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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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nolavocals

Meccaniche piccole cure e grandi magie

Messaggio consigliato

Premetto che, per non aprire troppe discussioni vorrei un parere su tre particolari situazioni/regole della 5e:

1) gli incantesimi di cura: Dovendosi, il giocatore, affidare al "fedele" tiro di dado è possibile che uno riceva più PF da una cura di 1 livello che di 3 livello, vi sembra equilibrato?

2) *Questo secondo "discorso" invece toccherà nel profondo un pò tutti, e vorrei premettere, non ci sarà nero o bianco ma vorrei sentire vari pareri da master/giocatori.

Pensate che, alcuni incantesimi, se usati o abusati possano rovinare una bella avventura? Escludendo quelli che, pensano che il gioco sia PG VS MASTER, vorrei capire se, quando l'usufruitore di magia  arriva a poteri eccelsi, possa saltare di pari passo alcune difficoltà presenti da un'avventura (non fatto, come dovrebbe, per uccidere pg, ma per creare sfide interessanti da superare es. un ponte traballante, un complesso dungeon) rovinando o sminuendo il pathos che potrebbe creare nel tentare di superare l'ostacolo posto.

3) Infine. La creazione del PG, porta il giocatore a "dover" disporre degli 8 (ovviamente chi vuole massimizzare alcune caratteristiche a discapito di altre) in alcune caratteristiche, spesso poi non "giocate" come tali, vi è mai capitato?

Modificato da nolavocals

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18 minuti fa, nolavocals ha scritto:

1) gli incantesimi di cura: Dovendosi, il giocatore, affidare al "fedele" tiro di dado è possibile che uno riceva più PF da una cura di 1 livello che di 3 livello, vi sembra equilibrato? 

Trattandosi di dadi, io non vedo alcuno squilibrio.

21 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Pensate che, alcuni incantesimi, se usati o abusati possano rovinare una bella avventura?

Personalmente non lo penso perché se fanno parte del repertorio del personaggio ritengo sia giusto che possa usarli entro i limiti imposti dalle regole.

Penso che da GM sia importante conoscere nei dettagli i personaggi dei giocatori: se so che l'ostacolo rappresentato da un ponte traballante potrebbe essere facilmente superato da un incantesimo posseduto dal mago, o quel ponte non lo metto o se lo metto accetto che il mago possa superarlo facilmente qualora gli venisse l'idea di usare proprio quell'incantesimo.

24 minuti fa, nolavocals ha scritto:

3) Infine. La creazione del PG, porta il giocatore a "dover" disporre degli 8 (ovviamente chi vuole massimizzare alcune caratteristiche a discapito di altre) in alcune caratteristiche, spesso poi non "giocate" come tali, vi è mai capitato? 

Talvolta mi è capitato in passato, ma ha smesso di verificarsi da quando ho cambiato l'approccio verso le caratteristiche, ossia da quando considero (di concerto con gli altri giocatori, beninteso) che il punteggio di una caratteristica sia soltanto un indicatore della tendenza che ha il PG ad avere successo tutte le volte che quella data caratteristica è messa alla prova: in quest'ottica, per esempio, un personaggio con intelligenza 8 non è necessariamente meno intelligente di uno con 15, semplicemente rispetto a quest'ultimo tenderà a fallire più spesso le prove sull'intelligenza (magari perché, se messo sotto pressione, gli sale l'ansia e sbaglia tutto).

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D'accordo quasi su tutto con @Checco, tranne che sulle caratteristiche. Io, ad esempio, odio quando bisogna tirarle coi dadi e preferisco sempre il "point buy". Tale metodo, infatti, non solo rende più utile gli aumenti di caratteristica e gli oggetti magici, ma aiuta anche molto di più nella caratterizzazione del PG, cosa per me fondamentale. Ad esempio, il mio primo PG era un guerriero molto giovane e curioso; aveva, quindi, molta più destrezza e intelligenza rispetto alla forza.

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13 ore fa, Checco ha scritto:

Talvolta mi è capitato in passato, ma ha smesso di verificarsi da quando ho cambiato l'approccio verso le caratteristiche, ossia da quando considero (di concerto con gli altri giocatori, beninteso) che il punteggio di una caratteristica sia soltanto un indicatore della tendenza che ha il PG ad avere successo tutte le volte che quella data caratteristica è messa alla prova: in quest'ottica, per esempio, un personaggio con intelligenza 8 non è necessariamente meno intelligente di uno con 15, semplicemente rispetto a quest'ultimo tenderà a fallire più spesso le prove sull'intelligenza (magari perché, se messo sotto pressione, gli sale l'ansia e sbaglia tutto).

7 minuti fa, Vuvuzela ha scritto:

D'accordo quasi su tutto con @Checco, tranne che sulle caratteristiche. Io, ad esempio, odio quando bisogna tirarle coi dadi e preferisco sempre il "point buy". Tale metodo, infatti, non solo rende più utile gli aumenti di caratteristica e gli oggetti magici, ma aiuta anche molto di più nella caratterizzazione del PG, cosa per me fondamentale. Ad esempio, il mio primo PG era un guerriero molto giovane e curioso; aveva, quindi, molta più destrezza e intelligenza rispetto alla forza.

Entrambi i metodi sono interessanti e utili, soprattutto per liberarsi del concetto "se il pg non ha almeno 18 nella caratteristica più importante è ingiocabile" nato con D&D 3/3.5/PF.

@Vuvuzela: Checcho non ha mai parlato di creare le caratteristiche con tiro di dadi; stava solo mostrando un modo per rendere più accettabile il "problema" delle caratteristiche basse, qualunque sia il metodo di generazione (tiro di dadi, stringa standard, buy-point).
Che poi tu preferisca un metodo rispetto agli altri (buy-point che, premetto, è quello che preferisco anche io), quello è un'altro paio di maniche... non significa che sia meglio o peggio degli altri.

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22 ore fa, nolavocals ha scritto:

1) gli incantesimi di cura: Dovendosi, il giocatore, affidare al "fedele" tiro di dado è possibile che uno riceva più PF da una cura di 1 livello che di 3 livello, vi sembra equilibrato?

Sì. L'equilibrio è basato sulla media, non sui casi estremi.
Se non ti piace che possa capitare, puoi prendere o far prendere la media su uno o più dadi (anche tutti), con l'accordo del resto del gruppo (se avanzano mezzi punti, toglili).

22 ore fa, nolavocals ha scritto:

2) *Questo secondo "discorso" invece toccherà nel profondo un pò tutti, e vorrei premettere, non ci sarà nero o bianco ma vorrei sentire vari pareri da master/giocatori.

Pensate che, alcuni incantesimi, se usati o abusati possano rovinare una bella avventura

No. Che certi ostacoli diventino irrilevanti o quasi con l'avanzare dei livelli fa parte del gioco.
Se a livelli alti vuoi ancora che i PG temano un ponte traballante o una lama a pendolo, D&D 5E non è il gioco adatto.
Il GM deve anche conoscere i poteri dei PG, non per impedir loro di usarli, ma per proporre sfide che ne tengano conto.
Va anche detto che rispetto a 3E gli incantesimi sono meno spammabili e accessibili, quindi la fatica da fare è meno.

22 ore fa, nolavocals ha scritto:

3) Infine. La creazione del PG, porta il giocatore a "dover" disporre degli 8 (ovviamente chi vuole massimizzare alcune caratteristiche a discapito di altre) in alcune caratteristiche, spesso poi non "giocate" come tali, vi è mai capitato?

Sì, e non è un problema. Le caratteristiche sono indicatori matematici della probabilità di riuscire o meno in certe azioni, non linee guida per l'interpretazione.
Se il mio PG ha Carisma 8 non deve per forza puzzare o parlare a monosillabi: l'unico effetto del punteggio è che fallirà spesso le prove di Carisma. Sarà quindi svantaggiato in certi tipi di scena o contro certi attacchi, e non potrà usare certe capacità con efficacia (ad esempio, non diventerà un Bardo, probabilmente).
Quello che "si gioca" non sono i punteggi di caratteristica, ma i tratti caratteriali (Ideale, Legame, eccetera).

Modificato da The Stroy
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Il ‎01‎/‎09‎/‎2018 alle 21:07, nolavocals ha scritto:

1) gli incantesimi di cura: Dovendosi, il giocatore, affidare al "fedele" tiro di dado è possibile che uno riceva più PF da una cura di 1 livello che di 3 livello, vi sembra equilibrato?

questo può accadere con qualsiasi incantesimo. ti può capitare  un mago che ti casta fireball e su 8d6 esce otto volte 1 e poi casta burning hand  3 su 3d6 fa 18.

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Il 2/9/2018 alle 16:30, The Stroy ha scritto:

Sì, e non è un problema. Le caratteristiche sono indicatori matematici della probabilità di riuscire o meno in certe azioni, non linee guida per l'interpretazione.

Quindi il mindflayer ha un'intelligenza alta così, a caso. Tra le altre cose, fisicamente parlando cosa determinerebbe, nella vostra ottica, la minore o maggiore possibilità di riuscire?

Le statistiche CARATTERIZZANO il personaggio, mostro o creatura che sia. Un ogre non avrà mai -4 a forza, o sarebbe rachitico.

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7 minuti fa, Vuvuzela ha scritto:

Tra le altre cose, fisicamente parlando cosa determinerebbe, nella vostra ottica, la minore o maggiore possibilità di riuscire?

Il fatto che se tiri un d20 e ci sommi un numero basso hai una percentuale più bassa di riuscire in una certa azione, viceversa con uno alto.

Detto questo: se le caratteristiche si interpretano, mi porti per favore il punto del manuale dove è spiegato quanta Intelligenza serve per avere una buona memoria, quanta Saggezza per non essere avventati, quanto Carisma per parlare in modo scorrevole, eccetera?
Perché altrimenti che si debba fare è solo una tua opinione (che, fra parentesi, crea solo problemi) non una regola.

Modificato da The Stroy
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5 ore fa, Vuvuzela ha scritto:

Quindi il mindflayer ha un'intelligenza alta così, a caso. Tra le altre cose, fisicamente parlando cosa determinerebbe, nella vostra ottica, la minore o maggiore possibilità di riuscire?

Le statistiche CARATTERIZZANO il personaggio, mostro o creatura che sia. Un ogre non avrà mai -4 a forza, o sarebbe rachitico.

Il fatto è che le caratteristiche non sono le uniche cose che influenzano la riuscita dell'azione; ci sono anche abilità, livello, talenti, capacità di classe, e l'immancabile "caso" sotto forma di dado.

Inoltre c'è da tenere presente che, per quanto riguarda le caratteristiche mentali del pg (che credo siano quelle che danno maggiori problemi), esse sono gestite dal giocatore, che si potrebbe dire ha le proprie caratteristiche metali, diverse da quelle del pg... cosa che aggiunge un'ulteriore livello di astrazione.
Per renderle "indipendenti" dal giocatore, bisognerebbe lasciare tutto ai dadi: "il mio pg tira sotto int, per vedere qual'è la strategia migliore per il combattimento", "il mio pg tira sotto Sag, per capire cosa nasconde il prigioniero", "il mio pg tira sotto Car, per obbligare la guardia a lasciarci fuggire"... è quello che si faceva in 3/3.5/PF, e di cui molti poi si sono stancati; ecco perchè è nata la 5°.

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I dadi determinano il caso o gli eventi/fattori che non possono essere tenuti in conto, proprio come nella realtà.

Ad esempio: io e Gino dobbiamo attraversare un corso d'acqua a nuoto. Ora, io sono mingherlino, mentre Gino è campione olimpico di nuoto. Nella vostra ottica, io e lui potremmo avere anche lo stesso punteggio di Forza, tanto decide il caso?

Inoltre, vi ripeto: da cosa sono determinati, nella vostra ottica, le statistiche di una creatura, sia essa PG o meno?

 

P.S.: vi richiamo alla tabella a pagina 12 del Manuale del Giocatore di 5e (nel quale viene specificato che le caratteristiche hanno un ruolo nell'interpretazione del PG), nonché l'esempio a pagina 13 dello stesso manuale [La Creazione di Bruenor, passo 3]

P.P.S.: Vi riporto una frase dell'incantesimo Individuazione dei Pensieri a pagina 244: «Se la creatura scelta ha un'Intelligenza pari o inferiore a 3 o non parla alcun linguaggio, non può essereinfluenzala dall'incantesimo.» Come lo spiegate?

Modificato da Vuvuzela

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Qui però stai confondendo due discorsi: discorso 1 Le caratteristiche determinano le capacità del PG e discorso 2 Le caratteristiche vanno interpretate.

Sul primo discorso (che è quello degli esempi del nuotatore e di Individuazione dei pensieri) sono d'accordo: le regole ci dicono chiaro e tondo che, secondo le caratteristiche che uno ha, certe cose si possono fare o no, e quanto è facile o difficile riuscire in queste cose (la storia del dado l'hai capita esattamente al contrario).
Questo però non è interpretare, nel senso di "dare un carattere coerente al PG": è task resolution, build, eccetera.

Gli altri due esempi invece non sono regole, ma suggerimenti: dicono di fare una cosa, ma poi non spiegano come farla.
Io - esempio di gioco giocato - posso tranquillamente fare un PG con Carisma 8 che (interpretazione) è un gran chiacchierone, ama mettersi in mostra e sa usare la logica per fare discorsi persuasivi... semplicemente, non convincerà nessuno, perché fallirà spesso le prove.

In breve: le caratteristiche determinano quello che il mio PG sa fare e quanto bene lo fa, ma non il suo carattere, e cioè l'interpretazione.

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@Vuvuzela: guarda, Stroy l'ha spiegata mille volte meglio di come avrei mai potuto fare io!
Inoltre, leggendo il suo posto, mi sono reso conto che io stesso avevo fatto confusione tra le due cose, cosa che ha contribuito ad aumentare ancora di più l'equivoco. 😅

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Ho proposto lo stesso quesito anche su un gruppo Facebook ed ecco la rispopsta che, secondo me, è la migliore in assoluto. Ve la propongo:

" L'interpretazione del personaggio è una bellissima cosa, finché si rimane nei termini della verosimiglianza.
Esempio: il bardo timido. Ci può stare. Il carisma è la forza della propria personalità e la capacità di influenzare le decisioni altr
ui. Tuttavia è possibile immaginarsi una persona che si astenga dal farlo. È tecnicamente lo stereotipo del "non parla mai... ma quando parla fa cadere le stelle dal cielo".
Altro esempio: il barbaro magrolino e deboluccio. Sarà un barbaro che si basa sulla destrezza e girerà con scudo e stocco e che brucerà di una fredda rabbia in combattimento. Una rabbia che lo aiuterà a essere più veloce ed evitare i colpi invece di raddoppiare le sue forze brutali. Questo si può fare. Più inverosimile è il barbaro deboluccio che impugna una gigantesca ascia a due mani... ma il regolamento lo consente, quindi ok.

Il mago scemo è più problematico. In 5e la capacità di lanciare incantesimi si basa sull'intelligenza. Avere 20 in intelligenza e interpretare un mago scemo è un controsenso. Allo stesso tempo avere 8 in intelligenza e interpretare un mago si può: è Scuotivento di Terry Pratchett. La domanda però è: quale gruppo di avventurieri si accollerebbe un idiota che lancia incantesimi a caso, sbaglia qualunque cosa e inciampa nei suoi piedi? Quanto ci metterebbero a metterlo alla porta? Anche per il suo bene eh... chiaramente scendere in un dungeon mortale con un tizio che si lancia una palla di fuoco sui piedi non è esattamente l'aspirazione di un gruppo di eroi.
E una persona veramente decisa ad andare all'avventura, perché dovrebbe insistere nel fare il mago, pur avendo 8 in intelligenza? Anche solo per istinto di sopravvivenza si troverà meglio con una spada in mano.

Per rispondere alla domanda iniziale: no, le statistiche non sono solo % e hanno molto a che fare con l'interpretazione. Se si è bravi ci si può girare intorno e creare personaggi originali e interessanti. Se si ignorano del tutto si creano delle macchiette che vanno bene giusto se si vuol fare una campagna comica.
Imho.
"

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vuvuzela. potresti riesporre il punto sul quale vuoi arrivare?

perché se stai dicendo che il le caratteristiche si riflettono sulla fisicità/personalità del personaggio che si va a creare non posso che essere d'accordo con te.

se invece dici che è deciso tutto dal caso sono e non sono d'accordo. non si può escludere il d20,  soprattutto nella 5e dove quasi a tutti sono concesse le stesse possibilità (o quasi) per superare una prova grazie alla ridotta difficoltà di esse, ma se prendi come esempio pathfinder allora li si che il caso quasi cessa di esistere in alcuni casi. li un personaggio diciamo di 5° livello con 20 in forza e pieni gradi a nuotare ha praticamente +13 alla prova, rispetto magari al mago che con un 8 e senza gradi avrà un -1. e in questo caso il caso ha una componente più ridotta, ma cmq è possibile che il mago riesca e il nuotatore fallisca miseramente. sarebbe molto improbabile, ma possibile

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2 ore fa, Vuvuzela ha scritto:

Per rispondere alla domanda iniziale: no, le statistiche non sono solo % e hanno molto a che fare con l'interpretazione. Se si è bravi ci si può girare intorno e creare personaggi originali e interessanti. Se si ignorano del tutto si creano delle macchiette che vanno bene giusto se si vuol fare una campagna comica.
Imho.

Perdonami, eh, ma l'opinione di un tizio su facebook non mi sembra una gran fonte.
A questo punto io posso dire che mio cugino mi dà ragione e siamo palla al centro.

Anche perché dimostra l'esatto contrario di quello che crede di dimostrare, e cioè che è proprio interpretando le caratteristiche che si producono macchiette.
Ad esempio (esempio che porti tu) il mago scemo: se interpreti le caratteristiche, come nessuna regola dice di fare, non si può fare e devi ridurti alla macchietta del mago secchione; se non le interpreti e le usi come fattori puramente meccanici lo puoi fare senza problemi.

Anche il Barbaro agile è un ottimo esempio di come fissarsi sull'interpretare le caratteristiche sia di ostacolo all'interpretazione e costringa a determinati stereotipi: basterebbe prendere un barbaro normale e descrivere i suoi attacchi come agili e veloci per ottenere lo stesso risultato senza strane arrampicate di build e il rischio di avere un personaggio subottimale.

Il caso del Bardo timido invece si riferisce non all'interpretazione (che infatti è slegata dalla caratteristica) ma a quello che un PG sa fare: è la confusione di cui parlavo nel post sopra.

 

2 ore fa, AGUandre1 ha scritto:

perché se stai dicendo che il le caratteristiche si riflettono sulla fisicità/personalità del personaggio che si va a creare non posso che essere d'accordo con te.

Vuoi dire che non posso, ad esempio, giocare un Chierico avventato o uno Stregone antipatico solo perché hanno Sag e Car alti? O fare un guerriero che è un buon tattico e leader senza alzare Int e Car, nonostante questi non incidano in alcun modo sulla capacità tattica o il morale degli alleati?

Modificato da The Stroy

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2 ore fa, The Stroy ha scritto:

Vuoi dire che non posso, ad esempio, giocare un Chierico avventato o uno Stregone antipatico solo perché hanno Sag e Car alti? O fare un guerriero che è un buon tattico e leader senza alzare Int e Car, nonostante questi non incidano in alcun modo sulla capacità tattica o il morale degli alleati?

si e no. sono favorevole ai personaggi che fisicamente rappresentano la loro caratteristica. non ritengo sia corretto esteticamente avere un personaggio con 8 di forza e dire che è un culturista super pompato con bicipiti grandi come noci di cocco se poi non può portarsi dietro nemmeno il suo zaino (poi ci può essere quello con 20 di forze che sceglie fisicamente un personaggio dal fisico asciutto e definito e non  pompato) . poi un alto punteggio di carisma non vuol dire essere simpatici e uno basso essere antipatico. ci sono personaggi con venti di carisma con i quali non vorresti nemmeno stare nella stessa stanza ma che se ti vogliono far bere una frottola ci riescono come un nonnulla .

Una buona tattica la si può ottenere a mio parere sia dall'intelligenza ovvero dallo studio di situazioni passate che avevano le medesime condizioni e quindi si sa già quali tattiche sono più efficaci di altre e la si prepara in anticipo in tutte le minuzie oppure dalla saggezza e quindi di riconoscere le tattiche avversarie anzi tempo e preparare una difesa che si reputi più efficace.

un leader non per forza deve essere uno carismatico. (dal punto di vista della sopravvivenza)preferisco seguire in un bosco un ranger che ha passato la vita nelle foreste che magari ha 8 di carisma piuttosto che un bardo con 20 di carisma visto che so di poter contare sulle capacità decisionali del ranger e non me ne farei nulla delle capacità del bardo di tirarmi su di morale se siamo da una settimana senza cibo e senza acqua.

Poi nessuno ti evita di far prove per abilità che hai basse, come ho fatto prima l'esempio del mago e del nuotatore. però io personalmente a seconda del personaggio tendo a evitare o a provare a fare queste prove dove non eccello. ad esempio io ho giusto un personaggio ladro molto orgoglioso in una campagna che ho in corso al momento e visto che non vuole far brutte figure non gli faccio mai fare prove di forza di fronte agli altri e quindi non mi metto a scalare un muro a meno che non sia strettamente necessario o non sono sicuro al cento per cento di riuscire (per le prove tipo quelle di intelligenza gliele faccio fare nonostante l'8 che ha perché i personaggi in gioco non sanno cosa vede e sente o pensa un altro).

 

Modificato da AGUandre1
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@AGUandre1, concordo con te su tutto; le caratteristiche vanno interpretate, un personaggio con 20 di intelligenza non può essere un completo stolto! Il dado indica l'imponderabile, ciò che il personaggio non può prevedere.

7 ore fa, The Stroy ha scritto:

Vuoi dire che non posso, ad esempio, giocare un Chierico avventato o uno Stregone antipatico solo perché hanno Sag e Car alti? O fare un guerriero che è un buon tattico e leader senza alzare Int e Car, nonostante questi non incidano in alcun modo sulla capacità tattica o il morale degli alleati?

Ti è già stato risposto di come l'esempio non è per nulla calzante. Poi parli di "personaggi subottimali". Ma subottimali a cosa? Giochiamo a un gioco di ruolo (interpretazione), non a the Witcher!

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Si vogliono interpretare le caratteristiche?

Perfetto, è una scelta legittima (in talune edizioni perfino normata), ma è indubbio che ciò generi dei problemi e l'esistenza stessa di questa discussione ne è la prova lampante (tra l'altro, basta farsi un giro in rete per scovare una miriade di discussioni simili).

Si tratta di trovare soluzioni.

Cacchio, ho il PG con INT 6 e mo' che faccio, devo interpretare per forza un stolto?

In un caso simile, @Vuvuzela e @AGUandre1 la vostra soluzione a conti fatti sarebbe: arrangiati.

Beh, non mi sembra una grande soluzione.

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Di discussioni come questa ce ne sono a dozzine e finiscono tutte come dice checco: nessuno vieta di interpretare le caratteristiche, ma obbligare a farlo crea solo problemi.
Viceversa, essere più sciolti da questo punto di vista ha letteralmente solo vantaggi: provare per credere.

Ora, o qua mi si portano delle regole (non dei suggerimenti) che dicano che le caratteristiche vanno interpretate e come, oppure stiamo discutendo dell'opinione vostra e di un tizio su facebook, e non di come si gioca a D&D.
Che andrebbe pure bene, se non fosse che questa opinione si vorrebbe declinarla all'imperativo.

Modificato da The Stroy
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14 ore fa, Vuvuzela ha scritto:

Giochiamo a un gioco di ruolo (interpretazione)

E' proprio per questo che voglio avere la possibilità di giocare un mago scemo. Un mago che si dimentica tutto e che non riesce a seguire un ragionamento logico che sia uno! Diamine, vorrei proprio interpretare il mio mago come un sempliciotto che crede alle scie-kimike perché glielo hanno detto e non è in grado di seguire la logica di chi gli spiega che non possono esistere, oppure un mago che continua a perdersi quando gli si spiega la biologia e la chimica. Fortunatamente, è un fenomeno quando si tratta di capire i misteri della magia arcana, quindi le palle di fuoco non se le tira sui piedi. Ma se deve ricordarsi cosa ha fatto ieri....

 

 

PS: ma che poi, interpretare uno scemo è pure fattibile, ma come lo interpreti uno con intelligenza 20? (che ti ricordo, se ci basiamo sul fatto che le caratteristiche vanno interpretate, 12 è già sopra media, con 14 sei quasi super umano) Una persona con intelligenza 20... Non saprei nemmeno come fare per interpretarne la personalità... Come ragiona uno così più intelligente della media? Mi risolve le equazioni del moto dell'intero universo schioccando le dita? Recita la Divina Commedia al contrario dopo averla scorsa? Come funziona?

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