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Salve a tutti e rieccomi qua con l'ennesimo personaggio. Il motivo? Il master che abbiamo ora ha bisogno di una pausa prima della seconda parte della sua campagna, quindi un alta persona prende il suo posto per questo periodo di stop. La novità, molto piaciuta da tutti, è di giocare in 5e. Ho già fatto mezza campagna in questa edizione, ma non ho idea di come poter creare un personaggio al meglio. Anticipo che l'unico manuale che ho a disposizione è quello del Giocatore, oltre a quello del DM che però non mi sembra abbia cose per i pg a parte qualche tipo di attacco. La mia idea era quella di fare un bardo che prenderà il collegio della conoscenza, ma che sia in grado di combattere in mischia egregiamente. Ho letto in giro che il multiclasse perfetto per questa situazione è il paladino e come seconda scelta il guerriero. Oltre a questo non so veramente nulla e per questo chiedo a voi un aiuto. A me piacerebbe di più un guerriero guardando il roleplay perchè non mi piace, da sempre, essere troppo legato agli Dei e non saprei come ruolare bene un bardo religioso ahahah

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Vi ringrazio molto per tutti i consigli che mi avete dato. Ora provo a rispondere a tutto ahaha Direi perfetto così, dato che posso trovare un modo per non perdere azioni mettendo via l'arma e

Un paio di puntualizzazioni giusto per scrupolo: Se partite al livello 1 e tu inizi come Bardo 1 sarai competente solo nelle armature leggere e  nessuno scudo, quindi stare in mischia al primo livel

Dai conti che ho fatto io.    si se lo fai valor o sword. 

Cosa intendi per “creare un personaggio al meglio”?

dal punto di vista del combattimento non sono convinto che sia utile multiclassare. Diciamo più che altro che il bardo ha giá una sua strada combattente (anzi due) con il bardo del valore e (nella guida di xanathar mi pare) quello del collegio della spada. Multiclassare guerriero per avere il secondo attacco che prenderesti comunque con un bardo monoclasse mi pare poco sinergico. Certo hai l’action surge ma a parte quello non prendi nulla che il bardo valor non ha (a parte le armature pesanti, ma é meglio giocare il bardo sulla destrezza che sulla forza).

diversa è la questione paladino, 6 livelli da paladino sono tanta roba, ma prendono troppo spazio al bardo, quindi dovresti orientarti sui due livelli, ma anche in questo caso combatteresti con un solo attacco a round che non è un granché con un combattente. 

Insomma secondo me é meglio il bardo valor o sword, eventualmente con due livelli da paladino. 

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4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Cosa intendi per “creare un personaggio al meglio”?

Nel senso che sono capace di prendere una classe, leggere quello che dà e metterlo in scheda, ma non sono capace di unire privilegi di classi diverse per far venir fuori un pg migliore. 

6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

dal punto di vista del combattimento non sono convinto che sia utile multiclassare. Diciamo più che altro che il bardo ha giá una sua strada combattente (anzi due) con il bardo del valore e (nella guida di xanathar mi pare) quello del collegio della spada. Multiclassare guerriero per avere il secondo attacco che prenderesti comunque con un bardo monoclasse mi pare poco sinergico. Certo hai l’action surge ma a parte quello non prendi nulla che il bardo valor non ha (a parte le armature pesanti, ma é meglio giocare il bardo sulla destrezza che sulla forza).

Infatti avevo letto che il guerriero non è il massimo, ma che potrebbe aiutare leggermente. Il problema è che non vorrei seguire il collegio della conoscenza e non quello del valore. Per questo multiclassare con una classe cac poteva essere l'idea migliore.

8 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

diversa è la questione paladino, 6 livelli da paladino sono tanta roba, ma prendono troppo spazio al bardo, quindi dovresti orientarti sui due livelli, ma anche in questo caso combatteresti con un solo attacco a round che non è un granché con un combattente. 

Si, con 6 livelli perderei molto del bardo, ma penso che per arrivare a essere un buon combattente ne possa valere la pena, no?

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In realtà, considerando o il collegio della spada o quello del valore, potresti tranquillamente prendere giusto 2 livelli da guerriero per action surge; alternativa potresti considerare il paladino, usando il Punire per incrementare i danni 

Usare il collegio della conoscenza (come mi pare di capire) è più da incantatore che da combattente, ma se scegli per bene talenti e incantesimi potresti ottenere qualcosa di interessante; dovresti mirare a cose come Green Flame, Booming Blade o Primal Savagery (questo non sono sicuro tu lo possa prendere, sto andando a memoria)

Di preciso come vorresti impostarlo? Un combattente che usa un poco di magia oppure più spostato verso incantatore o combattente 

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Due livelli da paladino rendono un bardo molto capace in combattimento. La punizione divina utilizza slot incantesimo, quindi è chiaro che un full caster come un bardo è in grado di usare quella capacità meglio dello stesso paladino.

L'unica pecca è il fatto che hai un singolo attacco se vai di colleggio della sapienza, ma a quello puoi rimediare combattendo con due armi quando hai necessità di fare tanti danni, così hai più possibilità di colpire almeno una volta nel turno e quindi applicare la punizione. O addirittura prendere maestro di armi inastate e usare lancia e scudo o alabarda a due mani.

D'altronde un bardo colleggio della sapienza ha altri assi nella manica quando si tratta di andare in mischia, ovvero gli incantesimi di altre classi. Con quelli puoi davvero sbizzarrirti.

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A me piacerebbe essere un bel combattente che con gli incantesimi può fare da supporto a se stesso e ai compagni. Per questo il bardo mi ispirava e con le tantissime competenze e con gli incantesimi di altre classi mi ispirava ancora di più. Pensavo di giocarlo con lo scudo e un'arma nell'altra mano e usare appunto il punire per fare più danni. Il problema però è il numero di attacchi. Ora non so se le cose che avete citato sono solo del manuale del giocatore, ma se fosse così vi chiederei se potete tradurmeli che il manuale ce l'ho in italiano. Vi ringrazio molto

Edited by Grappa
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Se fai un umano variante puoi prendere maestro di armi inastate e usare lancia e scudo. Il primo livello prendilo da paladino per la competenza nelle armature pesanti. 

Il problema di arma+scudo è che hai entrambe le armi occupate quindi non potrai lanciare gli incantesimi che richiedono componenti somatiche e/o materiali a meno di non mettere via l'arma. Fortunatamente il bardo ha parecchi incantesimi che richiedono solo componenti vocali:

  • Beffa Crudele
  • Luminescenza 
  • Parola Guaritrice
  • Sussurri Dissonanti
  • Cecità/Sordità 

O incantesimi con componenti vocali e somatiche (così puoi mettere via la lancia e lanciare l'incantesimo senza dover anche tirare fuori il tuo strumento musicale):

  • Eroismo
  • Onda Tonante 
  • Corona di Follia
  • Ristorare Inferiore
  • Silenzio 
  • Dissolvi Magie
  • Invisibilità Superiore 
  • Animare Oggetti
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12 ore fa, Grappa ha scritto:

A me piacerebbe essere un bel combattente che con gli incantesimi può fare da supporto a se stesso e ai compagni. Per questo il bardo mi ispirava e con le tantissime competenze e con gli incantesimi di altre classi mi ispirava ancora di più.

Guarda, la differenza del bardo lore rispetto agli altri sono due spell al 6 (quindi max 3 liv). Certo velocità è tanta roba, ma faresti un attacco in più quando la casti (+ altri benefici) invece di Fare sempre un attacco in più.

per il resto il bardo è sempre supporto ma se Lo imposto per essere usato in combat principalmente il supporto è un lato minore del suo utilizzo. 

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12 ore fa, Grappa ha scritto:

A me piacerebbe essere un bel combattente che con gli incantesimi può fare da supporto a se stesso e ai compagni.

Hai considerato il chierico? Perché può essere costruito per fare esattamente questo; lascia stare il preconcetto chierico uguale healbot, in questa edizione sono degli eccellenti damage dealer. Ai primi livelli spenderai molto spesso la tua concentrazione su Bless, che aiuterà te e i tuoi compagni a mettere a segno più colpi contro i nemici; non otterrai mai l'Attacco Extra, ma la capacità di ottavo Divine Strike (o Potent Spellcasting) e soprattutto l'incantesimo Spiritual Weapon suppliscono più che egregiamente alla mancanza, e dal quinto livello in poi con l'incantesimo Spirit Guardians farai veramente moltissimi danni ad area, oltre che a fornire un po' di controllo del campo di battaglia. Anche quando salirai di livello ti troverai più che bene a usare gli slot di lv 4 o superiore per lanciare Spirit Guardians, così che faccia ancora più danno. 
Come Dominio da Chierico va bene tutti quelli che ti forniscono competenza nelle armature pesanti e nelle armi da guerra, così che tu possa usare scudo e arma a una mano e avere un'ottima Classe Armatura.

Se preferisci restare Bardo mi accodo a quanto ti è già stato consigliato, quindi Bardo con multiclasse di 2 livelli da Paladino per il Divine Smite; dal punto di vista dell'ottimizzazione credo che il Collegio del Valore sia una scelta migliore rispetto a quello della Conoscenza, però se il secondo ti ispira di più ti consiglierei di giocare quello, resti un personaggio più che efficace e hai il vantaggio di giocare qualcosa che ti piace veramente.

P.S. Ho tutti i manuali in inglese e ho sempre giocato usando i termini inglesi, quindi non so quali siano le traduzioni ufficiali sul manuale in italiano, comunque eccoti una breve guida alla traduzione del mio post 😁

Bless: incantesimo di lv 1 del chierico, dovrebbe essere Benedire
Spiritual Weapon: incantesimo lv 2 del chierico, dovrebbe essere Arma Spirituale
Spirit Guardians: incantesimo lv 3 del chierico, dovrebbe essere Spiriti Guardiani
Divine Strike & Potent Spellcasting non ho idea di come li abbiano tradotti, ma sono le capacità che i Domini del chierico danno al livello 8
Divine Smite è la capacità che prende il Paladino al lv 2, immagino sia stata tradotta con Punizione Divina


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Vi ringrazio molto per tutti i consigli che mi avete dato. Ora provo a rispondere a tutto ahaha

4 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Se fai un umano variante puoi prendere maestro di armi inastate e usare lancia e scudo. Il primo livello prendilo da paladino per la competenza nelle armature pesanti. 

Il problema di arma+scudo è che hai entrambe le armi occupate quindi non potrai lanciare gli incantesimi che richiedono componenti somatiche e/o materiali a meno di non mettere via l'arma. Fortunatamente il bardo ha parecchi incantesimi che richiedono solo componenti vocali:

  • Beffa Crudele
  • Luminescenza 
  • Parola Guaritrice
  • Sussurri Dissonanti
  • Cecità/Sordità 

O incantesimi con componenti vocali e somatiche (così puoi mettere via la lancia e lanciare l'incantesimo senza dover anche tirare fuori il tuo strumento musicale):

  • Eroismo
  • Onda Tonante 
  • Corona di Follia
  • Ristorare Inferiore
  • Silenzio 
  • Dissolvi Magie
  • Invisibilità Superiore 
  • Animare Oggetti

Direi perfetto così, dato che posso trovare un modo per non perdere azioni mettendo via l'arma e tenerla sempre fuori. In più pensavo di utilizzare l'oratoria per poter usare le mie capacità come ispirazione bardica, così da non aver problemi derivati dalle due mani occupate.

48 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Guarda, la differenza del bardo lore rispetto agli altri sono due spell al 6 (quindi max 3 liv). Certo velocità è tanta roba, ma faresti un attacco in più quando la casti (+ altri benefici) invece di Fare sempre un attacco in più.

per il resto il bardo è sempre supporto ma se Lo imposto per essere usato in combat principalmente il supporto è un lato minore del suo utilizzo. 

Hai ragione, ma il fatto di poter essere un tutto fare grazie alle competenze bonus mi gasa parecchio. Ho letto con più cura, però, quello del valore e sembra comunque interessante. La differenza dei due collegi è che quello della conoscenza indebolisce i nemici con parole taglienti mentre quello del valore potenzia i tuoi compagni. Il secondo è meno counterabile dato che il primo potrebbe diventare inutile contro nemici che sono immuni allo charme, giusto? 

33 minuti fa, Drado ha scritto:

Hai considerato il chierico? Perché può essere costruito per fare esattamente questo; lascia stare il preconcetto chierico uguale healbot, in questa edizione sono degli eccellenti damage dealer. Ai primi livelli spenderai molto spesso la tua concentrazione su Bless, che aiuterà te e i tuoi compagni a mettere a segno più colpi contro i nemici; non otterrai mai l'Attacco Extra, ma la capacità di ottavo Divine Strike (o Potent Spellcasting) e soprattutto l'incantesimo Spiritual Weapon suppliscono più che egregiamente alla mancanza, e dal quinto livello in poi con l'incantesimo Spirit Guardians farai veramente moltissimi danni ad area, oltre che a fornire un po' di controllo del campo di battaglia. Anche quando salirai di livello ti troverai più che bene a usare gli slot di lv 4 o superiore per lanciare Spirit Guardians, così che faccia ancora più danno. 
Come Dominio da Chierico va bene tutti quelli che ti forniscono competenza nelle armature pesanti e nelle armi da guerra, così che tu possa usare scudo e arma a una mano e avere un'ottima Classe Armatura.

Se preferisci restare Bardo mi accodo a quanto ti è già stato consigliato, quindi Bardo con multiclasse di 2 livelli da Paladino per il Divine Smite; dal punto di vista dell'ottimizzazione credo che il Collegio del Valore sia una scelta migliore rispetto a quello della Conoscenza, però se il secondo ti ispira di più ti consiglierei di giocare quello, resti un personaggio più che efficace e hai il vantaggio di giocare qualcosa che ti piace veramente.

No, il chierico non lo avevo considerato perchè la prima classe che mi ha ispirato fin da subito è stata il bardo. La mezza campagna a cui ho accennato nel primo post l'avevo iniziata da bardo e poi non l'abbiamo più continuata. Ce l'ho proprio fissa in testa questa classe e non posso farci niente ahah. Comunque sto rivalutando il fatto del collegio della conoscenza per il dubbio che mi è venuto prima che ho scritto nella risposta della cit precedente. Potrebbe essere carino quell'attacco extra e soprattutto quel "magia da battaglia". Certo che il primo livello delle competenze bonus è un po' buttato dato che il paladino me le dà già.

 

37 minuti fa, Drado ha scritto:

P.S. Ho tutti i manuali in inglese e ho sempre giocato usando i termini inglesi, quindi non so quali siano le traduzioni ufficiali sul manuale in italiano, comunque eccoti una breve guida alla traduzione del mio post 😁

Bless: incantesimo di lv 1 del chierico, dovrebbe essere Benedire
Spiritual Weapon: incantesimo lv 2 del chierico, dovrebbe essere Arma Spirituale
Spirit Guardians: incantesimo lv 3 del chierico, dovrebbe essere Spiriti Guardiani
Divine Strike & Potent Spellcasting non ho idea di come li abbiano tradotti, ma sono le capacità che i Domini del chierico danno al livello 8
Divine Smite è la capacità che prende il Paladino al lv 2, immagino sia stata tradotta con Punizione Divina

Ti ringrazio moltissimo e mi scuso ahah io in inglese sono veramente scarso ahahah

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53 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Se vuoi fare un bardo colleggio del valore ti consiglio di non multiclassare perché gli ci vuole già un livello in più dei marziali ad ottenere l'attacco extra.

Un Bardo Collegio del Valore puro può sicuramente funzionare benissimo per quello che vuole fare, ma il Divine Smite fa veramente gola, in aggiunta al Lay on Hands (Imposizione delle Mani?) che ai primi livelli è comodissimo, e allo Stile di Combattimento che non fa mai male. Quindi dipende più che altro da cosa preferisce. Un vantaggio di andare Bardo puro è la possibilità di usare la Destrezza piuttosto che la Forza, visto il requisito per multiclassare il Paladino, e il talento speso per Maestro delle Armi Inastate può diventare War Caster (Incantatore da Battaglia?) ottimo per castare con le mani occupate e specialmente per mantenere la concentrazione.
Divine Smite diventa però (imho) essenziale ai livelli più alti per rimanere rilevante in mischia: al livello 10-11 fare due attacchi da 1d8 + DES + Eventuale Bonus Magico impatta troppo poco in battaglia, e non regge il confronto con lanciare un incantesimo; attaccare in mischia potrebbe essere un'opzione per spendere la propria azione quando ci si sta già concentrando su un incantesimo e non se ne vuole lanciare un altro, mettendo però a rischio la concentrazione stessa (stare in mischia non è il miglior posto per mantenerla 😆)
Quindi @Grappa se ti piace l'idea di avere un personaggio che ai primi livelli se la cava nel combattimento corpo a corpo ma che con l'aumentare del livello farà sempre più affidamento agli incantesimi un Bardo Collegio del Valore puro è quello che fa per te, ma se vuoi un personaggio che per tutta la carriera resta nel centro della mischia io un investimento in 2 livelli da Paladino lo farei.

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Allora.. A me piace molto più menare che fare il caster da sempre e in più non so cosa vogliano fare i miei compagni perché uno ha deciso di rimanere in silenzio perché vuole che ci scopriamo giocando e gli altri non hanno ancora detto la loro intenzione. Non sapendo cosa fanno, io seguirei il mio cuore e andrei per la strada "combattere in mischia anche ai livelli alti". Ho pensato che potrei fare un combattente che con la forza delle parole può ispirare i suoi compagni e che là davanti nel combattimento si mette in prima fila per primo. Quindi penso che multiclassare con il paladino sia il top.

Ora il problema è questo. Non ho capito come funziona in questa e edizione il multiclassamento. Meglio partire da paladino o da bardo? Perché? In 3.5, l'edizione che gioco di solito, avrei deciso in base a PA e dado vita. In 5e è diverso da quanto ho capito leggendo..

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Trovi le regole per multiclassare all'inizio del Capitolo 6 del Manuale del Giocatore. Comunque nel tuo caso le cose importanti sono tre: 
- I requisiti per poter multiclassare
- Le competenze ottenute multiclassando
- Gli Slot Incantesimo che ha a disposizione il personaggio

Ci sono anche altre capacità che funzionano in modo particolare multiclassando, ma nel tuo caso non si applicano per via delle tue classi e livelli.

1) Per poter "uscire o entrare" dalla classe del Paladino hai bisogno di almeno 13 su Forza e Carisma, e per poter "uscire o entrare" nel Bardo ti serve almeno 13 in Carisma, quindi se vuoi costruire un personaggio basato sulla forza non avrai problemi perché su Forza e Carisma vorrai anche più che solo un 13, ma se invece vuoi impostare il PG sulla Destrezza sappi che devi investire almeno un 13 in Forza.

2) Quando multiclassi ed entri in una classe diversa da quella che hai scelto al livello 1, le competenze che ottieni (armi, armature, tiri salvezza, abilità) non sono tutte quelle illustrate all'inizio della descrizione della classe ma sono meno; se tu inizi come Bardo 1 e successivamente diventi Paladino non ottieni la competenza nelle armature pesanti (ottime per PG Forza). Inoltre il primo Dado Vita è sempre massimizzato, quindi partendo Paladino inizi con 10 + COS punti ferita contro gli 8 + COS nel caso partissi bardo

3) Gli slot incantesimo che hai a differenza della 3 edizione (mi è parso di capire giocassi a quella dai tuo messaggi) non sono distinti fra le due classi, quindi ad esempio quando sarai un Bardo 5 Paladino 2 non devi prendere gli slot di un Bardo al 5 per lanciare gli incantesimi da Bardo e gli slot da Paladino al 2 per quelli da Paladino, ma avrai un'unica tabella che ti mostra quanti slot dei vari livelli di incantesimo hai, con i quali puoi castare indiscriminatamente incantesimi da Bardo e da Paladino. 

Questa è l'infarinatura generale, ma ti consiglio caldamente di andarti a vedere le regole direttamente sul manuale; sono appena due paginette e i designer sono stati certamente più chiari e sintetici di quanto non sia capace io 😬
 

Edited by Drado
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3 minuti fa, Drado ha scritto:

Trovi le regole per multiclassare all'inizio del Capitolo 6 del Manuale del Giocatore. Comunque nel tuo caso le cose importanti sono tre: 
- I requisiti per poter multiclassare
- Le competenze ottenute multiclassando
- Gli Slot Incantesimo che ha a disposizione il personaggio

Ci sono anche altre capacità che funzionano in modo particolare multiclassando, ma nel tuo caso non si applicano per via delle tue classi e livelli.

1) Per poter "uscire o entrare" dalla classe del Paladino hai bisogno di almeno 13 su Forza e Carisma, e per poter "uscire o entrare" nel Bardo ti serve almeno 13 in Carisma, quindi se vuoi costruire un personaggio basato sulla forza non avrai problemi perché su Forza e Carisma vorrai anche più che solo un 13, ma se invece vuoi impostare il PG sulla Destrezza sappi che devi investire almeno un 13 in Forza.

2) Quando multiclassi ed entri in una classe diversa da quella che hai scelto al livello 1, le competenze che ottieni (armi, armature, tiri salvezza, abilità) non sono tutte quelle illustrate all'inizio della descrizione della classe ma sono meno; se tu inizi come Bardo 1 e successivamente diventi Paladino non ottieni la competenza nelle armature pesanti (ottime per PG Forza). Inoltre il primo Dado Vita è sempre massimizzato, quindi partendo Paladino inizi con 10 + COS punti ferita contro gli 8 + COS nel caso partissi bardo

3) Gli slot incantesimo che hai a differenza della 3 edizione (mi è parso di capire giocassi a quella dai tuo messaggi) non sono distinti fra le due classi, quindi ad esempio quando sarai un Bardo 5 Paladino 2 non devi prendere gli slot di un Bardo al 5 per lanciare gli incantesimi da Bardo e gli slot da Paladino al 5 per quelli da Paladino, ma avrai un'unica tabella che ti mostra quanti slot dei vari livelli di incantesimo hai, con i quali puoi castare indiscriminatamente incantesimi da Bardo e da Paladino. 

Questa è l'infarinatura generale, ma ti consiglio caldamente di andarti a vedere le regole direttamente sul manuale; sono appena due paginette e i designer sono stati certamente più chiari e sintetici di quanto non sia capace io 😬
 

Devo dire che sei stato molto chiaro. Sono andato a vedere i multicalssamenti. Consideriamo inizialmente bardo1/pala1. Avrei 3 abilità a scelta dal bardo e 0 dal pala e avrei i Ts del bardo quindi des e car. In più avrei la competenza in tutte le armi semplici, da guerra, scudi leggeri, medi e 3 strumenti musicali con il d8 di vita. Considerando pala1/bardo 1 avrei 2 abilità del pala da una piccola lista e 1 a scelta grazie al bardo quindi sempre 3 abilità, i Ts del pala che sono saggezza e carisma, le stesse competenze aggiungendo le armature pesanti e solo 1 strumento, ma con il d10 di vita. Ho capito bene?

Una cosa non ho capito. Io non posso fare il primo livello da paladino senza avere forza 13? Devo averlo anche al primo livello la caratteristica al punteggio minimo, o solo nel caso multiclassassi in quella classe?

E un'altra cosa. Dato che probabilmente farò un bardo del valore, mi conviene comunque usare scudo e arma?

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35 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Hai capito bene. 

Circa la domanda puoi fare il primo livello da paladino con forza 10 MA se vuoi multiclassare ti serve forza 13. 

Ottimo perfetto grazie mille.

35 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Per me scudo e arma é ottimo con stile duellante o difesa.

E con lo stile protezione? Lo svantaggio potrebbe rovinare molte feste no? Perchè vorrei fare appunto un pg che è basato molto sull'eroe che dà tutto se stesso per poter aiutare gli altri e proteggerli. Non so se mi sono spiegato bene. Un bonaccione fuori dal combattimento che cerca di dare tutto se stesso per tirare fuori il meglio dagli altri e che vuole aiutarli in tutti i costi. Sarebbe di spunto lo stile di combattimento, ma vorrei sapere se è forte applicare lo svantaggio a un nemico.

In più ho una domanda sugli incantesimi. Nel caso il mio pg fosse bardo1/pala1 io devo considerare solo il mio livello da bardo per gli incantesimi e quando prenderò il mio secondo livello da pala considero il mio pg di livello 3 per gli incantesimi di un pg multiclasse, giusto? 

Edited by Grappa
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Un paio di puntualizzazioni giusto per scrupolo:
Se partite al livello 1 e tu inizi come Bardo 1 sarai competente solo nelle armature leggere e  nessuno scudo, quindi stare in mischia al primo livello sarà molto difficile e probabilmente da evitare proprio visto le scarse difese almeno finché non multiclassi nel Paladino.
I Dadi Vita sono strettamente legati livello per livello alla classe che intraprendi, quindi quindi se al livello totale del personaggio 4 sei un Bardo 2 Paladino 2 i tuoi dadi vita sono 2d8 e 2d10, il vantaggio del partire Paladino è che il primo Dado Vita in assoluto (quindi quando sei un PG di livello 1) è massimizzato, ed è meglio avere un d10 massimizzato piuttosto che un d8 ovviamente.

53 minuti fa, Grappa ha scritto:

E con lo stile protezione? Lo svantaggio potrebbe rovinare molte feste no? Perchè vorrei fare appunto un pg che è basato molto sull'eroe che dà tutto se stesso per poter aiutare gli altri e proteggerli. Non so se mi sono spiegato bene. Un bonaccione fuori dal combattimento che cerca di dare tutto se stesso per tirare fuori il meglio dagli altri e che vuole aiutarli in tutti i costi. Sarebbe di spunto lo stile di combattimento, ma vorrei sapere se è forte applicare lo svantaggio a un nemico.

Protezione è uno Stile di Combattimento niente male, spesso fornire svantaggio a un tiro per colpire significa che quel colpo non andrà a segno; ha delle pecche però: innanzitutto assicurati che fra i tuoi compagni di party ci sia qualcuno intenzionato a entrare in mischia, perché se il resto del gruppo è formato da incantatori che vogliono restare a distanza, arcieri o combattenti che entrano ed escono dalla mischia come Ladri e Monaci, questo Stile di Combattimento non serve a niente 😆. In secondo luogo ha un "costo" usare Protezione, ovvero devi spendere la tua Reazione, che invece potresti voler spendere per Attacchi di Opportunità o incantesimi. Come ultimo punto è efficace contro solo un attacco, quindi se affrontate molti nemici o un nemico con molteplici attacchi la sua utilità è un po' annacquata. Detto questo è uno Stile che a me piace molto, lo ho preso più volte con i miei personaggi e mi ci sono divertito, quindi se ti ispira prendilo pure e non te ne pentirai. Gli altri due Stili che possono interessarti sono come ti hanno già detto Duellante e Difesa; sono diametralmente opposti: il primo potenzia il tuo attacco e il secondo la tua difesa; su personaggi che vogliono mantenere la concentrazione a me Difesa piace un sacco, perché anche se è vero che vuoi giocare un personaggio che va in mischia resti pur sempre un Bardo, e quindi un caster pieno e di incantesimi su cui concentrarti ce n'è a bizzeffe.
 

 

1 ora fa, Grappa ha scritto:

In più ho una domanda sugli incantesimi. Nel caso il mio pg fosse bardo1/pala1 io devo considerare solo il mio livello da bardo per gli incantesimi e quando prenderò il mio secondo livello da pala considero il mio pg di livello 3 per gli incantesimi di un pg multiclasse, giusto? 

No, attento. Devi sommare tutti i tuoi livelli da Bardo (classe cosiddetta full caster) e META' dei tuoi livelli da Paladino (half caster) quindi nel tuo esempio saresti considerato come un PG di livello 2 per i tuoi slot.

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3 ore fa, Drado ha scritto:

Un paio di puntualizzazioni giusto per scrupolo:
Se partite al livello 1 e tu inizi come Bardo 1 sarai competente solo nelle armature leggere e  nessuno scudo, quindi stare in mischia al primo livello sarà molto difficile e probabilmente da evitare proprio visto le scarse difese almeno finché non multiclassi nel Paladino.
I Dadi Vita sono strettamente legati livello per livello alla classe che intraprendi, quindi quindi se al livello totale del personaggio 4 sei un Bardo 2 Paladino 2 i tuoi dadi vita sono 2d8 e 2d10, il vantaggio del partire Paladino è che il primo Dado Vita in assoluto (quindi quando sei un PG di livello 1) è massimizzato, ed è meglio avere un d10 massimizzato piuttosto che un d8 ovviamente.

Sisi lo so certo, ma non penso ci faccia iniziare dall'1 ecco, o almeno spero ahaha ma conosco il Dm e c'è più probabilità che ci faccia iniziare da qualche livello in più.

4 ore fa, Drado ha scritto:

Protezione è uno Stile di Combattimento niente male, spesso fornire svantaggio a un tiro per colpire significa che quel colpo non andrà a segno; ha delle pecche però: innanzitutto assicurati che fra i tuoi compagni di party ci sia qualcuno intenzionato a entrare in mischia, perché se il resto del gruppo è formato da incantatori che vogliono restare a distanza, arcieri o combattenti che entrano ed escono dalla mischia come Ladri e Monaci, questo Stile di Combattimento non serve a niente 😆.

Ok ahah allora questo mi sa che lo sceglierò una volta vista la composizione del team ahahah

 

4 ore fa, Drado ha scritto:

In secondo luogo ha un "costo" usare Protezione, ovvero devi spendere la tua Reazione, che invece potresti voler spendere per Attacchi di Opportunità o incantesimi. Come ultimo punto è efficace contro solo un attacco, quindi se affrontate molti nemici o un nemico con molteplici attacchi la sua utilità è un po' annacquata.

Questo è vero, e non avevo considerato il problema "orde" che potrebbe essere un problema. Riguardo alla reazione, so che forse un Ado potrebbe essere molto comodo, ma ho notato che ci sono meno cose rispetto alla 3.5 che ne provocano, quindi potrebbe essere comunque una buona alternativa.

4 ore fa, Drado ha scritto:

Gli altri due Stili che possono interessarti sono come ti hanno già detto Duellante e Difesa; sono diametralmente opposti: il primo potenzia il tuo attacco e il secondo la tua difesa; su personaggi che vogliono mantenere la concentrazione a me Difesa piace un sacco, perché anche se è vero che vuoi giocare un personaggio che va in mischia resti pur sempre un Bardo, e quindi un caster pieno e di incantesimi su cui concentrarti ce n'è a bizzeffe.

Tanto belli anche questi, e tra i due penso prenderò quello dei danni aumentati ahahah

4 ore fa, Drado ha scritto:

No, attento. Devi sommare tutti i tuoi livelli da Bardo (classe cosiddetta full caster) e META' dei tuoi livelli da Paladino (half caster) quindi nel tuo esempio saresti considerato come un PG di livello 2 per i tuoi slot.

Ah ok, ma conto i livelli del pala a partire dal secondo che prende gli incantesimi oppure già dal primo anche se non ne avrebbe di incantesimi?

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    • By SymoPls
      Salve, gioco a d&d da relativamente poco(abbastanza poco da non essere mai arrivato a multiclassare per intenderci) avrei bisogno di un paio di consigli su una build per lo stregone...
      Al momento sto giocando in una campagna dove ho questo pg
      Stregone lvl 4,archetipo discendenza draconica e le mie stats al momento sono 12 FOR,17 DES,19 COS(amuleto della salute),12 INT,15 SAG, 18 CAR come metamagie al momento ho scelto incantesimo rapido e raddoppiato. Mi piacerebbe che qualcuno mi consigliasse qualche build cosi magari riesco a farmi venire qualche idea 🙂 (avevo visto su internet un paio di build col paladino o col warlock ma non le ho capite tanto bene quindi mi servirebbe che qualcuno me lo spiegasse se fosse possibile 🙂 ) 
    • By Laahp
      Salve a tutti,
      volendo Creare un mago Cronomante, c'è del materiale già fatto ed almeno testato? (non vorrei roba fatta in casa, a quel punto farei io)
      Sopratutto mi interesserebbe sapere quali solo gli incantesimi che si possono considerare Cronomanti? cioè che hanno un diretto effetto sul tempo o che nella descrizione parlano del tempo? 
      C'è una lista da qualche parte?
       
      Grazie mille
    • By Adb82
      Ho preparato anche una build con più spell a concentrazione, non so onestamente quale possa funzionare meglio.
      Le stat non le ho modificate, ho lasciato sempre
      for 8
      des 16
      cos 15
      int 16
      sag 10
      car 8
       
      la spell list dovrebbe essere questa:
       
      Trucchetti:
      Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, minor illusion, artificio druidico (razziale)
      1st lv:
      Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, identify, Armatura Magica, Charm person, false life, individuazione del magico
       2nd lv:
      Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, darkvision, Levitare (razziale).
      3rd lv:
      Counterspell, Dispel Magic, hypnotic pattern, blink, fireball, folata di vento (razziale)
      4th lv:
      Polimorph, porta dimensionale, mordenkeinen's private sanctum
      5th lv:
      Wall of Force, Steel wind strike, Synaptic static, bigby’s hand
      6th lv:
      Contingenza, Soul Cage, eyebite, true seeing, Mental Prison,
      7th lv:
      Simulacro, Crown of stars, whirlwind, forcecage,
      8th lv:
      Feeblemind, Mind Blank, clone
      9th lv:
      Foresight, Wish, Blade of Disater, Shapechange
       
      Ho preferito anche qui Shadow Blade a Blur, ma solo perchè altrimenti non ha alcun modo per fare danni a livelli bassi, in combat starebbe praticamente fermo e mi annoierei, e secondo me almeno fino al lv 9 se ne può fare un buon uso anche con questa build, in seguito wall of force, bigby's hand, eyebite, mental prison e così via faranno un pò a gara, probabilmente dopo il lv 9 la vedremo un più raramente, ma dopo il lv 13 sono certo che tornerà prepotentemente di moda.
      Ho scelto poche spell di 4th livello perchè spesso upcasterà counterspel e dispel magic al 4th livello, dove ho appunto meno incantesimi utili, per il livello 8th il motivo è sostanzialmente lo stesso, un counterspell di alto liv possibilmente disponibile ed ho cmq preferito prendere spell di 5th e 6th lv che sembravano più forti.
      In maniera molto elementare: sceglie di volta in volta se castare SB o altro incantesimo a concnetrazione, fino a prendere wall of force e bigby's andrà sempre o quasi con SB, dopo alternerà gli usi. Dopo il lv 13 prende simulacro, lascia a lui i muri e le utiity a concentrazione, ed avrà quasi sempre SB upcastata al lv 5th probabilmente
      Quello che mi preoccupa è la mancanza di utilities tipo teleport, il glifo, teleportation circle, qualche altro rituale, non ho messo nulla nemmeno per proteggere un riposo...probabilmente dovrei togliere qualcosa a concentrazione per qualche utility in più, ma non riesco a decidere cosa togliere.
       
      Voi che ne pensate? Come posso migliorarla?
       
      Per gli aumenti di caratteristica dovrebbero essere +2 int, resilient (cos), +2 int, alert, +2 sag (una volta presa shapechange penso che cos e dex non abbiano più alcuna importanza...e non trovo nessun altro talento che possa veramente servire a quel livello...forse sentinel, ma cmq qualsiasi cosa immagino faccia poco differenza)
       
      PS true polimorph non ho ben capito come funziona: 
      - non devi aver visto prima la creatura in cui ti trasformi visto che non è specificato come in shapechange
      - prendi anche i suoi attributi mentali e non solo quelli fisici
      - "The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can’t speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech unless its new form is capable of such actions." Questo significa che non può castare nessun incantesimo che la sua nuova forma non abbia immagino, ma per quelli castati prima? (esempio stupido: mage armor) E se attiva bladesong prima di castare true polimorph i vari bonus sono applicabili? Io capisco di no, lo sono solo con shapechange, e questo mi ha fatto protendere per shapechange...ma in una campagna in cui i draghi sono estinti e non esistono altri piani devo vedere o un marilith o un balor per avere vantaggi, altrimenti forse è meglio usare concentrazione su altro...o mi sfugge qualcosa?
    • By Adb82
      Salve a tutti,
      Sto giocando questo Bladesinger partendo da lv 3 (siamo quasi al 4), la compagna terminerà a lv 20 e cmq continueremo saltuariamente a giocare qualche avventura con questi pg.
      la razza è homebrew ma da gli stessi bonus di un elfo alto (+2 dex e +1 int).
      Le stat, con point buy (27), sono le seguenti:
      For 8
      Des 16
      Cos 15
      Int 16
      Sag 10
      Car 8
      L'idea che ho per questo pg è di farlo un pelino più melee e dpr focused dei tanti BS che vedo in giro con Blur castata h24 (che resta cmq un'ottimo modo di giocare questa classe, li rende quasi impossibili da colpire), almeno durante il tempo in cui non è impegnato a mantenere concentrazione su altre spell più utili. A seguito di alcune considerazioni che troverete di seguito, credo che Shadow Blade sia il modo migliore per renderlo un buon pg che fa dpr oltre ad essere un mago a tutti gli effetti. Partiamo dall'aspetto difensivo:
      Blur è una spell fantastica, è anche vero che blindness fa la stessa cosa, ma su un solo target e da un tiro salvezza, senza richiedere concentrazione però! Inoltre entrambe le spell sono inutili con avversari con blindsight e truesight, il che vuol dire tanta gente a livelli medio alti. Penso quindi che la combinazione di Mirror Image e Blink (anche solo una delle due e qualche blindness quando necessario, ma cmq questa combo sarebbe necessaria con tutti i mostri che hanno blindsight e truesight), più l'uso di trucchetti come Shocking Grasp e Mind Sliver (al posto di firebolt), nonostante matematicamente sia inferiore a blur + mirror image, possa dare cmq una certa sicurezza a livello difensivo (tenendo in considerazione che la classe armatura con bladesong attiva, che è l'unico momento in cui sarà in melee, è 20 a lv 4 ed arriva a 25 con scudo, quindi basicamente ciò che dobbiamo evitare sono i crit per non andare giu, blur lo fa sicuramente meglio, ma si rinuncia a un potere d'attacco notevole così facendo).
      Detto questo passiamo a Shadow Blade. C'è stata una chiarificazione di Crawford riguardo l'interazione con Booming Blade, sembra infatti che Shadow Blade valga quel 1gp che Booming Blade richiede per attivarsi, perchè "it counts as a simple melee weapon" sembra riferirsi anche al valore. Trovate il tweet di Jeremy qui: https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1326925328267177984
      Questo chiarisce quantomeno che RAI puoi sicuramente usare Shadow Blade e Booming Blade in combo, onestamente credo che anche RAW funzioni perchè quel "it counts as a simple melee weapon" si riferisce a tutto. Detto questo il mio DM mi ha autorizzato cmq ad usare la combo. A questo punto, salvo trovare una spada magica forte (e questa campagna droppa pochi oggetti magici, ogni oggetto non comune è considerato raro e via dicendo, in assoluto il DM non è generoso con gli oggetti magici), Shadow Blade è meglio di Spirit Shroud ed è molto meglio di Velocità (assodato che non si può usare Booming Blade sull'attacco garantito da Velocità, perchè nonostante il bladesinger possa utilizzare un trucchetto al posto di un attacco, come regola generale, la spell specifica che con quell'azione puoi fare "solo un attacco con un'arma", e booming blade, per quanto sia un attacco con un'arma, non è SOLO un attacco con un'arma), upcastarla al lv 3 è gia distruttivo con circa 65 dpr ed una volta preso contingenza dovrebbe essere possibile upcastarla al 5 lv (e diventa meglio di Tenser Transformation lol, che per quel "non puoi castare spell" è alquanto limitante, oltre a costare uno spell slot di lv più alto) con un dpr di 75 e senza nessuna penalità -5 a colpire, spesso con vantaggio tramite SB e famiglio, con crit che raddoppiano tutto il danno, perchè nel nostro caso dipende in larga parte da soli dadi). Quando poi arriva Simulacro 2 lv dopo puoi persino lasciare tutta la parte control al simulacro e castare SB al lv massimo possibile. Ovvio che ci sono migliori DPR in giro, ma questo resta sempre un mago puro, può sempre lanciare bigby's hand, wall of force, polimorph quando arriva a pochi hp fregandosene di shadow blade e bladesong quando è più utile fare altro, e può anche scegliere di risparmiare slot e castare SB di 2/3 lv per incontri meno impegnativi.
      Come incantesimi avevo pensato di prendere:
      Trucchetti:
      Booming blade, Green Flame Blade, Mind Sliver, Shocking Grasp, Blade Ward.
      1st lv:
      Scudo, Assorbire Elementi, find familiar, Grease, Armatura Magica, Charm person...sto pensando a False life upcastato, ma dal lv 7 Polimorph è molto meglio, però False life dovrebbe funzionare con una contigenza più avanti ("quando sono incosciente perchè troppo ferito: False Life 5 lv"), mentre polimorph no (La spell non funziona su creature a 0 hp) EDIT: credo non funzioni nemmeno False Life con un attacco che porta diretto a 0 hp.
      2nd lv:
      Mirror Image, Shadow Blade, Misty Step, Blindness, Levitare (lo ha la sua razza di base).
      3rd lv:
      Counterspell e Dispel Magic sono scelte ovvie, animare morti (non richiede concentrazione, fantastico!), Blink, Volare, Hypnotic Pattern.
      4th lv:
      Charm Monster, Polimorph, Wall of fire, Otiluke's resilient sphere (Buona sempre per una contingenza in seguito, altrimenti Arcane Eye per mappare i Dungeon)
      5th lv:
      Bigby's Hand, Wall of Force, Trasmute Rock, Animate Objects
      6th lv:
      Contingenza, Chain Lightning, Soul Cage, Mass Suggestion.
      7th lv:
      Simulacro, Crown of stars, Whirlwind
      8th lv:
      Feeblemind, Mordenkeiner Mansion (da ruolare è troppo bella questa spell per essere ignorata lol).
      9th lv:
      Foresight, Wish, Blade of Disater (vedere insieme, Shadow Blade, Foreseight e Blade of disaster, che dovrebbe lanciare il simulacro, magari with Crown of stars a fare la ciliegina sulla torta è, secondo me, anche tematicamente, il miglior finale per un Bladesinger, e la quantità di danni per round è veramente altissima, ma tenersi quel desiderio "libero" non è mai una cattiva idea lol).
       
      Rimane ancora qualche spell libera più quelle che troverà durante la campagna.
      Come talenti ed aumenti di caratteristica pensavo ad una cosa del genere:
      +2 dex, +2 int, mage slayer, +2 int, +2 dex
      Mage Slayer è li per ragioni tematiche e perchè spero aiuti con i tiri salvezza, visto che i miei non sono altissimi, sto cmq considerando di sostituirlo con resilient (cos) e cmq sono aperto a consigli di ogni tipo. Anche "fey touched", +1 cos e +1 int, +2 dex, +2 int +2 dex non è male...un uso in più di misty step ed un incantesimo di primo lv (quale?).
      Preciso che in questa campagna spell che coinvolgono altri piani (tipo esilio) sono bannate, inoltre non mi sarà possibile utilizzare due armi perchè il mio DM non accetta la storia del lasciare un'arma, castare, riprenderla, in quanto la ritiene (probabilmente a ragione) bruttissima come meccanica. Allo stesso modo accetta warcaster solo per quella specifica componente ed ovviamente vuole che il mio pg abbia una mano libera per il focus arcano, salvo far diventare la sua spada un focus arcano, ma in questa campagna la cosa è possibile solo tramite una pietra chiamata acquamarina che costa cmq tantissimo.
      Attendo i vostri commenti per migliorare la build. 😛
       
       
    • By Lyt
      Premetto che sono nuovo, e quindi non sono sicuro di star scrivendo nel posto giusto e o se sto chiedendo troppo😅
      Un mio amico sta organizzando una campagna di D&D 5e che parte dal livello 10 e ambientata in un mondo di sua invenzione🏞️
      Io volevo creare un pg guerriero/stregone dato che volevo renderlo un incantatore con alto carisma. 
      Volevo distribuire i livelli in modo equo, con 5/5. Ma il master invece mi consiglia di fare 3 livelli guerriero e 7 stregone (anche se penso che lo dica perché ama la classe dello stregone😅).  Onestamente mi dispiacerebbe perdere l'aumento dei Punteggi di Caratteristica del livello 4 e l'Attacco Extra del livello 5 del guerriero livello 5.
       
      Avete dei consigli su come ottimizzare il pg?
      Inoltre per le sottoclassi cosa mi consigliate? Stavo pensando Campione per il guerriero e Anima Divina per lo stregone (usiamo solo i manuali che sono stati tradotti in italiano e Tasha) perché mi piaceva la combo Infliggere ferite + turno bonus 
      Grazie in anticipo🙇‍♂️

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