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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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Recensione: Baldur's Gate Descent into Avernus

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Settembre 2019
Baldur's Gate: Descent Into Avernus porta i giocatori fin nei Nove Inferi e ritorno, se tutto va bene. Ma il viaggio vale la pena? Scopriamolo assieme.
Un angelo caduto, una città sull'orlo della dannazione e, in mezzo a tutto questo, un gruppo di avventurieri che probabilmente incapperanno in degli incredibili veicoli magico-tecnologici alla Mad Max alimentati ad anime e pieni di armi infernali, che li getteranno a folle velocità nell'avventura nel primo strato degli Inferi. Se tutto questo vi intriga allora Baldur's Gate: Descent Into Avernus è l'avventura giusta per voi. Ma prima di proseguire ed iniziare a parlare di perché quest'avventura può essere divertente, per vari motivi mi porto avanti ed estraggo il solito avvertimento di spoiler. Stiamo per fare una recensione dell'ultima avventura per D&D. Se volete giocarci senza sapere nulla di ciò che accadrà fermatevi ora.

Ci siamo? Bene, partiamo. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è essenzialmente un ottimo esempio di ciò che dovrebbe essere D&D agli alti livelli. Si tratta di una storia legata ad un conflitto planare, in cui i giocatori prendono parte a degli eventi cosmici, ma non si fa trascinare a tal punto dall'azione e dal dramma sopra le righe da perdere di vista l'essenza emotiva che la rende così bella da giocare. Questo perché Descent Into Avernus si incentra su come si affrontano i propri errori, come ci si fa strada tra le conseguenze ostiche per raggiungere un futuro migliore. Oppure su come vendere la propria anima per il massimo profitto quando appare un diavolo.

Ma qualsiasi cosa facciano i PG, la storia di Descent Into Avernus rifletterà le loro azioni. E questo è uno dei punti forti dell'avventura: ci sono scelte vere da compiere, vere opportunità per fallire o per avere successo in modi che il DM non aveva pianificato. Baldur's Gate: Descent Into Avernus svolge un lavoro eccellente nell'impostare situazioni e personaggi, e nel permettere al gruppo di scontrarsi con violenza con essi, come meglio preferiscono. Ha la libertà di fare una cosa del genere perché mantiene l'obiettivo generale alquanto semplice.

Ma l'esecuzione è tutt'altro che semplice. Diamo uno sguardo al background: ad un certo punto nel passato l'Arcangela Zariel è caduta, sfidando i voleri del Concilio Celeste per portare la guerra contro le forze demoniache. Nella sua ira Zariel è stata corrotta dalle essenze oscure dell'Averno e trasformata in un arcidiavolo, con l'incarico dato da Asmodeus di governare sul primo strato dei Nove Inferi. Più di recente essa ha stipulato un patto con un umano, Thavius Kreeg, per proteggere la città di Elturel, all'epoca in gran difficoltà, per cinquant'anni. Quando tale contratto avrà termine la città sarà trascinata urlante nei Nove Inferi. Un destino simile potrebbe capitare a Baldur's Gate, a meno che i nostri eroi non facciano qualcosa in merito. Per poter salvare Baldur's Gate dovranno trovare prima un sistema per salvare Elturel dalla dannazione eterna.

Per strada potreste trovarvi coinvolti in un inseguimento alla Mad Max in mezzo ad un deserto infernale rovente. Oppure travolti da una tempesta di sabbia e assaliti dalle vespe infernali. Oppure potreste scoprire la triste storia della signora di questo piano e cercare un modo per contrattare con lei o di redimerla. Il che mi porta ad uno degli altri punti forti di questa avventura: anche se ci sono molte forze antagonistiche, non c'è necessariamente un cattivo principale. Uno potrebbe affermare che Zariel abbia quel ruolo, dato che potenzialmente è uno dei boss finali dell'avventura, ma non deve necessariamente esserlo. In effetti, in base a come andrà la storia i personaggi potrebbero non doverla mai combattere e, al tempo stesso, trovare un modo per soddisfare i termini del contratto.

Oppure cadranno nella malvagità e accetteranno di fare guerra contro i nemici dei Nove Inferi, o ancora si alleeranno con una delle varie altre potenti entità del luogo che cercano di spodestare Zariel. Con un semplice obbiettivo come "Libera la Città" quest'avventura si può permettere di offrire metodi molto differenti su come ottenere tale risultato. E questo è ciò che rende Descent un'avventura ottima. Ha del carattere, ha delle emozioni e ha della varietà. Il modulo non forza verso uno scontro finale dove si deve sconfiggere il boss o perdere tutto. Invece da l'impressione di potersi allargare e spaziare, di dare modo ai giocatori di esplorare i panorami infernali.
Anche se l'avventura ha una struttura: i giocatori iniziano nella città di Baldur's Gate, al momento nei guai, dove scoprono che un nobile malvagio (d'altronde quale nobile non lo è) sta progettando un colpo di stato; da lì si dirigono prima a Candlekeep e poi nei Nove Inferi, in cui avranno poi varie strade da poter seguire che li porteranno alla conclusione. Ma il modulo offre varie opportunità di fermarsi e di esplorare nuove meccaniche. Ci sono molte cose da fare nell'Averno. Che sia stringere patti con dei diavoli o spezzarli, liberare creature intrappolate oppure scoprire modi interessanti per interagire con i luoghi, Descent offre molti nuovi giocattoli interessanti.

A questo punto non posso non parlarvi della Macchine da Guerra Infernali. Si tratta di folli veicoli in stile Mad Max, alimentati con delle anime e che vi permettono di usare delle armi devastanti. Queste sorta di carri armati (o di camion o motociclette) vi permettono di muovervi rapidamente su grandi distanze e di combattere contro nemici che altrimenti sarebbero troppo ostici per il vostro livello. Il che è un altro aspetto interessante di questa avventura, non ci va leggera. Anche se sarete intorno a livello 7 quando scenderete nell'Averno potreste comunque incappare in un Narzugon, un nemico con GS 13, ed essere costretti ad affrontarlo prima di essere pronti a fronteggiare un incontro così letale.
In vari punti dell'avventura risulta decisamente possibile fallire. Come ci si potrebbe aspettare, buona parte della storia ruota intorno a Zariel e al suo rapporto con Elturel, la città che state cercando di salvare. Senza andare troppo negli spoiler diciamo che la redenzione è qualcosa di possibile, anche se non di garantito. Non c'è molto di garantito nell'avventura, ci sono contingenze su contingenze, il che nuovamente sembra possibile introdurre dato che l'obiettivo di fondo rimane semplice.

L'obiettivo è semplice, ma i personaggi sono complessi. Questo modulo è pieno zeppo di PNG interessanti da conoscere e con cui giocare. Potreste affrontare i vari Signori della Guerra Infernali, ispirati da Mad Max, ciascuno dei quali presenta una specie di mini-avventura a sé stante. Si tratta di Signori della Guerra che scorrazzano per l'Averno nelle loro Macchine da Guerra Infernali e che potrebbero aiutarvi od ostacolarvi a seconda di come ci interagite. Oppure potreste interagire con Mahadi, il mercante Rakshasa proprietario dell'unica, nonché migliore, spa di tutto il piano. Oppure potreste incontrare Maggie la Matta o immergervi nella storia di Zariel. Pare esserci un buon misto di incontri di combattimento e di incontri narrativi in questo manuale.
In realtà c'è un buon misto di molte cose. Con svariati nuovi oggetti magici - alcuni dei quali decisamente potenti - Descent vi permette di ottenere rapidamente cose interessanti (quanto meno quando sarete a livello 6-7 e vi dirigerete verso l'Averno). Non posso lodare a sufficienza questa avventura. Stimola l'immaginazione, ispira scene ed interazioni e fornisce ai giocatori una visione molto più cosmica dell'universo di D&D. Questo è il genere di modulo di cui si aveva bisogno da un po' di tempo a questa parte. Quindi date un'occhiata a Baldur's Gate: Descent Into Avernus.
Buone Avventure!
Articolo di Brimmels del 10 Settembre 2019
Nell'ambiente di D&D vengono spesso fatte battute sul fatto che Baldur's Gate possa essere una porta (riferendosi al "Gate" del nome della città, NdT) verso l'Inferno. Con l'uscita del nuovo manuale per la 5E, Baldur's Gate: Descent Into Avernus, la cosa diventa improvvisamente molto meno fittizia.

L'avventura inizia con la città di Baldur's Gate molto più caotica del normale. Un gruppo di sfollati provenienti dalla città di Elturel, che è svanita improvvisamente, stanno cercando di entrare a Baldur's Gate e le porte della città sono state sigillate per mantenere l'ordine, ma ovviamente è una misura provvisoria. I giocatori sono messi a parte dell'azione quando vengono assoldati dal Pugno Fiammeggiante, la compangia mercenaria che sta cercando di mantenere la situazione sotto controllo, in particolare da quando il Gran Duca Ulder Ravengard di Baldur's Gate è sparito assieme ad Elturel, dove si trovava per una missione diplomatica.

Elturel è in realtà stata trasportata nei Nove Inferi, sull'Averno per essere più precisi, per via delle macchinazioni dell'arcidiavolo Zariel, che un tempo era un angelo prima di venire corrotta. Ella governa ora sull'Averno e progetta di far fare a Baldur's Gate la stessa fine di Elturel. L'avventura, che inizia da livello 1 e porta i PG fino al 13, porterà eventualmente i personaggi fin nell'Averno e nel cuore della Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni, con lo scopo di prevenire la caduta di Baldur's Gate e, forse, di salvare Elturel.

In questo manuale appare per la prima volta nel canon ufficiale di D&D Arkhan il Crudele. L'attore Joe Manganiello ha giocato questo personaggio su Critical Role e nell'evento WotC "Stream of Annihilation", oltre che nella seconda stagione di Force Grey: Lost City of Omu. Questo paladino dragonide apostata, che ora possiede la Mano di Vecna, desidera liberare la sua divinità, Tiamat, dalla sua prigionia sull'Averno, quindi lo sviluppatore dell'avventura Adam Lee ha lavorato assieme a Manganiello per aggiungere Arkhan alla storia. Con un Grado Sfida 16 sarà sicuramente un avversario formidabile per i giocatori.

Le illustrazioni sono spettacolari. Ciò non sorprende e ammetto di essere sempre stato un fan delle scelte artistiche e stilistiche della 5E. Come di consueto la direttrice artistica Kate Irwin e il suo team (i grafici Emi Tanji e Trish Yocum, il direttore concettuale artistico RIchard Whitters, la direttrice artistica creativa Shauna Narcisco e tutti gli illustratori) hanno fatto un lavoro eccellente. Ho apprezzato in particolare le illustrazioni in stile vetrata da cattedrale di Claudio Pozas, entrambe le scene a doppia pagina della Guerra Sanguinosa di Darkeen e l'illustrazione a pagina doppia creata da Chris Rallis in cui vengono svelati i contenuti della scatola a puzzle.

Ancora più degne di nota sono le copertine, sia dell'edizione standard che di quella speciale. La versione standard ha una illustrazione che segue entrambe le copertine, sia fronte che retro (anche se parte di tale illustrazione è nascosta dalle scritte e dal riassunto sul retro, quindi potete avere l'effetto pieno solo dentro il manuale dove viene mostrata l'immagine intera) di Tyler Jacobson, che mostra Zariel in volo sopra l'Averno, seguita da un suo sottoposto, mentre cerca di raggiungere la sua spada. L'immagine mostra perfettamente il tono che avrà l'avventura contenuta nel manuale. La mia unica lamentela è che i crediti degli artisti nelle varie pagine sono spesso troppo vicini alla rilegatura per essere letti facilmente. Sono stampati in piccolo e con un inchiostro chiaro: sembra quasi che la Wizards non voglia rendere facile capire chi ha disegnato cosa.

La copertina creata da Hydro74 per l'edizione speciale è semplicemente fantastica. Sono sempre stato un fan del soft-touch (il nome tecnico dell'effetto che crea quelle copertine nere satinate, che dall'impressione siano di velluto) usato da Hydro74 nelle sue copertine. Il teschio di Baal in argento e rosso metallico sul fronte attira subito lo sguardo. L'immagine di Zariel sul retro, con le ali spiegate, è ancora più bella. La sua copertina della Xanathar's Guide to Everything è tutt'ora la mia preferita visto che adoro l'art deco, ma questa è quasi a quel livello. Risulta in parti uguali inquietante ed elegantemente malvagia, cosa decisamente appropriata.

La maggior parte delle mappe sono create da Dyson Logos e Mike Schley, quindi sapete già che sono fantastiche. Le mappe a dimensione poster sono di Jared Blando, che ha anche creato le mappe presenti in Baldur's Gate: Descent Into Avernus Dice and Miscellany, che sono di dimensioni ridotte di modo che i giocatori possano usarle più agevolmente. Trovate una mappa per i giocatori a due facciate sul retro del manuale. Un lato mostra Elturel e l'altro l'Averno.
Le illustrazioni sono particolarmente importanti nell'Appendice B, che riguarda le macchine da guerra infernali. Così come Ghosts of Saltmarsh ha aggiunto delle regole nautiche espanse e una più ampia scelta di navi, questo capitolo aggiunge dei veicoli, seppur in delle versioni corrotte. Sono anche inclusi mostri e, naturalmente, oggetti magici.

Se siete come me, una delle prime cose che leggete in un nuovo manuale di D&D 5E è il disclaimer iniziale. Quello di questo manuale inizia in modo apparentemente noioso, per poi strizzare l'occhio al panico satanista che afflisse i giochi di ruolo, e in particolare D&D. Simpatico, ma non il mio preferito. Ecco un'altra piccola critica.
Come Waterdeep: Dragon Heist anche Descent Into Avernus ci fornisce una descrizione geografica e sociale di Baldur's Gate. Si tratta di un aiuto prezioso per i DM e una lettura intrigante per i giocatori. Meccanicamente parlando questa sezione fornisce una nuova opzione di background - Senza Volto (Faceless, NdT) - e delle opzioni per delle varianti degli altri background, in modo da meglio collegarli a Baldur's Gate. Un dettaglio piccolo, ma importante.

Daniel Reeve ha creato uno Scritto Infernale (Infernal Script, NdT) per il manuale. Dei dettagli divertenti, come un Menù dell'Estasi Infernale, forniscono ai giocatori l'opportunità di tradurre cosa è scritto in tale lingua. Immagino che questo servirà ad un certo punto durante l'avventura (la sto ancora leggendo, queste sono le mie prime impressioni).
Nell'appendice F vengono mostrati i bozzetti delle illustrazioni della storia. Si tratta di un dettaglio interessante, specie visto che questa avventura è per certi versi più panoramica di tante altre, il che per D&D è tutto un dire.
Dungeons & Dragons è da sempre legato alle avventure epiche. Baldur's Gate: Descent Into Avernus sembra decisa a buttarsi a capofitto nella cosa.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-baldurs-gate-descent-into-avernus-the-bols-review.html
https://www.enworld.org/threads/baldurs-gate-descent-into-avernus-first-impressions.667263/
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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Bomba

Capitolo Venti – Il giorno in cui la Savana si tinse di sangue

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Tom Po

Non mi piaceva quel tizio. Ma capivo che la sua indole era quella, non potevo fare molto. 

Lasciai parlare gli altri, oltretutto non mi aveva minimamente considerato, meglio così 

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DM

x i diplomatici

Spoiler

Dravicov

Raggirare +0+2=2

Sharifa

Raggirare +14+10=24

HEY! Esclamò Garrik in direzione di Dravicov Non mi piace il tuo modo viscido, orecchie a punta! le quattro guardie del corpo di Garrik strinsero le aste delle loro armi, ringhiando sommessamente Stai forse cercando di ungermi per avere una parte del mio tesoro? No, è tutto mio! l'invettiva di Garrik fu mitigata, ma non arginata dalle parole di Sharifa Non ho visto quello sciocco drago... in realtà non lo vedo da anni. E ciò mi dispiace! disse, salvo correggere subito il tiro di quello che poteva sembrare uno slancio di compassione Mi dispiace non averlo potuto cacciare, le pelli dei draghi sono incredibili per le armature. E le ossa? Alcune delle armi migliori sono estratte dalle ossa di drago lo sguardo del capo-tribù si fece sognante Garrik Re delle Croci e dell'Ottone. Non è roba che si sente tutti i giorni... comunque nessuno può combattermi e nessuno può battermi!

 

Una persona può forse battere Garrik disse Ghnaarn, dopo aver corretto il suo nome erroneamente pronunciato dagli avventurieri O quantomeno egli sarebbe un candidato ideale: sveglio, giusto, sa valutare le priorità con attenzione ed è incredibilmente maturo per la sua giovane età. Ma per l'appunto la sua giovane età è un problema, non credo potrebbe mai battere Garrik in un confronto diretto. E qui, nella nostra tribù, il capo può essere deposto solo in una sfida all'arma bianca, uno contro uno, alla presenza del resto della tribù Ghnaarn sospirò, avvicinandosi al lembo che fungeva da ingresso della sua tenda, lo sguardo che guardò fuori in direzione delle strade in cui gli gnoll vivevano la propria giornata, chi preparandosi alla caccia e chi azzannandosi in liti per i motivi più futili La mia idea era di aspettare ancora qualche anno prima di proporgli di sfidare Garrik, piuttosto che rischiare di perdere un talento come lui. Comunque se lo volete incontrare, lo troverete qui vicino. Si chiama Reksis l'Incisore. Lo chiamiamo così perchè egli, non potendo usare libri di magia come voi a nord, incide i suoi studi su tavolette d'argilla. Capite già dal suo percorso di vita come egli possa davvero essere diverso da un sanguinario come Garrik lo sciamano di Obad-Hai indicò quindi a loro il giovane, che era in effetti intento nell'arte di copisteria. Era conoscenza comune, tra gli avventurieri, del limitato ciclo vitale degli uomini-iena e ciò poteva far presupporre che Reksis fosse nato solo da pochi anni, ancora immaturo nel pelo poco cresciuto e nello sguardo che si sarebbe potuto definire anche innocente. Il suo vestiario pareva più curato, con varie placche di metallo legate assieme per proteggere i punti più vulnerabili e una pesante saccoccia a tracolla. Il giovane interruppe la sua opera, alzandosi e raggiungendo la tenda dove si trovavano gli eroi Sacerdote Ghnaarn, mi fischiano le orecchie. Avete per caso pronunciato il mio nome?

Reksis l'Incisore

Spoiler

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Ah, vedo che siete con gli stranieri. Le mie scuse, non volevo disturbare disse, facendo un cenno con il capo Ma forse tra di voi vi sono studiosi di magia come me? O vi servono incantesimi di pura magia arcana? Potrei avere qualcosa che fa per voi... disse cercando nella sua tracolla

x tutti, listino delle tavolette di Reksis

Spoiler

1 tavoletta arcana di Locate Water (25mo)

1 tavoletta arcana di Sunstroke (25mo)

1 tavoletta arcana di Scimitar of Sand (150mo)

1 tavoletta arcana di Ashstar (150mo)

I prezzi sono indicativi del valore, non si usa valuta nel villaggio. Gli unici scambi avvengono attraverso il baratto. Le tavolette sono considerabili pergamene ai fini dell'attivazione e dell'uso.

x Zhuge

Spoiler

Nella storia dell'Ordine della Fenice di Giada molti dei maestri furono costretti a lunghi viaggi prima di poter reincontrare uno dei loro fratelli ed aiutarlo nel risveglio dell'antico patto prestato. Ma il destino sembrava aver sorriso a Zhuge quel giorno, poiché il suo potere non poteva mentire nell'indicare Reksis l'Incisore come uno dei Tredici.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 31 maggio e il 1 di giugno per le azioni dei pg.

 

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Zhuge Liang

Una luce nell'ombra

Liang vide il giovane gnoll ed esaminò le sue tavolette con un sorriso. Felice di conoscerti, giovane Reksis. Io sono Zhuge Liang, e provengo dalle terre dell'oriente. Io e le mie compagne, lady Sharifa e lady Chandra, conosciamo gli arcani misteri. Mentre parlava, Liang era  irrequieto: nel volto dell'incantatore gnoll e nei segni sulle sue tavolette riconosceva qualcosa. Qualcosa di lontano, ma familiare allo stesso tempo. Potrebbe essere? Già... Di tutti i luoghi, proprio qui i miei passi mi hanno condotto... Ma devo esserne sicuro... Liang si rivolse a Reksis. Queste tavolette sono incredibili: hanno caratteristiche semplici, ma funzionano esattamente come pergamene magiche create da maghi esperti dopo anni di studio in accademie prestigiose... Sono impressionato, mio giovane amico, veramente. Posso chiederti quali sono stati i tuoi studi? Immagino che un fiero figlio della razza gnoll non sia stato addestrato alla magia solamente, no? Dopo aver atteso la risposta di Reksis e averlo ringraziato del suo tempo, si rivolse nuovamente a Ghaarn. Saggio Ghaarn, forse ho una possibile soluzione al nostro problema... Ma devo prima confermare un mio sospetto. Vorrei reincontrarvi ancora, entrambi, stanotte. Allora, forse potremo fare chiarezza sulle nostre opzioni. Salutò l'anziano e il giovane con un inchino, per poi allontanarsi.

L'annuncio

Amici miei, disse Liang ai suoi compagni di viaggio dopo aver concluso la sua meditazione, ho scoperto qualcosa di interessante. Quel ragazzo, Reksis... potrebbe essere più di quel che sembra. Egli potrebbe racchiudere in sé il potere del mio ordine, i maghi della Fenice di Giada. Potrebbe essere un alleato potente per la nostra missione, nonostante la sua giovane età. Ho bisogno di incontrarlo di nuovo. Ho il vostro appoggio?

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Winn'Ier Deh Puh

Le trattative col capo

Appena lo Gnoll cominciò ad insultare Dravicov, minacciandolo, Winnie fece istintivamente un passo avanti pronto ad affrontare il capo tribù, ma le parole di Sharifa mitigarono la rabbia dello Gnoll e gli istinti protettivi del barbaro.

Che tipa, Sharifa.

La sua parlantina era incredibile ed il guerriero-orso aveva già avuto modo di venirne a conoscenza durante il viaggio. 
Certo, Winn non capiva più della metà delle parole, ma suonavano bene, molto bene.
Non era sicuro di cosa pensasse della lucertoloide...

Riunione di gruppo

Winnie si trovava con gli altri, a discutere del giovane Gnoll che avrebbe potuto prendere il posto del Re delle Croci.
Alle parole di Zhuge, però era un pò confuso...
Ehm, Zhuge... Reksis sarà anche un mago ma... ecco... A che serve la magia se scelgono il capo con un duello fisico? Se volete lo sfido io e poi do il posto a Reksis. Non si può fare così? disse, guardandosi intorno, cercando l'approvazione degli altri, indugiando un poco più sull'esotica Sharifa, la bella Chandra ed il suo amico Dravicov.


 

Edited by Plettro

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Golban Brown Drowdson

Il paladino rimase ad ascoltare attentamente le parole di Garrik, la proposta che mosse superò le stesse paure del paladino, richiedeva non solo oro ma anche un pagamento in esseri viventi; voleva ridurre in schiavitù la popolazione degli orchi rimasta in vita. Questo essere è pazzo, non solo trucida persone ma richiede un prezzo di vite umane per una guerra che quasi sicuramente in mancanza di alleanza lo distruggerebbe...! Lo sguardo di Golban si fece sempre piu cupo, e come ebbe il tempo per allontanarsi lo fece immediatamente senza dire una parola, facendo solo un cenno educato di saluto. 

Cosi seguendo Chandra che anch'essa si era mossa fuori dalla tenda, incontro lo sciamano intendo a dialogare con Zughe, lo saluto con rispetto e riverenza presentandosi. Al contrario di Garrik, il saggio Ghnaarn meritava tutto il rispetto che il paladino poteva dare. Alle domande di Chandra e Zughe il gruppo venne portato da quello che avrebbe potuto prendere il posto a quel sadico re. Il mio nome è Golban Brown Drowdson dei Sacri Liberatori di St. Cuthbert, è un onore fare la vostra conoscenza. Come ha detto il saggio Zughe dimostra una capacità non comune, le faccio i miei complimenti! Sono poche le persone in grado di creare tali oggetti.

L'annuncio

Finita la mediazione il nobile Zughe prese la parola il paladino sfrutto l'occasione per esporre le proprie preoccupazioni riguardo la trattativa. Capisco, se cosi fosse sarebbe una ottima cosa, hai totalmente il mio appoggio nobile Zughe, qualsiasi cosa sono a sua disposizione. Rivolgendosi anche a gli altri prosegui Dobbiamo cercare di trovare una soluzione, il prezzo richiesto per questa "alleanza" è un prezzo di vite umane. E' intollerabile una simile richiesta! Non posso consegnare esseri viventi. Zughe spero che Reksis possa essere la soluzione...

Edited by AndRe89

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Tom Po

Vi aspettavate un comportamento differente da uno gnoll chiamato Re delle croci? Chiesi ai miei compagni quando tiraron fuori i dubbi riguardo Garrik 

Winnie, lascia che se la sbrighino tra loro, é uso di queste tribù agire così, non sarebbe possibile che uno straniero non gnoll possa sfidare il capo attuale. É una cosa che va avanti da secoli. 

Se sei sicuro di quel che dici, Zhuge, dicci se e quando quel ragazzo sarà pronto a prendere il posto di Garrik, sperando che voglia farlo.. ovviamente. Altrimenti dovremo lasciar perdere questi esseri al loro destino e portare con noi chi vorrà aver salva la vita.. almeno adesso, sapendo cosa sta per arrivare loro addosso. Come dice Golban, un obolo in vite - umane e non - non é cosa che si può scambiare, per nessun motivo

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Dravicov Vane à D'il

Dravicov non fece molto caso alle parole della iena umanoide, disse solamente. Certo mio signore Garrik. Se vuole scusarmi adesso cerco una sistemazione, il viaggio è stato lungo.

Annuncio

Dravicov aveva cercato il gruppo e riunitosi senti le parole di Zhuge Quale lieta novella si aggiunse al felinide dicendo Concordo con Tom Po mal che vada portiamo via chi si vuole unire a noi, lieto di vedervi con una soluzione. Non conosco questo ragazzo ma se ci può salvare da questa situazione per me è più che un alleato, è un eroe. Hai il mio appoggio maestro per quanto possa essere utile. 

Edited by ToGrowTheGame

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Chandra 

La barda rimase piacevolmente sorpresa dal comportamento del giovane gnoll: forse non tutto era perso e l'incamtatore poteva essere la soluzione ai loro problemi. Lo squadrò annuendo con un sorriso in viso mentre educatamente mostrava le sue creazioni magiche e, appurata la sostanziale differenza da Garrick, si decise a toccare il delicato argomento cercando con lo sguardo il suo vecchio mentore e la sua approvazione silenziosa. 

So che affibbiare ad una persona che si è appena conosciuta delle responsabilità che non ha richiesto potrebbe essere visto come un gesto scortese, ma siamo in una brutta situazione. E con "siamo" intendo tutti quelli che al momento sono nella savana. Le armate non morte del Flagello Blu stanno marciando verso nord, verso questo villaggio, e proseguiranno ancora piú a nord dopo aver sterminato la tua tribù. Il Re di Croci non pensa al benessere dei suoi sudditi, ma solo a dimostrare di essete il regnante più potente ed avanza richieste di schiavi che non saranno mai assecondate. Il tuo maestro ti ha addestrato per un motivo: per prepararti a questo giorno. E non parlo di abilità di combattimento o nelle arti magiche, quanto di capacità di giudizio e buonsenso. Il tuo popolo è in mortale pericolo e solo alleandovi - anche solo temporaneamente - con le altre popolazioni della savana potrete avere una speranza di sopravvivere. È giunto il momento che tu esca dal tuo guscio ed impugni le armi per spodestare un regnante che vi sta portando alla rovina, per garantire un futuro di pace e prosperità ai tuoi compagni di villaggio... 

 

Con Zhuge e gli altri

Quando il mago della fenice di giada svelò ciò che aveva scoperto, una nuova fiamma di speranza divampò nel cuore di Chandra: Non conosco i rituali del tuo ordine, ma se sei in grado di svelare la vera essenza del ragazzo, è questa l'occasione. Noi faremo il possibile per fornirgli un aiuto durante il duello all'arma bianca, ma il resto sta a te: hai già dimostrato tutte le tue conoscenze ed il tuo potere, ora mostra a Reksis cosa lo aspetta... 

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Zhuge Liang

L'interrogativo dell'orso

Liang sorrise a Winn'ler. Il nome del mio ordine non deve trarti in inganno, mio plantigradico amico: i maghi della Fenice di Giada hanno molti assi nella loro manica oltre alle conoscenze arcane. D'altronde, se mi guardi con attenzione, scoprirai che ciò che porto con me non è esattamente l'equipaggiamento tipico di un incantatore. L'orientale fece un gesto ad indicare l'armatura, la spada lunga e il poderoso falchion che portava. 

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Incontro con il Re delle Croci

La stregona si inchinó e porse i suoi saluti al sovrano "Vi ringrazio: domani avrete le vostre risposte"

Riunione d'emergenza

"Nobile Liang, se ciò che dite è vero...o meglio, se è possibile realizzarlo in una notte...allora c'è ancora speranza. Altrimenti temo che dovremo andarcene da qui: non sono disposta a mercanteggiare persone in cambio di aiuto. Ma focalizziamoci sull'immediato" la lizardfolk spostò lo sguardo tra i presenti "Dobbiamo aiutare questo Reksis al meglio delle nostre capacità. Chiaramente senza essere notati...siamo tutti d'accordo su questo punto?"

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DM

Oh Reksis si passò una mano sul pelo sopra la testa In realtà non ho frequentato quelle che voi chiamate... scuole... in realtà ho sempre provato una strana attrazione per quel potere di cui si parla tanto nei racconti. Ma è stato solo dopo che Ghnaarn mi ha insegnato a leggere che ho provato a sperimentare la magia arcana, con qualche risultato... anche se lui avrebbe preferito che diventassi uno sciamano come lui Ghnaarn sorrise.

Le successive rivelazioni ed elucubrazioni sarebbero stato motivo di grande stupore anche qualora fossero state raccontate con calma e alla larga al soggetto interessato. Il fatto invece che Zhuge Liang avesse parlato apertamente dell'oneroso destino del suo ordine, lasciò semplicemente sbalordito l'ancora presente Reksis Io... sarei che cosa??? lo gnoll cercò con lo sguardo lo sciamano, non meno stupito e confuso di lui. Alla fine l'Incisore sbattè ripetutamente le palpebre capendo ciò che gli stava venendo richiesto Io dovrei sconfiggere Garrik e prendere il controllo della tribù??? Ma... ma... è più facile che nascano bambini demoni o celestiali da un parto di un mortale! sottolineò, come a cercare di distruggere con la logica ciò che gli pareva insormontabile.

Se pensi che non ce la farai, allora non ce la farai mai rimbrottò seriamente Ghnaarn Chandra ha ragione, Reksis: non troveremo né pace né prosperità con Garrik. E qui parliamo del destino dell'intera tribù. Tu sei meglio di quel pazzo, come se fossi l'ottavo figlio che non ho mai avuto l'anziano gnoll dal pelo bianco sorrise arruffando la placca metallica sulla testa del giovane Del governo non devi preoccuparti, posso aiutarti io. Ma anche se tirassi le cuoia domani, tu saresti in grado di cavartela. Signori Ghnaarn si rivolse a Zhuge e agli avventurieri Se ritenete di poterci salvare, mi affido a voi e alle decisioni di Reksis. Avrete però il mio completo supporto qualunque sia la vostra decisione, voleste anche andare via solo con lui...

NO! esclamò Reksis Non voglio fuggire! Io... ci sono nato qua. Non mi sono mai sentito molto parte di questa tribù, a parte che con Ghnaarn... ma non posso semplicemente scappare! Per favore, aiutatemi! Farò tutto ciò che mi suggerirete per deporre Garrik! lo sguardo di Reksis trasudava determinazione, infiammata dalle parole della barda.

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra l'1 e il 2 giugno per l'arrivo al giorno successivo e la sfida tra Reksis e Garrik. I pg possono indicare le accortezze che intendono fare per aiutare Reksis (attualmente sfavorito) sia a livello interpretativo che regolistico. Alcune scelte potranno effettivamente conferire punti capaci di vincere questa sfida (la quantità e il minimo necessario non vengono rivelati in questo post). Ai fini degli incantesimi non possono essere lanciati incantesimi durante la sfida da parte di non partecipanti (chiunque non sia Reksis o Garrik). I pg possono postare varie iniziative, se ritengono di averne tempo. Consiglio di “esagerare” nell'indicare le azioni e i modificatori, così che possa avere a disposizione il maggior numero di informazioni sfruttabili (quelle non valide le indicherò come escluse). Reksis attualmente porta un'armatura di cuoio borchiato e un pugnale perfetto come arma.

 

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Winn'Ier Deh Puh

Di fronte alla determinazione del giovane Reksis, Winn sorrise e gli diede una bella pacca sulla spalla Sapevo che potevamo fidarci di te! Sei molto coraggioso, ragazzo! Se vuoi fare il culo a quel maledetto ti servirà la roba giusta! detto questo si levò un'anello, il suo amuleto ed il suo mantello per poi lanciarglieli. 
Questi ti renderanno più forte! Ma guardati, sei un figurino! disse guardando lo Gnoll una volta vestitosi con l'equipaggiamento magico.

Ora ti servirà un'arma, una bella armatura e... qualcos'altro! Vediamo... Dove posso trovare una bella arma... E una bella armatura... il suo sguardo si volse verso Zhuge Ehi, Zhuge! Bella spada! Perché non la dai a Reksis? disse indicando la fatidica Nicolette.
Poi si rivolse a Golban. 

Golban, potresti spogliarti? chiese al paladino, come se avesse chiesto la cosa più normale di questo mondo.

Dopo aver ricevuto una risposta da Golban, Winnie si girò verso lo Gnoll con un sorriso.

Bene, come te la cavi con le armi? Hai un'arma preferita? Ti piace prendere a testate le cose? Quanto sei forte? aspettò la risposta del giovane Gnoll per poi aggiungere Colpiscimi più forte che puoi, con un bel pugnone. Forza, voglio capire quanto sei forzuto!

Spoiler

Presto a Reksis:

Amulet of Healt +4 (+4 a costituzione)
Ring of Protection +2 (+2 alla CA, bonus deviazione)
Mantello della distorsione minore (20% di evitare un colpo diretto a lui)

 

Edited by Plettro

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Zhuge Liang

Il coraggio

Liang vide gli occhi di Reksis infiammarsi di passione, sentì il suo bisogno di combattere. Come quel giorno, come sempre... Facciamo ciò che dobbiamo, poiché nessuno lo farà al posto nostro... Molto bene, giovane Reksis. Giunto è il momento per te di sapere la verità. Stanotte conoscerai la tua natura. Lady Nicolette, la vostra forza mi servirà a breve, me la concederete, mia signora?

Il Rito del Risveglio

Liang si era preparato: non c'erano gesti rituali, parole magiche o oggetti simbolici da usare, le uniche cose necessarie erano un maestro e un allievo. Nonostante questo, l'orientale accolse gli gnoll nel suo abito migliore, alla luce delle candele. Saggio Ghaarn, bentrovato. Giovane Reksis, vieni. Si inginocchiò, indicando all'altro di fare lo stesso. Pose delicatamente le sue mani sulle tempie poderose dell'altro. Rilassati, giovane amico. Concentrati solo sul tuo respiro. Liang respirò a sua volta, entrando nello stato meditativo che ben conosceva. Le sue parole risuonarono calme e profonde, provenienti da un luogo al di là del tempo e delle dimensioni. Noi siamo gli anelli della catena che trattiene il male. Noi proteggiamo i mondi. Legati ma liberi, antichi come il tempo stesso e rinnovati. Noi siamo la spada contro le ombre, il fuoco che purifica, il rifugio degli innocenti. Ora e per sempre, noi siamo Fenice. Un fiume di energia arcana percorse i corpi dei due esseri, mentre i ricordi fluivano: l'oscurità incombente, la lotta disperata, i lampi delle lame e degli incantesimi. La caduta dell'avversario e il patto, la luminosa catena mistica che legava alle loro anime e il calore, l'abbacinate calore del loro spirito, il battito d'ali della Fenice di Giada e il canto gioioso nei loro cuori. Estasi. Comprensione. Accettazione. I ricordi e le sensazioni di centinaia di anni, di migliaia di esistenze fluirono dentro di loro. Per pochi attimi essi furono ovunque nello spazio e nel tempo lottando, ridendo, gemendo e morendo. Ogni millimetro della loro anima bruciava e rinasceva a nuova vita, eternamente e solo per pochi attimi. Infine, la fiamma smeraldina si attenuò, per ritornare in fondo al loro spirito. Liang sorrise, guardando in volto lo gnoll. Bentrovato, Quarto Fratello.

Aiutare i fratelli

Ti aspetta una sfida importante domani, fratello. Liang prese la spada lunga che giaceva a terra al suo fianco, riposta in un fodero decorato. Questa spada si chiama Nicolette. All'interno di essa risiede lo spirito di una mia cara amica. I suoi poteri sono grandi, e grande è anche la sua saggezza. Vorrei che la portassi con te domani, nella tua sfida contro Garrik. Insieme a questo fodero, che la rende ancor più straordinariamente affilata di quanto non sia già, sarà una potente alleata. Buona fortuna, fratello.

Edited by Nightmarechild

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Sharifa (lizardfolk stregona)

Con Reksis

Osservando le reazioni del giovane gnoll, Sharifa meditò un poco sulle prospettive che le si presentavano.

Se vince possiamo davvero salvare tutta questa gente dal dracolich. E anche gli schiavi. Ma se dovesse perdere? Noi potremmo salvarci facilmente, ma a quale prezzo? È una decisione più difficile di quanto non credessi.

Ascoltò poi le parole di Liang con grande curiosità e interesse. Quando ebbe concluso quello strano rito, che pareva riconoscere lo gnoll come fratello dell'umano, la stregona si avvicinò a quest'ultimo "Un giorno, quando i tempi saranno migliori, vorrei davvero saperne di più di questo vostro estro arcano. Ha una spiritualità che mi trova affine e racconta una storia della quale vorrei conoscere l'inizio"

Si rivolse poi al giovane Reksis

"La tua presa di posizione ti fa onore. Qualora tu dovessi vincere sarai il nuovo re degli gnoll. Come Rasul del mio popolo vorrei presentarti al mio shayk e concederti l'amicizia della mia gente, in modo che possa riconoscerti come legittimo sovrano. Ora, però, vorrei contribuire alla tua vittoria in modo più concreto"  

DM

Spoiler

Allora

Prima di andare a riposare Whispering Sand as usual + Mage armor su di me. 

Domattina Mage Armor sulla sottoscritta e se serve sullo gnoll.

Lascio gli oggetti che servono al tipo, come deciso su Discord.

Iniziativa +6 se dovesse servire. Se veniamo attaccati direttamente prima di tutto Invisibilità, Volo e poi uso l'artiglieria.

 

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Chandra

Dopo il tramonto, Zhuge compí il suo rituale di risveglio pet il giovane gnoll: Chandra non poteva aiutarlo in un qualcosa che apparteneva intimamente al loro ordine, ma decise di rendersi utile in qualcosa di più profani e più affine alle sue conoscenze... Gli oggetti magici. Scandagliò l'equipaggiamento suo e dei suoi compagni cercando gli oggetti più affini al giovane Reksis e glieli mostrò prima che si decidesse a lanciare il guanto di sfida, per poi provarci a mettere un pizzico della sua magia per dare quella spintarella in più

Spoiler

I migliori oggetti che possiamo proporre sono:

Testa: fascia int+6
Collo: amuleto cos +4
Guanti: dex +4
Cinta: for +4 o belt of battle nel caso reksis abbia già forza del toro
Braccia: armbind of might o bracers of freedom
Piedi: boots of speed
Torso: vest of resistance +4 ai TS
Body: giaco mitril crepuscolare +1

Spalle: mantello della distorsione inferiore (20% costante di miss chance) 
Scudo: buckler mitril +2 con wand chamber-nerveskitter
Arma: nicolette (spada lunga +1 con cerchio magico contro il male costante) 

 

Prima che inizi la sfida mi lancio i soliti beauty's caress e hearth of earth (questo cin song of the arcane power), invisibilità esteso sul famiglio, uso una carica della bacchetta di armatura magica su reksis, una stone power di share pain ed una pergamena di heroics: in questo modo reksis ottiene un talento bonus da guerriero (non so cosa gli possa servire, se un iniziativa migliorata, una manovra/stance extra, uno sbilanciare/spezzare migliorato o cose cosí) e sopratutto quando subisce danni durante la sfida, lui prende solo metà dei danni e l'altra metà li assorbo io riducendoli attivando hearth of earth (10/adamantio, max 150 hp) 

Inoltre prima che inizi la sfida lo motivo con ispirare coraggio utilizzando inspirational boost e badge of valor quindi concedendogli +3 a colpire, danni e ts contro paura

 

Edited by Minsc

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Dravicov, Vane à D'il

Con Reksis

Giovane Reksis, hai coraggio e ti batti per il tuo popolo. Questa sfida deciderà le sorti del sud, per mano tua potrebbe essere salvato. Potrai sentirti solo sul campo di battaglia, ma non lo sarai. Hai già trovato degli alleati. Sii fiero di quello che stai facendo e la fortuna sarà dalla tua parte. Disse appoggiando una mano sulla spalla del giovane gnoll. Voglio darti qualcosa anch'io, ti potrà aiutare contro Garrik. La cintura della battaglia! Dravicov porto la sua mano libera sulla cintura. Poi la porse a Reksis. È il dono di mio fratello Yountil, l'ha affidata a me prima di morire. Sfrutta il suo potere al momento giusto. 

Discussione con Ghnaarn

La vostra saggezza ci sta salvando Ghnaarn. Reksis la renderà fiero. Io però sono abituato a valutare le possibili conseguenze e quindi le soluzioni. Prima che cominci la battaglia ho bisogno di sapere quanti di voi seguiranno Reksis che vinca o che perda. Se contate gnoll fidati o se qualcuno ha rancori verso l'attuale capo. Mi dica anche se ritiene che Garrik possa giocarci brutti scherzi. Preparasi per non essere colti di sorpresa è una lezione che ho imparato a mie spese e non voglio più ripetere gli stessi sbagli.

 

@master
 

Spoiler

 

Do la belt of battle se non abbiamo l'incantesimo di forza del toro

se mi resta tempo prima della discussione con Ghnaarn faccio un giro di perlustrazione(stimo le vie di fuga e cerco cavalli) e chiedo a chi riesco delle persone crocifisse 

osservare+3 raccogliere info+0

Per qualsiasi cosa iniziativa +8(senza belt)

 

 

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DM

Per Sharifa, Dravicov e Winn'Ier la preparazione di Reksis offrì un'opportunità particolare, quella di fare la conoscenza con Nicolette Valga, l'adepta di Heironeous specializzata in psicologia presente all'interno della spada lunga di Zhuge Liang Sarebbe per me un onore poter servire a uno scopo nobile per una razza spesso bistrattata disse la garniana. La particolarità della spada, a discapito dei piccoli poteri che possedeva, era la sua voce... una delle più sensuali ed erotiche voci femminili che avessero mai risuonato sul Continente Occidentale Mi perdonerete se non ho avuto l'occasione di conoscervi prima disse con tono caldo e suadente Nicolette, evocando negli ascoltatori la sensazione di sentirsi avvolti in un romantico abbraccio di una focosa amante vestita di nulla se non della propria passione A volte tendo ad isolarmi, per non infastidire le imprese del buon Liang. Tuttavia spero potremo fare amicizia, almeno fino a che non avrò l'occasione, se la fortuna me lo concederà, di tornare in vita le recenti scoperte effettuate con Zhuge sembravano aver riacceso la fiamma avventuriera della donna.

Oh... ehm... grazie! fu la stentata risposta di Reksis alla faraonica presentazione di Nicolette Credo che lei... questa spada, possa andare benissimo disse rivolto a Winn'Ier, un sorriso di gratitudine rivolto all'orso quando esso riversò su di lui abbastanza equipaggiamento da armare un generale Oh... di questo ne avevo sentito parlare, ma non credevo lo avrei mai potuto usare... Ghnaarn si assentò nel corso della giornata solo per andare a far sancire la sfida.

La notte all'interno della tribù fu fomentato da molte chiacchiere e scommesse, le quali parevano vedere in assoluto vantaggio Garrik, considerato l'assoluto favorito con non poco scorno dei bookmakers che cercavano di livellare al meglio le scommesse, senza risultato. L'atmosfera non era delle più allegre, a partire dalla luna che nel mese della Luna Insanguinata, e in quello specifico punto del Continente, aveva assunto una colorazione rosso vivo. L'immagine che ne scaturiva era assai poco allegra, come se il mondo si apprestasse a finire ed egli si trovassero distanti, nel momento del bisogno, dalle loro case e dai loro cari. Loro unico intento era addestrare il giovane gnoll impacciato, che nonostante la buona volontà pareva ancora troppo privo di esperienza per poter fare la differenza.

x Dravicov

Spoiler

Raccogliere Informazioni +0+17=17

Nonostante molti gnoll non fossero intenzionati a chiacchierare con Dravicov, una volta che chiaro come egli facesse parte del gruppo che sosteneva lo sfidante del giorno dopo, un gruppetto di esploratori arcieri si rivelò più loquace, parlando di come i prigionieri sulle croci fossero tutti membri delle tribù nomadi di schiavisti, gli unici sopravvissuti a uno scontro avvenuto pochi giorni prima e che Garrik aveva deciso di crocifiggere per lanciare un chiaro messaggio ai nomadi.

Ma la notte portò consiglio e cambiamento. Quando Zhuge recitò il rituale per risvegliare lo spirito del mago che in quel periodo si era reincarnato in Reksis, l'Incisore urlò. Un ululato bestiale, gli occhi spalancati di chi in pochi attimi veniva investito dall'esperienza di innumerevoli vite in una volta sola, vedendo cambiata del tutto la propria vita nell'arco di pochi fondamentali istanti. La mascella semiaperta e tremante, diversi minuti furono necessari al giovane gnoll per riprendere il controllo di sé F-Fratello!! esclamò il Quarto, battendo le palpebre mentre controllava il proprio corpo Dunque... uno gnoll! il suo sguardo fissò il vuoto facendo mente locale Certo... tutto ha senso... le dita delle mani si flessero, come a saggiarne la forza Avrò bisogno di riprendere confidenza per essere forte come un tempo, ma vi aiuterò! Qualsiasi cosa per aiutare un membro dell'Ordine! dichiarò solenne.

La mattina dello scontro, ad uscire dalla tenda di Ghnaarn non fu il solito Reksis l'Incisore, l'impacciato gnoll che cercava di sviluppare la magia su tavolette di argilla, bensì uno gnoll nuovo. E non era solo dovuto agli oggetti che egli indossava, già solo il suo tono di voce era diverso quando egli disse Vado. Farò prima che posso con un timbro sicuro che nemmeno il suo mentore gli aveva mai sentito. L'unico che pareva non essersi accorto di tale cambiamento interiore pareva proprio il suo avversario, Garrik Re delle Croci E così la piccola iena crede di potermi battere? esclamò ad alta voce il Re delle Croci, rivolgendosi alla folla di gnoll che si era radunata in un ampio cerchio attorno al proprio monarca, ora vestito con un'armatura di piastre e impugnante una lancia lunga Il piccolo Reksis, tra tutti! Sappi bene una cosa, piccolo spavaldo incalzò il sovrano puntando il dito contro l'Incisore So chi ti ha sostenuto! Dopo che ti avrò ucciso li farò tutti crocifiggere! Soprattutto Ghnaarn! disse puntando il dito contro il sacerdote di Obad-Hai Ma soprattutto l'elfo! disse quindi puntando il dito contro Dravicov. Reksis non disse nulla avanzando verso il Re delle Croci Ti si è paralizzata la lingua? Bene, facciamola finita!

Lo scontro finì effettivamente in un lampo. Quando Garrik puntò dritto al cuore di Reksis, un colpo di spada dell'Incisore ne deviò l'asta, sulla quale il giovane compì un balzo prima di sormontare in volo il capotribù e trapassare il collo dal lato sinistro di Garrik, affondando Nicolette per quasi tutta la sua lunghezza scavando senza pietà all'interno del corpo del suo avversario. Reksis riatterrò alle spalle di Garrik, che rantolò prima di accasciarsi al tappeto.

Calò un silenzio di tomba, che fu rotto solo da un'esclamazione di Ghnaarn Lunga vita a Reksis l'Incisore, il nuovo capotribù! uno dopo l'altro, superato lo sbigottimento, gli gnoll accettarono la decisione. Un nuovo monarca era sorto quel giorno e le croci non sarebbero più state issate per delimitare i confini del tetro regno di Garrik, il cui corpo giaceva ora nella polvere.

x tutti, riassunto dei punti sfida

Spoiler

Punti sfida necessari alla vittoria di Reksis: 20

Risvegliare lo spirito dell'Ordine della Fenice di Giada – 5 punti

Per ogni +1 per oggetti/bonus di armatura difensivi – 1 punto

Per ogni 2 punti di aumento di caratteristica – 1 punto

Per ogni +1 per oggetti/bonus di arma offensivi – 1 punto

Prestare Nicolette – 3 punti

Per ogni livello di incantesimo lanciato su Reksis – 1 punto

Per ogni livello di incantesimo di debuff o malus lanciato o conferito a Garrik – 1 punto

Punti sfida totali accumulati: 37 (Winn'Ier 5, Zhuge 8, Chandra 24)

La notizia della vittoria di Reksis attraversò come una catena di fulmini l'accampamento, ma come spesso accadeva nelle tribù belligeranti, la novità passò presto in secondo piano per la routine quotidiana fatta di caccia e difesa del territorio. Il nuovo capotribù comunque non dimenticò coloro che lo avevano aiutato Vi ringrazio per ciò che avete permesso a questa tribù, altrimenti destinata a un oscuro destino per mano di Garrik e del maledetto culto di Yeenoghu disse l'Incisore, restituendo le proprietà che avevano contribuito al successo Mi avevate chiesto aiuto e io ve lo darò, benchè ora voglia sapere da voi come volete disporre della forza degli gnoll Reksis si rivolse a Sharifa Mi parlaste dello shayk, per quanto mi riguarda sarò pronto ad incontrarlo. E tu, fratello disse rivolto al wu-jen Mi hai aiutato a riaprire gli occhi in questo ciclo vitale e spero di poter fare ricambiare in futuro... il più tardi possibile, preferibilmente. Possibile tu sia giunto fin qua solo per me? domandò sorpreso.

Un'ultima cosa aggiunse il mago della fenice di giada Garrik era un sadico senza cuore, ma pure le sue armi potrebbero essere usate a fin di bene. Sono vostre disse Prendetelo come un piccolo segno di riconoscenza da parte degli gnoll, ora vostri amici. Potrete rimanere nel nostro accampamento per tutto il tempo di cui avrete bisogno.

x tutti, loot da dividere

Spoiler

Lancia lunga della Collisione +1

Corazza di Piastre +3

Amuleto dell'Armatura Naturale +2

x tutti

Spoiler

Checkpoint nella notte tra il 3 e il 4 giugno per la decisione del gruppo sulla prossima tappa da raggiungere. Il prossimo post sancirà anche la partenza (assieme al voto si chiede di indicare l'eventuale attesa prima di partire). Allo stato attuale le mete raggiungibili sono:

-L'Impero (lucertoloidi, 2 giorni)

-Foresta dei Rovi (felinidi, 2 giorni)

Quale che sia la destinazione valgono le stesse regole per il viaggio, con la premura di indicare i propri modificatori. Nella notte tra il 2 e il 3 giugno posterò come intermezzo, qualora i pg abbiano domande o vogliano intraprendere altre iniziative particolari.

 

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Golban Brown Drowdson

Reksis fu inizialmente titubante nel accondiscendere alla proposta del gruppo di eroi, nel suo sguardo non ci era paura ma insicurezza di non essere all'altezza del compito. Nonostante questo decise di non fuggire dal suo destino, nelle sue mani teneva il futuro di tutta la sua tribù. Il gruppo di eroi donò gli oggetti principali per aiutare il giovane incisitore nello scontro. Il paladino ancora però percepiva troppa insicurezza in qui giovane gnoll, sarebbe stato uno scontro dall'esito pericolosamente incerto. 

La sera pero come il gruppo si incontrò nuovamente qualcosa cambio. Il nobile zughe con la sua conoscenza e arte riusci far emergere lo spirito assopito dell'eroe! Golban non aveva mai assistito a tali rituali, e fu sbalordito dal cambiamento di quel giovane gnoll. Non solo dimostrava una consapevolezza delle sue capacità ma anche una consapevolezza del suo passato futuro, come se le capacità di milioni di avi confluissero in lui. Adesso può farcela! La  tribù avrà un degno regnante..

Lo scontro fu rapido, anche più delle aspettative del paladino. Il cambiamento di Reksis era palese per tutti tranne per il sadico Garrik che sottovalutando enormemente l'avversario non abbe lunga vita in quello scontro. Finalmente la tribù era stata liberata da quello ignobile regnante. Golban si inchino con  tutto il rispetto dovuto al nuovo Reksis per poi avvicinarsi al corpo di Garrik. Chinandosi gli socciuse le palpebre ancora aperte il giorno del giudizio è arrivato, la giusta punizione delle tue colpe è calata inesorabile sul tuo corpo...spero che questo sia stato sufficiente per far ammenda dei tuoi peccati e ripulire il tuo spirito. Rivolgendosi poi a Reksis e successivamente allo sciamano voi siete il re che questa tribù aveva bisogno, avete salvato il vostro popolo! E sono certo che governerete con saggezza. Noi credo che ci muoveremo verso la foresta dei rovi, ci è un altra popolazione da avvertire dell'imminente pericolo. Guardando anche i propri compagni prosegui l' armata del flagello blu sta salendo verso di voi, lo shyak vi offrirà ospitalità. poi affrontare tutti assieme la minaccia come un unico popolo, quello della savana. È stato un onore fare la vostra conoscenza.

Spoiler

Il mio voto va per i felinidi visto anche la promessa a Tom po

 

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Dravicov Vane à D'il

Alla vista dell'ex-capo gnoll a terra privo di vita Dravicov non trattenne la gioia, si era unito alle urla di Ghnaarn, dopo aver dato un piccolo colpetto di gomito a Winn'ler. Siiii! lunga vita a Reksis l'incisore!! Lunga vita al nuovo capotribù!! Fihuuuu, me stavo facendo sotto.. Sorrideva a 32 denti maledetto Garrik! Il suo volto era palesemente più sereno. 

Appena ebbe l'opportunità di parlare con Reksis, Dravicov si apprestò a chiedere al nuovo capotribù l'Amuleto dell'Armatura Naturale Per quanto non mi piaceva Garrik, nobile e saggio Reksis, ritengo anch'io che il suo equipaggiamento ci possa essere utile. Prese l'amuleto e ringraziò lo Gnoll.

Detto questo mio signore, possiamo cominciare a parlare di piani, seppure un uomo abile e affidabile mi trovo a dover riformulare le parole del mio amico Golban. Ritengo più saggio e cauto mandare subito donne e bambini dallo Shayk.. ma, per quanto possa essere difficile da accettare le chiedo di darci il suo supporto subito, nobile Reksis.

Dal mio punto di vista abbiamo bisogno di instaurare due forze con i suoi gnoll. Una di scouting e una di approvvigionamenti. Non indugiate più di tre giorni in queste terre, prendete quanta più selvaggina riuscite e cercate di raccogliere informazioni sul nemico sfruttando la posizione del villaggio. Scappate subito verso i Lizard entro tre giorni da oggi. Li cominci ad allenare e preparare i migliori. Arriveranno le armi magiche per combattere ma abbiamo bisogno di abili mani (zampe) per impugnarle.

Noi mio signore probabilmente ci dirigeremo dai felinidi, si raccomandò non fate sapere della nostra presenza. 

Avrei un'ultima richiesta. Se possibile vorrei parlare con i crocifissi, semmai qualcuno sia ancora vivo. In caso contrario che vengano bruciati con una cerimonia.

Dravicov concluse dicendo La ringrazio ancora per quello che ha fatto. Lei è più eroe di quanto non lo sia stato io.

 

@Master

Spoiler

Prendo l'amuleto dell'armatura naturale +2, lascio il resto ai miei compagni. Voto Foresta dei Rovi ma vorrei prima discutere i punti sopra citati con il nuovo capo gnoll.

 

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DM

Reksis convenì alle parole di Golban In questo caso prepareremo il villaggio alla partenza, con destinazione l'enclave dello shayk sentenziò, fornendo di fatto tutta l'assistenza possibile per la guerra. Le parole di Dravicov trovarono assensi da parte del nuovo giovane capotribù Non manderemo i nostri giovani e le nostre femmine senza scorta disse senza troppi giri di parole Ma sì, faremo in modo di sapere che cosa giunge da sud, nei tempi che hai suggerito. Quanto alle croci, consideralo fatto Reksis diede ordine di far abbattere le croci sollevate dal folle Garrik e liberare coloro che ancora erano vivi. Per grazia divina, coloro che avevano visto il giorno precedente erano ancora vivi: tre gnoll che avevano messo in discussione la belligeranza di Garrik invece di fuggire a nord, che vennero reintegrati nella tribù, due umani e un elfo tutti dalla pelle abbronzata dal sole cocente della Savana. Gli umanoidi non mostruosi si abbeverarono a più non posso quando gli venne data l'occasione Lasciateci liberi, avete lanciato un messaggio chiaro! disse uno degli uomini. Quando Reksis disse loro che gli avventurieri desideravano parlargli, essi si rivolsero accoratamente a coloro che erano più vicini a loro in termini di razza Siamo membri di una tribù nomade, ma non abbiamo fatto nulla di male. Lasciateci andare e parleremo a tutti della vostra generosità! promisero, il capo che venne chinato a terra diverse volte in quella espansiva preghiera di pietà. Il nuovo capotribù li guardò truce Siete dei bugiardi, eravate parte di un gruppo di schiavisti che ha tratto gnoll indifesi per venderli come fossero pezzi di carne. Garrik è stato eccessivo, ma chi traffica esseri viventi non merita troppa indulgenza Reksis diede il suo beneplacito agli avventurieri, lasciando la scelta agli eroi che lo avevano aiutato ad assumere il potere Nel corso delle mie vite ho visto vari modi in cui risolvere questo tipo di situazioni, ma molti di voi hanno una visione più contemporanea di me. Satete voi a decidere il destino di questi tre farabutti i nomadi strisciarono ai piedi dei sette campioni del nord, piangendo lacrime amare a catinelle mentre chiedevano clemenza.

Quando giunse il momento di accomiatarsi, Reksis li salutò con calore Vi auguro buona fortuna per il vostro viaggio all'interno della Foresta dei Rovi. Non ci sono mai stato.... nemmeno nelle mie precedenti vite, ma diversi esploratori si sono perduti all'interno alla ricerca dei felinidi, uscendone giorni dopo privi di senno. Quel popolo è incredibilmente riservato disse lanciando un'occhiata rapida a Tom Po E non condividono quasi nulla, non facendo entrare nessuno nel proprio villaggio. Purtroppo non so altro, ma confido che con uno dei miei fratelli con voi, ben difficilmente potrete fallire.

x tutti

Spoiler

Checkpoint confermato nella notte tra il 3 e il 4 giugno. Oltre alla destinazione e ai dati essenziali per il viaggio richiesti, i pg possono anche decidere (sempre a maggioranza relativa) il destino dei tre nomadi.

 

Edited by Bomba
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