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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Lone Wolf

Pathfinder War for the Crown - Cercasi 2 pg (no chi primo arriva meglio alloggia, candidatevi anche se vedete tante risposte).

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Buongiornissimo. Fa strano vedere un altro topic in cui si cercano sostituti eh? Eppure capita. Ma bando alle ciance e ciance alle bande: Martella Lotheed cerca due eroi che vogliano schierarsi dalla parte della principessa Eutropia per aiutarla a reclamare la corona che le spetta! In questa avventura, il cui palcoscenico è il Taldor, i pg si ritroveranno a fronteggiare intrighi, misteri e ovviamente una bella dose di battaglie per far sì che la benevola Eutropia possa ottenere la corona, fino ad ora tramandata solo agli eredi maschi, e così dedicarsi anima e corpo a rendere il Taldor una nazione migliore e proiettata verso il futuro. Di seguito lascio alcune indicazioni.

- Questo NON è un topic in cui i primi due che arrivano sono a bordo. Lascerò le iscrizioni aperte per 2-3 giorni e sceglierò i pg che secondo me si inseriscono meglio nel gruppo e nella storia. Quindi, per il momento, l'unica cosa di cui dovete preoccuparvi e fornirmi una traccia del vostro pg (razza, classe, allineamento e qualche riga di background).
- Ricordo che stiamo giocando una campagna prefatta. Io posso metter mano ad alcune cose per personalizzarla e venire in contro alle vostre esigenze, ma da parte vostra ci si aspetta che proponiate personaggi compatibili con la storia e che abbiano delle buone motivazioni per portarla avanti. In particolare, il paletto più importante è che i vostri pg vogliano aiutare Eutropia. Che poi lo facciano perché realmente interessati al benessere della nazione o solo per guadagno personale poco importa, l'importante è che siate veramente interessati a mettere la principessa col sedere sul trono.
- I due pg già a bordo sono un investigatore e una mesmerista. Non pongo particolari paletti, purché sia comunque roba ufficiale e non 3pp (razze sotto i 20 PR please), ma al gruppo farebbero davvero (DAVVERO) comodo un pg in grado di dare mazzate e un altro in grado magari di castare dal 7° in sù. Tenete conto che si tratta di una campagna urbana, con intrighi e parecchi png, quindi secondo me se evitate di ruolare pg con le stat mentali di una ciabatta è meglio.
- Questo è il link in cui potete informarvi sull'ambientazione, mentre qui avete le stesse info, ma in inglese e con più approfondimenti. Non vi chiedo di leggere tutte le varie pagine secondarie e terziarie, ma almeno la pagina principale sì, in modo da avere una chiara idea di dove si andrà a giocare. Tenete conto che il Taldor è una nazione molto umano-centrica. Le altre razze non sono mal viste (non troppo, i razzisti ci stanno comunque), quindi potete tranquillamente giocare un elfo, un nano o roba più esotica, ma alcune scelte potrebbero essere bloccate per questioni di coerenza. Ad esempio l'aristocrazia è formata solo da umani, quindi niente barone elfo o duca gnomo.
- Vi consiglio di scaricare la guida del giocatore dal sito della Paizo (cosa gratuita, legale e sicura visto che parliamo del sito dell'azienza che produce Path), che contiene un sacco di consigli utilissimi per creare pg in grado di inserirsi bene della storia. Per comodità, più sotto vi ho riportato un paio di pezzi utili.

Tratti di campagna (1 a scelta)

Spoiler

Athletic Champion: Your physique and skill brought you into the public eye, and a winning smile helps you stay there. Taldor honors its extraordinary athletes, celebrating them as cultural heroes. Whether you were a gladiator, a runner, a wrestler, or any other competitor, your most recent victory caused someone important to sit up and take notice. You may never have a political career in front of you, but for now your name is helping to bring a little extra money in, and maybe that’s good enough. Select two of the following skills: Climb, Diplomacy, Perception, and Swim. You gain a +1 trait bonus on checks with those skills, and they are always class skills for you. In addition, you are accustomed to maneuvering through crowds; you gain a +2 trait bonus on checks to navigate through a crowd or resist being moved against your will, including spells and bull rush, drag, and reposition combat maneuvers.
Child of Oppara: You belong to a noble family that matters in Taldor, though as the story begins you may or may not be on good terms with your relatives. Your upbringing among the city’s well-to-do gives you an upper hand when it comes to knowledge of high society, and you start the game with a modest inheritance. With Princess Eutropia’s efforts to provide for Taldor’s common citizens and overturn years of tradition, new lines are being quietly drawn in the sand, and you have found yourself embroiled in these intrigues whether you intended to be or not. With this trait, the assumption is that you belong to a minor noble family (and can make up your family name). In this case, your family keeps a small manor in Aroden’s View or Senate’s Hill. If you want to be a member of one of Oppara’s major noble families, you must take the Noble Scion feat at 1st level. You gain a +1 trait bonus on Appraise and Knowledge (nobility) checks, and one of these skills is always a class skill for you. The Noble Scion feat (see the sidebar) does not have a Charisma prerequisite for you. In addition, you start play with a noble’s outfit, a signet ring, and a single additional nonmagical item worth no more than 200 gp.
Disgraced Noble: Your noble family used to matter, until your father took a stand against Maxillar Pythareus, the commander of Taldor’s military. True or not, the accusations Pythareus leveled against your family in return destroyed your reputation and isolated you from the society you grew up in. Now the only thing that matters to you is clawing your way back up the social ladder, either for your own quality of life or to clear your family’s name. You’ve had to practice deception as you began working your way back into Taldan social circles; you gain a +2 trait bonus on Bluff checks to conceal your identity and a +2 bonus on Linguistics checks to spot or produce forgeries, and one of these skills is always a class skill for you. Once each day, you can choose a single humanoid you believe to have been involved in the conspiracy to destroy your family; you gain a +1 morale bonus on attack and damage rolls against that NPC for a number of rounds equal to your character level. At 10th level, this bonus increases to +2.
Rising Star: All too often, great minds must suffer for their art, but you’re one of the lucky ones. Your skills attracted the attention of a noble patron who pays for your food, housing, and tools. As your patron introduces you to other cultural elites, you’re slowly learning to navigate the treacherous waters of high society, but you still remember the lean times when each meal was a hard-won treasure. You gain a +1 trait bonus on Sense Motive and Survival checks, as well as checks using a single Craft or Perform skill of your choice; one of these skills is always a class skill for you. Once each day, you can invoke your patron’s reputation or name one of your own prominent works to gain a +2 circumstance bonus on a single Bluff, Diplomacy, or Intimidate check. You begin the game with a masterwork musical instrument or tool appropriate to the Craft or Perform skill you selected, a gift from your patron.
Senatorial Hopeful: While you belong to a noble family, hailing from the outlying prefectures means you lack the pull and wealth needed to rub shoulders with the stars of Oppara’s social scene. Your life has been quiet, isolated from the thrum of fashion and pop culture, but you see this as a source of insight and aim to help people by someday joining the senate. It’ll be a long journey, but you’ve already begun learning which hands to shake and how to listen carefully when others tell you what they want. You gain a +1 bonus on Diplomacy and Knowledge (local) checks, and both of these skills are always class skills for you. Once each week you can call on family connections to obtain a single piece of equipment or consumable magic item (such as a potion or scroll) worth up to your character level × 25 gp. Delivery of the goods you request takes 1d4 days. At 10th level, the potential value of a magical item increases to your character level × 50 gp, and your requests can also include spellcasting services and wands.
Taldan Patriot: You love your country, its history, and its people... even though they may not love you back. Whether you’re a bureaucrat, a minor noble, or a soldier, you want your community to be the best it can be and you channel that love into a position in service to the people of Taldor. You gain a +1 bonus on all Sense Motive and Knowledge (history) checks, and these skills are always class skills for you. In addition, once per day you can recall a specific fact about a Taldan noble’s personality—quirks such as a hobby or pet peeve— including information you would normally learn as a discovery check in social combat.
Young Reformer: Perhaps you were born at the bottom of Taldan society and you’re tired of seeing your friends and family toil endlessly with no hope of a better life, or maybe your privileged outlook was shattered by empathy or tragedy. Either way, you know the system is broken, and you’ve dedicated your life to fixing it. But tradition rules Taldor as much as any Grand Prince, and change requires more influence than you have… so far. You’ve got a few friends and allies, and plenty of determination, but while you work toward the power you need to change the nation, you’ll have to resort to more discrete ways of righting wrongs and curbing the abuses of the upper class. You gain a +1 trait bonus on Disable Device and Knowledge (local) checks, and one of these skills is always a class skill for you. Once per day, you can call upon your coconspirators to have “made arrangements” on your behalf, allowing you to attempt a Knowledge (local) check in place of a single Bluff, Disable Device, Intimidate, or Sleight of Hand check. The DC of this Knowledge (local) check is equal to the DC of the skill check it replaces. Whatever arrangements you make—for doors left unlocked, guards strong-armed out of your way, stolen keys left for you to find—must be reasonable to have anticipated and achieved beforehand; you could arrange to have a noble convinced you’re a very important diplomat traveling in disguise, for example, but if a fight breaks out you could not rely on your network of contacts to feint for you in combat. You don’t have to use this ability in advance; you can announce its use as you encounter a challenge, implying you foresaw this challenge and made arrangements prior to your arrival.

Archetipi utili

Spoiler

• Celebrity bard
• Cleaner slayer
• Court bard
• Court fool bard
• Courtly hunter
• Daring infiltrator swashbuckler
• Exemplar brawler
• Falconer rangerU
• Free hand fighter
• Guerrilla rogue
• Hidden priest cleric
• High guardian fighter
• Honor guard cavalier
• Infiltrator inquisitor
• Investigator rogue
• Majordomo investigator
• Mastermind investigator
• Mindchemist alchemist
• Monk of the seven forms
• Provocateur bard
• Relic channeler medium
• Sandman bard
• Sensate fighter
• Spy rogue
• Storyteller medium
• Swashbuckler rogue
• Tinkerer alchemist
• Virtuous bravo paladin

- La prima parte del primo modulo si svolge ad un galà. Vi sono particolari regole da rispettare per entrare, tra le quali niente armi a due mani o a distanza, niente armature pesanti e animali solo se non troppo ingombranti. Questo solo per avvisarvi che se voleste, ad esempio, giocare un paladino con lo spadone, per la primissimissimissimissimissimissima parte della campagna dovrete usare un'arma di ripiego. Occhio coi compagni animali: finché son piccini è un conto, ma ai livelli più alti potrebbe essere problematico portarsi nel palazzo una tigre Grande.
- Ultimo, ma non ultimo: se qualcosa non vi è chiaro, CHIEDETE. Son qui per questo. Non avete capito cosa fa un tratto perché non masticate bene l'inglese? CHIEDETE. Non sapete se un dettaglio che volete mettere nel BG è coerente con l'ambientazione? CHIEDETE. Non esistono domande stupide (in realtà sì, ma sorvoliamo).

Detto questo, vi lascio pensare al PG 😄
 

Edited by Lone Wolf

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Uhm

Onestamente sto' tornando a giocare sul serio e ci sto' facendo un bel pensierino. In serata ti porto una bozza!

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4 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

@Lone Wolf livello attuale dei PG?

1°, abbiamo fatto poco. La roba fatta nel pbf in real avrebbe occupato giusto la prima sessione.

Edited by Lone Wolf
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Una domanda: come ti poni nei confronti delle armi da fuoco? è da un po' di tempo che vorrei giocare un black powder inquisitor

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Su Golarion esistono? Sì. Quindi nessun problema 🙂 solo non aspettarti quelle avanzate.

Edited by Lone Wolf
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Prima di propormi (e quindi perdere tempo a delineare un pg), vorrei conoscere la frequenza post del PBF.

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13 minuti fa, Laurence ha scritto:

Prima di propormi (e quindi perdere tempo a delineare un pg), vorrei conoscere la frequenza post del PBF.

Non andiamo velocissimi. Al massimo della velocità un post un giorno sì e l'altro no, ma è più frequente uno sì e due no. Nell'ultimo periodo si è rallentato parecchio a causa dei due pg latitanti, ma una volta trovati i due sostituti conto di riprendere con ritmi decenti.

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9 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

Non andiamo velocissimi. Al massimo della velocità un post un giorno sì e l'altro no, ma è più frequente uno sì e due no. Nell'ultimo periodo si è rallentato parecchio a causa dei due pg latitanti, ma una volta trovati i due sostituti conto di riprendere con ritmi decenti.

Allora non penso di tenere il ritmo, cedo il mio posto.

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13 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

La bozza di PG te la inviamo come messaggio, o la scriviamo qua sotto spoiler?

Preferirei qui sotto, almeno le ho tutte in un posto unico senza dover ravanare tra vari mp 🙂

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Ciao Lone Wolf, 

di questo Ap ho solo letto la guida del giocatore con la promessa di approfondire, ma se siete ancora agli inizi mi propongo senza pensarci due volte! 😄 

Il pg con cui mi candido è stato costruito apposta per avventure urbane e anche se non è un umano, la sua razza si incastra abbastanza con l'ambientazione e gli ideali di rinnovamento della principessa.

Spoiler

La minuta Spina (ammesso sia il suo nome proprio) è una tipetta energica convinta di essere un'insuperabile cantante e un'altrettanta maestra con il violino. Si sente investita del compito di diffondere la bellezza in tutto il mondo attraverso le note del suo minuscolo e usurato strumento a corda. Soprattutto su questo non si capisce mai quando è seria o scherza, perché appena si sente la sua musica l'unica cosa che si prova è perplessità. Ciò che veramente stupisce sono le sue capacità da contorsionista, sembra non avere ossa, ma secondo lei questa é la cosa che le viene peggio, subito dopo la scherma e la conoscenza dell'etichetta che ha ereditato dai genitori.

La sua storia non é tanto diversa da molti altri halfling con origini taldane: figlia di quinta generazione di orgogliosi servi della Cassomir bene, i genitori, irriducibili nel loro servizio, hanno cresciuto la prole rispettosi dell'educazione classista tipica del paese. Dimostrando spirito di iniziativa e grande stomaco Spina é stata l'unica a rimane fuori dai comuni giri della sua gente, credendo fermamente che la musica deve cambiare ma i tempi non sono ancora matura. Prestandosi inizialmente come acchiappa ratti sulle navi della flotta reale, le ha permesso di viaggiare lungo il fiume Sellen, visitando spesso Oppara. Seppur non abbia mai nascosto di provare una inquietante soddisfazione nell'infilzare i toponi, il suo modo di porsi, mista alla naturale presenza scenica che ha stuzzicato la curiosità dei più, è riuscita a farsi un discreto nome nel settore dell'intrattenimento che controlla gli intervalli degli scontri tra gladiatori o durante le competizioni sportive più importanti. Spettacolini per il popolino che però hanno stuzzicato anche l'interesse di taluni salotti borghesi, sempre di Oppara, in cui è reputato comico assistere alle prodezze di un agile scricciolo, stonata come una campana, mentre indossa una dozzinale riproduzione del vestiario e delle acconciature della principessa Eutropia. Assieme ad atleti professionisti è stata chiamata a presenziare durante eventi mondani, come "curiosità" in grado di scuotere l'annoiata platea. In facciata, Spina ingoia il rospo ma è pronta a gettare tutto alle ortiche se mai avrà occasione di poter portare avanti la propria visione del mondo, trovando molta affinità nelle promesse di quella principessa cui, purtroppo, è costretta a satirizzare.

Halfling CB , Swashbuckler Mouser ; Aggancio Athletic Champion

Ruolo: Combattente primario

IMMAGINE

 

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Mi sono accorto che alcune cose che avevo pianificato semplicemente non si possono fare (Black Powder Inquisition non da un'arma da fuoco con cui iniziare? Che senso ha?!?), per cui devo rivedere un po' di cose, ma all'incirca la mia idea è questa

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Nome: Kormik Schwarzerschnabel

Razza: Tengu

Classe Inquisitore - Archetipo: ? (probabilmente Witch Hunter) con Heresy Inquisition + 1 livello come Gunslinger/Pistolero (probabilmente inizio come Inquisitore, Pistolero al 2° livello, poi solo Inquisitore)

Kormik è stato un fuggitivo per gran parte della sua vita, per nessun altro motivo che il suo aspetto; ancora prima che raggiungesse il Taldor, la maggior parte delle persone che incontrava si ritraevano da lui spaventate, non avendo mai visto nessuno della sua rara razza. Questo nella migliore delle ipotesi, quando non veniva direttamente cacciato e perseguitato come se fosse un mostro selvaggio. Raggiungere il Taldor fu in prospettiva un grave errore, sebbene all'epoca Kormik non sapesse neanche dove stesse andando, limitandosi a vagare senza una meta. Se in precedenza era dovuto sfuggire a guardie troppo zelanti o a contadini ignoranti armati di fiaccole e forconi, nel Taldor si ritrovò regolarmente ad essere la preda di vere e proprie battute di caccia: i nobili e i senatori più facoltosi, apprendendo della sua presenza nei loro terreni e territori, non esitavano ad organizzare spedizioni con il solo scopo di esporre la sua testa nella loro sala dei trofei. Un po' per i suoi talenti naturali, un po' per sua buona sorte, Kornik riuscì a lungo a sfuggire alla cattura, sebbene dovtte ridursi a vivere quasi come un animale per sopravvivere. Ma non tutti nel Taldor sono gretti e corrotti aristocratici: la fortuna arrise a Kormik quando si imbattè in uno dei rari senatori che avevano a cuore il bene della gente comune. L'anziano senatore lo prese sotto la sua protezione e lo ospitò nella sua tenuta, dove, molto lentamente ma costantemente, Kormik potè tornare a vivere da persona civile, nonostante la diffidenza di chi gli stava attorno. Ma il senatore non si limitò a dargli un tetto sotto cui vivere: lo addestrò e lo istruì in modo da diventare un suo agente, qualcuno che avesse a cuore il bene della gente comune e che fosse disposto a mettersi a rischio per proteggere chi doveva subire le angherie della corrotta aristocrazia del Taldor

NB: I dettagli sul senatore, tipo nome e ruolo, possiamo dciderli più avanti

 

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Callistria Miranda Yvonne Vaardenberg

Spoiler

Callistria è la seconda genita di una famiglia un tempo nobile e rispettata, ma proprio la sua nascita è stata la goccia è fatto traboccare il vaso in una situazione già di per se molto critica e delicata, ciò ha portato in rapida disgrazia la famiglia che rapidamente è stata abbandonata da tutti, ostracizzata e portata alla rovina, a ciò si sono aggiunte pessime scelte affaristiche del padre e l'affondamento, a causa di una tempesta, di una nave di loro proprietà che garantiva un certo reddito. La famiglia ha quindi dovuto iniziare a vendere i vari beni, infine la casa. E Callistria ès tata accusata di essere la responsabile di ciò. Tutto perchè a sette anni die tà mostrò di avere un qualcosa di diverso rispetto agli altri: il potere delle ombre. Appena diciasettenne Cal è scappata dalla piccola casupola in cui la sua famiglia si è installata per non arrecare più danno ai suoi cari. Riewsce a vivere per le strade della capitale con piccoli furti e grazie alla sua furbizia, mettendosi però spesso nei guai. Ora vede negli eventi politici una doppia occasione di riscatto: riscattare se stessa, mostrare che vale qualcosa e riportare la propria famiglia aglia ntichi onori. Il tutto passa per una cosa: far mettere sul trono Eutropia.

razza: umana

classe: stregone bloodline shadow

abilià principali: cha, int, wis

tratto: disgraced noble

 

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Ok, stata lunga informarmi sulla storia di taldor al completo ma ci sono XD elaboro un pg e lo sparo qua in giornata. 

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@Lone Wolf
Sto' pensando bene a cosa proporre e ho due proposte simili ma che dipendono un po' dai personaggi in gioco: la differenza è fra un umana e un Lizardfolk (per giocare dalla parte della società piu' ''bene'' e dalla parte di quella che soffre in parte il razzismo), La classe l'ho decisa ma per il bg dipende in parte dai presenti. I due pg (che son un investigatore e mesmerista) come sono come personaggi? (carattere, razza, ecc) 

Giusto per non marcare troppo col pg certi aspetti che di fan troppo pesanti sul gruppo se siamo gia' tre mezzi ribelli, tre super lealisti o tre abomini XD

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2 minuti fa, athelorn ha scritto:

@Lone Wolf
Sto' pensando bene a cosa proporre e ho due proposte simili ma che dipendono un po' dai personaggi in gioco: la differenza è fra un umana e un Lizardfolk (per giocare dalla parte della società piu' ''bene'' e dalla parte di quella che soffre in parte il razzismo), La classe l'ho decisa ma per il bg dipende in parte dai presenti. I due pg (che son un investigatore e mesmerista) come sono come personaggi? (carattere, razza, ecc) 

Giusto per non marcare troppo col pg certi aspetti che di fan troppo pesanti sul gruppo se siamo gia' tre mezzi ribelli, tre super lealisti o tre abomini XD

Entrambi umani, la mesmerista viene dalla bassa nobiltà, l'investigatore invece dai ceti meno ricchi e ha dimostrato estremo interesse nella causa di Eutropia nella speranza che questa migliori le condizioni di vita dei meno fortunati.

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Ok, sono abbastanza deciso. La mia proposta è la prima, ma ti sbatto pure la seconda su cui ho lavorato ma ho cambiato poi idea visto che l'ho gia' scritta ed è stata lunga XD

Lebelle
Maga elfa

Spoiler

Elfa di Absalom fa' parte di una lunga famiglia di maghi potenti. 
Segui' la famiglia attratta dalla magia, studiando con impegno. Non si è mai mostrata troppo forte di carattere e sempre un po' a disagio in condizioni di stress, diventando piu' imbranata e impacciata. 

Cresciuta praticamente dentro casa e uscendo praticamente mai e non conoscendo quasi il mondo esterno, pareva palesemente limitata e cresciuta nella bambagia. Per questo il nonno decise per lei che avrebbe dovuto vivere da sola e vedere il mondo, fuori da Absalom: stare nascosta nelle mura domestiche non avrebbe fatto di lei nulla se non una timorata succube del mondo. 

Per mandarla in un posto dove avrebbe potuto imparare a vivere da sola e avventurarsi (ma al contempo muovere i contatti che ha la famiglia per fai si che possa comunque spingersi avanti nella carriera) venne mandata a Taldar, dove suo nonno e suo padre avevano dei contatti coi nobili locali. Andata inizialmente a vivere da sola, ospite di amici di famiglia... si avventuro' nelle terre, ma timorosa preferì tornare a Oppara e la' cercare un lavoro come incantatrice. 

Visitata dal nonno, questo non fu felice di vederla limitarsi di nuovo, soprattutto ''nascondendosi'' così dal mondo di nuovo. 
Per questo, sapendo che la Principessa Eutropia è in cerca di aiuto per consolidare il suo potere, promosse tramite i suoi contatti la nipote Lebelle perchè l'aiutasse. In questo modo avrebbe fatto esperienza di vita di intrighi di corte e esperienza sul campo. 
___________
Carattere. 

Lebelle è un elfa piuttosto impacciata e che fatica a imporsi, facendosi spesso ''trascinare'' dagli altri. Per quanto sia un vero prodigio arcano, ha anche altri hobby e passioni come il ballo ed il canto, imparati nelle locande di Oppara. 

Non è certo sempre passiva, è intelligente e sa' far sentire la propria voce, ma cio' che proprio le manca è esperienza di vita e un autostima tale da imporsi. 

E' incapace di cucinare, ma adora i dolci 
__________
Immagine
https://i.pinimg.com/originals/d8/83/89/d8838967536e1a19998ecd1799367207.jpg
_________
Dati

Wizard (Concentrato sul castare tanto, in parte offensivo e in parte supporto) 
Skill point ditribuiti fra skill da background (Arcana, Perform, ecc) e Knowledge
Tratto: Rising Star
 



E qua l'altro. L'ho gia' scritto quindi lo sbatto comunque qua. Ignora pure se posso proporne solo uno. 

Slaad 
Lizardfolk Paladino

Spoiler

La vita delle paludi Slaad mai l'ha vissuta e nemmeno conosciuta. 
Della sua famiglia sa' che un tempo vivevano le terre selvagge, ma un suo antenato, scoprendo la civilizzazione e apprezzando uno scopo piu' grande rispetto alla vita tribale, emigro' e si arruolo' in uno dei grandi Eserciti Esploratiori, il Sesto Esercito, una storia lontana e ormai distante dalla realtà: schiavitu' e servizio militare ha toccato i suoi pochissimi simili, spesso emigrando tornando alle antiche terre nell'albero genealogico frammentando un albero familiare che non ha molti membri e che è essenzialmente ignoto a Slaad: l'unico vero parente che conosce e di cui è fiero è quel suo antenato che servi' una forza di civiltà superiore. 

L'unica prova del suo passato è una medaglia dall'aria antica all'onore e questa storia che la madre gli racconto' nei bassifondi di Oppara. 

Il padre a quanto lei gli ha raccontato ha servito nell'esercito ed è morto. Cresciuto orfano di padre, nonostante il razzismo, mostra altruismo e una grande passione patriottica per la patria per cui i suoi antenati han combattuto: per queste ragioni ha sempre difeso i piu' deboli dai criminali col sogno di diventare una Guardia o un soldato a sua volta. 
La madre da adolescente lo lascia orfano con ben poco in mano se non la (presunta) medaglia di un suo avo col simobolo di Aroden e le poche storie di speranza raccontate da lei. Un suo tratto unico è la particolare conformazione corporea: scaglie rosse e la pesante statura lo fan sembrare quasi piu' un mezzo drago rispetto ai suoi verdi compagni. 

Nonostante la vita nei bassifondi riusci' a mostrare il suo valore e non solo entrare a 17 anni nelle guardie, ma seguendo le storie narrate sul suo avo, cerco' subito il paladinato per essere istruito. Dovette combattere con una certa resistenza che non lo voleva inizialmente nell'ordine, ma un nobile decaduto ormai nei suoi ultimi anni lo prese sotto di se' come scudiero per insegnargli la via. 

10 anni dopo, a 27 anni, il suo apprendistato è terminato come paladino a tutto tondo, ha servito come forza dell'ordine pattugliando le strade fiero con sul petto il simbolo di Taldor ed un simbolo di Aroden sullo spallaccio metallico con fierezza. Taldor è la base della civiltà, e lui è fiero di esserne parte. 

Farebbe di tutto per proteggere l'ordine e la natura della sua patria. 

___________
Dati
Lizardfolk, M, 27 anni
Paladino 
Bozza stats (point buy 25): STR: 16 DEX: 14 CON: 16 INT: 12 WIS: 7 CHA: 16 
Ruolo: combattente, tank, curatore. 
tratto: Taldan Patriot

Edited by athelorn

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Ed ecco anche la mia

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Adam Waidel 
Cavalier (Courtly Knight Order Daring Champion ) of the Lion
Trait: Child of Oppara

I Waidel sono una casata cadetta della più grande Casata Darahan.
Sebbene la sua famiglia sia ben lontan dall'avere il potere e il prestigio della casata principale, suo padre lo manda dai suoi cugini e Adam impara fin da ragazzo che cosa vuol dire vivere in una corte e avere a che fare con giochi di potere.
Sebbene alla corte deei Darahan non venga trattato mlae, è chiaro che è ai suoi cugini che vengono riservati gli allenamenti e i trattamenti migliori
A loro viene insegnato a spronare il cavallo, lancia in resta per abbattere il nemico, mentre a lui toccano solo gli allenamenti con spada e stocco.
Non che gli dispiaccia visto che alle pesanti armature da cavaliere predilige quelle che possono facilitargli di più i movimenti e che al pesante spadone predilige di gran lunga lo stocco.
Negli studi invece si rivela quasi migliore dei suoi cugini, con una spiccata propensione per l'oratoria, tanto da ricevere le lodi del maestro e del suo stesso zio.
Gli anni passano ed il divario tra lui e i suoi cugini diventa sempre più evidente. Loro propensi alla guerra e alla vana gloria, lui sempre più interessato agli studi e all'arte del fioretto, sovente viene battuto in duello, ma in compenso impara a duellare con le parole fin troppo bene.
Per questo suo zio, in accordo con suo padre decide di affidargli la cura di una zona periferica dei loro possedimenti. Adam diventa il reggente per conto dello zio di una piccola città contandina, rea di essere troppo indisciplinata nell'invio dei consueti tributi.
Sebbene non sia il sogno di un giovane talentuoso, questa esperienza gli da modo di mettersi a confronto con una parte di società che non aveva mai avuto modo di vedere.

Si rende conto che il popolo soffre ben di più di quanto dovrebbe, che spesso e volentieri gli amministratori locali dispensano la giustizia in modo decisamente soggettivo e che il razzismo è qualcosa di profondamente radicato nella mente di tutti.
Durante la sua reggenza cerca di migliorare la vita dei cittaidin, applicando la lagge in modo severo ma giusto, indicendo feste e giochi per dare un po' di sollievo alla popolazione e cercando di promuovere per quanto possibile l'integrazione tra razze diverse. Come suo aiutante sceglie un mezz'orco, mentre come capo delle guardie un giovane mezz'elfo.
Sebbene sotto la sua reggenza la cittadina riesca in qualche modo a prosperare, questa sua visione decisamente progressista del mondo induce lo zio a rimuoverlo dall'incarico e riportarlo a corte.
Ritornato a corte, Adam decide di muoversi per far si che le cose cambino ed è più che mai deciso ad appoggiare le pretese di Eutropia 

 

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