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Nuovo Incantesimo: Bozzolo di Radici (opinioni/consigli?)


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Ciao a tutti! sto cercando di creare un nuovo incantesimo per il Druido che gioca nel mio party ( io sono il DM).

La mia idea era quella di creare un incantesimo come Shield (lv basso: 1-2, tempo di lancio: reazione) in grado di proteggere il druido all'interno di un bozzolo di radici, al posto di uno scudo di energia.

la domanda quindi è: sarebbe opportuno aggiungere l'incantesimo Shield alla lista del druido dandogli questo flavour? oppure sarebbe OP? dubito che romperebbe tutto, siccome dopotutto basta un livello da mago o da stregone per ottenere Scudo insieme a molte altre cose, ma suppongo che il fatto che Scudo sia presente per gli incantatori che non hanno competenze nelle armature possa avere un peso, anche se in realtà il Warlock Hexblade possiede questo incantesimo nella sua lista, facendo quindi traballare questa supposizione.

altro discorso è che vorrei evitare di fare una copia spudorata di shield e dargli una qualche particolarità, anche minima, magari al costo di altro. Magari invece di aumentare la CA di 5, potrebbe dare mezza copertura (+2 CA e TS destrezza) e un effetto minore secondario a tema vegetale...

insomma, mi appello a voi per avere qualche idea brillante su come creare questo incantesimo, e vi ringrazio in anticipo!

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Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussi

Trovo questa versione molto più interessante perché non aumenta la CA ma gli HP, che è il modo naturale in cui il Druido è pensato: alti HP e bassa CA. Sia per action economy sia per flavour lo metter

@Gilgamesh94 Mi piacerebbe conoscere la tua opinioni sui dubbi che ho mosso riguardo la rappresentazione degli effetti di questo incantesimo, che secondo me rimangono il suo maggiore punto a sfav

un esempio: 

Bozzolo di Radici

Livello: 2nd ( o 1st?)

Tempo di lancio: 1 Reazione, che utilizzi quando sei colpito da un attacco o fallisci un tiro salvezza su destrezza.

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 1 round

Una solida barriera di radici e intricati vegetali si dispone attorno a te per proteggerti, creando un guscio intorno a te. Questo guscio rimane fino all'inizio del tuo prossimo turno e, fintanto che sei al suo interno, ti conferisce 3/4 copertura, dando un bonus di +5 alla tua CA e tiri salvezza su Destrezza, anche quello che ha attivato questa reazione, se l'effetto proviene dall'esterno di questo guscio. Se un effetto ti costringe a muoverti, o ti sposta, fintanto che questo guscio è presente, il guscio si muove conte. Una creatura può divellere questo bozzolo di radici utilizzando una azione ed effettuando una prova di Forza contro la tua CD incantesimi.

 

OPINIONI?

 

Un' altra opzione potrebbe essere quella di dare all'incantatore copertura totale e dare al guscio CA e PF così che possa "assorbire colpi" per il caster finché non viene abbattuto, per poi sparire a inizio turno successivo.... 

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Forse sono l'ultimo a poter dare un'opinione autorevole, ad ogni modo mi pare abbastanza equilibrato con scudo così com'è.

Quello che non mi convince del tutto è appunto il "flavour", e in particolare:
- il tempo di lancio (che però è necessario per la funzionalità): non riesco ad immaginare in modo convincente questa sorta di creazione istantanea del bozzolo di radici, mi immaginerei invece una crescita ma cozza con l'idea della reazione, servirebbe l'intera azione.
- ma con questo bozzolo intorno il personaggio riesce ad agire in qualche modo? Se fornisce persino copertura lo vedo molto costrittivo, non è un trasparente e impalpabile scudo di energia.

Infine, vorrei mettere in dubbio la necessità di un incantesimo del genere. Davvero al Druido serve? Non si sta cercando di avvicinarlo troppo ad altri ruoli?
Come pensi poi di aggiungerlo? Aggiungere un incantesimo ai maghi è semplice, è una nuova conoscenza che viene in qualche modo aggiunta alle proprie, ma per chi come chierici o druidi ha da subito accesso a tutti gli incantesimi di un certo livello (in relazione al proprio portfolio ovviamente) è meno semplice giustificare un'aggiunta. Alcuni incantesimi comunque sono accessibili grazie all'archetipo, potresti creare un nuovo archetipo (o modificarne uno esistente) per dargli accesso agli incantesimi extra (soprattutto se vuoi aggiungere scudo così com'è, magari un druido della terra con territorio "vette ventose" o qualcosa del genere).

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Personalmente non mi sentirei di permettere una cosa del genere. Shield è un spell di maghi stregoni e lock. Una spell di secondo che lo reskinna e aggiunge anche un bonus ai TSD (cosa controintuitiva in quanto un bozzolo di radici non ti rende più agile, ma meno) assegna una delle spell più utili del gioco a una classe che non ce l’ha (a livelli alti le spell di primo dei maghi vanno praticamente tutte in scudo e assorbire elementi. 4 volte su 5 tutti su scudo).

dire che basta multiclassare non è un elemento a favore dell’assegnazione per me. Multiclassare significa perdere un livello da druido per una classe non sinergica (e ti serve int i car 13).

insomma io non lo farei fare. Barkskin a quel punto diventa una spell inutile. 

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Conaiderando che iniziato alla magia ti offre questa opzione non vedo il problema. Se il tuo giocatore vuole scudo può benissimo prenderlo in questo modo (per un incantatore puro come il druido, iniziato alla magia è molto utile). Poi al flavour delle radici ci sta. 

Barskin+scudo fisico porta il druido ad avere la CA a 18 (ottima CA), se vuole potenziarlo direi che spendere un asi per il feat è piu che giusto (spendendo slot bassi, seguendo il discorso di Lord Danarc, arriverebbe ad avere CA 23 molto spesso. -se poi e druido circolo della terra ancor piu spesso). 

Faccio notare che a livelli alti è presente una spell che si chiama Wall of Thorns. https://roll20.net/compendium/dnd5e/Wall of Thorns#content

In sostanza non aggiungerei nessun incantesimo. Se  druido vuole scudo si prende iniziato alla magia, poi lo reskinna come vuole. 

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40 minutes ago, SamPey said:

Barskin+scudo fisico porta il druido ad avere la CA a 18 (ottima CA), se vuole potenziarlo direi che spendere un asi per il feat è piu che giusto (spendendo slot bassi, seguendo il discorso di Lord Danarc, arriverebbe ad avere CA 23 molto spesso. -se poi e druido circolo della terra ancor piu spesso). 

In realtà no, Barkskin non ha sinergia con niente. Barkskin non dà CA 16, dice che la tua CA non può essere sotto 16. Se quindi hai armatura leggera, un po' di DEX e scudo, per un totale di 15, lanciare Barkskin la porta a 16. Se ora hai copertura e la tua CA sarebbe 17, Barkskin sarebbe semplicemente ininfluente. Fine. Idem con l'incantesimo Shield: aggiungendo 5 probabilmente la tua CA sarà superiore a 16 e quindi probabilmente Barkskin non avrà effetto.

Concordo comunque sul fatto che non ci sia veramente motivo per dare shield al druido, e la versione modificata è anche più forte (bonus di +5 ai TS DEX non esiste). Creare un nuovo incantesimo deve avere uno scopo dal lato del game design: aprire nuove opzioni di gioco, permettere qualcosa di divertente. Non capisco il motivo per aggiungere questo incantesimo oltre che fare un regalo ad un giocatore che gioca già una classe molto forte. Se deve essere pensato come un premio per qualcosa successo in gioco, andrei in direzione completamente diversa.

 

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1 ora fa, SamPey ha scritto:

Conaiderando che iniziato alla magia ti offre questa opzione non vedo il problema. Se il tuo giocatore vuole scudo può benissimo prenderlo in questo modo (per un incantatore puro come il druido, iniziato alla magia è molto utile). Poi al flavour delle radici ci sta. 

Barskin+scudo fisico porta il druido ad avere la CA a 18 (ottima CA), se vuole potenziarlo direi che spendere un asi per il feat è piu che giusto (spendendo slot bassi, seguendo il discorso di Lord Danarc, arriverebbe ad avere CA 23 molto spesso. -se poi e druido circolo della terra ancor piu spesso). 

Faccio notare che a livelli alti è presente una spell che si chiama Wall of Thorns. https://roll20.net/compendium/dnd5e/Wall of Thorns#content

In sostanza non aggiungerei nessun incantesimo. Se  druido vuole scudo si prende iniziato alla magia, poi lo reskinna come vuole. 

In realtá hanno specificato in un sage (mi pare) che se non hai la spell di primo presa con iniziato magico nella tua lista di classe non puoi castarla con gli slot della classe.

quindi sta spell é moooolto più potente del talento (che comunque costa un ASI). 

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

In realtá hanno specificato in un sage (mi pare) che se non hai la spell di primo presa con iniziato magico nella tua lista di classe non puoi castarla con gli slot della classe.

quindi sta spell é moooolto più potente del talento (che comunque costa un ASI). 

Confermo, ho letto anche io questo sage

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+5 ad un TS destrezza è già presente nel gioco, sotto forma di 3/4 copertura, e ogni personaggio può ottenerla in base al terreno di gioco e ad un intelligente posizionamento e, SOTTOLINEO, gli incantesimi ad area ignorano la copertura che non sia totale, siccome nel regolamento specifica che per bloccare la linea di effetto di un incantesimo ad area, una interruzione deve offrire copertura totale, quindi il +5 ad un TS destrezza è MOOOOOOOLTO limitato.

Inoltre, ricordiamoci che Assorbire Elemento è una spell di lv 1 che fa essenzialmente la stessa cosa, perché dare resistenza ad un elemento come reazione equivale a superare il ts e dimezzare il danno, ma con l'aggiunta che queste due cose possono essere unite per subire ancora meno danni (salvo su palla di fuoco + assorbire elemento...) e da 1d6 danno extra al turno dopo! quindi superare un TS per una spell di lv 2 non lo vedo affatto broken. Sarebbe spiegato dal fatto che hai copertura, non ovviamente dal fatto che si è agili, e che quindi le radici assorbono il danno al posto tuo. 

 

Per quanto riguarda la necessità, ovviamente non c'è. trovo solo che sia fico dare ai giocatori modo di sentirsi più in flavour con quello che vogliono fare, e il druido attualmente sta giocando un pg molto legato ai vegetali e lontano dalle bestie, e volevo creare una spell che lo facesse sentire unico in questo senso siccome molte spell "piantose" richiedono concentrazione o sono estremamente situazionali e quindi si usano di rado. Scudo è forte perché permette di schivare un numero potenzialmente elevato di attacchi al costo di un incantesimo di lv 1, mentre già passare ad un lv 2 cambia completamente la faccenda. Barkskin è un incantesimo mediocre di per se stesso, e quindi non è un buon benchmark, ma anche considerandolo così come è, offre CA 16 per 1 ora, mentre questo funzionerebbe solo per 1 round, quindi sarebbero due spell totalmente diversi. uno utile per i druidi che vanno spesso in mischia, l'altro per i druidi "caster", e non è che altri incantesimi di lv 2 siano scarsi per i druidi (spike growth, flaming sphere, heat metal...)

 

non so, voglio creare un incantesimo e voglio fare di tutto perché sia bilanciato, ma mi sembra che qui si stia esagerando manco avessi creato l'incantesimo di lv 2 più forte della storia ecco. non tutte le cose homebrew sono broken o stupide, quindi proviamo a valutare oggettivamente e razionalmente il power level.

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ah per quanto riguarda l'intento di design, è semplice. a parte il flavour più facilmente attivabile senza concentrazione o situazionalità elevatissime, c'è una ragione più prettamente meccanica. Questo druido, siccome si focalizza molto sui vegetali, utilizza tanto Thorne Whip come incantesimo di attacco. Questo inevitabilmente lo porta ad essere ad un range ridotto rispetto ad un druido standard siccome thorne whipe ha una gittata di 30 feet/9 metri solamente, e avvicina i bersagli quando colpisce. tutto sommato il giocatore subisce spesso molti danni perché si trova nel vivo dell'azione senza avere la CA o i PF per farlo, essendo un druido e non potendo usare barkskin senza rinunciare ad altri spell iconici per questo concept come entangle o spike growth. 

Questo incantesimo quindi dovrebbe essere la risposta a questo tipo di problemi, utilizzando uno slot più elevato per un effetto solo marginalmente migliore di Shield, come ho dimostrato sopra.

 

in aggiunta, credo che a questo punto del gioco, dopo varie sottoclassi dotate di spell da altre classi tramite capacità come i domini dei chierici o anche quella del Druido delle Spore, non sia una bestemmia espandere la spell list di un caster se fatto con criterio e per motivi di flavour. Dopotutto le spell-lists sono scelte in base al flavour, non in base a fattori di potenza. un Druido non ottiene Muro di Forza non perché sarebbe super OP che lo castasse il druido invece del mago, ma solo perché i druidi non hanno affinità con la Forza, essendo in affinità con gli elementi naturali come fuoco, ghiaccio, fulmine, ecc, motivo per cui appunto il druido ottiene Muro di Spine ed un mago no, infatti. Quindi non credo ci sia bisogno di strapparsi le vesti se si espandono le opzioni dei caster per motivi di flavour. L'importante è che un incantesimo non sia una auto-pick e non sia SEMPRE meglio di ogni altra opzione a quel livello, ma per come l'ho presentato prima in bozza, non mi sembra questo il caso come incantesimo di lv 2.

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Beh direi che hai confermato che unisci i due incantesimi di primo più forti del gioco a livello difensivo (assorbire elementi e scudo) quindi si, secondo me (e mi pare tutti gli altri) è una spell eccessiva e non bilanciata.

sul fatto che il druido non ha CA o PF per stare nel mezzo dell’azione non mi trovi concorde, ma non voglio andare off topic.

ribadisco l’idea che la spell per come l’hai pensata è molto (troppo) forte e esce dal flavour delle spell da druido ma se hai deciso che va bene concedila pure.

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Non lo so, il druido del gruppo (ok è un druido della Luna) è stato il personaggio più forte del gruppo fino al 7° livello, e i suoi incantesimi sono stati i più versatili e decisivi, persino rispetto a quelli del mago del gruppo sempre almeno fino a quel livello dove poi il mago ha recuperato terreno.

Oltre tutto tra le forme e gli incantesimi è sempre stato in mezzo al combattimento, certo la CA più bassa rispetto ai picchiatori si faceva sentire, ma alla fine un punto debole mi sembra anche il minimo che l'abbia.  A tutti gli effetti la CA è alta per essere un incantatore e media per essere in prima linea, ma onestamente mi sembra l'unico vero punto debole della classe. 

Il fatto che non abbia incantesimi che gli forniscano una CA alta è un dato di fatto ed una scelta precisa del game design di quella classe e mi sembra del tutto sbagliato fornire un incantesimo che gli fornisca tale proprietà, nemmeno biclassare o prendere talenti permette di aumentare la CA poiché il limite è armature naturali e solo a livelli più alti si possono avere CA migliori con armature naturali come ad esempio quella di drago. 

Il Druido è stato disegnati per essere colpito facilmente ma avere una certa riserva di PF, persino le forme animali hanno una bassa CA e funzionano come sacche di PF ed il druido della luna può, spendendo Slot, curarsi in forma animale. 

Nessuna sottoclasse del druido punta sulla CA e lo lascia in quell'ambito scoperto. Se anche dovessi creare una sottoclasse "guerriera" del druido punterei sulla rigenerazione dei PF o sul dimezzamento dei danni ad esempio piuttosto che sulla CA.

Per riassumere, secondo me, (e a quanto pare non solo secondo me) è proprio sbagliato il design di un incantesimo che vada ad aumentare la CA del drudo, che sostanzialmente toglie l'unico punto debole della classe. Per cui non è esagerati l'incantesimo di per sé, ma è esagerato e sbagliato per la classe.

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48 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Beh direi che hai confermato che unisci i due incantesimi di primo più forti del gioco a livello difensivo (assorbire elementi e scudo) quindi si, secondo me (e mi pare tutti gli altri) è una spell eccessiva e non bilanciata.

sul fatto che il druido non ha CA o PF per stare nel mezzo dell’azione non mi trovi concorde, ma non voglio andare off topic.

ribadisco l’idea che la spell per come l’hai pensata è molto (troppo) forte e esce dal flavour delle spell da druido ma se hai deciso che va bene concedila pure.

Veramente ti ho dimostrato che 3/4 copertura è peggio di un semplice +5 alla CA, perché ci sono varie abilità che possono ignorare la copertura, come per esempio anche il talento sharshooter.

Per la parte dei TS destrezza, ho dimostrato che 3/4 copertura offre bonus solo in un range estremamente limitato di casi, e non ha effetti secondari come assorbire elementi, e non si può unire ad un successo del TS per prendere 1/4 di danni...quindi no, non sono per nulla 'i due incantesimi di lv 1 più forti del gioco messi insieme' (in primis perché non sono gli incantesimi di lv 1 più forti, ma solo quelli più difensivi), perché sono una versione più debole di entrambi (nel caso di assorbire elementi, molto più debole) messi insieme. 

Devo ancora ricevere una spiegazione sensata e scientifica per cui questo incantesimo sarebbe OP, dato che fino ad adesso sono arrivate solo 'sensazioni vaghe' non supportate da numeri o altro. Questo incantesimo, se usato come uno Scudo, è più scarso , perché è di lv 2. Se usato come assorbire elemento è peggio perché non ha effetti secondari, funziona in pochissime circostanze, ed è di lv 2. Quindi non vedo come possa essere broken. 

Non dico sia perfetto, ma dico che mi aspetto una motivazione più assennata di 'no Bro mi sembra forte non va bene'

L'unico caso in cui può superare uno degli incantesimi sopracitati, è quando durante la durata dell'incantesimo l'incantatore viene bersagliato con un attacco E con un incantesimo che bersaglia solo lui con un TS, come sacred flame per intenderci, e li evita entrambi. Nessuna di queste due cose è automatica, ed è una situazione decisamente specifica, oltre ad essere comunque un incantesimo di lv 2 speso, che quindi SI SUPPONE sia superiore ad uno di lv 1 comunque...quindi non vedo il problema. Fatico a vedere come questo spell possa superare drasticamente il potere di scudo o di assorbire elemento.

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45 minuti fa, Nesky ha scritto:

Non lo so, il druido del gruppo (ok è un druido della Luna) è stato il personaggio più forte del gruppo fino al 7° livello, e i suoi incantesimi sono stati i più versatili e decisivi, persino rispetto a quelli del mago del gruppo sempre almeno fino a quel livello dove poi il mago ha recuperato terreno.

Oltre tutto tra le forme e gli incantesimi è sempre stato in mezzo al combattimento, certo la CA più bassa rispetto ai picchiatori si faceva sentire, ma alla fine un punto debole mi sembra anche il minimo che l'abbia.  A tutti gli effetti la CA è alta per essere un incantatore e media per essere in prima linea, ma onestamente mi sembra l'unico vero punto debole della classe. 

Il fatto che non abbia incantesimi che gli forniscano una CA alta è un dato di fatto ed una scelta precisa del game design di quella classe e mi sembra del tutto sbagliato fornire un incantesimo che gli fornisca tale proprietà, nemmeno biclassare o prendere talenti permette di aumentare la CA poiché il limite è armature naturali e solo a livelli più alti si possono avere CA migliori con armature naturali come ad esempio quella di drago. 

Il Druido è stato disegnati per essere colpito facilmente ma avere una certa riserva di PF, persino le forme animali hanno una bassa CA e funzionano come sacche di PF ed il druido della luna può, spendendo Slot, curarsi in forma animale. 

Nessuna sottoclasse del druido punta sulla CA e lo lascia in quell'ambito scoperto. Se anche dovessi creare una sottoclasse "guerriera" del druido punterei sulla rigenerazione dei PF o sul dimezzamento dei danni ad esempio piuttosto che sulla CA.

Per riassumere, secondo me, (e a quanto pare non solo secondo me) è proprio sbagliato il design di un incantesimo che vada ad aumentare la CA del drudo, che sostanzialmente toglie l'unico punto debole della classe. Per cui non è esagerati l'incantesimo di per sé, ma è esagerato e sbagliato per la classe.

Un druido ha le stesse competenze di un ranger, e quindi ha una buona CA anche senza l'uso di incantesimi, ma soffrirà comune limitazioni per poterlo fare. La faccenda Delhi oggetti di metallo viene risolta da qualsiasi DM dotato di cervello con armature fatte di ossa-placche animali, ma è comunque qualcosa che richiede l'avallo del DM. Se vuoi usare uno scudo, allora devi stare attento alle componenti perché per qualche motivo un druido non può attaccare un focus naturale allo scudo come invece fa il chierico. 

Essendo comunque una classe SAD nessuno vieta al druido di pompare destrezza e tenere una armatura leggera e andare a CA 17 volendo.

Quindi un druido può raggiungere una più che discreta CA, ma deve ingegnarsi un pelo più degli altri. 

Questo incantesimo non va a rimuovere questa limitazione, nello stesso modo in cui non lo fa per i maghi e gli stregoni! Un mago-stregone può avere agevolmente 16 di CA al lv 1 con mage armor, e ha molti altri incantesimi difensivi forti (Blur, Blink, Misty step, false Life...) Che il druido non ha, ma non è che questo rimuova questa debolezza, perché il mago deve comunque spendere un sacco di risorse (slot lv 1, una reazione) per castare scudo che dura per un tempo limitato, essenzialmente funzionando come un panik button per 4 volte al giorno massimo...

Allo stesso modo in cui scudo di lv 1 non rimuove questa debolezza intrinseca dei caster arcani, non vedo come questo spell di lv 2, castabile massimo 3 volte al giorno, possa farlo per un druido.

In aggiunta, la presenza di Shield sulla lista dell'hexblade prova che avere o meno accesso a shield come spell non ha molto a che vedere con le competenze nelle armature che si posseggono.

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15 ore fa, Gilgamesh94 ha scritto:

un esempio: 

Bozzolo di Radici

Livello: 2nd ( o 1st?)

Tempo di lancio: 1 Reazione, che utilizzi quando sei colpito da un attacco o fallisci un tiro salvezza su destrezza.

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 1 round

Una solida barriera di radici e intricati vegetali si dispone attorno a te per proteggerti, creando un guscio intorno a te. Questo guscio rimane fino all'inizio del tuo prossimo turno e, fintanto che sei al suo interno, ti conferisce 3/4 copertura, dando un bonus di +5 alla tua CA e tiri salvezza su Destrezza, anche quello che ha attivato questa reazione, se l'effetto proviene dall'esterno di questo guscio. Se un effetto ti costringe a muoverti, o ti sposta, fintanto che questo guscio è presente, il guscio si muove conte. Una creatura può divellere questo bozzolo di radici utilizzando una azione ed effettuando una prova di Forza contro la tua CD incantesimi.

 

OPINIONI?

 

Un' altra opzione potrebbe essere quella di dare all'incantatore copertura totale e dare al guscio CA e PF così che possa "assorbire colpi" per il caster finché non viene abbattuto, per poi sparire a inizio turno successivo.... 

Non è sicuramente una combinazione di Scudo e Assorbire Elementi, come ha detto qualcun altro in questo topic, ma rimane sicuramente un'opzione molto forte per una classe che normalmente non avrebbe accesso a questo genere di reazioni difensive (e infatti Scudo è legato solitamente a classi che puntano nettamente su protezioni per sopravvivere come Mago e Stregone*). Si può pensare di concederlo anche ad un druido, specie se non è della Luna, ma va sicuramente lasciato di 2° a mio avviso proprio a differenziarlo da Scudo. Va giusto tenuto da conto che non va in combo con Pelle Coriacea, ma ne offre una alternativa.

Genericamente parlando a mio avviso andrebbe bene così com'è se lasciato di 2° livello e riservato ad un druido del Circolo della Terra

* certo è anche accessibile a sottoclassi come Hexblade o Eldritch Knight ma quelli sono casi specifici di sottoclassi pensate per essere gish ed è quindi comprensibile che abbiano accesso a questo trucchetto molto adatto al concept della sottoclasse.

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non è sicuramente una combinazione di Scudo e Assorbire Elementi, come ha detto qualcun altro in questo topic, ma rimane sicuramente un'opzione molto forte per una classe che normalmente non avrebbe accesso a questo genere di reazioni difensive (e infatti Scudo è legato solitamente a classi che puntano nettamente su protezioni per sopravvivere come Mago e Stregone*). Si può pensare di concederlo anche ad un druido, specie se non è della Luna, ma va sicuramente lasciato di 2° a mio avviso proprio a differenziarlo da Scudo. Va giusto tenuto da conto che non va in combo con Pelle Coriacea, ma ne offre una alternativa.

Genericamente parlando a mio avviso andrebbe bene così com'è se lasciato di 2° livello e riservato ad un druido del Circolo della Terra

* certo è anche accessibile a sottoclassi come Hexblade o Eldritch Knight ma quelli sono casi specifici di sottoclassi pensate per essere gish ed è quindi comprensibile che abbiano accesso a questo trucchetto molto adatto al concept della sottoclasse.

Mi fa piacere notare una risposta più articolata finalmente, grazie mille ❤️.

Detto questo, sul fatto che l'incantesimo fosse di lv 2non avevo dubbi. Avevo dubbi se farlo di lv 1 ma ovviamente ribilanciandolo e diversificandolo. 

A parte questo, non sono totalmente d'accordo sul fatto che avere una opzione difensiva per un druido sia sbagliato, specie se deve spendere risorse per utilizzarla, siccome comunque ha lo stesso dado vita e le stesse competenze di un Hexblade, ma è meno bravo ad utilizzarle. L'unica differenza è che l'hexblade si suppone combatta in mischia, e quindi sarebbe più esposto ai colpi, ma anche questo non è vero siccome tutti sappiamo che l'hexblade è un blastlock travestito da Gish grazie all'interazione tra Eldritch Blast e hexblade curse.

Ad ogni modo certo, questo è un incantesimo disegnato per un druido che tende a stare entro 30 feet dall'avversario, come ho spiegato prima, quindi più esposto a attacchi e danni che non è in grado di prendere, siccome non è un druido della luna.

 

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1 minuto fa, Gilgamesh94 ha scritto:

A parte questo, non sono totalmente d'accordo sul fatto che avere una opzione difensiva per un druido sia sbagliato, specie se deve spendere risorse per utilizzarla, siccome comunque ha lo stesso dado vita e le stesse competenze di un Hexblade, ma è meno bravo ad utilizzarle. L'unica differenza è che l'hexblade si suppone combatta in mischia, e quindi sarebbe più esposto ai colpi, ma anche questo non è vero siccome tutti sappiamo che l'hexblade è un blastlock travestito da Gish grazie all'interazione tra Eldritch Blast e hexblade curse.

Non è che secondo me sia sbagliato per un druido avere una opzione difensiva, sottolineavo giusto come una "reazione difensiva" come questa sia solitamente più associata a classi squishy come mago/stregone o a gish (come Hexblade e Eldritch Knight). Il druido ha la sua identità base e stili di incantesimi in altro solitamente. Poi appunto per un approccio specifico e diverso dal solito alla classe ci può stare dare accesso a opzioni diverse dal solito, solo in maniera meno efficiente delle altri classi, cosa che risulta essere per questo incantesimo a mio avviso. L'essere di 2° livello dà all'incantesimo lo "svantaggio" necessario e il +5 a TS Destrezza è controbilanciato dall'opzione "te lo strappo via". Poi ovviamente una vera valutazione potrà essere data solo dopo vari usi in gioco e alla peggio si potrà decidere se e come modificarlo in seguito.

Al di là di come uno possa usare l'Hexblade (che nella mia esperienza invece ho visto usare più spesso da pura mischia, per dire con il talento Eldritch Smite) la questione è appunto che il concept di base dell'Hexblade rimane quello di un gish, quindi un incantesimo di protezione reattiva come questo è più consono con la sottoclasse.

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15 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

 

Al di là di come uno possa usare l'Hexblade (che nella mia esperienza invece ho visto usare più spesso da pura mischia, per dire con il talento Eldritch Smite) la questione è appunto che il concept di base dell'Hexblade rimane quello di un gish, quindi un incantesimo di protezione reattiva come questo è più consono con la sottoclasse.

Si certo, infatti sono anche io convinto che una classe ha gli incantesimi che sono consoni per quella classe, a prescindere dal potere, salvo rari casi di sbilanciamento palese.

Il mio discorso sull'hexblade riguardava il fatto che, nonostante sia concepito come un Gish in mischia, non è in nessun modo vincolato ad esserlo delle sue abilità, provando una volta di più che una classe ha accesso agli incantesimi che le si confanno a prescindere da altri fattori.

Comunque si sono d'accordo con l'analisi dell'incantesimo, aggiungendo che il bonus a TS destrezza non funziona sugli incantesimi ad area, e quindi è ulteriormente limitato, ma il mio intento era proprio quello di creare una opzione non ottimale come livello di potenza comparata a shield, motivo per cui ho storto il naso quando sembrava che avessi creato un abominio stile Healing Spirit pre-nerf 😂

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35 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Comunque si sono d'accordo con l'analisi dell'incantesimo, aggiungendo che il bonus a TS destrezza non funziona sugli incantesimi ad area, e quindi è ulteriormente limitato, ma il mio intento era proprio quello di creare una opzione non ottimale come livello di potenza comparata a shield, motivo per cui ho storto il naso quando sembrava che avessi creato un abominio stile Healing Spirit pre-nerf 😂

Per essere pignoli il bonus al TS Destrezza non si applica a quegli incantesimi ad area che si propagano oltre gli angoli (vedi palla di fuoco) visto che in tal caso ignorano la copertura. Questo incantesimo farebbe applicare il bonus alla Destrezza contro incantesimi ad area senza la specifica "spreads around corners" come ad esempio Colpo Infuocato

9 ore fa, Gilgamesh94 ha scritto:

e, SOTTOLINEO, gli incantesimi ad area ignorano la copertura che non sia totale, siccome nel regolamento specifica che per bloccare la linea di effetto di un incantesimo ad area, una interruzione deve offrire copertura totale, quindi il +5 ad un TS destrezza è MOOOOOOOLTO limitato.

Sono andato a rileggere un pò indietro che non avevo spulciato tutta la discussione, comunque preciso anche qui: gli incantesimi ad area con la specifica "spreads around corners" ignorano ogni forma di copertura, anche quella totale

 

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Gli incantesimi con quella dicitura ignorano anche la copertura totale, ma TUTTI gli incantesimi ad area ignorano qualsiasi forma di copertura che non sia totale nella propria area, a meno che non sia specificato dall'incantesimo. Quindi per esempio, un qualsiasi incantesimo ad area non sarebbe soggetto a questo incantesimo. 

Gli unici incantesimi soggetti sarebbero quelli che ti bersagliano personalmente in qualche modo, come ad esempio il trucchetto sacred flame o l'incantesimo Disintegrazione.

 

EDIT: ora che ci penso, in effetti nemmeno contro sacred flame ahaha siccome specifica che ignora copertura! L'effetto diventa così ancora più situazionale 😅 

EDIT 2: la spiegazione delle regole degli incantesimi ad area è presente a pagina 203-204 del manuale del giocatore, e conferma che per interrompere l'effetto di un incantesimo ad area, serve copertura totale, a meno che un incantesimo non specifichi diversamente, come per palla di fuoco

Edited by Gilgamesh94
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  • Similar Content

    • By Gilgamesh94
      Ciao a tutti! scrivo perché vorrei creare un incantesimo adatto per un Ranger incentrato sulla mischia, e volevo sapere se potesse essere buono.
      Trasmutazione lv 2
      Tempo di lancio: 1 azione bonus
      Gittata: Incantatore 
      Durata: concentrazione, fino a 1 minuto.
      Per tutta la durata, acquisisci il carattere di un rinoceronte furioso. Puoi trattare gli spazi delle creature ostili come terreno difficile, e ogni volta che effettui un attacco in mischia contro una creatura dopo esserti mosso di almeno 3 metri in linea retta verso quella creatura, quell'attacco ha vantaggio e, se colpisce, infligge 1d6 danni extra e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su forza, oppure cade a terra prono.
      Ai livelli più alti: Il danno aumenta di 1d6 per ogni slot successivo al 2.
       
      Come vi sembra?
    • By Dioniso Mestuva
      Salve a tutti! Sono nuovo nel mondo dei GDR, e nello specifico, in quello dell'homebrew. Per allenarmi (e divertirmi) ho cominciato a creare un paio di incantesimi che un giorno potrei aggiungere nelle mie campagne, cosa ne pensate? Sono ancora indeciso sui nomi, quindi per alcuni vedrete più opzioni. Scusate se sono scritti da cani, ma tendo a farli di fretta e per scaricare lo stress, spero che non dia troppo fastidio.
      Trucchetti:
      #1 (Crescita)
      °Tocco
      °Azione
      °Trasmutazione
      °Elfo dei boschi, druido.
      L'incantatore tocca una pianta legnosa (o un suo seme sotterrato), e fa crescere e formare un oggetto, non tagliente, e che non sia più grande di un metro cubo, che quando si è formato, si separa automaticamente dalla pianta d'origine. Se l'incantatore sceglie di creare un arma, essa può solamente fare 1d4 di danni contundenti o perforanti. L'oggetto, essendo fatto di legno o corteggia, contiene varie imperfezioni.
      #2 Corrente magica/Salt'oggetto/Lancio di Peeves
      °18m
      °Azione
      °Evocazione
      °Limite di peso 1,5Kg
      °Mago, stregone, warlock
      L'incantatore crea una corrente di forza magica magica che trasporta un oggetto. Può scegliere uno dei seguenti effetti:
      °L'oggetto viene sparato in aria in aria verso una creatura a scelta, per prenderlo bisogna fare un tiro destrezza con CD12
      °L'ggetto viene sparato contro una creatura a scelta, che deve fare un tiro destrezza contro il tiro salvezza dell'incantesimo, se fallisce, prende 1d4 di danni da forza; se l'oggetto sparato è un arma, il persaglio prende il danno dell'arma + 1d4 di forza. Questi danni contano come magici.
      °L'oggetto viene catapultato in un punto nel raggio dell'incantesimo.
      Incantesimi di livello 2:
      Urlo dai mille volti
      °9m
      °Azione
      °Ammaliamento
      °1 ora
      °Stregone, Warlock.
      L'incantatore bersaglia un numero di creature pari al suo modificatore di carisma. Le creature bersagliate vedono il volto dell'incantatore contorcersi e trasformarsi in qualcosa di mostruoso e demoniaco, sentendo in sottofondo un urlo, una risata o una musica spettrale. Devono fare un tiro salvezza su saggezza contro il CD dell'incantesimo, se falliscono, diventato magicamente spaventate per la durata dell'incantesimo.
    • By Toctoc
      Visualizza file DND 5E: Collezione Carte Oggetti Magici
      Ciao compari DM (e non).
      Portando avanti la mia campagna si è resa necessaria la creazione di altri oggetti magici, che decido di caricare tutti in questo unico file zip (piuttosto che singolarmente uno ad uno).
      Edit: Dalla versione 1.3 ho spostato tutti gli oggetti in una cartella di Google Drive... Più veloce ed intuitivo 😉
      Si tratta di un design di card oggetto di mia creazione. Ho tratto ispirazione dai motivi geometrici presenti sull'interno del DM screen.
      Questo progetto grafico nasce dalla (mia) necessità in quanto master di voler consegnare qualcosa nelle mani dei giocatori ogni volta che trovano un oggetto magico o raro che gli possa far percepire il valore dell'oggetto appena trovato e la rarità dello stesso nel mondo di gioco, un'esperienza premium.
      Ecco, volevo condividere la sensazione dello sgranarsi degli occhi dei giocatori quando gli si passa una card oggetto, anche con gli altri fellow Master.
      I files sono in formato pdf in alta risoluzione, la dimensione che ho pensato per queste card è di 11,5 cm di larghezza. Vi prego di non fare caso ad alcune righe bianche che potreste vedere nel file pdf da schermo poichè in stampa scompaiono (bug di acrobat reader).
      Come sempre sono disponibile a qualsiasi consiglio e suggerimento sia dal punto di vista stilistico sia tecnico.
      Ecco una lista degli oggetti che per ora troverete in questa collezione (più oggetti in arrivo)
      cappa della protezione corno del richiamo giavellotto del fulmine guanti afferra proiettili pietra della buona sorte piffero dello spavento spada vorpal stivali elfici tiara del saggio Dalla versione 1.1
      Stivali di Velocità arco dei giganti bracciali dell'assassino Stivali sentinella bacchetta dei segreti bracciali dell'arciere cappa di protezione guanti afferra proiettili Dalla versione 1.2
      Cappa di distorsione Cintura del gigante di collina Cerchietto dell'esplosione Dalla versione 1.3
      Martello da lancio nanico Pugnale avvelenato Falcione runico Dalla versione 1.4
      Armatura dell’Invulnerabilità Stivali dell’Inverno Faretra Efficiente Collana delle Palle di Fuoco Armatura Demoniaca  
      Cosa c'è di nuovo nella versione 2.1
      Feature tecniche:
      aggiunta la rarità e descrizione dell'oggetto sopra il nome creati files con grafica più spaziosa per oggetti con descrizioni più lunghe Nuovi oggetti:
      Bastone dei Tuoni e Fulmini Ascia del Berserker Arco del Giuramento Anello Accumula Incantesimi Gungnir Brocca dell’Acqua Infinita  
      Cosa c'è di nuovo nella versione 2.2
      Nuovi Oggetti:
      Corda Magica Bastione (scudo) Caladbolg (spadone) Invia Toctoc Inviato 28/07/2019 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Toctoc
      Ciao compari DM (e non).
      Portando avanti la mia campagna si è resa necessaria la creazione di altri oggetti magici, che decido di caricare tutti in questo unico file zip (piuttosto che singolarmente uno ad uno).
      Edit: Dalla versione 1.3 ho spostato tutti gli oggetti in una cartella di Google Drive... Più veloce ed intuitivo 😉
      Si tratta di un design di card oggetto di mia creazione. Ho tratto ispirazione dai motivi geometrici presenti sull'interno del DM screen.
      Questo progetto grafico nasce dalla (mia) necessità in quanto master di voler consegnare qualcosa nelle mani dei giocatori ogni volta che trovano un oggetto magico o raro che gli possa far percepire il valore dell'oggetto appena trovato e la rarità dello stesso nel mondo di gioco, un'esperienza premium.
      Ecco, volevo condividere la sensazione dello sgranarsi degli occhi dei giocatori quando gli si passa una card oggetto, anche con gli altri fellow Master.
      I files sono in formato pdf in alta risoluzione, la dimensione che ho pensato per queste card è di 11,5 cm di larghezza. Vi prego di non fare caso ad alcune righe bianche che potreste vedere nel file pdf da schermo poichè in stampa scompaiono (bug di acrobat reader).
      Come sempre sono disponibile a qualsiasi consiglio e suggerimento sia dal punto di vista stilistico sia tecnico.
      Ecco una lista degli oggetti che per ora troverete in questa collezione (più oggetti in arrivo)
      cappa della protezione corno del richiamo giavellotto del fulmine guanti afferra proiettili pietra della buona sorte piffero dello spavento spada vorpal stivali elfici tiara del saggio Dalla versione 1.1
      Stivali di Velocità arco dei giganti bracciali dell'assassino Stivali sentinella bacchetta dei segreti bracciali dell'arciere cappa di protezione guanti afferra proiettili Dalla versione 1.2
      Cappa di distorsione Cintura del gigante di collina Cerchietto dell'esplosione Dalla versione 1.3
      Martello da lancio nanico Pugnale avvelenato Falcione runico Dalla versione 1.4
      Armatura dell’Invulnerabilità Stivali dell’Inverno Faretra Efficiente Collana delle Palle di Fuoco Armatura Demoniaca  
      Cosa c'è di nuovo nella versione 2.1
      Feature tecniche:
      aggiunta la rarità e descrizione dell'oggetto sopra il nome creati files con grafica più spaziosa per oggetti con descrizioni più lunghe Nuovi oggetti:
      Bastone dei Tuoni e Fulmini Ascia del Berserker Arco del Giuramento Anello Accumula Incantesimi Gungnir Brocca dell’Acqua Infinita  
      Cosa c'è di nuovo nella versione 2.2
      Nuovi Oggetti:
      Corda Magica Bastione (scudo) Caladbolg (spadone)
    • By Gilgamesh94
      Ciao a tutti! Sto provando a creare un nuovo incantesimo per bardo. Credo che ci siano troppi pochi incantesimi esclusivi per certe classi, e penso che il bardo sia una di quelle classi con una componente melee (valor Bard/ sword Bard) che non è appropriamente supportata dalla lista incantesimi, il che rende quei collegi una tattica poco efficace rispetto al semplice castare spell.
      vorrei cogliere la palla al balzo e creare un incantesimo unico per bardo, per arricchire la sua lista, e che aiuti i bardo che vogliono un flavour più 'combattente', mantenendo il principio del supporter tipico del bardo.
      Grido di Guerra 
      Ammaliamento lv 1
      Tempo di lancio: azione bonus 
      Componenti: V 
      Gittata: 30 feet 
      Durata: 1 round 
      Emetti un profondo grido di battaglia intriso della tua magia ispiratrice, incitando chi ti segue a combattere con più veemenza. 
      Le creature a tua scelta entro gittata che possano sentirti possono lanciare un d4 e aggiungere il risultato al tiro ogni volta che effettuano un tiro per colpire o per i danni per un attacco effettuato con un'arma, fino all'inizio del tuo prossimo turno. 
       
      Cosa ne pensate? A me personalmente non sembra particolarmente forte confrontandolo con incantesimi simili come Divine Favor o Bless, vista la durata, e il range ristretto significa che il bardo si mette in una posizione complicata se vuole egli stesso beneficiarne, divenendo più utile per un valore Bard o sword Bard, come dovrebbe essere, ed è fortemente influenzato dalla composizione del party, siccome a meno che il party non abbia almeno un altro combattente, risulta uno spreco.

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