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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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Bomba

Capitolo Uno - Sua munificenza Derbel Von Gebsatell

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Flurio, Trull, Bjorn

Spoiler

"Non è questione urgente. Ed al di là del mio appoggio alle speranze del giovane Clint vi ho chiesto cosa ne pensate di lei proprio perché sono guardingo. Quella donna è molto scaltra e le donne così sono davvero una minaccia per gli uomini, soprattutto per quelli che hanno un collegamento diretto fra la testa e le parti basse, coma sta accadendo al momento al nostro compagno; non vorrei che se ne approfittasse. Ad ogni modo meglio tenersi gli amici vicini ed i nemici ancor più vicini e poi si è offerta gentilmente di aiutarci a trattare il prezzo dei nostri acquisti con il proprietario dell'emporio. Sarebbe inutile sprecare un vantaggio simile." disse il cavaliere con sguardo sagace. "Io e Bjorn potremo chiarirci in un secondo momento rispetto al viaggio in carrozza e gli acquisti in emporio. D'altronde mi pare di capire che la sua parte della faccenda sia "andata in porto" senza problemi, no?" aggiunse poi guardando il nordico.

 

Edited by Pyros88
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Trull (nano guerriero)

Dopo aver parlato al ciambellano, Trull si avviò verso le altre carrozze. Pareva cercarne una in particolare. Appena la trovò, si issò sul predellino e si sedette, senza dire una parola.

Aveva scelto la carrozza dove aveva trovato il bel faccione beato e pacioso di Clint... e quell'altra.

Spoiler

Di fronte a Clint se i due sono fianco a fianco. A fianco di Clint, se i due sono su sedili diversi.

 

Edited by PietroD
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Celeste(Umana Elocatrice) 

Le carrozze sono per quattro persone? Bhe così potrò chiaccherare un po' con gli altri avventurieri, che bello! Uhm... Si è già creato un gruppetto e si stanno già dirigendo verso le carrozze... Forse potrei chiedere a qualcuno di venire con me... 

Celeste si guardò un attimo attorno per decidere con quale avventuriero affrontare il viaggio in carrozza e sapeva bene che se fosse capitata assieme ai due orchi il viaggio sarebbe stato un continuo susseguirsi di momenti imbarazzanti. Per cui la ragazza si mise alla ricerca del giovane Tonum, il quale si era presentato con molto garbo e gentilezza ed una volta trovato nella sala non poté non notare lo strano individuo al suo fianco. Per Celeste fu anche un'occasione d'oro per fare nuove conoscenze, ma nel mentre si dirigeva verso i due la sua attenzione venne presa da un biondino un po' basso che fino ad allora sembrava essere rimasto solo, magari a causa della timidezza. Celeste preoccupata che l'uomo non riuscisse a fare amicizia con qualcuno si avvicinò prima a lui che a Tonum, il quale sperava l'avrebbe raggiunta a breve.  

@Slamurai2 

Ehm salve! Dicendolo col suo solito solito e solare sorriso. Molto piacere mi chiamo Celeste e sono un'avventuriera girovaga! Vorrei chiederti se ti piacerebbe viaggiare con me e forse altre due persone nella carrozza. E soprattutto mi piacerebbe sapere il tuo nome. E detto questo Celeste fece un segno a Tonum di raggiungerla assieme al suo amico felinide.  

Edited by Organo84

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Kaahan Torcicollo

Prima di abbandonare la sala, faccio un fagotto con un po' di pane, formaggio e carne salata, legandolo poi alla cintura in modo da tenere le mani libere. Raggiungo quindi uno dei portantini e gli prendo dalle mani, senza troppe cerimonie, uno dei forzieri con la somma ricevuta dal principe Faccio io.
Arrivato alle carrozze, mi guardo in giro passando tra i cavalli, studiandoli uno a uno con cura, fino a trovare quello più adatto, un esemplare massiccio che non avrebbe sofferto il suo peso. Monto quindi con diffidenza sulla carrozza corrispondente, che mi paiono un'assurdità umana. Perché non montare direttamente i cavalli?

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DM

x Clint e Trull

Spoiler

Conoscenze locali Trull: +2+19=21

Conoscenze locali Clint +15+19=34

Le Colline Cremisi, site nell'area a nord di Firedrakes, sono una piccola catena collinare piuttosto povera di piante, famosa per il colore rosso della roccia e della terra (praticamente come il Red Rock Canyon in Nevada). La zona è situata vicino alle montagne in cui abita Trull (per questo le sue conoscenze locali). Plathonirax, un drago di rame adolescente, si è trasferito nelle Colline da circa un lustro, cacciando le creature velenose di quella sterile area ed entrando in commercio, di tanto in tanto, con i nani per ottenere letture di cui è appassionato. Tuttavia, rispetto allo standard della sua razza, è considerato poco simpatico nelle sue burle, spesso di cattivo gusto. Rispetto a Azariaxis poi, il paragone fisico non è nemmeno immaginabile (taglia Media).

x Clint

Spoiler

Le origini del nome di Firedrakes si perdono nella notte del tempo, laddove Glantria era un tempo un territorio i cui cieli erano solcati da innumerevoli draghi. I primi abitanti di quella che sarebbe diventata la potente città di oggi, giunsero da sud scampando a una carestia di origini ignote. Laddove i draghi malvagi, sempre in lotta per i propri territori, gioirono alla prospettiva di schiavizzare quei nuovi arrivati, i draghi buoni decisero di addestrare i migliori come draghieri, affinchè riuscissero a difendersi. L'umanità, in effetti, riuscì non senza sacrifici a difendersi nel conflitto che seguì noto come La Guerra delle Scaglie, al termine della quale tuttavia anche i rapporti con i draghi buoni si incrinarono, laddove l'avidità di alcuni dei draghieri più spregiudicati minacciava anche i draghi metallici. Firedrakes, così fu chiamata la città in onore degli abitanti di un tempo, tuttavia continuò a prosperare e l'ultima famiglia che aveva portato seco la tradizione dei draghiei, la famiglia Zaleski, si estinse assieme a quel retaggio militare.

 

 

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Hymer Gervinger (Warblade Umano)

Il warblade si avvicinò alle provviste rimaste raccogliendone alcune per il viaggio

Mi potranno servire... Meglio rifornirsi...

Mentre si diresse verso una delle carrozze

Sarà meglio equipaggiarsi con criterio - disse ai suoi compagni di ventura - soprattutto ora che conosciamo la natura del nostro nemico

Spoiler

Prendo 5 razioni

 

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Geerum (barbaro orco)

Kaahan era sempre stato il più rapido in queste cose e a Geerum non restò che seguirlo. Preso il forziere evitare tuttavia di fare un fagotto con la tovaglia, limitandosi a prendere un paio di bottiglie di vino e tre polli arrosto che infilò malamente nello zaino tenendone uno in mano da magiare nel tragitto.

Giunto alle carrozze vide il fratello salire sulla carrozza "Ma che azzo fai?" gli chiese "ti siedi dentro?". Quindi scuotendo la testa lo seguì sedendosi e mettendosi a mangiare voracemente il suo pollo

@Dmitri

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Mi hai rubato la scena della tovaglia. Pensavo di farla io.

 

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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Con Flurio e Trull

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Gli ho parlato un po', non mi è sembrata tanto terribile come la descrivete. Il vostro amico ha fatto tutto da solo: è stato lui ad avvicinarsi e a trovare ogni occasione per parlarle. Temo che l'unica colpa della ragazza sia quella di avere un bel corpo e un viso ancora più attraente. Disse sorridendo alle parole del cavaliere e del nano: descrivevano la Skald quasi fosse una pericolosissima strega, cosa che lo fece divertire ancora di più. Tra l'altro, ho visto ragazze più belle anche qui in città. Tiana, ad esempio. Sì, il mio compito è "andato in porto". A proposito, non potremmo provare a chiedere un breve colloquio al principe prima di andare all'emporio? Prima finiamo questa situazione e prima quelle ragazze saranno salve. 

 

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Io, Trull, Bjorn 

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"In effetti è il momento migliore, ma dovremo essere molto conciso, non possiamo far aspettare tutti gli altri alle carrozze e non intendo arrivare in ritardo all'emporio con il rischio di vedermi tutti i migliori oggetti magici già acquistati dagli altri. Concordi?"

 

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Trull

Con Flurio e Bjorn

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"Se fossi in voi, Messer Flurio, approfitterei del viaggio fino all'emporio per parlare piuttosto con il Ciambellano. Il Principe sarà generoso e nobile, ma mi pare che manchi di un po' di buon senso. Il Ciambellano saprà bene come agire, oppure a chi girare l'incombenza."

Si guardò in giro.

"Ho come l'impressione che qua dentro sarebbero cesellati d'oro perfino gli stracci per lavare i pavimenti, se non fosse per l'opera 'calmierante' di quel tipo sulle azioni del regnante."

 

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Clint Connor  (Umano Adepto dei Draghi)

In carrozzaaaaaaa!

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Clint si era seduto esattamente di fronte alla esotica Chandra, i suoi ormoni raffreddati, finalmente, dall'essere riuscito a fare i suoi soliti esercizi di respirazione, che aveva imparato nella scuola delle Maschere Da Teatro: 'Ricorda, giovane Clint, quando ti chiederanno un posto in platea, in modo da riuscire perfettamente a vedere le carie del primo attore con una angolazione di 57°, ringrazierai di aver appreso queste tecniche'. Aveva preso il diploma, ma poi aveva preferito altre professionalità. 

Non aveva però mai scordato quelli esercizi. 

Adesso che si era seduto così vicino all'oggetto del suo desiderio, Clint prese a studiarla in silenzio. Bella era bella, affascinante anche (e le curve non erano mica male, eh!), però continuava ad essere, sopra ogni altra cosa, così naturalmente infusa di drago. Clint le invidiava tantissimo questa cosa ed al tempo stesso voleva - come dire? - assaporarla.

Il fato volle che in quel momento entrasse il buon Trull. Clint lo salutò calorosamente e, tanto per attaccare bottone, disse la cosa meno imbarazzante e più razionale che gli venisse in mente: "Sapete, damigella Chandra, che ritengo Messer Trull possa abbattere davvero il drago? Fa delle cose incredibili con quel suo strumento che maneggia con esperienza: lo allunga, lo accorcia, lo fa passare ovunque. E credo possa essere un buon partito per la contessina. È serio, giudizioso, onorevole... ma anche portato alla condivisione ed all'empatia.

E sospetto sia anche un gran romantico, sotto tutto quel pelo grigio!".

 

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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Con Trull e Flurio 

Spoiler

Concordo con entrambi, messeri. Rispose Bjorn alle proposte dei due uomini, riflettendo alla possibilità di trovare realmente un servo utilizzare uno strofinaccio laccato. E sebbene anch'io preferirei comunicare con il Ciambellano, quest'ultimo non potrebbe fornirci la velocità d'azione di cui abbiamo bisogno. Spiegheremo la situazione allo Jarl e ce ne andremo. Messer Trull, è libero di seguirci. Concluse il guerriero in direzione di quel burbero, ma non per questo poco interessante, nano.

 

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Chandra

@carrozza d'argento

Fortunatamente non passò molto tempo che due dei guerrieri con cui stava parlando nella sala comune la raggiunsero in carrozza. Alle parole di Clint, Chandra squadro il nano dalla testa ai piedi - in metà del tempo necessario per studiare un umano di bassa statura naturalmente - ed estrasse il pennino scarabocchiando qualcosa sul suo taccuino di appunti da viaggio mentre passava con lo sguardo dal guerriero ai fogli in continuazione con la fronte leggermente corrugata. Strizzò poi leggermente gli occhi come per mettere a fuoco un particolare della barba di Trull e commentò: 

Bè non è propriamente lo stereotipo dell'eroe... Nell'immaginario comune ci si aspetta che l'uccisore di un drago sia un prode cavaliere alto, cin un sorriso smagliante ed una sarà lucente che trafigge la bestia nel cuore, ma immagino che tra i nani anche Trull possa essere considerato alto e di bell'aspetto...

Per quanto riguarda l'onore dei nani nulla da eccepire, sono conosciuti ovunque per il loro zelo e rispetto delle leggi, ma non so quanto una popolazione umana possa apprezzare l'intransigenza nanica anche se usata per un bene superiore.

 

Dopo una breve pausa in cui scarabocchio qualche altra cosa sul taccuino, Chandra proseguì: Di certo sarebbe una storia unica da raccontare ed un'impresa del genere sarebbe tramandata di bocca in bocca per decenni! Che dire messer Trull...vi auguro di cuore di riuscirci perché è una di quelle imprese alle quali vorrei assistere ad ogni costo. Magari anche aiutandovi nello sforzo con tutto il mio cuore! 

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Trull (nano guerriero)

@ Bjorn e Flurio

Spoiler

"Lasceró a voi il parlare col Principe. Non sapendo nulla dei fatti, sarei solo d'intralcio. Vi prego di tenermi presente qualora dal vostro colloquio debba emergere la necessità dell'intervento di un guerriero con valore, onore e discrezione da dedicare alla vostra nobile causa."

Diede un'occhiata alle carrozze.

"Per quanto mi riguarda, mi assicureró che il Ciambellano sia davvero in carrozza, così che rappresenti una seconda possibilità per voi, nel remoto caso che il Principe si mostri indolente alle vostre richieste. Ed inoltre, ho un'anima candida su cui vigilare."

Il nano scambiò un saluto con i due, e andò a prendere le sue cose dalla sedia.

Spoiler

Trull esce da questo flashback (e dalla eventuale subquest, per il momento) e rientro nel flusso di gioco. 

 

---

@carrozza d'argento, con Clint e Chandra

Spoiler

Il nano rimase di stucco ascoltando le parole di Clint. Sembrava quasi stesse scegliendo apposta le parole più ambigue di tutte per descrivere la sua catena. Forse stato un nano, o quantomeno un esperto di catene, avrebbe saputo che quel che contava perché fosse un piacere maneggiarla era la durezza, la lunghezza, e soprattutto la versatilità. Certo l'ultima caratteristica era la più importante, giacché a niente vale uno strumento se ci si limita a possederlo e  non si sa come usarlo.

Dovette guardare Clint solo al termine del suo elogio, dal quale non intendeva schernirsi non contenendo falsità, perché non aveva compreso un termine. Non gli sembrò però il caso di chiedere. Clint non era uno stupido, e se lo riteneva dotato di 'condivisione ed entropia', qualsiasi cosa fosse la seconda, doveva certo aver ragione.

Diede fiato alla favella dopo la donna. Un po' per tacitare Clint, che mon dicesse troppe eresie. Un po' perché, forse, una cantrice umana che magnificasse di un nano le vere qualità sarebbe stata un'impresa di cui vantarsi a casa anche in caso di insuccesso col drago.

"Vi ringrazio, dama Chandra, per il vostro auspicio. In effetti, conto molto su questa vittoria, spero di trovarmi in condizione di ottenerla, di essere il nano giusto al posto e al momento giusto. Purtroppo, da solo non potrei mai battere quel drago, e questo lo sa bene anche il mio amico ser Clint. Nè é ciò che viene chiesto. Con queste regole, potrei anche impacchettare da solo e portare fino al penultimo respiro il drago, ma se in quell'istante il drago fosse punto a morte da un halfling con uno stiletto, la vittoria sarebbe sua. Purtroppo non è solo questione di forza, agilità, magia. Si tratta soprattutto di cu... ehm... di tempismo, volevo dire questo. Dare l'ultimo colpo. Come quando i bambini giocano a 'martello a canestro' e qualsiasi sia il punteggio fra le squadre, l'ultima che segna vince."

Stava davvero spiegando come vincere a quella donna? Era stato avventato. Ma per salvare Clint... che sacrificio. In ogni caso, scelse di cambiare rapidamente discorso.

"Sono cosciente, e penso lo intuiate anche voi, che quello che voi definite come l'immaginario comune sia in realtà l'immaginario umano. Indubbiamente mia madre mi trova bello robusto, vi stupirà forse sapere che è il peso il nostro parametro principale. Quello, insieme ad un folto pelo ben curato. Vedesse che baffi splendidi ha mia madre, quando batte il ferro hanno un riflesso ramato che ha fatto cadere la mascella ad un sacco di pretendenti, e ha reso mio padre il nano felice e fortunato che ancora é." Gli occhi di Trull guardavano la stoffa del sedile di fronte, ma si riempirono di uno strano lucore. Li stropicció, come per stanchezza, e riprese. "A proposito di immaginario, fatevi raccontare da qualche menestrello la storia di Nevebianca ed i sette boscaioli. La troverete istruttiva. Oppure quella del nano addormentato, che dorme per cent'anni dopo essersi ferito col piccone. Quella è ancora meglio. Le versioni umane sono piuttosto... monotone. Finiscono tutte allo stesso modo!"

 

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Kaahan

Fatti i katzi tuoi Geerum! ribatto al fratello, colpevole di avermi punto sul vivo proprio dopo aver messo piede in quel guscio lavorato che gli umani usano per alimentare la loro pigrizia. Poi allungo il collo fuori dal finestrino e bercio ad uno degli stallieri Hey tu, stacca i due cavalli di testa, io e mio fratello andiamo a monta. Come guerrieri, non come femmine da mostra.

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Flurio Pascolari (umano cavaliere)

Corte di Diredrakes, io e Bjorn

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Facendo appello a tutto il suo galateo e quanto imparato lavorando a stretto contatto con i regnanti ed i cortigiani della Ardia come ufficiale comandante nella Lega degli Auleri, Flurio chiese al Ciambellano, e non al principe direttamente come forma di munificenza, di poter avere in breve colloquio con il regnante, badando bene che anche il Principe sentisse la richiesta. Nella richiesta spiego che non si tratta della missione ma do una faccenda che riguarda Firedrakes e che necessità del tocco benevolo e deciso del principe per il bene di alcuni abitanti.

 

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Bjorn Skaldsson (Kalashtar Ardente)

Corte di Firedrakes

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Bjorn salutò il nano, lasciandolo andare al "salvataggio" di Clint. L'uomo lasciò che fosse Flurio ad introdurre la questione: non conosceva i complicati rituali che sembravano essere necessari per chiedere di poter parlare con gli Jarl del Sud, apparentemente più complicati anche delle formule magiche. Non capisco il motivo di tutte queste cerimonie. Forse è un modo per scoraggiare i più indolenti, una sorta di prova per selezionare solo coloro che abbiano la pazienza necessaria ad imparare questi complessi gesti.

 

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Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi)

Di affascinanti cantastorie, burberi generosi ed avventurieri inebetiti

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Clint annuì. Non si poteva sapere chi avrebbe sferrato il colpo mortale... se mai qualcuno ci fosse riuscito. Ma una cantastorie che avesse potuto assistere coi suoi occhi all'impresa... quella storia stava già diventando leggenda. 

E la buona notizia aggiuntiva era che la bella Chandra pareva interessata ai suoi racconti e ad aiutare l'eroe trionfatore, piuttosto che a sferrare ella stessa l'attacco fatale!

Clint cercò di non lasciare trasparire nulla, ma il suo umore migliorò decisamente. 

"Ebbene, allora... saremo in due a fornirvi aiuto, amico mio. Il mondo presto vedrà le meraviglie del Nano Trull e della sua poliedrica catena!".

 

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DM

x Flurio e Bjorn

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Il ciambellano mostrò molto interesse alla richiesta di Flurio e Bjorn Sarei lieto di conferire con voi e con il principe in privato spiegò L'unica obiezione che oppongo è circa lo scarso tempo che abbiamo a disposizione, dal momento in cui il nostro amato sovrano è chiamato, allo stesso modo vostro, a importanti impegni. Tuttavia sarei felice di poterne parlare nel corso del nostro viaggio comune rispose. Il principe parve convinto della risposta di Beregar.

Gli avventurieri presero posto all'interno delle carrozze, mentre cocchieri e stallieri si apprestavano a compiere le ultime operazioni di rito prima della partenza di quella processione. La prima ad uscire fu una delle carrozze in argento, con all'interno il ciambellano Beregar Stonewall, affacciato alla finestra del carro mentre osservava la porta della rimessa aprirsi per permettere la sua uscita.

Una seconda carrozza partì, questa volta con all'interno Chandra, Clint, Trull e Bjorn. Al loro fianco, in sella al suo fedele destriero, procedeva a ritmo sostenuto Flurio Pascolari. Il cavaliere non sembrava avere alcuna difficoltà a tenere il ritmo della carrozza, che pur con i suoi due destrieri era chiamato a trainare un carico molto maggiore.

La terza carrozza, un magnifico esemplare color oro, vide uscire insieme Celeste, Calibano, Tonum e Tom Po, cortesemente invitati dalla prima e per la quale il sacerdote sembrò felice di accogliere la richiesta. Lo strano quartetto si accodò al gruppo, procedendo a passo spedito.

Dietro tanto sfarzo, per ironico contrasto, procedevano a passo pesante le cavalcature montate dagli orchi. Geerum e Kaahan, non necessitando degli orpelli umani, procedevano senza carrozza non mancando di spronare i destrieri con generosi colpi di tacco, sebbene Geerum fosse piuttosto occupato a consumare il pollo arrosto preso dall'abbondante banchetto del principe.

Ultimo, ma non ultimo, Hymer fece la sua uscita in carrozza a bordo di uno degli splendidi esemplari di carro color rosso fiammante, con uno stemma a forma di scudo con un cavallino rampante nero posto su di esso. Agli avventurieri parve di udire un rombo simile a un tuono quando i cavalli del mezzo scalpitarono alla partenza.

I tredici avventurieri, ciambellano compreso, fecero dunque la loro uscita dalla rimessa, procedendo sulla ghiaia della stradina che tagliava il cortile interno del palazzo reale, oltrepassando il cancello che gli uscieri avevano preparato per loro aperto. La processione uscì quindi dal palazzo, attirando l'attenzione e vari sguardi mentre procedeva a una fase iniziale, ma non meno critica, di quella insolita spedizione: lo shopping.

Spoiler

Fine del Capitolo Uno

 

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