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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Nuovo Incantesimo: Bozzolo di Radici (opinioni/consigli?)


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Ciao a tutti! sto cercando di creare un nuovo incantesimo per il Druido che gioca nel mio party ( io sono il DM).

La mia idea era quella di creare un incantesimo come Shield (lv basso: 1-2, tempo di lancio: reazione) in grado di proteggere il druido all'interno di un bozzolo di radici, al posto di uno scudo di energia.

la domanda quindi è: sarebbe opportuno aggiungere l'incantesimo Shield alla lista del druido dandogli questo flavour? oppure sarebbe OP? dubito che romperebbe tutto, siccome dopotutto basta un livello da mago o da stregone per ottenere Scudo insieme a molte altre cose, ma suppongo che il fatto che Scudo sia presente per gli incantatori che non hanno competenze nelle armature possa avere un peso, anche se in realtà il Warlock Hexblade possiede questo incantesimo nella sua lista, facendo quindi traballare questa supposizione.

altro discorso è che vorrei evitare di fare una copia spudorata di shield e dargli una qualche particolarità, anche minima, magari al costo di altro. Magari invece di aumentare la CA di 5, potrebbe dare mezza copertura (+2 CA e TS destrezza) e un effetto minore secondario a tema vegetale...

insomma, mi appello a voi per avere qualche idea brillante su come creare questo incantesimo, e vi ringrazio in anticipo!

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Oltre tutto in questo modo sovrapporresti il druido al chierico che, di base, è la classe da incantatore divino fatta per combattere (il paladino è un mezzo incantatore quindi fuori da questa discussi

Trovo questa versione molto più interessante perché non aumenta la CA ma gli HP, che è il modo naturale in cui il Druido è pensato: alti HP e bassa CA. Sia per action economy sia per flavour lo metter

@Gilgamesh94 Mi piacerebbe conoscere la tua opinioni sui dubbi che ho mosso riguardo la rappresentazione degli effetti di questo incantesimo, che secondo me rimangono il suo maggiore punto a sfav

un esempio: 

Bozzolo di Radici

Livello: 2nd ( o 1st?)

Tempo di lancio: 1 Reazione, che utilizzi quando sei colpito da un attacco o fallisci un tiro salvezza su destrezza.

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 1 round

Una solida barriera di radici e intricati vegetali si dispone attorno a te per proteggerti, creando un guscio intorno a te. Questo guscio rimane fino all'inizio del tuo prossimo turno e, fintanto che sei al suo interno, ti conferisce 3/4 copertura, dando un bonus di +5 alla tua CA e tiri salvezza su Destrezza, anche quello che ha attivato questa reazione, se l'effetto proviene dall'esterno di questo guscio. Se un effetto ti costringe a muoverti, o ti sposta, fintanto che questo guscio è presente, il guscio si muove conte. Una creatura può divellere questo bozzolo di radici utilizzando una azione ed effettuando una prova di Forza contro la tua CD incantesimi.

 

OPINIONI?

 

Un' altra opzione potrebbe essere quella di dare all'incantatore copertura totale e dare al guscio CA e PF così che possa "assorbire colpi" per il caster finché non viene abbattuto, per poi sparire a inizio turno successivo.... 

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Forse sono l'ultimo a poter dare un'opinione autorevole, ad ogni modo mi pare abbastanza equilibrato con scudo così com'è.

Quello che non mi convince del tutto è appunto il "flavour", e in particolare:
- il tempo di lancio (che però è necessario per la funzionalità): non riesco ad immaginare in modo convincente questa sorta di creazione istantanea del bozzolo di radici, mi immaginerei invece una crescita ma cozza con l'idea della reazione, servirebbe l'intera azione.
- ma con questo bozzolo intorno il personaggio riesce ad agire in qualche modo? Se fornisce persino copertura lo vedo molto costrittivo, non è un trasparente e impalpabile scudo di energia.

Infine, vorrei mettere in dubbio la necessità di un incantesimo del genere. Davvero al Druido serve? Non si sta cercando di avvicinarlo troppo ad altri ruoli?
Come pensi poi di aggiungerlo? Aggiungere un incantesimo ai maghi è semplice, è una nuova conoscenza che viene in qualche modo aggiunta alle proprie, ma per chi come chierici o druidi ha da subito accesso a tutti gli incantesimi di un certo livello (in relazione al proprio portfolio ovviamente) è meno semplice giustificare un'aggiunta. Alcuni incantesimi comunque sono accessibili grazie all'archetipo, potresti creare un nuovo archetipo (o modificarne uno esistente) per dargli accesso agli incantesimi extra (soprattutto se vuoi aggiungere scudo così com'è, magari un druido della terra con territorio "vette ventose" o qualcosa del genere).

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Personalmente non mi sentirei di permettere una cosa del genere. Shield è un spell di maghi stregoni e lock. Una spell di secondo che lo reskinna e aggiunge anche un bonus ai TSD (cosa controintuitiva in quanto un bozzolo di radici non ti rende più agile, ma meno) assegna una delle spell più utili del gioco a una classe che non ce l’ha (a livelli alti le spell di primo dei maghi vanno praticamente tutte in scudo e assorbire elementi. 4 volte su 5 tutti su scudo).

dire che basta multiclassare non è un elemento a favore dell’assegnazione per me. Multiclassare significa perdere un livello da druido per una classe non sinergica (e ti serve int i car 13).

insomma io non lo farei fare. Barkskin a quel punto diventa una spell inutile. 

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Conaiderando che iniziato alla magia ti offre questa opzione non vedo il problema. Se il tuo giocatore vuole scudo può benissimo prenderlo in questo modo (per un incantatore puro come il druido, iniziato alla magia è molto utile). Poi al flavour delle radici ci sta. 

Barskin+scudo fisico porta il druido ad avere la CA a 18 (ottima CA), se vuole potenziarlo direi che spendere un asi per il feat è piu che giusto (spendendo slot bassi, seguendo il discorso di Lord Danarc, arriverebbe ad avere CA 23 molto spesso. -se poi e druido circolo della terra ancor piu spesso). 

Faccio notare che a livelli alti è presente una spell che si chiama Wall of Thorns. https://roll20.net/compendium/dnd5e/Wall of Thorns#content

In sostanza non aggiungerei nessun incantesimo. Se  druido vuole scudo si prende iniziato alla magia, poi lo reskinna come vuole. 

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40 minutes ago, SamPey said:

Barskin+scudo fisico porta il druido ad avere la CA a 18 (ottima CA), se vuole potenziarlo direi che spendere un asi per il feat è piu che giusto (spendendo slot bassi, seguendo il discorso di Lord Danarc, arriverebbe ad avere CA 23 molto spesso. -se poi e druido circolo della terra ancor piu spesso). 

In realtà no, Barkskin non ha sinergia con niente. Barkskin non dà CA 16, dice che la tua CA non può essere sotto 16. Se quindi hai armatura leggera, un po' di DEX e scudo, per un totale di 15, lanciare Barkskin la porta a 16. Se ora hai copertura e la tua CA sarebbe 17, Barkskin sarebbe semplicemente ininfluente. Fine. Idem con l'incantesimo Shield: aggiungendo 5 probabilmente la tua CA sarà superiore a 16 e quindi probabilmente Barkskin non avrà effetto.

Concordo comunque sul fatto che non ci sia veramente motivo per dare shield al druido, e la versione modificata è anche più forte (bonus di +5 ai TS DEX non esiste). Creare un nuovo incantesimo deve avere uno scopo dal lato del game design: aprire nuove opzioni di gioco, permettere qualcosa di divertente. Non capisco il motivo per aggiungere questo incantesimo oltre che fare un regalo ad un giocatore che gioca già una classe molto forte. Se deve essere pensato come un premio per qualcosa successo in gioco, andrei in direzione completamente diversa.

 

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1 ora fa, SamPey ha scritto:

Conaiderando che iniziato alla magia ti offre questa opzione non vedo il problema. Se il tuo giocatore vuole scudo può benissimo prenderlo in questo modo (per un incantatore puro come il druido, iniziato alla magia è molto utile). Poi al flavour delle radici ci sta. 

Barskin+scudo fisico porta il druido ad avere la CA a 18 (ottima CA), se vuole potenziarlo direi che spendere un asi per il feat è piu che giusto (spendendo slot bassi, seguendo il discorso di Lord Danarc, arriverebbe ad avere CA 23 molto spesso. -se poi e druido circolo della terra ancor piu spesso). 

Faccio notare che a livelli alti è presente una spell che si chiama Wall of Thorns. https://roll20.net/compendium/dnd5e/Wall of Thorns#content

In sostanza non aggiungerei nessun incantesimo. Se  druido vuole scudo si prende iniziato alla magia, poi lo reskinna come vuole. 

In realtá hanno specificato in un sage (mi pare) che se non hai la spell di primo presa con iniziato magico nella tua lista di classe non puoi castarla con gli slot della classe.

quindi sta spell é moooolto più potente del talento (che comunque costa un ASI). 

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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

In realtá hanno specificato in un sage (mi pare) che se non hai la spell di primo presa con iniziato magico nella tua lista di classe non puoi castarla con gli slot della classe.

quindi sta spell é moooolto più potente del talento (che comunque costa un ASI). 

Confermo, ho letto anche io questo sage

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+5 ad un TS destrezza è già presente nel gioco, sotto forma di 3/4 copertura, e ogni personaggio può ottenerla in base al terreno di gioco e ad un intelligente posizionamento e, SOTTOLINEO, gli incantesimi ad area ignorano la copertura che non sia totale, siccome nel regolamento specifica che per bloccare la linea di effetto di un incantesimo ad area, una interruzione deve offrire copertura totale, quindi il +5 ad un TS destrezza è MOOOOOOOLTO limitato.

Inoltre, ricordiamoci che Assorbire Elemento è una spell di lv 1 che fa essenzialmente la stessa cosa, perché dare resistenza ad un elemento come reazione equivale a superare il ts e dimezzare il danno, ma con l'aggiunta che queste due cose possono essere unite per subire ancora meno danni (salvo su palla di fuoco + assorbire elemento...) e da 1d6 danno extra al turno dopo! quindi superare un TS per una spell di lv 2 non lo vedo affatto broken. Sarebbe spiegato dal fatto che hai copertura, non ovviamente dal fatto che si è agili, e che quindi le radici assorbono il danno al posto tuo. 

 

Per quanto riguarda la necessità, ovviamente non c'è. trovo solo che sia fico dare ai giocatori modo di sentirsi più in flavour con quello che vogliono fare, e il druido attualmente sta giocando un pg molto legato ai vegetali e lontano dalle bestie, e volevo creare una spell che lo facesse sentire unico in questo senso siccome molte spell "piantose" richiedono concentrazione o sono estremamente situazionali e quindi si usano di rado. Scudo è forte perché permette di schivare un numero potenzialmente elevato di attacchi al costo di un incantesimo di lv 1, mentre già passare ad un lv 2 cambia completamente la faccenda. Barkskin è un incantesimo mediocre di per se stesso, e quindi non è un buon benchmark, ma anche considerandolo così come è, offre CA 16 per 1 ora, mentre questo funzionerebbe solo per 1 round, quindi sarebbero due spell totalmente diversi. uno utile per i druidi che vanno spesso in mischia, l'altro per i druidi "caster", e non è che altri incantesimi di lv 2 siano scarsi per i druidi (spike growth, flaming sphere, heat metal...)

 

non so, voglio creare un incantesimo e voglio fare di tutto perché sia bilanciato, ma mi sembra che qui si stia esagerando manco avessi creato l'incantesimo di lv 2 più forte della storia ecco. non tutte le cose homebrew sono broken o stupide, quindi proviamo a valutare oggettivamente e razionalmente il power level.

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ah per quanto riguarda l'intento di design, è semplice. a parte il flavour più facilmente attivabile senza concentrazione o situazionalità elevatissime, c'è una ragione più prettamente meccanica. Questo druido, siccome si focalizza molto sui vegetali, utilizza tanto Thorne Whip come incantesimo di attacco. Questo inevitabilmente lo porta ad essere ad un range ridotto rispetto ad un druido standard siccome thorne whipe ha una gittata di 30 feet/9 metri solamente, e avvicina i bersagli quando colpisce. tutto sommato il giocatore subisce spesso molti danni perché si trova nel vivo dell'azione senza avere la CA o i PF per farlo, essendo un druido e non potendo usare barkskin senza rinunciare ad altri spell iconici per questo concept come entangle o spike growth. 

Questo incantesimo quindi dovrebbe essere la risposta a questo tipo di problemi, utilizzando uno slot più elevato per un effetto solo marginalmente migliore di Shield, come ho dimostrato sopra.

 

in aggiunta, credo che a questo punto del gioco, dopo varie sottoclassi dotate di spell da altre classi tramite capacità come i domini dei chierici o anche quella del Druido delle Spore, non sia una bestemmia espandere la spell list di un caster se fatto con criterio e per motivi di flavour. Dopotutto le spell-lists sono scelte in base al flavour, non in base a fattori di potenza. un Druido non ottiene Muro di Forza non perché sarebbe super OP che lo castasse il druido invece del mago, ma solo perché i druidi non hanno affinità con la Forza, essendo in affinità con gli elementi naturali come fuoco, ghiaccio, fulmine, ecc, motivo per cui appunto il druido ottiene Muro di Spine ed un mago no, infatti. Quindi non credo ci sia bisogno di strapparsi le vesti se si espandono le opzioni dei caster per motivi di flavour. L'importante è che un incantesimo non sia una auto-pick e non sia SEMPRE meglio di ogni altra opzione a quel livello, ma per come l'ho presentato prima in bozza, non mi sembra questo il caso come incantesimo di lv 2.

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Beh direi che hai confermato che unisci i due incantesimi di primo più forti del gioco a livello difensivo (assorbire elementi e scudo) quindi si, secondo me (e mi pare tutti gli altri) è una spell eccessiva e non bilanciata.

sul fatto che il druido non ha CA o PF per stare nel mezzo dell’azione non mi trovi concorde, ma non voglio andare off topic.

ribadisco l’idea che la spell per come l’hai pensata è molto (troppo) forte e esce dal flavour delle spell da druido ma se hai deciso che va bene concedila pure.

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Non lo so, il druido del gruppo (ok è un druido della Luna) è stato il personaggio più forte del gruppo fino al 7° livello, e i suoi incantesimi sono stati i più versatili e decisivi, persino rispetto a quelli del mago del gruppo sempre almeno fino a quel livello dove poi il mago ha recuperato terreno.

Oltre tutto tra le forme e gli incantesimi è sempre stato in mezzo al combattimento, certo la CA più bassa rispetto ai picchiatori si faceva sentire, ma alla fine un punto debole mi sembra anche il minimo che l'abbia.  A tutti gli effetti la CA è alta per essere un incantatore e media per essere in prima linea, ma onestamente mi sembra l'unico vero punto debole della classe. 

Il fatto che non abbia incantesimi che gli forniscano una CA alta è un dato di fatto ed una scelta precisa del game design di quella classe e mi sembra del tutto sbagliato fornire un incantesimo che gli fornisca tale proprietà, nemmeno biclassare o prendere talenti permette di aumentare la CA poiché il limite è armature naturali e solo a livelli più alti si possono avere CA migliori con armature naturali come ad esempio quella di drago. 

Il Druido è stato disegnati per essere colpito facilmente ma avere una certa riserva di PF, persino le forme animali hanno una bassa CA e funzionano come sacche di PF ed il druido della luna può, spendendo Slot, curarsi in forma animale. 

Nessuna sottoclasse del druido punta sulla CA e lo lascia in quell'ambito scoperto. Se anche dovessi creare una sottoclasse "guerriera" del druido punterei sulla rigenerazione dei PF o sul dimezzamento dei danni ad esempio piuttosto che sulla CA.

Per riassumere, secondo me, (e a quanto pare non solo secondo me) è proprio sbagliato il design di un incantesimo che vada ad aumentare la CA del drudo, che sostanzialmente toglie l'unico punto debole della classe. Per cui non è esagerati l'incantesimo di per sé, ma è esagerato e sbagliato per la classe.

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48 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Beh direi che hai confermato che unisci i due incantesimi di primo più forti del gioco a livello difensivo (assorbire elementi e scudo) quindi si, secondo me (e mi pare tutti gli altri) è una spell eccessiva e non bilanciata.

sul fatto che il druido non ha CA o PF per stare nel mezzo dell’azione non mi trovi concorde, ma non voglio andare off topic.

ribadisco l’idea che la spell per come l’hai pensata è molto (troppo) forte e esce dal flavour delle spell da druido ma se hai deciso che va bene concedila pure.

Veramente ti ho dimostrato che 3/4 copertura è peggio di un semplice +5 alla CA, perché ci sono varie abilità che possono ignorare la copertura, come per esempio anche il talento sharshooter.

Per la parte dei TS destrezza, ho dimostrato che 3/4 copertura offre bonus solo in un range estremamente limitato di casi, e non ha effetti secondari come assorbire elementi, e non si può unire ad un successo del TS per prendere 1/4 di danni...quindi no, non sono per nulla 'i due incantesimi di lv 1 più forti del gioco messi insieme' (in primis perché non sono gli incantesimi di lv 1 più forti, ma solo quelli più difensivi), perché sono una versione più debole di entrambi (nel caso di assorbire elementi, molto più debole) messi insieme. 

Devo ancora ricevere una spiegazione sensata e scientifica per cui questo incantesimo sarebbe OP, dato che fino ad adesso sono arrivate solo 'sensazioni vaghe' non supportate da numeri o altro. Questo incantesimo, se usato come uno Scudo, è più scarso , perché è di lv 2. Se usato come assorbire elemento è peggio perché non ha effetti secondari, funziona in pochissime circostanze, ed è di lv 2. Quindi non vedo come possa essere broken. 

Non dico sia perfetto, ma dico che mi aspetto una motivazione più assennata di 'no Bro mi sembra forte non va bene'

L'unico caso in cui può superare uno degli incantesimi sopracitati, è quando durante la durata dell'incantesimo l'incantatore viene bersagliato con un attacco E con un incantesimo che bersaglia solo lui con un TS, come sacred flame per intenderci, e li evita entrambi. Nessuna di queste due cose è automatica, ed è una situazione decisamente specifica, oltre ad essere comunque un incantesimo di lv 2 speso, che quindi SI SUPPONE sia superiore ad uno di lv 1 comunque...quindi non vedo il problema. Fatico a vedere come questo spell possa superare drasticamente il potere di scudo o di assorbire elemento.

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45 minuti fa, Nesky ha scritto:

Non lo so, il druido del gruppo (ok è un druido della Luna) è stato il personaggio più forte del gruppo fino al 7° livello, e i suoi incantesimi sono stati i più versatili e decisivi, persino rispetto a quelli del mago del gruppo sempre almeno fino a quel livello dove poi il mago ha recuperato terreno.

Oltre tutto tra le forme e gli incantesimi è sempre stato in mezzo al combattimento, certo la CA più bassa rispetto ai picchiatori si faceva sentire, ma alla fine un punto debole mi sembra anche il minimo che l'abbia.  A tutti gli effetti la CA è alta per essere un incantatore e media per essere in prima linea, ma onestamente mi sembra l'unico vero punto debole della classe. 

Il fatto che non abbia incantesimi che gli forniscano una CA alta è un dato di fatto ed una scelta precisa del game design di quella classe e mi sembra del tutto sbagliato fornire un incantesimo che gli fornisca tale proprietà, nemmeno biclassare o prendere talenti permette di aumentare la CA poiché il limite è armature naturali e solo a livelli più alti si possono avere CA migliori con armature naturali come ad esempio quella di drago. 

Il Druido è stato disegnati per essere colpito facilmente ma avere una certa riserva di PF, persino le forme animali hanno una bassa CA e funzionano come sacche di PF ed il druido della luna può, spendendo Slot, curarsi in forma animale. 

Nessuna sottoclasse del druido punta sulla CA e lo lascia in quell'ambito scoperto. Se anche dovessi creare una sottoclasse "guerriera" del druido punterei sulla rigenerazione dei PF o sul dimezzamento dei danni ad esempio piuttosto che sulla CA.

Per riassumere, secondo me, (e a quanto pare non solo secondo me) è proprio sbagliato il design di un incantesimo che vada ad aumentare la CA del drudo, che sostanzialmente toglie l'unico punto debole della classe. Per cui non è esagerati l'incantesimo di per sé, ma è esagerato e sbagliato per la classe.

Un druido ha le stesse competenze di un ranger, e quindi ha una buona CA anche senza l'uso di incantesimi, ma soffrirà comune limitazioni per poterlo fare. La faccenda Delhi oggetti di metallo viene risolta da qualsiasi DM dotato di cervello con armature fatte di ossa-placche animali, ma è comunque qualcosa che richiede l'avallo del DM. Se vuoi usare uno scudo, allora devi stare attento alle componenti perché per qualche motivo un druido non può attaccare un focus naturale allo scudo come invece fa il chierico. 

Essendo comunque una classe SAD nessuno vieta al druido di pompare destrezza e tenere una armatura leggera e andare a CA 17 volendo.

Quindi un druido può raggiungere una più che discreta CA, ma deve ingegnarsi un pelo più degli altri. 

Questo incantesimo non va a rimuovere questa limitazione, nello stesso modo in cui non lo fa per i maghi e gli stregoni! Un mago-stregone può avere agevolmente 16 di CA al lv 1 con mage armor, e ha molti altri incantesimi difensivi forti (Blur, Blink, Misty step, false Life...) Che il druido non ha, ma non è che questo rimuova questa debolezza, perché il mago deve comunque spendere un sacco di risorse (slot lv 1, una reazione) per castare scudo che dura per un tempo limitato, essenzialmente funzionando come un panik button per 4 volte al giorno massimo...

Allo stesso modo in cui scudo di lv 1 non rimuove questa debolezza intrinseca dei caster arcani, non vedo come questo spell di lv 2, castabile massimo 3 volte al giorno, possa farlo per un druido.

In aggiunta, la presenza di Shield sulla lista dell'hexblade prova che avere o meno accesso a shield come spell non ha molto a che vedere con le competenze nelle armature che si posseggono.

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  • Moderators - supermoderator
15 ore fa, Gilgamesh94 ha scritto:

un esempio: 

Bozzolo di Radici

Livello: 2nd ( o 1st?)

Tempo di lancio: 1 Reazione, che utilizzi quando sei colpito da un attacco o fallisci un tiro salvezza su destrezza.

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S

Durata: 1 round

Una solida barriera di radici e intricati vegetali si dispone attorno a te per proteggerti, creando un guscio intorno a te. Questo guscio rimane fino all'inizio del tuo prossimo turno e, fintanto che sei al suo interno, ti conferisce 3/4 copertura, dando un bonus di +5 alla tua CA e tiri salvezza su Destrezza, anche quello che ha attivato questa reazione, se l'effetto proviene dall'esterno di questo guscio. Se un effetto ti costringe a muoverti, o ti sposta, fintanto che questo guscio è presente, il guscio si muove conte. Una creatura può divellere questo bozzolo di radici utilizzando una azione ed effettuando una prova di Forza contro la tua CD incantesimi.

 

OPINIONI?

 

Un' altra opzione potrebbe essere quella di dare all'incantatore copertura totale e dare al guscio CA e PF così che possa "assorbire colpi" per il caster finché non viene abbattuto, per poi sparire a inizio turno successivo.... 

Non è sicuramente una combinazione di Scudo e Assorbire Elementi, come ha detto qualcun altro in questo topic, ma rimane sicuramente un'opzione molto forte per una classe che normalmente non avrebbe accesso a questo genere di reazioni difensive (e infatti Scudo è legato solitamente a classi che puntano nettamente su protezioni per sopravvivere come Mago e Stregone*). Si può pensare di concederlo anche ad un druido, specie se non è della Luna, ma va sicuramente lasciato di 2° a mio avviso proprio a differenziarlo da Scudo. Va giusto tenuto da conto che non va in combo con Pelle Coriacea, ma ne offre una alternativa.

Genericamente parlando a mio avviso andrebbe bene così com'è se lasciato di 2° livello e riservato ad un druido del Circolo della Terra

* certo è anche accessibile a sottoclassi come Hexblade o Eldritch Knight ma quelli sono casi specifici di sottoclassi pensate per essere gish ed è quindi comprensibile che abbiano accesso a questo trucchetto molto adatto al concept della sottoclasse.

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Non è sicuramente una combinazione di Scudo e Assorbire Elementi, come ha detto qualcun altro in questo topic, ma rimane sicuramente un'opzione molto forte per una classe che normalmente non avrebbe accesso a questo genere di reazioni difensive (e infatti Scudo è legato solitamente a classi che puntano nettamente su protezioni per sopravvivere come Mago e Stregone*). Si può pensare di concederlo anche ad un druido, specie se non è della Luna, ma va sicuramente lasciato di 2° a mio avviso proprio a differenziarlo da Scudo. Va giusto tenuto da conto che non va in combo con Pelle Coriacea, ma ne offre una alternativa.

Genericamente parlando a mio avviso andrebbe bene così com'è se lasciato di 2° livello e riservato ad un druido del Circolo della Terra

* certo è anche accessibile a sottoclassi come Hexblade o Eldritch Knight ma quelli sono casi specifici di sottoclassi pensate per essere gish ed è quindi comprensibile che abbiano accesso a questo trucchetto molto adatto al concept della sottoclasse.

Mi fa piacere notare una risposta più articolata finalmente, grazie mille ❤️.

Detto questo, sul fatto che l'incantesimo fosse di lv 2non avevo dubbi. Avevo dubbi se farlo di lv 1 ma ovviamente ribilanciandolo e diversificandolo. 

A parte questo, non sono totalmente d'accordo sul fatto che avere una opzione difensiva per un druido sia sbagliato, specie se deve spendere risorse per utilizzarla, siccome comunque ha lo stesso dado vita e le stesse competenze di un Hexblade, ma è meno bravo ad utilizzarle. L'unica differenza è che l'hexblade si suppone combatta in mischia, e quindi sarebbe più esposto ai colpi, ma anche questo non è vero siccome tutti sappiamo che l'hexblade è un blastlock travestito da Gish grazie all'interazione tra Eldritch Blast e hexblade curse.

Ad ogni modo certo, questo è un incantesimo disegnato per un druido che tende a stare entro 30 feet dall'avversario, come ho spiegato prima, quindi più esposto a attacchi e danni che non è in grado di prendere, siccome non è un druido della luna.

 

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  • Moderators - supermoderator
1 minuto fa, Gilgamesh94 ha scritto:

A parte questo, non sono totalmente d'accordo sul fatto che avere una opzione difensiva per un druido sia sbagliato, specie se deve spendere risorse per utilizzarla, siccome comunque ha lo stesso dado vita e le stesse competenze di un Hexblade, ma è meno bravo ad utilizzarle. L'unica differenza è che l'hexblade si suppone combatta in mischia, e quindi sarebbe più esposto ai colpi, ma anche questo non è vero siccome tutti sappiamo che l'hexblade è un blastlock travestito da Gish grazie all'interazione tra Eldritch Blast e hexblade curse.

Non è che secondo me sia sbagliato per un druido avere una opzione difensiva, sottolineavo giusto come una "reazione difensiva" come questa sia solitamente più associata a classi squishy come mago/stregone o a gish (come Hexblade e Eldritch Knight). Il druido ha la sua identità base e stili di incantesimi in altro solitamente. Poi appunto per un approccio specifico e diverso dal solito alla classe ci può stare dare accesso a opzioni diverse dal solito, solo in maniera meno efficiente delle altri classi, cosa che risulta essere per questo incantesimo a mio avviso. L'essere di 2° livello dà all'incantesimo lo "svantaggio" necessario e il +5 a TS Destrezza è controbilanciato dall'opzione "te lo strappo via". Poi ovviamente una vera valutazione potrà essere data solo dopo vari usi in gioco e alla peggio si potrà decidere se e come modificarlo in seguito.

Al di là di come uno possa usare l'Hexblade (che nella mia esperienza invece ho visto usare più spesso da pura mischia, per dire con il talento Eldritch Smite) la questione è appunto che il concept di base dell'Hexblade rimane quello di un gish, quindi un incantesimo di protezione reattiva come questo è più consono con la sottoclasse.

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15 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

 

Al di là di come uno possa usare l'Hexblade (che nella mia esperienza invece ho visto usare più spesso da pura mischia, per dire con il talento Eldritch Smite) la questione è appunto che il concept di base dell'Hexblade rimane quello di un gish, quindi un incantesimo di protezione reattiva come questo è più consono con la sottoclasse.

Si certo, infatti sono anche io convinto che una classe ha gli incantesimi che sono consoni per quella classe, a prescindere dal potere, salvo rari casi di sbilanciamento palese.

Il mio discorso sull'hexblade riguardava il fatto che, nonostante sia concepito come un Gish in mischia, non è in nessun modo vincolato ad esserlo delle sue abilità, provando una volta di più che una classe ha accesso agli incantesimi che le si confanno a prescindere da altri fattori.

Comunque si sono d'accordo con l'analisi dell'incantesimo, aggiungendo che il bonus a TS destrezza non funziona sugli incantesimi ad area, e quindi è ulteriormente limitato, ma il mio intento era proprio quello di creare una opzione non ottimale come livello di potenza comparata a shield, motivo per cui ho storto il naso quando sembrava che avessi creato un abominio stile Healing Spirit pre-nerf 😂

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  • Moderators - supermoderator
35 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

Comunque si sono d'accordo con l'analisi dell'incantesimo, aggiungendo che il bonus a TS destrezza non funziona sugli incantesimi ad area, e quindi è ulteriormente limitato, ma il mio intento era proprio quello di creare una opzione non ottimale come livello di potenza comparata a shield, motivo per cui ho storto il naso quando sembrava che avessi creato un abominio stile Healing Spirit pre-nerf 😂

Per essere pignoli il bonus al TS Destrezza non si applica a quegli incantesimi ad area che si propagano oltre gli angoli (vedi palla di fuoco) visto che in tal caso ignorano la copertura. Questo incantesimo farebbe applicare il bonus alla Destrezza contro incantesimi ad area senza la specifica "spreads around corners" come ad esempio Colpo Infuocato

9 ore fa, Gilgamesh94 ha scritto:

e, SOTTOLINEO, gli incantesimi ad area ignorano la copertura che non sia totale, siccome nel regolamento specifica che per bloccare la linea di effetto di un incantesimo ad area, una interruzione deve offrire copertura totale, quindi il +5 ad un TS destrezza è MOOOOOOOLTO limitato.

Sono andato a rileggere un pò indietro che non avevo spulciato tutta la discussione, comunque preciso anche qui: gli incantesimi ad area con la specifica "spreads around corners" ignorano ogni forma di copertura, anche quella totale

 

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Gli incantesimi con quella dicitura ignorano anche la copertura totale, ma TUTTI gli incantesimi ad area ignorano qualsiasi forma di copertura che non sia totale nella propria area, a meno che non sia specificato dall'incantesimo. Quindi per esempio, un qualsiasi incantesimo ad area non sarebbe soggetto a questo incantesimo. 

Gli unici incantesimi soggetti sarebbero quelli che ti bersagliano personalmente in qualche modo, come ad esempio il trucchetto sacred flame o l'incantesimo Disintegrazione.

 

EDIT: ora che ci penso, in effetti nemmeno contro sacred flame ahaha siccome specifica che ignora copertura! L'effetto diventa così ancora più situazionale 😅 

EDIT 2: la spiegazione delle regole degli incantesimi ad area è presente a pagina 203-204 del manuale del giocatore, e conferma che per interrompere l'effetto di un incantesimo ad area, serve copertura totale, a meno che un incantesimo non specifichi diversamente, come per palla di fuoco

Edited by Gilgamesh94
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    • By Eowarar
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      Il problema che è sorto è riguardo l'interpretazione della cosa a livello prettamente ON. ora vi spiego come la interpreto io:
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      ON: il mago ha avuto delle visioni durante la notte di cui non ha compreso bene il significato

      OFF: si può usare su txc, ts e prove di abilità fatte dal personaggio o da una creatura che riesce a vedere.
      ON: il guerriero nemico sta per attaccare il pg che in quel momento ha il flash della visione avuta e sa che mancherà il bersaglio.
      ON: un personaggio morente (deve fare il terzo ts su morte per vedere se rimane vivo) e il mago ha il flash della visione e saprà prima che si salverà
       
      A livello ON non è il mago che influenza l'esito del dado, è vero che è il giocatore che decide se utilizzare o meno il risultato che ha avuto con i 2d20 di Portento però a livello ON non è dipeso da lui ma semplicemente sa come andranno le cose prima che accadano.
      Ora vi metto questo caso:
      ON: un personaggio morente (deve fare il terzo ts su morte per vedere se MUORE) e il mago ha il flash della visione e saprà prima che non si salverà.
      A livello OFF è il giocatore che ha usato il dado del portento per fare un'azione malvagia ma a livello ON non è dipeso comunque dal personaggio perchè era una visione che lui aveva avuto da prima.
      Io la interpreto cosi, in entrambi i casi non è il volere del personaggio a cambiare le sorti del dado ma semplicemente un evento che lui aveva previsto e che si è manifestato e sopratutto che lui sapeva già che sarebbe accaduto.
       
      Ditemi la vostra versione e cosa ne pensate dell'interpretazione che ho dato a riguardo.
       
    • By Eowarar
      Domanda molto semplice e diretta.
      E' considerato magico il cibo creato da questo incantesimo ? Subisce gli effetti di deterioramento ?

      "Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è blando ma nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene consumato. L’acqua è pulita e non va a male.

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    • By Eowarar
      Ciao a tutti,
      Secondo le regole che citano "Il personaggio determina i suoi slot incantesimo disponibili sommando tutti i suoi livelli nelle classi del bardo, chierico, druido, mago e stregone". Al momento sto giocando un Artificier di 7° e volevo biclassare Mago e in base alla tabella a pg 165 dovrei avere i seguenti slot incantesimi: s· Liv1. -4 slot Liv2. -3 slot Liv. -3 slot Liv.4 -2 slot.
      Ma io da livello 7 di Artificier ho solamente questi slot: Liv.1 - 4 slot e Liv.2 -3 slot
      Come è possibile che solamente biclassando di un solo livello mi aumentano cosi tanto gli slot ?
      Inoltre se fosse cosi, gli slot sarebbero  per entrambe le lista degli incantesimi delle classi giusto ?
      Altro dubbio sta in questa frase "Se un incantesimo di livello inferiore da lui lanciato, come mani brucianti, prevede un effetto potenziato se lanciato con uno slot di livello superiore, il personaggio può usare l'effetto potenziato, anche se non possiede alcun incantesimo di quel livello superiore." Ho letto anche l'esempio che c'è di seguito ma non è troppo esplicativo.

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