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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Bomba

Capitolo Uno - Sua munificenza Derbel Von Gebsatell

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Flurio, Trull, Bjorn

Spoiler

"Non è questione urgente. Ed al di là del mio appoggio alle speranze del giovane Clint vi ho chiesto cosa ne pensate di lei proprio perché sono guardingo. Quella donna è molto scaltra e le donne così sono davvero una minaccia per gli uomini, soprattutto per quelli che hanno un collegamento diretto fra la testa e le parti basse, coma sta accadendo al momento al nostro compagno; non vorrei che se ne approfittasse. Ad ogni modo meglio tenersi gli amici vicini ed i nemici ancor più vicini e poi si è offerta gentilmente di aiutarci a trattare il prezzo dei nostri acquisti con il proprietario dell'emporio. Sarebbe inutile sprecare un vantaggio simile." disse il cavaliere con sguardo sagace. "Io e Bjorn potremo chiarirci in un secondo momento rispetto al viaggio in carrozza e gli acquisti in emporio. D'altronde mi pare di capire che la sua parte della faccenda sia "andata in porto" senza problemi, no?" aggiunse poi guardando il nordico.

 

Edited by Pyros88
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Trull (nano guerriero)

Dopo aver parlato al ciambellano, Trull si avviò verso le altre carrozze. Pareva cercarne una in particolare. Appena la trovò, si issò sul predellino e si sedette, senza dire una parola.

Aveva scelto la carrozza dove aveva trovato il bel faccione beato e pacioso di Clint... e quell'altra.

Spoiler

Di fronte a Clint se i due sono fianco a fianco. A fianco di Clint, se i due sono su sedili diversi.

 

Edited by PietroD
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Celeste(Umana Elocatrice) 

Le carrozze sono per quattro persone? Bhe così potrò chiaccherare un po' con gli altri avventurieri, che bello! Uhm... Si è già creato un gruppetto e si stanno già dirigendo verso le carrozze... Forse potrei chiedere a qualcuno di venire con me... 

Celeste si guardò un attimo attorno per decidere con quale avventuriero affrontare il viaggio in carrozza e sapeva bene che se fosse capitata assieme ai due orchi il viaggio sarebbe stato un continuo susseguirsi di momenti imbarazzanti. Per cui la ragazza si mise alla ricerca del giovane Tonum, il quale si era presentato con molto garbo e gentilezza ed una volta trovato nella sala non poté non notare lo strano individuo al suo fianco. Per Celeste fu anche un'occasione d'oro per fare nuove conoscenze, ma nel mentre si dirigeva verso i due la sua attenzione venne presa da un biondino un po' basso che fino ad allora sembrava essere rimasto solo, magari a causa della timidezza. Celeste preoccupata che l'uomo non riuscisse a fare amicizia con qualcuno si avvicinò prima a lui che a Tonum, il quale sperava l'avrebbe raggiunta a breve.  

@Slamurai2 

Ehm salve! Dicendolo col suo solito solito e solare sorriso. Molto piacere mi chiamo Celeste e sono un'avventuriera girovaga! Vorrei chiederti se ti piacerebbe viaggiare con me e forse altre due persone nella carrozza. E soprattutto mi piacerebbe sapere il tuo nome. E detto questo Celeste fece un segno a Tonum di raggiungerla assieme al suo amico felinide.  

Edited by Organo84

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Kaahan Torcicollo

Prima di abbandonare la sala, faccio un fagotto con un po' di pane, formaggio e carne salata, legandolo poi alla cintura in modo da tenere le mani libere. Raggiungo quindi uno dei portantini e gli prendo dalle mani, senza troppe cerimonie, uno dei forzieri con la somma ricevuta dal principe Faccio io.
Arrivato alle carrozze, mi guardo in giro passando tra i cavalli, studiandoli uno a uno con cura, fino a trovare quello più adatto, un esemplare massiccio che non avrebbe sofferto il suo peso. Monto quindi con diffidenza sulla carrozza corrispondente, che mi paiono un'assurdità umana. Perché non montare direttamente i cavalli?

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DM

x Clint e Trull

Spoiler

Conoscenze locali Trull: +2+19=21

Conoscenze locali Clint +15+19=34

Le Colline Cremisi, site nell'area a nord di Firedrakes, sono una piccola catena collinare piuttosto povera di piante, famosa per il colore rosso della roccia e della terra (praticamente come il Red Rock Canyon in Nevada). La zona è situata vicino alle montagne in cui abita Trull (per questo le sue conoscenze locali). Plathonirax, un drago di rame adolescente, si è trasferito nelle Colline da circa un lustro, cacciando le creature velenose di quella sterile area ed entrando in commercio, di tanto in tanto, con i nani per ottenere letture di cui è appassionato. Tuttavia, rispetto allo standard della sua razza, è considerato poco simpatico nelle sue burle, spesso di cattivo gusto. Rispetto a Azariaxis poi, il paragone fisico non è nemmeno immaginabile (taglia Media).

x Clint

Spoiler

Le origini del nome di Firedrakes si perdono nella notte del tempo, laddove Glantria era un tempo un territorio i cui cieli erano solcati da innumerevoli draghi. I primi abitanti di quella che sarebbe diventata la potente città di oggi, giunsero da sud scampando a una carestia di origini ignote. Laddove i draghi malvagi, sempre in lotta per i propri territori, gioirono alla prospettiva di schiavizzare quei nuovi arrivati, i draghi buoni decisero di addestrare i migliori come draghieri, affinchè riuscissero a difendersi. L'umanità, in effetti, riuscì non senza sacrifici a difendersi nel conflitto che seguì noto come La Guerra delle Scaglie, al termine della quale tuttavia anche i rapporti con i draghi buoni si incrinarono, laddove l'avidità di alcuni dei draghieri più spregiudicati minacciava anche i draghi metallici. Firedrakes, così fu chiamata la città in onore degli abitanti di un tempo, tuttavia continuò a prosperare e l'ultima famiglia che aveva portato seco la tradizione dei draghiei, la famiglia Zaleski, si estinse assieme a quel retaggio militare.

 

 

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Hymer Gervinger (Warblade Umano)

Il warblade si avvicinò alle provviste rimaste raccogliendone alcune per il viaggio

Mi potranno servire... Meglio rifornirsi...

Mentre si diresse verso una delle carrozze

Sarà meglio equipaggiarsi con criterio - disse ai suoi compagni di ventura - soprattutto ora che conosciamo la natura del nostro nemico

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Prendo 5 razioni

 

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Geerum (barbaro orco)

Kaahan era sempre stato il più rapido in queste cose e a Geerum non restò che seguirlo. Preso il forziere evitare tuttavia di fare un fagotto con la tovaglia, limitandosi a prendere un paio di bottiglie di vino e tre polli arrosto che infilò malamente nello zaino tenendone uno in mano da magiare nel tragitto.

Giunto alle carrozze vide il fratello salire sulla carrozza "Ma che azzo fai?" gli chiese "ti siedi dentro?". Quindi scuotendo la testa lo seguì sedendosi e mettendosi a mangiare voracemente il suo pollo

@Dmitri

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Mi hai rubato la scena della tovaglia. Pensavo di farla io.

 

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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Con Flurio e Trull

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Gli ho parlato un po', non mi è sembrata tanto terribile come la descrivete. Il vostro amico ha fatto tutto da solo: è stato lui ad avvicinarsi e a trovare ogni occasione per parlarle. Temo che l'unica colpa della ragazza sia quella di avere un bel corpo e un viso ancora più attraente. Disse sorridendo alle parole del cavaliere e del nano: descrivevano la Skald quasi fosse una pericolosissima strega, cosa che lo fece divertire ancora di più. Tra l'altro, ho visto ragazze più belle anche qui in città. Tiana, ad esempio. Sì, il mio compito è "andato in porto". A proposito, non potremmo provare a chiedere un breve colloquio al principe prima di andare all'emporio? Prima finiamo questa situazione e prima quelle ragazze saranno salve. 

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Io, Trull, Bjorn 

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"In effetti è il momento migliore, ma dovremo essere molto conciso, non possiamo far aspettare tutti gli altri alle carrozze e non intendo arrivare in ritardo all'emporio con il rischio di vedermi tutti i migliori oggetti magici già acquistati dagli altri. Concordi?"

 

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Trull

Con Flurio e Bjorn

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"Se fossi in voi, Messer Flurio, approfitterei del viaggio fino all'emporio per parlare piuttosto con il Ciambellano. Il Principe sarà generoso e nobile, ma mi pare che manchi di un po' di buon senso. Il Ciambellano saprà bene come agire, oppure a chi girare l'incombenza."

Si guardò in giro.

"Ho come l'impressione che qua dentro sarebbero cesellati d'oro perfino gli stracci per lavare i pavimenti, se non fosse per l'opera 'calmierante' di quel tipo sulle azioni del regnante."

 

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Clint Connor  (Umano Adepto dei Draghi)

In carrozzaaaaaaa!

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Clint si era seduto esattamente di fronte alla esotica Chandra, i suoi ormoni raffreddati, finalmente, dall'essere riuscito a fare i suoi soliti esercizi di respirazione, che aveva imparato nella scuola delle Maschere Da Teatro: 'Ricorda, giovane Clint, quando ti chiederanno un posto in platea, in modo da riuscire perfettamente a vedere le carie del primo attore con una angolazione di 57°, ringrazierai di aver appreso queste tecniche'. Aveva preso il diploma, ma poi aveva preferito altre professionalità. 

Non aveva però mai scordato quelli esercizi. 

Adesso che si era seduto così vicino all'oggetto del suo desiderio, Clint prese a studiarla in silenzio. Bella era bella, affascinante anche (e le curve non erano mica male, eh!), però continuava ad essere, sopra ogni altra cosa, così naturalmente infusa di drago. Clint le invidiava tantissimo questa cosa ed al tempo stesso voleva - come dire? - assaporarla.

Il fato volle che in quel momento entrasse il buon Trull. Clint lo salutò calorosamente e, tanto per attaccare bottone, disse la cosa meno imbarazzante e più razionale che gli venisse in mente: "Sapete, damigella Chandra, che ritengo Messer Trull possa abbattere davvero il drago? Fa delle cose incredibili con quel suo strumento che maneggia con esperienza: lo allunga, lo accorcia, lo fa passare ovunque. E credo possa essere un buon partito per la contessina. È serio, giudizioso, onorevole... ma anche portato alla condivisione ed all'empatia.

E sospetto sia anche un gran romantico, sotto tutto quel pelo grigio!".

 

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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Con Trull e Flurio 

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Concordo con entrambi, messeri. Rispose Bjorn alle proposte dei due uomini, riflettendo alla possibilità di trovare realmente un servo utilizzare uno strofinaccio laccato. E sebbene anch'io preferirei comunicare con il Ciambellano, quest'ultimo non potrebbe fornirci la velocità d'azione di cui abbiamo bisogno. Spiegheremo la situazione allo Jarl e ce ne andremo. Messer Trull, è libero di seguirci. Concluse il guerriero in direzione di quel burbero, ma non per questo poco interessante, nano.

 

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Chandra

@carrozza d'argento

Fortunatamente non passò molto tempo che due dei guerrieri con cui stava parlando nella sala comune la raggiunsero in carrozza. Alle parole di Clint, Chandra squadro il nano dalla testa ai piedi - in metà del tempo necessario per studiare un umano di bassa statura naturalmente - ed estrasse il pennino scarabocchiando qualcosa sul suo taccuino di appunti da viaggio mentre passava con lo sguardo dal guerriero ai fogli in continuazione con la fronte leggermente corrugata. Strizzò poi leggermente gli occhi come per mettere a fuoco un particolare della barba di Trull e commentò: 

Bè non è propriamente lo stereotipo dell'eroe... Nell'immaginario comune ci si aspetta che l'uccisore di un drago sia un prode cavaliere alto, cin un sorriso smagliante ed una sarà lucente che trafigge la bestia nel cuore, ma immagino che tra i nani anche Trull possa essere considerato alto e di bell'aspetto...

Per quanto riguarda l'onore dei nani nulla da eccepire, sono conosciuti ovunque per il loro zelo e rispetto delle leggi, ma non so quanto una popolazione umana possa apprezzare l'intransigenza nanica anche se usata per un bene superiore.

 

Dopo una breve pausa in cui scarabocchio qualche altra cosa sul taccuino, Chandra proseguì: Di certo sarebbe una storia unica da raccontare ed un'impresa del genere sarebbe tramandata di bocca in bocca per decenni! Che dire messer Trull...vi auguro di cuore di riuscirci perché è una di quelle imprese alle quali vorrei assistere ad ogni costo. Magari anche aiutandovi nello sforzo con tutto il mio cuore! 

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Trull (nano guerriero)

@ Bjorn e Flurio

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"Lasceró a voi il parlare col Principe. Non sapendo nulla dei fatti, sarei solo d'intralcio. Vi prego di tenermi presente qualora dal vostro colloquio debba emergere la necessità dell'intervento di un guerriero con valore, onore e discrezione da dedicare alla vostra nobile causa."

Diede un'occhiata alle carrozze.

"Per quanto mi riguarda, mi assicureró che il Ciambellano sia davvero in carrozza, così che rappresenti una seconda possibilità per voi, nel remoto caso che il Principe si mostri indolente alle vostre richieste. Ed inoltre, ho un'anima candida su cui vigilare."

Il nano scambiò un saluto con i due, e andò a prendere le sue cose dalla sedia.

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Trull esce da questo flashback (e dalla eventuale subquest, per il momento) e rientro nel flusso di gioco. 

 

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@carrozza d'argento, con Clint e Chandra

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Il nano rimase di stucco ascoltando le parole di Clint. Sembrava quasi stesse scegliendo apposta le parole più ambigue di tutte per descrivere la sua catena. Forse stato un nano, o quantomeno un esperto di catene, avrebbe saputo che quel che contava perché fosse un piacere maneggiarla era la durezza, la lunghezza, e soprattutto la versatilità. Certo l'ultima caratteristica era la più importante, giacché a niente vale uno strumento se ci si limita a possederlo e  non si sa come usarlo.

Dovette guardare Clint solo al termine del suo elogio, dal quale non intendeva schernirsi non contenendo falsità, perché non aveva compreso un termine. Non gli sembrò però il caso di chiedere. Clint non era uno stupido, e se lo riteneva dotato di 'condivisione ed entropia', qualsiasi cosa fosse la seconda, doveva certo aver ragione.

Diede fiato alla favella dopo la donna. Un po' per tacitare Clint, che mon dicesse troppe eresie. Un po' perché, forse, una cantrice umana che magnificasse di un nano le vere qualità sarebbe stata un'impresa di cui vantarsi a casa anche in caso di insuccesso col drago.

"Vi ringrazio, dama Chandra, per il vostro auspicio. In effetti, conto molto su questa vittoria, spero di trovarmi in condizione di ottenerla, di essere il nano giusto al posto e al momento giusto. Purtroppo, da solo non potrei mai battere quel drago, e questo lo sa bene anche il mio amico ser Clint. Nè é ciò che viene chiesto. Con queste regole, potrei anche impacchettare da solo e portare fino al penultimo respiro il drago, ma se in quell'istante il drago fosse punto a morte da un halfling con uno stiletto, la vittoria sarebbe sua. Purtroppo non è solo questione di forza, agilità, magia. Si tratta soprattutto di cu... ehm... di tempismo, volevo dire questo. Dare l'ultimo colpo. Come quando i bambini giocano a 'martello a canestro' e qualsiasi sia il punteggio fra le squadre, l'ultima che segna vince."

Stava davvero spiegando come vincere a quella donna? Era stato avventato. Ma per salvare Clint... che sacrificio. In ogni caso, scelse di cambiare rapidamente discorso.

"Sono cosciente, e penso lo intuiate anche voi, che quello che voi definite come l'immaginario comune sia in realtà l'immaginario umano. Indubbiamente mia madre mi trova bello robusto, vi stupirà forse sapere che è il peso il nostro parametro principale. Quello, insieme ad un folto pelo ben curato. Vedesse che baffi splendidi ha mia madre, quando batte il ferro hanno un riflesso ramato che ha fatto cadere la mascella ad un sacco di pretendenti, e ha reso mio padre il nano felice e fortunato che ancora é." Gli occhi di Trull guardavano la stoffa del sedile di fronte, ma si riempirono di uno strano lucore. Li stropicció, come per stanchezza, e riprese. "A proposito di immaginario, fatevi raccontare da qualche menestrello la storia di Nevebianca ed i sette boscaioli. La troverete istruttiva. Oppure quella del nano addormentato, che dorme per cent'anni dopo essersi ferito col piccone. Quella è ancora meglio. Le versioni umane sono piuttosto... monotone. Finiscono tutte allo stesso modo!"

 

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Kaahan

Fatti i katzi tuoi Geerum! ribatto al fratello, colpevole di avermi punto sul vivo proprio dopo aver messo piede in quel guscio lavorato che gli umani usano per alimentare la loro pigrizia. Poi allungo il collo fuori dal finestrino e bercio ad uno degli stallieri Hey tu, stacca i due cavalli di testa, io e mio fratello andiamo a monta. Come guerrieri, non come femmine da mostra.

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Corte di Diredrakes, io e Bjorn

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Facendo appello a tutto il suo galateo e quanto imparato lavorando a stretto contatto con i regnanti ed i cortigiani della Ardia come ufficiale comandante nella Lega degli Auleri, Flurio chiese al Ciambellano, e non al principe direttamente come forma di munificenza, di poter avere in breve colloquio con il regnante, badando bene che anche il Principe sentisse la richiesta. Nella richiesta spiego che non si tratta della missione ma do una faccenda che riguarda Firedrakes e che necessità del tocco benevolo e deciso del principe per il bene di alcuni abitanti.

 

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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Corte di Firedrakes

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Bjorn salutò il nano, lasciandolo andare al "salvataggio" di Clint. L'uomo lasciò che fosse Flurio ad introdurre la questione: non conosceva i complicati rituali che sembravano essere necessari per chiedere di poter parlare con gli Jarl del Sud, apparentemente più complicati anche delle formule magiche. Non capisco il motivo di tutte queste cerimonie. Forse è un modo per scoraggiare i più indolenti, una sorta di prova per selezionare solo coloro che abbiano la pazienza necessaria ad imparare questi complessi gesti.

 

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Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi)

Di affascinanti cantastorie, burberi generosi ed avventurieri inebetiti

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Clint annuì. Non si poteva sapere chi avrebbe sferrato il colpo mortale... se mai qualcuno ci fosse riuscito. Ma una cantastorie che avesse potuto assistere coi suoi occhi all'impresa... quella storia stava già diventando leggenda. 

E la buona notizia aggiuntiva era che la bella Chandra pareva interessata ai suoi racconti e ad aiutare l'eroe trionfatore, piuttosto che a sferrare ella stessa l'attacco fatale!

Clint cercò di non lasciare trasparire nulla, ma il suo umore migliorò decisamente. 

"Ebbene, allora... saremo in due a fornirvi aiuto, amico mio. Il mondo presto vedrà le meraviglie del Nano Trull e della sua poliedrica catena!".

 

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DM

x Flurio e Bjorn

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Il ciambellano mostrò molto interesse alla richiesta di Flurio e Bjorn Sarei lieto di conferire con voi e con il principe in privato spiegò L'unica obiezione che oppongo è circa lo scarso tempo che abbiamo a disposizione, dal momento in cui il nostro amato sovrano è chiamato, allo stesso modo vostro, a importanti impegni. Tuttavia sarei felice di poterne parlare nel corso del nostro viaggio comune rispose. Il principe parve convinto della risposta di Beregar.

Gli avventurieri presero posto all'interno delle carrozze, mentre cocchieri e stallieri si apprestavano a compiere le ultime operazioni di rito prima della partenza di quella processione. La prima ad uscire fu una delle carrozze in argento, con all'interno il ciambellano Beregar Stonewall, affacciato alla finestra del carro mentre osservava la porta della rimessa aprirsi per permettere la sua uscita.

Una seconda carrozza partì, questa volta con all'interno Chandra, Clint, Trull e Bjorn. Al loro fianco, in sella al suo fedele destriero, procedeva a ritmo sostenuto Flurio Pascolari. Il cavaliere non sembrava avere alcuna difficoltà a tenere il ritmo della carrozza, che pur con i suoi due destrieri era chiamato a trainare un carico molto maggiore.

La terza carrozza, un magnifico esemplare color oro, vide uscire insieme Celeste, Calibano, Tonum e Tom Po, cortesemente invitati dalla prima e per la quale il sacerdote sembrò felice di accogliere la richiesta. Lo strano quartetto si accodò al gruppo, procedendo a passo spedito.

Dietro tanto sfarzo, per ironico contrasto, procedevano a passo pesante le cavalcature montate dagli orchi. Geerum e Kaahan, non necessitando degli orpelli umani, procedevano senza carrozza non mancando di spronare i destrieri con generosi colpi di tacco, sebbene Geerum fosse piuttosto occupato a consumare il pollo arrosto preso dall'abbondante banchetto del principe.

Ultimo, ma non ultimo, Hymer fece la sua uscita in carrozza a bordo di uno degli splendidi esemplari di carro color rosso fiammante, con uno stemma a forma di scudo con un cavallino rampante nero posto su di esso. Agli avventurieri parve di udire un rombo simile a un tuono quando i cavalli del mezzo scalpitarono alla partenza.

I tredici avventurieri, ciambellano compreso, fecero dunque la loro uscita dalla rimessa, procedendo sulla ghiaia della stradina che tagliava il cortile interno del palazzo reale, oltrepassando il cancello che gli uscieri avevano preparato per loro aperto. La processione uscì quindi dal palazzo, attirando l'attenzione e vari sguardi mentre procedeva a una fase iniziale, ma non meno critica, di quella insolita spedizione: lo shopping.

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Fine del Capitolo Uno

 

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