e dovendo castare. ha letteralmente meno CA del Bardo....

ma anche supponendo che sia vero,  se un incantesimo di lv 2 che dura 1 reazione è in grado di cancellare questa debolezza del druido, ti rispondo che questa è semplicemente una follia, nella stessa misura in cui Shield non toglie una debolezza dello stregone o del mago, ed è di lv 1. Se davvero credi che castare 3 volte al giorno questo incantesimo sacrificando altre opzioni dello stesso livello sia da solo in grado di rimuovere completamente questo problema, non c'è cosa che possa rispondere se non LOL

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Beh, guarda il lato positivo della discussione... ha creato una rara situazione in cui siamo praticamente tutti d'accordo! :mrgreen-old:

Scherzi a parte, una cosa è certa: ognuno da alla propria campagna l'atmosfera che vuole, modificando classi, regole e tutto ciò che gli serve. Ovviamente non sempre si può avere l'approvazione degli altri, questione di gusti.
Per il mio modo di vedere le cose nelle sue argomentazioni Gilgamesh94 si sta agganciando troppo ai tecnicismi e ai numeri, perdendo un po' di vista il senso delle cose. Ma del resto credo abbia scritto qui proprio per aiutarlo a bilanciare quei numeri, per cui ha perfettamente senso.

@Gilgamesh94

Per quanto riguarda la creazione di nuovi incantesimi, io invece ritengo molto più proficuo partire dall'aspetto scenico, a quel punto gli si danno dei numeri e li si bilancia al livello giusto. Il tuo approccio secondo me porta a risultati problematici come quello che secondo me hai ottenuto con la tua proposta.
Ad ogni modo ricorda che l'utilizzo di un incantesimo come reazione implica un tempo di lancio praticamente istantaneo, una frazione di secondo, diciamo un tempo paragonabile a quello di avere un movimento di riflesso. La crescita di qualcosa secondo me si sposa molto male con un'azione di questo tipo, mentre pochi secondi sono un tempo ragionevole.

Per quanto riguarda l'efficacia della proposta di @Nesky dovresti chiederti se, anche se meno efficace di altri incantesimi, possa essere comunque utile o meglio che non averlo. Nella quinta (ok, in tutte le edizioni suppongo) non tutti gli incantesimi hanno la stessa efficacia e utilità, perchè mai per bilanciare il tuo dovresti prendere come esempio gli incantesimi più efficaci? Trattandosi di una capacità tipicamente non accessibile a quella classe avrebbe molto più senso se la sua versione fosse invece un po' meno efficace dell'incantesimo da cui deriva: gli dai una capacità extra, ma con qualche compromesso.
 

58 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Per quanto riguarda la spiegazione per il tempo di lancio e il resto: no, il giocatore non può agire dentro, ma non ha modo di farlo, siccome l'incantesimo avviene con una reazione nel turno di un avversario e il guscio sparisce all'inizio del turno successivo, impedendo al giocatore di poterne giovare nel proprio turno, e quindi anche di esserne limitato, anche se ho specificato per chiarezza che se un effetto ti fa muovere, il guscio si sposta con te come una palla da criceto.

Giusto, tecnicamente hai ragione. Io in un gioco di ruolo non riesco proprio a digerire un sistema strettamente a turni. Il turno per me è il momento in cui l'azione si concretizza, ma il personaggio agisce continuamente all'interno del round, non rimane certo fermo quasi sei secondi per poi compiere tutte le azioni in una piccola frazione di tempo, mentre gli altri sono "bloccati". Per cui per me un bozzolo che ti impedisce di muoverti ti impedisce anche di portare a compimento adeguatamente le tue azioni. Per capirci se io posso  muovermi di 9 metri suppongo che tale movimento avvenga durante tutto il round e se rimango bloccato da qualcosa tale movimento si riduce o si azzera.
Forse in questo troverò meno sintonia con gli altri partecipanti alla discussione, ma per me un'interpretazione diversa non è accettabile perchè trasformerebbe un gioco di ruolo in qualcosa di differente e più simile ad un wargame o ad un videogioco.

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1 ora fa, Gilgamesh94 ha scritto:

comunque come altri hanno detto l'effetto è molto diverso sia da Shield che da Absorb Element quando si va sul campo, anche se è simile sulla carta, e quindi non è la stessa cosa. e il semplice fatto che sia di lv 2 lo rende già diversissimo dai sopracitati per molte ragioni. 

Per quanto riguarda la spiegazione per il tempo di lancio e il resto: no, il giocatore non può agire dentro, ma non ha modo di farlo, siccome l'incantesimo avviene con una reazione nel turno di un avversario e il guscio sparisce all'inizio del turno successivo, impedendo al giocatore di poterne giovare nel proprio turno, e quindi anche di esserne limitato, anche se ho specificato per chiarezza che se un effetto ti fa muovere, il guscio si sposta con te come una palla da criceto. Per il tempo di lancio, ho supposto che evocare una palla di radici per un druido sia facile come evocare una palla di forza per un mago. Se in meno di 6 secondi (una azione) un druido può creare una sfera di 20 feet di raggio di radici (entangle) o un muro gigante di spine (wall of thorne), che rimangono per molto tempo, credo che sia in grado in breve tempo di innalzare una barriera abbastanza spessa da coprirlo per qualche istante. non ci vedo nessuna difficoltà ad immaginarlo ecco. é essenzialmente quello che ci si aspetta che un druido faccia.

 

Comunque, se davvero crediamo che aggiungere un incantesimo ad un incantatore sia sufficiente a rendere una classe broken allora non so che dire, abbiamo idee diverse di cosa significhi potenziare eccessivamente una classe o robe del genere. e in questo caso non l'ho nemmeno fatto, ho creato un incantesimo diverso ad un livello di incantesimo diverso. quindi mi sembra una reazione quantomeno esagerata ecco

 

PS: effettivamente ho creato una sottoclasse tutta a tema vegetali per questo druido, e questo incantesimo ci si sposerebbe negli intenti.

Dagli anche palla di rami. Fa 8d6 danni ad area in un raggio di 6m. Ci sta con il concetto del pg. 😂

scherzi a parte a me pare che hai già deciso e quindi va bene. Ma rimane che le obiezioni fatte sono fondate. Se dai shield al druido non lo rendi una classe broken ma semplicemente gli dai una cosa che è previsto che non abbia e ne modifica la forza e comunque non di poco. 

secondo me potevi fare di meglio pensando a una spell di 2 (EDIT: forse meglio di 1?) che come reazione crea lo scudo di cui hai parlato e conferisce resistenza a danni fisici da un attacco (EDIT: da valutare se per più attacchi?). Ha un senso, è situazionale (puó essere fortissima su un critico, molto meno su un colpo a segno normale sfigato) è differente da scudo e dalle altre opzioni che esistono in game. Ovviamente migliorabile e sarebbe bene discuterne insieme, come da titolo del topic. 

In ogni caso se il druido non ha cose per stare in mischia ha altre capacità e opzioni. Tutte le classi hanno cose in cui riescono meglio e cose in cui riescono peggio. Se uno vuole fare il melee fa il ranger non puó volere un druido che mena come il ranger e casta del 9. 

Edited by Lord Danarc
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4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Dagli anche palla di rami. Fa 8d6 danni ad area in un raggio di 6m. Ci sta con il concetto del pg. 😂

 

Giuro che volevo scrivergli la stessa identica cosa ma avevo paura che se la prendesse a male sul serio 🤣🤣🤣 

E comunque sarei d'accordo completamente con te Lord Danarc… ma ormai ho detto che ha ragione lui e non posso rimangiarmelo… l'unica cosa che posso dire è "PALLA DI RAMI!" no davvero lo voglio fare nel mio gruppo questo incantesimo!  

Proporrei comunque a questo punto di 1° livello zeppetti incantati ovvero il druido lancia 3 zeppetti da 1d4+1 danni ciascuno. 
 

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    • By Teo777
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      grazie a tutti 
       
    • By Scottrum
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      -Secondo: in particolare resistenza agli incantesimi lo mettereste? E a che prezzo? 
    • By ciucc3llone
      Per come la vedo io se una succube cerca di teletrasportarsi via da una lotta dovrebbe fallire automaticamente in quanto non può farlo se non su se stessa. Permettere una cosa del genere non rende le prove di lotta inutili?
    • By Koaku
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      Sapreste aiutarmi o smentirmi?
      Sto diventando pazzo a furia di spulciare ogni singola discussione che ho guardato negli ultimi giorni.  🤪
      Grazie in anticipo!
       
    • By Teo777
      buona sera a tutti voi, dato che non ho trovato la risposta che stavo cercando navigando nel forum vi chiedo:
      nel globo di invulnerabilità il mago può lanciare incantesimi che poi abbiano effetto fuori da esso o no? 
      ancora,  se non può castare da dentro il globo, essendo il globo immobile, può il mago nella sua azione spendere del movimento per uscire dal globo lanciare un altro incantesimo e poi rientrare dentro al globo?
      vi ringrazio.
      ps: chiedo venia nel caso questo topic era stato già aperto e non sono stao io in grado di trovarlo.

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