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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

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Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Dentro allo Starter Set di Stranger Things

Articolo di J.R.Zambrano del 04 Marzo
Lo scorso mese la Wizard of the Coast ha annunciato un nuovo starter set a tema Stranger Things, che darebbe vita alla campagna di D&D giocata dai personaggi della serie Netflix mentre introduce un po' di persone al sistema. Oggi abbiamo dato un'occhiata alla scatola: venite ad scoprire la Miniatura del Demogorgone, l'avventura della serie La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra) e alcune gustose illustrazioni in stile anni '80.
Ci sono un sacco di contenuti interessanti all'interno. Ovviamente troverete le regole base, così che possiate giocare fino al 5° livello. Queste sono inoltre le regole della versione più aggiornata, così che possiate tuffarvi direttamente nel vero e proprio gioco di ruolo una volta che avrete finito la campagna introduttiva. E' una grande idea, permette ai giocatori di fare una delle cose migliori di D&D: "forgiare" i personaggi mano a mano che salgono di livello e crescono.

Il set cattura a pieno il "sentore" di Stranger Things, grazie all'illustrazione sulla scatola - che evoca l'atmosfera della Scatola Rossa usando una scena della serie - e alle immagini prese direttamente dai vari episodi che appaiono all'interno dei manuali...



Ma ciò che più ci eccita è l'avventura inclusa all'interno, creata dal team di D&D ispirandosi al mondo della serie: La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra).





Questa avventura metterà gli avventurieri sulle tracce della Thessalhydra (e, come potete vedere, incontreranno Un Demogorgone, se non IL Demogorgone) che li porterà a un nuovo dungeon, li farà combattere nuovi mostri e, ovviamente, gli darà un sacco di opportunità di tirare un 13 quando si lancia una Palla di Fuoco.

Il set sarà disponibile a partire dal 1° Maggio, ma potrete preordinarlo dal vostro rivenditore/negozio di giochi da tavolo di fiducia.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-inside-the-stranger-things-starter-set.html
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er_mondez

Mostro depotenziare il mago (mostro)

Messaggio consigliato

scusate la domanda molto veloce....

ultima parte del manuale dei mostri. png già pronti. c'è il mago, incantatore di livello 9, cr 6... 2300 px.

c'è un modo per calcolarne il cr se lo volessi depotenziare al sesto livello di incantatore ? oppure per farlo devo percorrere la procedura di calcolo del cr da zero? 

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Temevo anche io. Ho letto da più parti che in NEXT la soluzione "a braccio" era: livello classe mostro - 1/3- Per cui torna che un incantatore di nono livello sia di CR 6, e che un incantatore di livello 6 sia di CR 4. 

Lo testerò e poi vediamo se i conti tornano :D

Grazie per la risposta...

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@Enaluxeme, c'è qualcosa che veramente non capisco. Ho provato a "testare" il MAGO da libro dei mostri (348 in italiano), e mi emerge questo schema...

GS difensivo

Punti ferita (40)  GS 1/4

Classe armatura (15) GS 5

Aumento di 3 livelli il gs difensivo (differenza di 6 livelli tra il gs di pf e ca) :  GS 2

Gs offensivo

Danni a round. i tre attacchi più potenti:

Cono di freddo (max 64 danni). e 2 Tempeste di Ghiaccio (max 40 danni). formula (32+20+20)/3 = 24 danni a round --- GS 3

attacco su TS 14 --- GS 4

GS OFFENSIVO 3 (non ci sono due livelli di differenza tra i due GS

 

Media tra i due GS difensivo (2) e offensivo (3): 2.5. Cioè 2 --- 

 

Invece il manuale me lo da come mostro con GS 6---

vuol dire che non ho capito nulla di come fare a calcolare il gs del mostro? cosa molto probabile. Dove sbaglio? So che la creazione del GS non è una pura equazione, ma un conto è una discrepanza di 1... da i miei calcoli ci sono 4 GS di differenza!!!

Per il mio incantatore di 6 livello, invece-----

Il mago avrà una dotazioni di incantesimi di supporto, visto la tattica che adotterà. Probabilmente una rivisitazione del Glitterdust, attaccherà dall'alto su manticora con una palla di fuoco, ma solo se non c'è pericolo che colpisca qualche suo Orog alleato a terra) e quindi userà principalmente dardi incantati al secondo livello. Per cui facendo una media dei danni in tre round di attacco probabili, tirerà

1 palla di fuoco 8d6 (media 24 danni)

2 dardi incantati di secondo livello  4d4 +4 (media danni 12)

Per attacchi (media di 3 attacchi) -(24+12+12) /3  – 16 danni - GS 2

 

Un CR 4 puro avrebbe come caratteristiche:

Competenza +2

Armatura 14

Pf 116-130

Bonus attacco +5

Danni a round 27-32

TS 14

 

Tenendo buono il mio calcolo dei danni per round, e partendo per facilitarmi la vita dal MAGO da manuale dei mostri, avrei come differenze rispetto al GS4:

CA 15 (con armatura magica, chiaro) --- 1 GS in più

PF --- posso anche farli scendere da 116-130 per compensare altri fattori, ma non vedo quali...

Danni a round: 16 --- 2 GS in meno

TS 14 --- lo stesso...

 

Ora, a parte il bisogno fisico di capire se questi calcoli sono giusti, e dove ho sbagliato nel calcolo del MAGO del manuale dei mostri, potrebbe andare come GS 4 un mago che abbia queste caratteristiche? cioè una CA 15, PF attorno ai 100, Magie come descritto sopra, e un TS a 14?

 

Si capisce qualcosa?

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Parto dicendo che non ho mai nemmeno provato a creare un personaggio

hai considerato che in teoria i danni che il mago fa in un turno con quegli incantesimi influenzano un area e non un bersaglio?

perché è vero che un cono di freddoha una media di 32 danni, ma può colpire simultanemante tutto il tuo party (che supponenendo sia di 4 persone farebbe ben 128 danni se facesse 32 e tutti fallissero il ts.) quindi ti suggerirei di controllare eventuali parti sula creazione dei personaggi inerenti ai danni ad area

 

ps. e poi la media è considerata dal minor danno possibile più il maggior danno possibile diviso due. nel caso del cono di freddo avremmo (8+64)/2= 36 non penso cambi di molto ma sempre meglio essere precisi quando si tratta di calcolare cose

Modificato da AGUandre1
ps

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14 hours ago, AGUandre1 said:

ps. e poi la media è considerata dal minor danno possibile più il maggior danno possibile diviso due. nel caso del cono di freddo avremmo (8+64)/2= 36 non penso cambi di molto ma sempre meglio essere precisi quando si tratta di calcolare cose

Hai perfettamente ragione. Cambia poco... in effetti così nei miei calcoli viene che la palla di fuoco viene 28 danni di media invece di 24 e invece il dardo incantato 14 invece di dodici, per una media finale di 19 se 1 palla di fuoco e due dardi, o di 23 se 2 palle di fuoco, o di 28 se 3 palle di fuoco...

Ma quello a cui non avevo pensato è questo...

14 hours ago, AGUandre1 said:

hai considerato che in teoria i danni che il mago fa in un turno con quegli incantesimi influenzano un area e non un bersaglio?

che se fosse così cambia tutto!!! In effetti nella DM in italiano non c'è scritto chiaramente, e nemmeno in quella in inglese. Però a logica sarebbe giusto così... appena ho tempo rifaccio i conti.

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Lo spiega a pagina 278 manuale inglese.

Parla del soffio dei Draghi e delle auree dei balor ma vale per qualsiasi attacco ad area. 

Non ricordo dove, mi pare sempre sul master, ma da qualche parte c’è anche un modo per calcolare quanti bersagli può colpire mediamente un’attacco ad area in funzione della forma e della dimensione.

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@savaborg, grazie per la risposta. in effetti la parte sui danni multipli è dove hai detto anche in italiano... anche se non è proprio chiara. cioè sul drago bianco parla effettivamente che se il soffio fa 45 danni di media, se ne prende due di avventurieri, nel computo dei tre round conta come 90. ma non dice perché due... forse è la metà dei 4 pg canonici? io che ho 6 pg da uccidere, metto 3 possibili danni? 4? o tengo 2? perché cambia cr se invece di 90 danni metto 135...

anche perché l'esempio del balor è contrario, almeno in parte... cioè parla che al danno "classico" devo aggiungere i danni da aura, ma se ogni pg adiacente a lui prende 10 danni da fuoco, perché considerarne solo un pg per il computo dei danni possibili? 

l'ultima parte invece non sono riuscito a trovarla....

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Pagina 249, è la sezione con le regole aggiuntive per condurre il gioco, sotto capitolo dedicato al combattimento, tabella “bersagli in area d’effetto” (traduzione mia).

Per il balor fa un esempio in cui ipotizza che in un gruppo di 4 pg ci sia un solo pg che combatta in mischia contro un’avversario del genere. Quindi considera gli effetti dell’aura al minimo.

A me è capitato di affrontare un balor di 5e ed in effetti abbiamo messo il tank in prima linea e gli altri lo hanno attaccato a distanza, anche i pg non specializzati in quel tipo di combattimento. Anche perché prendersi 30/40 pf gratis a testa a round è duro anche ad alti livelli.

In quei conti in effetti fa un’errore perché al livello in cui puoi affrontare un Balor i personaggi da mischia non fanno 1 attacco per round, ma ne fanno da 2 a 5.

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1 hour ago, savaborg said:

In quei conti in effetti fa un’errore perché al livello in cui puoi affrontare un Balor i personaggi da mischia non fanno 1 attacco per round, ma ne fanno da 2 a 5.

si. l'esempio del balor è del tutto fuorviante e messo li a caso. in un certo senso, mi sembra che il grado sfida di un mostro customizzato si modifica anche rispetto al gruppo che incontra. nell'esempio del drago o del mago, un gruppo che si disperde in una zona ampia rende piu basso il gs. 

nel mio caso, i pg saranno occupati con degli orog. il mago dall'alto non tirerà una palla di fuoco se rischia di colpire un orog suo compagno. l'area è molto ampia con molti posti in cui "coprirsi". in un caso del genere devo contare come danno possibile tre palle di fuoco comunque anche se difficilmente potrà lanciarle?

modificherò i calcoli con il calcolo delle magie ad area. vediamo cosa ne esce fuori...

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Non è che si modifica in base al gruppo o ai suoi comportamenti, è che ci vuole un po’ di esperienza per calibrarlo. Quelli sono solo esempi che mettono l’accento sulle problematiche da analizzare. Anche perché ad esempio su un balor aggiungere 10 o 20 pf al totale del output di danno, passando il danno dell’aura da 20 a 40, non cambia un granché. 

Comunque il modo migliore per modificare velocemente un mostro è prendere quello che vuoi modificare ed uno che gli assomigli ma che sia del cs che vuoi raggiungere e modificare il primo affinché infligga il danno del secondo e abbia ca e pf simili. Poi dai un’aggiustata alle cose meno rilevanti e controlli sulla tabella il risultato finale.

Vuoi un mago meno forte di quello presentato? Prendi un caster png del cs che vuoi, un bardo o uno stregone, e fagli assomigliare il mago.

Modificato da savaborg

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non per allungare il discorso, non è questo il luogo... è che l'incontro vede già presente una viverna e otto orog. io posso mantenere il mago a gs 6, però (6 pg di circa ottavo livello) dovrei o diminuire il numero di orog o cambiarli con normali orchi. 

visto la tattica del mago e la logica della narrazione dell'incontro, la cosa più "giusta" da fare era abbassare il livello da incantatore. con un gs 4, tutto rimane adeguato ad un incontro letale (da tabella), come deve essere. la discussione è importante per me visto che dovrò fare questi aggiustamenti altre volte in una conversione 3.5 vs 5. così piuttosto che chiedere la soluzione, vorrei capire la meccanica. e penso che i due errori, uno veniale (calcolo della media) e l'altro grave (danni ad area), adesso li eviterò. 

mi rimane da capire se nella costruzione di un mostro, una capacità che sono certo non userà va contata o meno nel gs. non devo calcolare il gs per un manuale 2 dei mostri, ma calcolare con buona precisione il gs di quell'incontro che i miei pg faranno in quel momento è in quel luogo. non so se mi sono spiegato... un mago di nono livello e gs6 che non usa incantesimi superiori al terzo livello per "scelta" o per costrizione da trama, ha sempre un gs 6 da manuale, ma nel concreto dell'incontro  no... è  più debole...

oppure tutto questo è solo lana caprina ed è meglio andare avanti con un minimo di attenzione ma anche più leggerezza?

 

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È corretto. In 5e i png non si creano con una scheda completa ma solo con la parte che ti serve per quello sconto o per i successivi. 

Quelli sul manuale sono solo degli esempi. 

In alcune avventure questo lavoro viene fatto anche per i mostri in out of the abyss i pg incontrano i signori dei demoni dopo che questi ultimi se le sono dati di Santa ragione e le schede sono quelle dei demoni depotenziati e feriti.

Quindi se il png non può o non vuole usare tutti le sue risorse è corretto creargli una scheda adatta e calcolare il suo cr su quella scheda.

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Il ‎14‎/‎09‎/‎2018 alle 22:50, er_mondez ha scritto:

nel mio caso, i pg saranno occupati con degli orog. il mago dall'alto non tirerà una palla di fuoco se rischia di colpire un orog suo compagno. l'area è molto ampia con molti posti in cui "coprirsi". in un caso del genere devo contare come danno possibile tre palle di fuoco comunque anche se difficilmente potrà lanciarle?

puoi sempre dare al mago la scuola dell'evocazione, che uno dei poteri che da è quello di non far subire danni a un tot di creature quando sono nell'area di effetto di un incantesimo della scuola dell'evocazione (pari al livello dell'INCANTESIMO+ il mago che lo lancia). in modo tale da renderlo un po' più tranquillo nel decidere dove colpire e causare confusione nei pg che si chiederanno se il mago è pazzo a bersagliare gli alleati

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Non ho ben capito, scusami... il mio interesse non era su come cambiare il "mago" o i suoi incantesimi. su quello ci siamo e il mago è sufficiente. Non riuscivo a capire come calcolare il gs del mago livellato al sesto da incantatore. poi una volta capito il gs aumentare o diminuire il numero degli altri nemici...  

invece tu mi dici, @AGUandre1, di affiancare altri incantesimi alla palla di fuoco per renderlo più giocabile? oppure di sostituirla? cosa avevi in mente? grazie per ogni suggerimento. credo che lascerò intatta la tattica, ma ogni aiuto è più che benvenuto!

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intendevo di utilizzare un potere che un mago pg ottiene il 2 livello se si sceglie la scuola di evocazione. in questo modo potresti tranquillamente lanciare la palla di fuoco bersagliando fino a 3 orog (3 perché la palla di fuoco è di terzo livello) nel area dell'incantesimo senza fargli subire danni. in questo modo per te è più semplice calcolare le aree dove lanciare la palla e lo scontro è più tosto visto che la palla può potenzialmente colpire tutti i giocatori senza danneggiare gli alleati del mago.

trovi la scuola di evocazione nel manuale del giocatore base come scuola del mago (non so la pagina).

se dovessi seguire questo consiglio ti direi di concentrare gli incantesimi del mago sulla scuola di evocazione e principalmente sui danni ad area: palla di fuoco, burning hand… etc.

trovo sia un idea carina modificare leggermente i nemici umanoidi che consiglia il libro con abilità delle varie classi, perché almeno si variano un po' i nemici e perché è un mezzo in più per i giocatori di vedere le varie possibilità che un determinato archetipo di una determinata classe offre.

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ok... ho capito... Non è un consiglio sul modo di calcolare il gs ma come a parità di gs far si che quel mago sprigioni il suo massimo... ci faccio un pensiero, mi studio la cosa e ti faccio sapere! mille grazie!!!

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ho provato a fare due conti (finalmente)....

mago di sesto livello.

difesa:

pf: 95. GS 2.

CA 14 (armatura magica) : GS 4

totale difesa: gs 3.

attacco:

3 incantesimi di terzo. palla di fuoco. danno medio a round (presupponendo che un colpo vada a colpire 2.5 pg).

8d6--- 70 danni di media a round: GS 11.

ts: 14. GS 4.

media attacco: gs 7.

gs totale: 5.

 

dite che è esatto? a spanne avrei detto gs 4. ma i calcoli mi dicono 5... 

poi userà più dardi di secondo che palle di fuoco, ma va contato il potenziale, giusto?

 

 

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Ni, va usato il potenziale massimo perché si presume che il master userà quel mostro al massimo. Se già sai che non lo farà devi usare i calcoli di quello che potrà fare.

Mettiamo che gli dai un solo slot di 3 livello e quindi farà una sola palla di fuoco al primo round per proseguire con i dardi incantati, in questo caso, devi sommare indanni di una palla di fuoco e due dardi e poi dividere per tre. 

Tra l’altro se è di 6 comunque di slot di di 3 ne ha massimo 2 quindi è palla+palla+dardi/3.

Modificato da savaborg

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On 9/29/2018 at 9:49 AM, savaborg said:

Tra l’altro se è di 6 comunque di slot di di 3 ne ha massimo 2 quindi è palla+palla+dardi/3.

ma un mago di sesto non ha (4) 4/3/3????

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