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Info Campagna - Contesto & varie


Octopus83

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1318823052_DaggerFalls-P.thumb.jpg.ae6e2a5844694bc5ec5c5b182e217c38.jpgDAGGER FALLS (Cittadina, popolazione: 150.000 (70% Umani, 15% Mezzelfi, 15% Elfi, Nani, Altro, Governo: Triunvirato, Religione: Pelor, Corellon Larethian, Allineamento: Buono/Neutrale) 

La città di partenza è Dagger Falls, che è stata rivista rispetto a quanto descritto nell'ambientazione. Sono passati 30 anni da quando gli Zhent sono stati scacciati dalla città, ed il signore ereditario Randal Morn guida ancora con lungimiranza la cittadina, soprattutto grazie all'aiuto della chiesa di Pelor e degli Arpisti. Il paesone si è espanso ed è diventata un vera e propria città. I confini si sono ampliati anche dall'altra parte della riva del fiume Tesh. 

La città ora vive di commercio, artigianato ed è autonoma nella produzione dei beni di prima necessità. Negli anni sono state create delle importanti opere: fogne, strade, fortificazioni, teatri e accademie, senza mai trascurare le difese e la milizia.

Dopo 10 anni dall'arrivo di Roland Morn la cittadina è passata da un governo di tipo "Signoria ereditaria" ad una modalità di tipo Triunvirato: in 3 governano, 2 sono eletti dalle gilde e clan della città, il terzo che ha diritto di sedersi come triunviro è Roland Morn o un suo erede. 

Ecco la mappa, mancano alcuni riferimenti, ma conto di darli quando ricevo tutti i BG e chiarisco gli ultimi punti. Come anticipato molte situazioni dipenderanno dai vostri PG.

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Ignorate pure il nome del fiume della mappa della città, in verità è il fiume Tesh. Per chi se lo chiede questa è la mappa prima dello scontro. 

Riferimenti:

  • Città Vecchia
    • 3 - Palazzo Della Milizia (sede ufficiale dei Triunviri)
  • Quartiere nobiliare
  • Quartiere commerciale
    • 12 - Torre dell'Arcimago: Lancia Smeralda (sede della Gilda: Piume Verdi)
  • Le Accademie (west side)
    • 14 - Accademie
    • 15 - Tempio di Pelor

 

L'esercito ha attaccato dalla porta B "Mountain Gate", ed è riuscito anche a sfondare, buona parte della città nuova di questo lato del fiume è stata distrutta. La difesa è stata poi ri-arrangiata nella grande piazza vicino alle vecchie mura, anche grazie al vantaggio tattico offerta dalle difese naturali di quell'area, il nemico è stato sconfitto e ricacciato indietro. Sono in atto i preparativi per sistemare e riorganizzare le difese in tutta la città.

 

La campagna si svolgerà nella regione delle Valli:

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Seguirà qualche altro aggiornamento. @Fezza @Dmitrij @athelorn @sani100 @dalamar78 @Skull Leader

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I TRIUNVIRI:

  1. Randal Morn (Umano) Erede
  2. Whisere Wildwood (Elfo) Architetto cittadino, appoggiato dalla gilda dei commercianti e dal popolo che vive nella parte sud della cità.
  3. Doran Cuoioscuro (Umano) ex Militare, appoggiato da milizia e da una partre di popolo

tutti i triunviri sono personaggi di spicco rispettati che lavorano di buongrado insieme per migliorare la città stato.

 

GLI ARPISTI

 

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Gli arpisti combattono contro le organizzazioni malvagie, credono nel potenziale dei singoli e nell'equilibrio fra civiltà e terre selvagge. Gli arpisti identificati dai loro nemici rischiano la morte e la tortura, la protezione della loro identità segreta da chi potrebbe rivelarla in giro è opportuna. Nonostante questi pericoli, gli Arpisti sono coraggiosi e pronti ad affrontare i pericoli maggiori armati dei loro ideali e delle mani nude.

Nelle Valli gli arpisti sono considerati degli eroi, ma non è così ovunque, in alcune zone sono soprannominati come gli Impiccioni del Faerun. Il loro codice è molto semplice da enunciare ma assai difficile da applicare: Agire contro la malvagità e la perfidia, mantenere la gente libera dalla paura e dalla tirannia, sostenere la legge e l'rodine per portare la pace là dove le leggi sono giuste e applicate con bontà, e impedire le forme di potere più estreme, le influenze e gli squilibri della ricchezza e e dell'opportunità.

Ci sono quattro diverse tipologie di arpisti legate a delle correnti interne all'organizzazione, e spesso fra di loro non condivido in modi per raggiungere e rispettare il codice.

  • Strutturati: pensano che affrontare la malvagità con un piano strutturato e di lungo periodo. Hanno una sede ufficiale a Berdusk nella sala del Crepuscolo. Sono guidati dalla mezz'elfa barda Lady Cylyria 
  • Manipolatori: il fine giustifica i mezzi, tutti devono sapere il minimo indispensabile di quello che serve per finire il loro compito, in pochi hanno il piano generale in mente. Internamente si fanno chiamare Stelle Lunari ed il loro massimo esponente è Khelben Bastone Nero
  • Lupi Solitari: agiscono da soli
  • Collaborazionisti: aiutano i piccoli gruppi di persone o avventurieri, dove capita e ogni volta che capita. Sono guidati da Storm Silverhand a Shadowdale (Valli)

 

Gli Arpisti di rango più alto vengono chiamati Alti Arpisti ed hanno la responsabilità di pianificare a lungo termine le mosse dell'organizzazione. Gli alti arpisti ottengono la loro posizione attraverso una votazione segreta che coinvolge tutti gli Alti Arpisti già in carica che valutano l'operato effettuato dal candidato.

Alcuni degli Alti Arpisti ottengono il favore divino, raggiungendo lo stato di Eletto di una Divinità.

 

 

LE PIUME VERDI (Gilda cittadina - restrizioni di accesso: solo elfi)

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è una cabala elfica fondata dall'arcimago della città Eamon Stormbringer circa 25 anni fa. L'arcimago è un vecchio amico del primo triumviro Randal Morn ed è riuscito ad ottenere la torre della parte sud (sotto il fiume) della città vecchia, l'ha ribattezzata Lancia Smeralda e ci ha fondato la gilda. 

L'obiettivo ultimo dichiarato è quello di rinnovare le promesse storiche che si fecero le città delle valli che aderirono ad un patto di pace duratura e di collaborazione fra tutti. Gli Elfi furono eletti come guida spirituale e di rettitudine in questa unione.

La gilda è diventata famosa nelle Valli per i suoi reparti più specializzati: le Penne Verdi (abili scout) e le PiumeVerdi (acuti arcanisti). La sottoscrizione può essere fatta solo tramite l'Arcimago utilizzando il suo sigillo arcano. Non esistono registri ufficiali per gli iscritti.

Quando desiderano farsi riconoscere, i membri della gilda portano una piuma o una penna verde sul petto o tra i capelli.

.

 

@Dmitrij  @Fezza @dalamar78 @Skull Leader @sani100 

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  • 2 mesi dopo...

Info raccolte durante le indagini del capitolo 1:

 

Il 22/5/2019 alle 22:16, Ocotpus83 ha scritto:

Reliquia di Pelor: 

L'Alba Radiosa (Bastone Sacro+5) - Ci sono svariate storie e cronache, alcune descrivono immensi poteri ed altri invece un semplice bastone senza particolari capacità. Nelle ultime cronache riscontrate la reliquia è stata usata come simbolo più che come potere divino.

La storia della reliquia: il primo santo di Pelor fu seppellito sulla cima più alta del faerun, dove il sole batteva tutto l'anno come mai in nessun altro posto. Dopo pochi anni nacque un tozzo alberello che invece di crescere assorbiva l'energia del sole e dalla terra. Dopo diversi secoli, Vecna stava per prendere il controllo del piano materiale e Pelor chiese al suo prescelto di andare su questo monte e prendere l'Alba Radiosa (l'alberello) e ricacciare Vecna in nome di Pelor.

Lolth: divinità capricciosa che mette sempre alla prova i propri fedeli, non è impensabile che il silenzio è dovuto ad un capriccio.

Drow: Recuperate molte informazioni su alcuni dei casati più importanti dei drow, i loro stemmi e la gestione della gerarchia matriarcale della società.

Il sottosuolo: 

è descritto come un luogo proibitivo e pieno di insidie. Vi colpisce la radiazione magica emanata dalle potenti forze che in passato hanno modellato il terreno. Questa radiazione viene chiamata dai drow come faerzress. Questa radiazione influisce sulle magie di divinazioni e di Evocazione (teletrasporto). risultano più complicate e poco affidabili. In diversi tomi le magie più classiche di teletrasporto sono espressamente sconsigliate se bisogna arrivare o andarsene dal sottosuolo.

Portali: 

ci sono portali di varia tipologia: Naturali o Costruiti. Per i primi non ti risultano modi per chiuderli. I secondi sono magie complesse fuori dalla tua conoscenza, ma la tua biblioteca è ben fornita e ritrovi un piccolo opuscolo che ti descrive i meccanismi base di utilizzo, pare che un dissolvi magie possa interdire il funzionamento.  portali possano avere delle attivazioni mirate o con combinazioni o a tempo. I portali possono avere anche una direzione unica di accesso o bidirezionali. Sembra che basti toccare o oltrepassare parzialmente il portale per attraversarlo. Alcuni portali possono essere affetti da malfunzionamento, non c'è scritto molto di più.

Kiaarlansee : 

fra le sue fila ci sono potenti negromanti assetati di potere e vendetta. E' venerati soprattutto da drow. La divinità concede diversi poteri specifici ed unici per rianimare potenti nonmorti. Kiaransalee viene chiamata la rediviva perchè spesso i suoi fedeli, una volta morti, rinascono come Revenant. 

Durante gli scontri hai individuato dei nonmorti scorticati ed un rituale che viene descritto te li fa ricordare. Parla di una violenta tortura che porta alla morte della creatura prima di rianimarla. Possono essere scambiati per zombie ma sono molto più intelligenti e letali. Queste creature vengono chiamate Quth-Maren.

 

 Quth-Maren.jpg.7b8ff74aceda1a5ab4fc2c86d99e3a85.jpg

 

Szith Morcane576 kB · 0 downloads : 

è situata nella regione del sottosuole desolazione profonde. durante il periodo di massimo splendore il suo bazar era un indaffarato centro di attività. Mercanti, non solo dalle famiglie principali che risiedevano dell'avamposto, ma anche dagli insediamenti drow di Maerimydra stanziati nelle valli (shadowdale), menzoberazzan ed altre città venivano qui a frotte per vendere e scambiare le loro merci. Questo periodo di gloria è durato per quasi due secoli, dopo la cacciata dei drow dalla superficie l'avamposto ha ricoperto soprattutto un ruolo militare fino a disinteressarsi completamente della superficie. Almeno fino ad oggi. è stata costruite in un complesso di caverne, la caratteristica è che tutte si affacciano sullo stesso baratro. 

Da alcune antiche lettere, dove si parlava di rotte commerciali evinci che il percorso fra Szith Morcane e Maerimydra, può durare dalle 2 alle 3 settimane di cammino, un percorso  lungo meno di 300km nella desolazione profonda, ma evidentemente non lineare o facilmente praticabile. Maerimydra dovrebbe trovarsi svariati chilometri sotto la superficie della zona delle valli conosciuta come Ashabenford.

In alcune rotte commerciali di diversi secoli fa è tracciato un portale su questo avamposto.

Sottosuolo Geografia:

 è caratterizzata dalla presenza di tre dimensioni. Quindi spesso per arrivare a pochi chilometri sotto bisogna percorrere lunghe vie tortuose. non è banale orientarsi o intraprendere la via giusta. il sottosuolo è caratterizzato principalmente da gallerie cunicoli abissi fiumi e mari. Spesso il buio ed il silenzio la fanno da padrone, non sono comunque rari alcune illuminazioni naturali date soprattutto da vegetazione luminescente. 

Passaggi Underdark:

 esistono modi fisici per bloccare questi passaggi, un muro di calce e pietra ad esempio.  ma è chiaro che è possibile costruirne di altri, sfruttarne di altri adiacenti o sfondare la costrizione. Non sembra una soluzione sostenibile. I passaggi interni nell'underdark non sono lontanamente assimilabili alle strade della superficie, è più come muoversi su un terreno intralciato e tortuoso. 

 

Teletrasporto & faerzress: 

la tematica è complessa, pur avendo delle conoscenze teoriche non comprendete appieno le meccaniche arcane in gioco. Però vi aiutano molto alcuni diari di viaggio nell'underdark. Sembra che la possibilità di sbagliare destinazione, finendo in zone completamente diverse, sia molto elevate. Alcuni hanno addirittura cambiato piano nonostante siate sicuri che non sia possibile farlo con una magia di questo tipo. Non sono stati mai riportati esempi di fallimenti su quelle magie che permettono di spostarsi in piccoli spazi dove è possibile vedere la destinazione. Non è chiaro se non si è reso necessario censirli perchè con effetti lievi o non son state fatte sperimentazioni a riguardo. Quello che è certo è che il faerzress aumenta la sua intensità più ci si spinge in profondità, il primo sottosuolo non ne è affetto. Qualcuno lo definisce come anomalie parziali e ristrette della trama.

faerzress. Questa radiazione influisce sulle magie di divinazioni e di evocazione(teletrasporto). risultano più complicate e poco affidabili. molti testi sconsigliano l'uso, soprattutto se la destinazione non è familiare.

 

 

Resoconto analisi primo scontro

Le poche creature vive che hanno attaccato le nostre mura sono dei Drow tutti con il simbolo di Una mano Drow femminile che indossa anelli d’argento. Altri drow, con altri simboli, si sono affacciati alle nostre mura ma nessuno era strettamente vivo. Sono stati riportati alcuni simboli trovati su questi drow.

I demoni hanno aiutato a fare numero, sono stati descritti solo esterni minori come mastini infernali o demonietti la vera minaccia è stata quella dei numerosi non-morti. sono stati identificati scheletri, zombie stranamente astuti, ghoul, wraith, vampiri umani ed anche drow, quest'ultimi con il simbolo di Una mano Drow femminile che indossa anelli d’argento ed anche altre bestie non-morte come cani, ragni, pipistrelli e drider.

C'è una tipologia di creatura che in molti hanno notato, che ha creato tanto scompiglio e che non è stato ritrovato mai alcun corpo. Le testimonianze che l'han vista "perire" o in difficoltà l'hanno successivamente vista trasformata in una nuvola di vapore, quasi come fosse il comportamento di un vampiro, ma con delle sembianze molto diverse. La creatura sembra essere uscita da un incubo troppo reale, alta come un ogre (circa 3mt) con pelle scagliosa spessa e di color porpora scuro, quasi nero. Ognuna delle sua quattro forti braccia termina in una mano umanoide ma con artigli acuminati. Il muso è da lupo pieno di denti affilati che sembrano troppo grossi e fitti, quasi ad avere una bocca sottodimensionata. Ne sono stati contati una decina durante il primo scontro, non sono più tornati.

Le ultime due notti le orde sono state molto meno intense e con creature meno potenti rispetto alla prima grande ondata.

uno schizzo di questa creatura immonda

Immondo.JPG.a260d1da0f35a275a7bd9c920e83a8b5.JPG

 

Lo schizzo del simbolo di Kiaranselee  

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