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L'arte del pacing – Parte 3: Riempire la cornice

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Cerco oggetti magici


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Ciao, come da titolo cerco oggetti magici. Premessa: dopo quattro anni di campagna i PG dei miei giocatori sono arrivati al 17 livello, siamo in dirittura d'arrivo, prevedo di finire la campagna nei prossimi tre mesi, così non mi spaventa inserire qualche oggetto magico anche molto potente da dare ai PG. Il problema è che se a tre PG ho trovato degli oggetti magici da dare, me ne rimangono due fuori a cui non so cosa far trovare.

Questi sono i PG già sistemati:

Nano Guerriero-Verga della potenza sovrana (Reskinnata come martello nanico leggendario)

Warlock umano- Stivali alati &  Verga del patto serrato +3

Ranger mezz'elfo- Arco Homebrew +3 [fa 3d8 danni, e al primo attacco di ogni turno la freccia si può sdoppiare in 1d4 frecce da 3d8 l'una]

I PG a cui devo far trovare qualcosa sono:

Paladino Mezzorco; aveva trovato un sacro vendicatore, ma per motivi inerenti alla campagna l'ha dovuto distruggere.

Strigo (Witcher) Earth Genasi; combatte con due armi, si è aggiunto da poco alla campagna, l'ho fatto iniziare con un' "Arma di avvertimento" (spada)

 

Usiamo materiale da tutti i manuali, anche roba homebrew. per il paladino e lo strigo sto cercando qualcosa che sia più o meno sullo stesso livello di potere degli altri. L'arco homebrew del ranger magari sembra troppo forte, ma non è un problema perché lui di per se faceva pochi danni quindi un boost gli serviva.

Questa ultima parte della campagna è orientata abbastanza al combattimento, cerco di fare due scontri per sessione.

Mi sembra di aver detto tutto, grazie dell'attenzione.

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Sono come il nero. Stanno bene su tutto

Grazie dei suggerimenti,ho risolto con una Vorpal allo strigo (se vedo che è noiosa magari gli aggiungo qualche effetto),e un Difensore (arma leggendaria) al paladino

1 ora fa, savaborg ha scritto:

Non è diciassettesimo se il party non ha una Vorpal...

Ci stavo pensando per lo strigo ma mi pare un po' noiosetta come meccanica rispetta alle altre (a parte warlock ma quello è un caso a parte perché è lui che se l'è scelta)

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    • By clyde_88
      ultimamente sto giocando un Dragonfire Adept e volevo usare una versione modificata del Warlock Scepter; al di là del costo dell'arma perfetta (312 MO perchè userei una mazza pesante), vorrei sapere il costo effettivo di un oggetto che potenzia l'arma a soffio spostando il TxC +1 alla deflagrazione nella CD della suddetta arma a soffio; i prerequisiti per il Warlock's Scepter credo siano: Creare Armi e Armature Magiche, Creare Verghe e Scagliare maledizione (che sostituirei con soffio del drago)
    • By Tressoli
      Salve a tutti,
      sto cercando di creare un revolver per il gunslinger del mio party. La proprietà intrinseca (core) dell'arma è la classica sventagliata, però mi piacerebbe aggiungere una piccola caratteristica secondaria che riprenda il classico stallo alla messicana / estrazione rapida dei film western.
      Qualcosa tipo: "Nel tuo primo turno di un combattimento, appena prima del primo attacco con quest'arma, puoi effettuare una prova di Rapidità di Mano (Des) contro QUALCOSA di un bersaglio. Se superi la prova, il prossimo TxC contro il bersaglio scelto dispone di vantaggio."
      Sono tuttavia molto combattuto. Innazitutto non saprei quale statistica dell'avversario usare come CD del tiro di Rapidità di Mano (la CA? la Percezione Passiva?). Dopodichè, in caso di successo, a rigor di logica, dovrei dare vantaggio solo al primo TxC o a TUTTI i TxC effettuati nel primo turno (forse sarebbe un po' troppo forte...)?

      Ho considerato di usare una sorta di "Mira" simile alla Cunning Action UA, ma limitata al primissimo turno del gunslinger: "Puoi effettuare una prova di Rapidità di Mano per conferire vantaggio al tuo prossimo TxC, ma la tua velocità di movimento è ridotta a 0 fino alla fine del tuo turno (indipendentemente se superi la prova o meno)".
      Fatemi sapere, o saggi dell'internetto, se avete delle soluzioni funzionali.
    • By Zaer
      Salve,
      Domanda secca. Solamente i maghi possono scrivere pergamene?
    • By Carmyx303
      Buonasera, mi sorgeva un dubbio. La competenza nella borsa da Erborista, nel manuale del giocatore menziona la capacità di applicare cure, rimedi, aggiungendo il bonus competenza, e come "necessaria" per produrre pozioni di cura e antitossine. Quindi, arrivando al sodo, la creazione di pozioni e i loro ingredienti sono a discrezione del master o c'è qualche procedura o riferimento a cui affidarsi?
       
    • By senhull
      Ciao ragazzi,
      qualche tempo fa ho fatto trovare ai miei amici un libro di incantesimi. Considerato che in Eberron la magia di basso livello è estremamente diffusa, mentre quella di alto livello (dal 6° al 9° per intenderci) è rarissima, ho creato questo oggettino per far "guadagnare" incantesimi nuovi ai maghetti del gruppo. Ovviamente resta l'opzione delle accademie di magia (Congresso Arcano oppure i Dodici), ma volevo qualcosa che potessero sfruttare mentre sono impegnati in missione.
      Essendo piaciuto parecchio, ho pensato di condividerlo.
      Spero vi piaccia.

       

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