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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Lone Wolf

Pathfinder War for the Crown - Cercasi 2 pg (no chi primo arriva meglio alloggia, candidatevi anche se vedete tante risposte).

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Buongiornissimo. Fa strano vedere un altro topic in cui si cercano sostituti eh? Eppure capita. Ma bando alle ciance e ciance alle bande: Martella Lotheed cerca due eroi che vogliano schierarsi dalla parte della principessa Eutropia per aiutarla a reclamare la corona che le spetta! In questa avventura, il cui palcoscenico è il Taldor, i pg si ritroveranno a fronteggiare intrighi, misteri e ovviamente una bella dose di battaglie per far sì che la benevola Eutropia possa ottenere la corona, fino ad ora tramandata solo agli eredi maschi, e così dedicarsi anima e corpo a rendere il Taldor una nazione migliore e proiettata verso il futuro. Di seguito lascio alcune indicazioni.

- Questo NON è un topic in cui i primi due che arrivano sono a bordo. Lascerò le iscrizioni aperte per 2-3 giorni e sceglierò i pg che secondo me si inseriscono meglio nel gruppo e nella storia. Quindi, per il momento, l'unica cosa di cui dovete preoccuparvi e fornirmi una traccia del vostro pg (razza, classe, allineamento e qualche riga di background).
- Ricordo che stiamo giocando una campagna prefatta. Io posso metter mano ad alcune cose per personalizzarla e venire in contro alle vostre esigenze, ma da parte vostra ci si aspetta che proponiate personaggi compatibili con la storia e che abbiano delle buone motivazioni per portarla avanti. In particolare, il paletto più importante è che i vostri pg vogliano aiutare Eutropia. Che poi lo facciano perché realmente interessati al benessere della nazione o solo per guadagno personale poco importa, l'importante è che siate veramente interessati a mettere la principessa col sedere sul trono.
- I due pg già a bordo sono un investigatore e una mesmerista. Non pongo particolari paletti, purché sia comunque roba ufficiale e non 3pp (razze sotto i 20 PR please), ma al gruppo farebbero davvero (DAVVERO) comodo un pg in grado di dare mazzate e un altro in grado magari di castare dal 7° in sù. Tenete conto che si tratta di una campagna urbana, con intrighi e parecchi png, quindi secondo me se evitate di ruolare pg con le stat mentali di una ciabatta è meglio.
- Questo è il link in cui potete informarvi sull'ambientazione, mentre qui avete le stesse info, ma in inglese e con più approfondimenti. Non vi chiedo di leggere tutte le varie pagine secondarie e terziarie, ma almeno la pagina principale sì, in modo da avere una chiara idea di dove si andrà a giocare. Tenete conto che il Taldor è una nazione molto umano-centrica. Le altre razze non sono mal viste (non troppo, i razzisti ci stanno comunque), quindi potete tranquillamente giocare un elfo, un nano o roba più esotica, ma alcune scelte potrebbero essere bloccate per questioni di coerenza. Ad esempio l'aristocrazia è formata solo da umani, quindi niente barone elfo o duca gnomo.
- Vi consiglio di scaricare la guida del giocatore dal sito della Paizo (cosa gratuita, legale e sicura visto che parliamo del sito dell'azienza che produce Path), che contiene un sacco di consigli utilissimi per creare pg in grado di inserirsi bene della storia. Per comodità, più sotto vi ho riportato un paio di pezzi utili.

Tratti di campagna (1 a scelta)

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Athletic Champion: Your physique and skill brought you into the public eye, and a winning smile helps you stay there. Taldor honors its extraordinary athletes, celebrating them as cultural heroes. Whether you were a gladiator, a runner, a wrestler, or any other competitor, your most recent victory caused someone important to sit up and take notice. You may never have a political career in front of you, but for now your name is helping to bring a little extra money in, and maybe that’s good enough. Select two of the following skills: Climb, Diplomacy, Perception, and Swim. You gain a +1 trait bonus on checks with those skills, and they are always class skills for you. In addition, you are accustomed to maneuvering through crowds; you gain a +2 trait bonus on checks to navigate through a crowd or resist being moved against your will, including spells and bull rush, drag, and reposition combat maneuvers.
Child of Oppara: You belong to a noble family that matters in Taldor, though as the story begins you may or may not be on good terms with your relatives. Your upbringing among the city’s well-to-do gives you an upper hand when it comes to knowledge of high society, and you start the game with a modest inheritance. With Princess Eutropia’s efforts to provide for Taldor’s common citizens and overturn years of tradition, new lines are being quietly drawn in the sand, and you have found yourself embroiled in these intrigues whether you intended to be or not. With this trait, the assumption is that you belong to a minor noble family (and can make up your family name). In this case, your family keeps a small manor in Aroden’s View or Senate’s Hill. If you want to be a member of one of Oppara’s major noble families, you must take the Noble Scion feat at 1st level. You gain a +1 trait bonus on Appraise and Knowledge (nobility) checks, and one of these skills is always a class skill for you. The Noble Scion feat (see the sidebar) does not have a Charisma prerequisite for you. In addition, you start play with a noble’s outfit, a signet ring, and a single additional nonmagical item worth no more than 200 gp.
Disgraced Noble: Your noble family used to matter, until your father took a stand against Maxillar Pythareus, the commander of Taldor’s military. True or not, the accusations Pythareus leveled against your family in return destroyed your reputation and isolated you from the society you grew up in. Now the only thing that matters to you is clawing your way back up the social ladder, either for your own quality of life or to clear your family’s name. You’ve had to practice deception as you began working your way back into Taldan social circles; you gain a +2 trait bonus on Bluff checks to conceal your identity and a +2 bonus on Linguistics checks to spot or produce forgeries, and one of these skills is always a class skill for you. Once each day, you can choose a single humanoid you believe to have been involved in the conspiracy to destroy your family; you gain a +1 morale bonus on attack and damage rolls against that NPC for a number of rounds equal to your character level. At 10th level, this bonus increases to +2.
Rising Star: All too often, great minds must suffer for their art, but you’re one of the lucky ones. Your skills attracted the attention of a noble patron who pays for your food, housing, and tools. As your patron introduces you to other cultural elites, you’re slowly learning to navigate the treacherous waters of high society, but you still remember the lean times when each meal was a hard-won treasure. You gain a +1 trait bonus on Sense Motive and Survival checks, as well as checks using a single Craft or Perform skill of your choice; one of these skills is always a class skill for you. Once each day, you can invoke your patron’s reputation or name one of your own prominent works to gain a +2 circumstance bonus on a single Bluff, Diplomacy, or Intimidate check. You begin the game with a masterwork musical instrument or tool appropriate to the Craft or Perform skill you selected, a gift from your patron.
Senatorial Hopeful: While you belong to a noble family, hailing from the outlying prefectures means you lack the pull and wealth needed to rub shoulders with the stars of Oppara’s social scene. Your life has been quiet, isolated from the thrum of fashion and pop culture, but you see this as a source of insight and aim to help people by someday joining the senate. It’ll be a long journey, but you’ve already begun learning which hands to shake and how to listen carefully when others tell you what they want. You gain a +1 bonus on Diplomacy and Knowledge (local) checks, and both of these skills are always class skills for you. Once each week you can call on family connections to obtain a single piece of equipment or consumable magic item (such as a potion or scroll) worth up to your character level × 25 gp. Delivery of the goods you request takes 1d4 days. At 10th level, the potential value of a magical item increases to your character level × 50 gp, and your requests can also include spellcasting services and wands.
Taldan Patriot: You love your country, its history, and its people... even though they may not love you back. Whether you’re a bureaucrat, a minor noble, or a soldier, you want your community to be the best it can be and you channel that love into a position in service to the people of Taldor. You gain a +1 bonus on all Sense Motive and Knowledge (history) checks, and these skills are always class skills for you. In addition, once per day you can recall a specific fact about a Taldan noble’s personality—quirks such as a hobby or pet peeve— including information you would normally learn as a discovery check in social combat.
Young Reformer: Perhaps you were born at the bottom of Taldan society and you’re tired of seeing your friends and family toil endlessly with no hope of a better life, or maybe your privileged outlook was shattered by empathy or tragedy. Either way, you know the system is broken, and you’ve dedicated your life to fixing it. But tradition rules Taldor as much as any Grand Prince, and change requires more influence than you have… so far. You’ve got a few friends and allies, and plenty of determination, but while you work toward the power you need to change the nation, you’ll have to resort to more discrete ways of righting wrongs and curbing the abuses of the upper class. You gain a +1 trait bonus on Disable Device and Knowledge (local) checks, and one of these skills is always a class skill for you. Once per day, you can call upon your coconspirators to have “made arrangements” on your behalf, allowing you to attempt a Knowledge (local) check in place of a single Bluff, Disable Device, Intimidate, or Sleight of Hand check. The DC of this Knowledge (local) check is equal to the DC of the skill check it replaces. Whatever arrangements you make—for doors left unlocked, guards strong-armed out of your way, stolen keys left for you to find—must be reasonable to have anticipated and achieved beforehand; you could arrange to have a noble convinced you’re a very important diplomat traveling in disguise, for example, but if a fight breaks out you could not rely on your network of contacts to feint for you in combat. You don’t have to use this ability in advance; you can announce its use as you encounter a challenge, implying you foresaw this challenge and made arrangements prior to your arrival.

Archetipi utili

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• Celebrity bard
• Cleaner slayer
• Court bard
• Court fool bard
• Courtly hunter
• Daring infiltrator swashbuckler
• Exemplar brawler
• Falconer rangerU
• Free hand fighter
• Guerrilla rogue
• Hidden priest cleric
• High guardian fighter
• Honor guard cavalier
• Infiltrator inquisitor
• Investigator rogue
• Majordomo investigator
• Mastermind investigator
• Mindchemist alchemist
• Monk of the seven forms
• Provocateur bard
• Relic channeler medium
• Sandman bard
• Sensate fighter
• Spy rogue
• Storyteller medium
• Swashbuckler rogue
• Tinkerer alchemist
• Virtuous bravo paladin

- La prima parte del primo modulo si svolge ad un galà. Vi sono particolari regole da rispettare per entrare, tra le quali niente armi a due mani o a distanza, niente armature pesanti e animali solo se non troppo ingombranti. Questo solo per avvisarvi che se voleste, ad esempio, giocare un paladino con lo spadone, per la primissimissimissimissimissimissima parte della campagna dovrete usare un'arma di ripiego. Occhio coi compagni animali: finché son piccini è un conto, ma ai livelli più alti potrebbe essere problematico portarsi nel palazzo una tigre Grande.
- Ultimo, ma non ultimo: se qualcosa non vi è chiaro, CHIEDETE. Son qui per questo. Non avete capito cosa fa un tratto perché non masticate bene l'inglese? CHIEDETE. Non sapete se un dettaglio che volete mettere nel BG è coerente con l'ambientazione? CHIEDETE. Non esistono domande stupide (in realtà sì, ma sorvoliamo).

Detto questo, vi lascio pensare al PG 😄
 

Edited by Lone Wolf

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Uhm

Onestamente sto' tornando a giocare sul serio e ci sto' facendo un bel pensierino. In serata ti porto una bozza!

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4 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

@Lone Wolf livello attuale dei PG?

1°, abbiamo fatto poco. La roba fatta nel pbf in real avrebbe occupato giusto la prima sessione.

Edited by Lone Wolf
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Una domanda: come ti poni nei confronti delle armi da fuoco? è da un po' di tempo che vorrei giocare un black powder inquisitor

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Su Golarion esistono? Sì. Quindi nessun problema 🙂 solo non aspettarti quelle avanzate.

Edited by Lone Wolf
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Prima di propormi (e quindi perdere tempo a delineare un pg), vorrei conoscere la frequenza post del PBF.

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13 minuti fa, Laurence ha scritto:

Prima di propormi (e quindi perdere tempo a delineare un pg), vorrei conoscere la frequenza post del PBF.

Non andiamo velocissimi. Al massimo della velocità un post un giorno sì e l'altro no, ma è più frequente uno sì e due no. Nell'ultimo periodo si è rallentato parecchio a causa dei due pg latitanti, ma una volta trovati i due sostituti conto di riprendere con ritmi decenti.

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9 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

Non andiamo velocissimi. Al massimo della velocità un post un giorno sì e l'altro no, ma è più frequente uno sì e due no. Nell'ultimo periodo si è rallentato parecchio a causa dei due pg latitanti, ma una volta trovati i due sostituti conto di riprendere con ritmi decenti.

Allora non penso di tenere il ritmo, cedo il mio posto.

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13 minuti fa, Skull Leader ha scritto:

La bozza di PG te la inviamo come messaggio, o la scriviamo qua sotto spoiler?

Preferirei qui sotto, almeno le ho tutte in un posto unico senza dover ravanare tra vari mp 🙂

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Ciao Lone Wolf, 

di questo Ap ho solo letto la guida del giocatore con la promessa di approfondire, ma se siete ancora agli inizi mi propongo senza pensarci due volte! 😄 

Il pg con cui mi candido è stato costruito apposta per avventure urbane e anche se non è un umano, la sua razza si incastra abbastanza con l'ambientazione e gli ideali di rinnovamento della principessa.

Spoiler

La minuta Spina (ammesso sia il suo nome proprio) è una tipetta energica convinta di essere un'insuperabile cantante e un'altrettanta maestra con il violino. Si sente investita del compito di diffondere la bellezza in tutto il mondo attraverso le note del suo minuscolo e usurato strumento a corda. Soprattutto su questo non si capisce mai quando è seria o scherza, perché appena si sente la sua musica l'unica cosa che si prova è perplessità. Ciò che veramente stupisce sono le sue capacità da contorsionista, sembra non avere ossa, ma secondo lei questa é la cosa che le viene peggio, subito dopo la scherma e la conoscenza dell'etichetta che ha ereditato dai genitori.

La sua storia non é tanto diversa da molti altri halfling con origini taldane: figlia di quinta generazione di orgogliosi servi della Cassomir bene, i genitori, irriducibili nel loro servizio, hanno cresciuto la prole rispettosi dell'educazione classista tipica del paese. Dimostrando spirito di iniziativa e grande stomaco Spina é stata l'unica a rimane fuori dai comuni giri della sua gente, credendo fermamente che la musica deve cambiare ma i tempi non sono ancora matura. Prestandosi inizialmente come acchiappa ratti sulle navi della flotta reale, le ha permesso di viaggiare lungo il fiume Sellen, visitando spesso Oppara. Seppur non abbia mai nascosto di provare una inquietante soddisfazione nell'infilzare i toponi, il suo modo di porsi, mista alla naturale presenza scenica che ha stuzzicato la curiosità dei più, è riuscita a farsi un discreto nome nel settore dell'intrattenimento che controlla gli intervalli degli scontri tra gladiatori o durante le competizioni sportive più importanti. Spettacolini per il popolino che però hanno stuzzicato anche l'interesse di taluni salotti borghesi, sempre di Oppara, in cui è reputato comico assistere alle prodezze di un agile scricciolo, stonata come una campana, mentre indossa una dozzinale riproduzione del vestiario e delle acconciature della principessa Eutropia. Assieme ad atleti professionisti è stata chiamata a presenziare durante eventi mondani, come "curiosità" in grado di scuotere l'annoiata platea. In facciata, Spina ingoia il rospo ma è pronta a gettare tutto alle ortiche se mai avrà occasione di poter portare avanti la propria visione del mondo, trovando molta affinità nelle promesse di quella principessa cui, purtroppo, è costretta a satirizzare.

Halfling CB , Swashbuckler Mouser ; Aggancio Athletic Champion

Ruolo: Combattente primario

IMMAGINE

 

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Mi sono accorto che alcune cose che avevo pianificato semplicemente non si possono fare (Black Powder Inquisition non da un'arma da fuoco con cui iniziare? Che senso ha?!?), per cui devo rivedere un po' di cose, ma all'incirca la mia idea è questa

Spoiler

Nome: Kormik Schwarzerschnabel

Razza: Tengu

Classe Inquisitore - Archetipo: ? (probabilmente Witch Hunter) con Heresy Inquisition + 1 livello come Gunslinger/Pistolero (probabilmente inizio come Inquisitore, Pistolero al 2° livello, poi solo Inquisitore)

Kormik è stato un fuggitivo per gran parte della sua vita, per nessun altro motivo che il suo aspetto; ancora prima che raggiungesse il Taldor, la maggior parte delle persone che incontrava si ritraevano da lui spaventate, non avendo mai visto nessuno della sua rara razza. Questo nella migliore delle ipotesi, quando non veniva direttamente cacciato e perseguitato come se fosse un mostro selvaggio. Raggiungere il Taldor fu in prospettiva un grave errore, sebbene all'epoca Kormik non sapesse neanche dove stesse andando, limitandosi a vagare senza una meta. Se in precedenza era dovuto sfuggire a guardie troppo zelanti o a contadini ignoranti armati di fiaccole e forconi, nel Taldor si ritrovò regolarmente ad essere la preda di vere e proprie battute di caccia: i nobili e i senatori più facoltosi, apprendendo della sua presenza nei loro terreni e territori, non esitavano ad organizzare spedizioni con il solo scopo di esporre la sua testa nella loro sala dei trofei. Un po' per i suoi talenti naturali, un po' per sua buona sorte, Kornik riuscì a lungo a sfuggire alla cattura, sebbene dovtte ridursi a vivere quasi come un animale per sopravvivere. Ma non tutti nel Taldor sono gretti e corrotti aristocratici: la fortuna arrise a Kormik quando si imbattè in uno dei rari senatori che avevano a cuore il bene della gente comune. L'anziano senatore lo prese sotto la sua protezione e lo ospitò nella sua tenuta, dove, molto lentamente ma costantemente, Kormik potè tornare a vivere da persona civile, nonostante la diffidenza di chi gli stava attorno. Ma il senatore non si limitò a dargli un tetto sotto cui vivere: lo addestrò e lo istruì in modo da diventare un suo agente, qualcuno che avesse a cuore il bene della gente comune e che fosse disposto a mettersi a rischio per proteggere chi doveva subire le angherie della corrotta aristocrazia del Taldor

NB: I dettagli sul senatore, tipo nome e ruolo, possiamo dciderli più avanti

 

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Callistria Miranda Yvonne Vaardenberg

Spoiler

Callistria è la seconda genita di una famiglia un tempo nobile e rispettata, ma proprio la sua nascita è stata la goccia è fatto traboccare il vaso in una situazione già di per se molto critica e delicata, ciò ha portato in rapida disgrazia la famiglia che rapidamente è stata abbandonata da tutti, ostracizzata e portata alla rovina, a ciò si sono aggiunte pessime scelte affaristiche del padre e l'affondamento, a causa di una tempesta, di una nave di loro proprietà che garantiva un certo reddito. La famiglia ha quindi dovuto iniziare a vendere i vari beni, infine la casa. E Callistria ès tata accusata di essere la responsabile di ciò. Tutto perchè a sette anni die tà mostrò di avere un qualcosa di diverso rispetto agli altri: il potere delle ombre. Appena diciasettenne Cal è scappata dalla piccola casupola in cui la sua famiglia si è installata per non arrecare più danno ai suoi cari. Riewsce a vivere per le strade della capitale con piccoli furti e grazie alla sua furbizia, mettendosi però spesso nei guai. Ora vede negli eventi politici una doppia occasione di riscatto: riscattare se stessa, mostrare che vale qualcosa e riportare la propria famiglia aglia ntichi onori. Il tutto passa per una cosa: far mettere sul trono Eutropia.

razza: umana

classe: stregone bloodline shadow

abilià principali: cha, int, wis

tratto: disgraced noble

 

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Ok, stata lunga informarmi sulla storia di taldor al completo ma ci sono XD elaboro un pg e lo sparo qua in giornata. 

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@Lone Wolf
Sto' pensando bene a cosa proporre e ho due proposte simili ma che dipendono un po' dai personaggi in gioco: la differenza è fra un umana e un Lizardfolk (per giocare dalla parte della società piu' ''bene'' e dalla parte di quella che soffre in parte il razzismo), La classe l'ho decisa ma per il bg dipende in parte dai presenti. I due pg (che son un investigatore e mesmerista) come sono come personaggi? (carattere, razza, ecc) 

Giusto per non marcare troppo col pg certi aspetti che di fan troppo pesanti sul gruppo se siamo gia' tre mezzi ribelli, tre super lealisti o tre abomini XD

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2 minuti fa, athelorn ha scritto:

@Lone Wolf
Sto' pensando bene a cosa proporre e ho due proposte simili ma che dipendono un po' dai personaggi in gioco: la differenza è fra un umana e un Lizardfolk (per giocare dalla parte della società piu' ''bene'' e dalla parte di quella che soffre in parte il razzismo), La classe l'ho decisa ma per il bg dipende in parte dai presenti. I due pg (che son un investigatore e mesmerista) come sono come personaggi? (carattere, razza, ecc) 

Giusto per non marcare troppo col pg certi aspetti che di fan troppo pesanti sul gruppo se siamo gia' tre mezzi ribelli, tre super lealisti o tre abomini XD

Entrambi umani, la mesmerista viene dalla bassa nobiltà, l'investigatore invece dai ceti meno ricchi e ha dimostrato estremo interesse nella causa di Eutropia nella speranza che questa migliori le condizioni di vita dei meno fortunati.

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Ok, sono abbastanza deciso. La mia proposta è la prima, ma ti sbatto pure la seconda su cui ho lavorato ma ho cambiato poi idea visto che l'ho gia' scritta ed è stata lunga XD

Lebelle
Maga elfa

Spoiler

Elfa di Absalom fa' parte di una lunga famiglia di maghi potenti. 
Segui' la famiglia attratta dalla magia, studiando con impegno. Non si è mai mostrata troppo forte di carattere e sempre un po' a disagio in condizioni di stress, diventando piu' imbranata e impacciata. 

Cresciuta praticamente dentro casa e uscendo praticamente mai e non conoscendo quasi il mondo esterno, pareva palesemente limitata e cresciuta nella bambagia. Per questo il nonno decise per lei che avrebbe dovuto vivere da sola e vedere il mondo, fuori da Absalom: stare nascosta nelle mura domestiche non avrebbe fatto di lei nulla se non una timorata succube del mondo. 

Per mandarla in un posto dove avrebbe potuto imparare a vivere da sola e avventurarsi (ma al contempo muovere i contatti che ha la famiglia per fai si che possa comunque spingersi avanti nella carriera) venne mandata a Taldar, dove suo nonno e suo padre avevano dei contatti coi nobili locali. Andata inizialmente a vivere da sola, ospite di amici di famiglia... si avventuro' nelle terre, ma timorosa preferì tornare a Oppara e la' cercare un lavoro come incantatrice. 

Visitata dal nonno, questo non fu felice di vederla limitarsi di nuovo, soprattutto ''nascondendosi'' così dal mondo di nuovo. 
Per questo, sapendo che la Principessa Eutropia è in cerca di aiuto per consolidare il suo potere, promosse tramite i suoi contatti la nipote Lebelle perchè l'aiutasse. In questo modo avrebbe fatto esperienza di vita di intrighi di corte e esperienza sul campo. 
___________
Carattere. 

Lebelle è un elfa piuttosto impacciata e che fatica a imporsi, facendosi spesso ''trascinare'' dagli altri. Per quanto sia un vero prodigio arcano, ha anche altri hobby e passioni come il ballo ed il canto, imparati nelle locande di Oppara. 

Non è certo sempre passiva, è intelligente e sa' far sentire la propria voce, ma cio' che proprio le manca è esperienza di vita e un autostima tale da imporsi. 

E' incapace di cucinare, ma adora i dolci 
__________
Immagine
https://i.pinimg.com/originals/d8/83/89/d8838967536e1a19998ecd1799367207.jpg
_________
Dati

Wizard (Concentrato sul castare tanto, in parte offensivo e in parte supporto) 
Skill point ditribuiti fra skill da background (Arcana, Perform, ecc) e Knowledge
Tratto: Rising Star
 



E qua l'altro. L'ho gia' scritto quindi lo sbatto comunque qua. Ignora pure se posso proporne solo uno. 

Slaad 
Lizardfolk Paladino

Spoiler

La vita delle paludi Slaad mai l'ha vissuta e nemmeno conosciuta. 
Della sua famiglia sa' che un tempo vivevano le terre selvagge, ma un suo antenato, scoprendo la civilizzazione e apprezzando uno scopo piu' grande rispetto alla vita tribale, emigro' e si arruolo' in uno dei grandi Eserciti Esploratiori, il Sesto Esercito, una storia lontana e ormai distante dalla realtà: schiavitu' e servizio militare ha toccato i suoi pochissimi simili, spesso emigrando tornando alle antiche terre nell'albero genealogico frammentando un albero familiare che non ha molti membri e che è essenzialmente ignoto a Slaad: l'unico vero parente che conosce e di cui è fiero è quel suo antenato che servi' una forza di civiltà superiore. 

L'unica prova del suo passato è una medaglia dall'aria antica all'onore e questa storia che la madre gli racconto' nei bassifondi di Oppara. 

Il padre a quanto lei gli ha raccontato ha servito nell'esercito ed è morto. Cresciuto orfano di padre, nonostante il razzismo, mostra altruismo e una grande passione patriottica per la patria per cui i suoi antenati han combattuto: per queste ragioni ha sempre difeso i piu' deboli dai criminali col sogno di diventare una Guardia o un soldato a sua volta. 
La madre da adolescente lo lascia orfano con ben poco in mano se non la (presunta) medaglia di un suo avo col simobolo di Aroden e le poche storie di speranza raccontate da lei. Un suo tratto unico è la particolare conformazione corporea: scaglie rosse e la pesante statura lo fan sembrare quasi piu' un mezzo drago rispetto ai suoi verdi compagni. 

Nonostante la vita nei bassifondi riusci' a mostrare il suo valore e non solo entrare a 17 anni nelle guardie, ma seguendo le storie narrate sul suo avo, cerco' subito il paladinato per essere istruito. Dovette combattere con una certa resistenza che non lo voleva inizialmente nell'ordine, ma un nobile decaduto ormai nei suoi ultimi anni lo prese sotto di se' come scudiero per insegnargli la via. 

10 anni dopo, a 27 anni, il suo apprendistato è terminato come paladino a tutto tondo, ha servito come forza dell'ordine pattugliando le strade fiero con sul petto il simbolo di Taldor ed un simbolo di Aroden sullo spallaccio metallico con fierezza. Taldor è la base della civiltà, e lui è fiero di esserne parte. 

Farebbe di tutto per proteggere l'ordine e la natura della sua patria. 

___________
Dati
Lizardfolk, M, 27 anni
Paladino 
Bozza stats (point buy 25): STR: 16 DEX: 14 CON: 16 INT: 12 WIS: 7 CHA: 16 
Ruolo: combattente, tank, curatore. 
tratto: Taldan Patriot

Edited by athelorn

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Ed ecco anche la mia

Spoiler

Adam Waidel 
Cavalier (Courtly Knight Order Daring Champion ) of the Lion
Trait: Child of Oppara

I Waidel sono una casata cadetta della più grande Casata Darahan.
Sebbene la sua famiglia sia ben lontan dall'avere il potere e il prestigio della casata principale, suo padre lo manda dai suoi cugini e Adam impara fin da ragazzo che cosa vuol dire vivere in una corte e avere a che fare con giochi di potere.
Sebbene alla corte deei Darahan non venga trattato mlae, è chiaro che è ai suoi cugini che vengono riservati gli allenamenti e i trattamenti migliori
A loro viene insegnato a spronare il cavallo, lancia in resta per abbattere il nemico, mentre a lui toccano solo gli allenamenti con spada e stocco.
Non che gli dispiaccia visto che alle pesanti armature da cavaliere predilige quelle che possono facilitargli di più i movimenti e che al pesante spadone predilige di gran lunga lo stocco.
Negli studi invece si rivela quasi migliore dei suoi cugini, con una spiccata propensione per l'oratoria, tanto da ricevere le lodi del maestro e del suo stesso zio.
Gli anni passano ed il divario tra lui e i suoi cugini diventa sempre più evidente. Loro propensi alla guerra e alla vana gloria, lui sempre più interessato agli studi e all'arte del fioretto, sovente viene battuto in duello, ma in compenso impara a duellare con le parole fin troppo bene.
Per questo suo zio, in accordo con suo padre decide di affidargli la cura di una zona periferica dei loro possedimenti. Adam diventa il reggente per conto dello zio di una piccola città contandina, rea di essere troppo indisciplinata nell'invio dei consueti tributi.
Sebbene non sia il sogno di un giovane talentuoso, questa esperienza gli da modo di mettersi a confronto con una parte di società che non aveva mai avuto modo di vedere.

Si rende conto che il popolo soffre ben di più di quanto dovrebbe, che spesso e volentieri gli amministratori locali dispensano la giustizia in modo decisamente soggettivo e che il razzismo è qualcosa di profondamente radicato nella mente di tutti.
Durante la sua reggenza cerca di migliorare la vita dei cittaidin, applicando la lagge in modo severo ma giusto, indicendo feste e giochi per dare un po' di sollievo alla popolazione e cercando di promuovere per quanto possibile l'integrazione tra razze diverse. Come suo aiutante sceglie un mezz'orco, mentre come capo delle guardie un giovane mezz'elfo.
Sebbene sotto la sua reggenza la cittadina riesca in qualche modo a prosperare, questa sua visione decisamente progressista del mondo induce lo zio a rimuoverlo dall'incarico e riportarlo a corte.
Ritornato a corte, Adam decide di muoversi per far si che le cose cambino ed è più che mai deciso ad appoggiare le pretese di Eutropia 

 

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