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Ciao a tutti! 

Con dei miei amici vorremmo iniziare a fare un gioco di ruolo. Abbiamo già esperienze pregresse in Dungeons&Dragons, ma questa volta vorrei fare io il master per la prima volta. Vorremmo fare o un gioco a tema pirati oppure cimentarci nel vecchio Star Wars Saga Edition, che ci sembra molto interessante. 

Volevo chiedervi se qualcuno di voi sapesse indicarmi una guida da seguire per iniziare a strutturare una campagna, la storia, i combattimenti e tutte le variabili del caso. Grazie mille a tutti quanti! 

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Ci sono molte guide ma una strategia specifica può essere ottima per un DM e dannosa per un altro. Ti provo quindi solo a dare qualche consiglio generico e poi un paio di consigli specifici per quello

Ciao! Ovviamente ambientazione e sistema possono influire sul gioco e sulla preparazione della campagna.

Ti consiglio di leggere il Referee Book di Lamentation of the Flame Princess (in inglese), secondo me la migliore guida gratuita per aiutare i master. È un clone di D&D ma molti degli spunti puoi tranquillamente trasporli in altri sistemi e/o ambientazioni.

Altri consigli utili li trovi su The AlexandrianPlaying D&D With Porn Stars e in generale su Links to wisdom (tutti in inglese, sempre con D&D come base).

Tieni presente che ci sono bene o male due modi di organizzare la campagna:

  • Adventure Path: crei una storia fatta da varie scene che si susseguono e i giocatori passano da una scena all'altra, come un libro o un film.
  • Sandbox: crei una zona (regione/continente) ricca di spunti e i giocatori interagiscono con i diversi punti di interesse.

Per prima cosa devi decidere quale tipo di campagna fare: vuoi un arco narrativo tradizionale? Allora prendi spunto da libri, film, fumetti ecc e crea le varie scene. Tieni presente che a volte i giocatori reagiranno come ti aspettavi, passando spontaneamente da una scena all'altra, ma spesso faranno altro. Rimani aperto alle diverse possibilità e cerca di reagire di conseguenza. Al contrario in un sandbox saranno i giocatori a scegliere cosa fare, tu dovrai proporre loro tanti spunti interessanti che saranno loro a decidere se seguire o meno.

Sui combattimenti dipende molto dal sistema: di solito ogni gioco ha le sue regole per bilanciare gli incontri in modo che non siano troppo facili o troppo difficili. 

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21 hours ago, giulio.yo said:

Con dei miei amici vorremmo iniziare a fare un gioco di ruolo. Abbiamo già esperienze pregresse in Dungeons&Dragons, ma questa volta vorrei fare io il master per la prima volta. Vorremmo fare o un gioco a tema pirati oppure cimentarci nel vecchio Star Wars Saga Edition, che ci sembra molto interessante. 

Volevo chiedervi se qualcuno di voi sapesse indicarmi una guida da seguire per iniziare a strutturare una campagna, la storia, i combattimenti e tutte le variabili del caso. Grazie mille a tutti quanti! 

Ci sono molte guide ma una strategia specifica può essere ottima per un DM e dannosa per un altro. Ti provo quindi solo a dare qualche consiglio generico e poi un paio di consigli specifici per quello che faccio io.

Iniziamo da quelli generici:

  1. Stai provando a imparare due skill diverse: masterizzare una sessione e creare una campagna. Sono collegate ovviamente, ma si può senza problemi fare una senza saper fare l'altra. Se quindi hai una passione per creare la tua campagna, assolutamente fallo. Ma imparare a masterizzare è di per sè molto difficile e richiede molto tempo per la preparazione. Anche dopo quasi trent'anni sono sempre teso quando devo masterizzare, e molto di più se la campagna l'ho creata io, e ancora di più se credo di non aver investito abbastanza tempo nella preparazione. Valuta quindi liberamente se non valga la pena separare le due cose e iniziare con una campagna preparata da altri. Se devi imparare a cucinare, non necessariamente vale la pena preparare la pasta fatta in casa e coltivare i pomodori, per la prima volta puoi comprare gli ingredienti pronti.
  2. Cerca di essere molto sicuro delle meccaniche quando masterizzi. Questo vale sia per giochi con regole semplici e narrative sia per giochi con regolamenti complessi e ricchi di numeri. Se ci si confonde su una meccanica centrale il gioco può perdere tanto. Inoltre il ritmo è molto più alto se il master conosce bene le regole e non si deve fermare a guardare gli appunti. Dopo che hai preparato le prime cose, il primo incontro, provalo. Crea un gruppo di PG e prova a masterizzare l'incontro, controlla con calma le regole per essere sicuro che tutto sia chiaro. Se il gioco prevede classi o poteri speciali con regolamenti diversi, quando i giocatori avranno creato i personaggi torna su queste prove per vedere se ti sono chiare anche quelle parti specifiche del regolamento.
  3. Ricordati di avere sempre una sessione zero in cui discutete i temi, le storie dei PG e come si conoscono, se a tutti va bene di giocare in quel modo, etc etc. Eventualmente creare i PG. In alcuni casi, puoi avere un primo incontro nella sessione zero, molte volte è meglio di no.
  4. Ricordati che la storia la costruiscono i PG, non il master. Non ti affezionare alla tua storia. Non mettere colpi di scena che non sei disposto a sacrificare se i PG li dovessero scorprire in anticipo. Non preparare scene e discorsi. Per l'amor di tutto ciò che è sacro, non ti affezionare a scene in cui interagiscono due PNG, o in cui un PNG salva gli eroi, o simili. La storia che tu crei serve solo affinché i PG siano in grado di creare la loro storia. Se un tuo pezzo di storia permette ad un PG di creare la sua, è servita. Ma la storia che crei tu non ha valore di per sè.

Per quanto riguarda la domanda specifica, come costruire una campagna, ti dico quale sia il modo migliore per me. Quando inizio dall'ambientazione, dagli Dei e dalla creazione del mondo, mi perdo metodicamente in dettagli inutili. Le campagne che mi vengono meglio di solito le creo così:

  1. Penso ad un tema della campagna -- il tipo di conflitto, di dualismo che voglio che ci sia. E, di conseguenza, definisco tre punti: come inizia, come potrebbe finire (che non è come finirà, ma è importante avere un'idea), e il punto di svolta. Questo è l'evento esterno a quello che i PG faranno che trasformerà la campagna e la porterà nella seconda parte. L'invasione dei non morti, la guerra civile, il tradimento del mago che li aveva ingaggiati, il pianeta da cui provengono esplode e i PG sono gli unici sopravvissuti della loro specie nell'Universo. Fatto questo, fine della progettazione della campagna.
  2. Vado al momento iniziale, e si passa a progettare la prima avventura. Che, allo stesso modo, abbozzo solo per poi focalizzarmi sulla prima sessione. E poi sul primo incontro.
  3. A questo punto, se voglio creare un'ambientazione mia, devo iniziare a lavorare almeno sui temi generali, sulle razze e particolarità che vanno bene con il tema, sulle regole fantasciantifiche e/o magiche. Questo processo lo continuerò a raffinare man mano che vado avanti da qui in poi. Nota che ovviamente non c'è necessità di creare una tua ambientazione. Scelta libera.
  4. A quel punto definisco i dettagli del primo incontro e inizio ad andare avanti, costruisco la prima sessione, strutturo meglio la prima avventura. Ma nulla, neanche il primo incontro, deve essere scolpito nella roccia. E  più ci si muove nel futuro e più si deve essere vaghi. Spendere tempo nel pensare allo scontro finale della campagna prima di iniziarla, o anche solo a progettare il colpo di scena drammatico della seconda sessione prma della fine della prima sessione, o i dettagli del primo incontro prima della sessione zero, ti porta a masterizzare male: ti ci affezioni, e non sei disposto a seguire i giocatori se vogliono agire in modo inaspettato. Vedi punto precedente, la storia non la costruisci tu.  Finito questo processo e il parallelo processo di portare avanti l'ambientazione in generale, sono pronto per la sessione zero.
  5. Fatta la sessione zero, vado nello specifico di definire il primo incontro. E lo provo. Passo poi a definire i dintorni geografici. Definisco le parti della società rilevanti per dove inizia la storia (il villaggio o città più vicina, geografia e PNG principali), e abbozzo le parti che saranno rilevanti in generale: chi è il governante della regione dove avverrà la campagna? quali sono le città più vicine? E sono pronto per la prima sessione!
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    • By Zellos
      Il liceo del Grifone Amaranto è uno di quegli strani posti, sorti negli ultimi anni, dove i giovani si affollano nella speranza di riuscire ad accedere a corsi per poter diventare Eroi (o meglio dire avventurieri, ma ben pochi si ricordano di quel titolo fin troppo antiquato, ai giorni nostri).
      A differenza di moltissime altre scuole (specialmente quelle statali dell'Alleanza dei Lord), il Grifone Amaranto è una scuola a cui si accede o per meriti e distinzioni assai alte, oppure attraverso un esame assai severo. Sei prove (tre fisiche e tre mentali) sono accompagnate da un test scritto sui più diversi argomenti. I membri della commissione sono chiamati gli Incappucciati e non si sa bene chi siano, anche perché probabilmente cambiano ogni anno. Nessun reclamo può essere portato innanzi ai tre giudici, per il semplice fatto che non si sa chi siano e che Snorri Valkoinensson (il preside della scuola ed il famigerato Grifone Amaranto) li considera degni della massima fiducia (cosi come il corpo insegnanti).
      Come tutti avete passato l'esame, ricevuto la vostra divisa ( per volontà della città di Waterdeep uniforme uguale per tutti gli studenti, anche se è possibile personalizzarla con un oggetto/capo a testa) e siete stati diretti verso i vostri dormitorio (diviso fra uomini e donne) affinché possiate vedere chi siano i vostri compagni di stanza del prossimo anno. Ovviamente la decisione non sapete come sia stata presa: si sa che un professore si occupa di questo smistamento, ma qualcuno sospetta si tratti del fantomatico "buon Diavolo" per cui il liceo è molto famoso: si sa infatti che due Malvagi risiedano fra le sue mura, avversari conosciuti o sconfitti da Snorri diversi anni prima.
      Diversi poster della serie Kingmaker campeggiano in tutte le direzioni: sembra infatti che due degli attori fossero amici personali del preside ed ex avventurieri: nessuno lo chiede al preside perché sembra che abbia fatto giuramento con loro di lasciarli nell'anonimato. Si ben sa come molti attori, attrici ed idol si atteggino ad eroi ed avventurieri per far maggior audience ed una simile informazione potrebbe fare del male all'immagine di alcuni di loro (visto che tutto il cast asserisce di aver compiuto imprese eroiche, in passato).

      Il dormitorio si rivela essere incredibilmente comodo e bello, con sei letti disponibili con tende incluse per poter dormire in qualsiasi momento, ma anche per poter studiare in comodità: le tende infatti sono incantate per attutire i rumori.
      Ognuno degli studenti ha a disposizione il letto, una scrivania privata con sedia inclusa e due mobiletti personali. I bagni sono in comuni (con tre stalli chiusi e con sei docce comuni) ed una stanza chiusa sarà aperta dopo metà anno: si tratta di una cucina con sala da pranzo, che viene data agli studenti con i voti più alti affinché possano stare per conto loro e non distrarsi durante gli esami.
      E' cosa alquanto normale che gli studenti siano mandati in missione, poiché il preside è un aperto sostenitore dello studio sul campo. A fare da "baby sitter" di solito ci sono studenti più grandi o, in situazioni particolari, assistenti dei professori. E' assai più raro che siano i professori ad accompagnare un gruppo, poiché di solito se sono presenti vuol dire che fanno da sovrintendenti a diversi gruppi contemporaneamente.

      La mensa della scuola replica in tutto e per tutto una vecchia taverna (il Gallo Nero, pluricitata anche nella serie Kingmaker-Lakeholm), un nostalgico desiderio del preside di continuare a vedere almeno un pezzo del mondo di quando era giovane non svanire nel nulla. A pulire ci sono diversi oggetti magici, creati dall'Arcimago della Scuola, in modo che il personale scolastico non sia impegnato in simili facezie. Il cibo viene prodotto costantemente e frequentemente: non c'è un orario prestabilito per mangiare a causa delle lezioni e della...stranezza del corpo insegnanti, impegnato in decine di lezioni e che spesso costringe anche gli studenti ad orari assurdi.
      @tutti
        
    • By MasterX
      il sole splende incontrastato nelle terre di Bewick , è il terzo giorno dell'anno 1030 , siete stati richiamati vero una delle maggiori sedi della A.S.R.S.M, avete aspettato almeno una mezz'ora prima di ricevere udienza dal capo della sede , per alcuni di voi vostro superiore , l'halfling Darus Margal , piuttosto alto rispetto ai suoi simili (1.30), dai capelli nero carbone raccolti in una piccola coda di cavallo, dall'aspetto sembra essere piuttosto giovane ma nessuno può dire con certezza quanti anni abbia. 
      Benvenuti signori! vi fa cenno di sedervi , nonostante la mancanza di sedie per tutti ah.. cavoli mancano alcune sedie allora chiedo cortesemente che alcuni di voi stiano in piedi sofferma il suo sguardo su pyro per un attimo poi prende a riguardarvi tutti. siete stati richiamati qui nel mio ufficio per.. indovinate un po'? si esattamente un'altra nuova spedizione!! battendo le mani dall'eccitazione. si tratta di una mappa, sicuramente vecchia stantia ma utilissima per cercare la prossima opera. appena verrà tradotta avrete degli aggiornamenti. la paga per missione compiuta è di 30 monete d'oro. la vostra spedizione inizia domani all'alba del quarto giorno. ci sono domande? 
      immagine di Darus 
      per tutti
      Pyro 
      Ombra e pg Sheepard 
       
    • By Le Fantome
      Fin'ora ho trovato solo programmi per mappe di stampo medievale fantasy; mentre Donjon risulta troppo "rozzo" come editor per quello che vorrei realizzare.
    • By Tayan Chingachgook
      Buonsalve!
      Scrivo per chiedere il vostro parere riguardo un tema scottante, le cene con i parenti.
      Scherzi a parte, mia sorella vorrebbe introdurre il mio nipotino di 8 anni al bellissimo mondo del gioco di ruolo, ma senza per questo esporlo alle mie sessioni in ambientazioni mature tra le 21 e le 4 del mattino in atmosfera fumosa e cupa.
      Ne consegue che dovrei preparare una one shot da giocare con il piccolo e con due giocatrici d'eccezione, mia mamma e mia sorella, entrambe totalmente digiune di gioco di ruolo.
      Sto quindi cercando un gioco senza tematiche forti, che soddisfi tre requisiti fondamentali:
      Ambientazione "naif" (tipo il DnD di quando eravamo piccoli)
      Ambientazione facile da imparare (non posso tirare a mia mamma un pippone sulla storia dei nani e del perché quel dato clan ha un drago nell'araldica, io ci vado matto ma lei mi cala di attenzione dopo due minuti e si scorda pure la razza del suo personaggio)
      Poche semplici regole (per la stessa ragione di cui sopra).
       
      Io sono un giocatore abituale di Cyberpunk 2020, Vampiri la Masquerade, The Witcher e di una mia ambientazione fantasy estremamente matura, capite quindi la mia difficoltà 😅
      Consigli, idee e suggerimenti cercasi! 
    • By Aximus
      Ciao a tutti, 
      So che quella che farò potrà sembrare una domanda stupida ma ho questo dubbio da un po'
      È strano trovarsi meglio con pg donna pur essendo un uomo?
      Mi spiego meglio, ultimamente quando creo un pg maschio sebbene lo trovi figo poi mentre lo ruolo non "lo sento mio". Non accade per tutti i pg, ovviamente ci sono stati pg uomini a cui tengo molto in quanto player, il punto è che da qualche mese a questa parte i pg donna li riesco a rendere più vivi e giocarli meglio.  In questo periodo devo creare un nuovo pg per una nuova campagna e volevo provare a rifarlo uomo dato che le ultime due erano donne, il fatto è che dopo averlo finito mi è venuto questo dubbio.
      Grazie mille a chiunque mi possa aiutare

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