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Giochino: inventate le vostre Classi Base


Lord Karsus
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Hola! :)

Oggi vi propongo un giochino: state inventando un Gdr vostro, e siete arrivati alle classi base.

Indipendentemente dal flavor e dalle meccaniche del vostro Gdr (che potete o meno specificare nel vostro post), dovete reinventare le classi base.

Ne dovete scegliere 4 "classiche": un po' il ruolo che in D&D sono Guerriero, Ladro, Mago e Chierico, cioè quelle che saranno messe nella versione Basic per iniziare a giocare. Più un numero a piacere di altre classi, quelle per la versione Standard del gioco.

Scrivete le prime quattro in cima: quelle saranno le vostre classi Basic. Le altre (quelle standard) andranno a seguire. 

Inizio io con un esempio:

- Guardia: specializzato nell'avvistare in anticipo i nemici e nel fornire protezione fisica ad altre persone in combattimento

- Archivista: ha accesso a conoscenze antiche e proibite su luoghi dimenticati, mostri, artefatti e leggende. 

- Oratore: tramite il potere del verbo, sa destreggiarsi nelle situazioni sociali e ispirare i suoi compagni 

- Esploratore: abilissimo a destreggiarsi nelle situazioni ambientali più impensabili e a nascondersi 

 

- Bruto: specializzato nel combattere con armi pesantissime, mettendo a segno poche volte ma con effetti devastanti 

- Araldo: combattente di una divinità; in base alla divinità venerata ottiene poteri diversi

- Santone: persona molto carismatica in grado di illudere gli avversari, spronare i suoi alleati e simula poteri mistici con oggetti e trovate alchemiche 

- Archeologo: unisce conoscenze antiche a una destrezza ammirabile e a potenti capacità investigative 

Energumeno: specializzato nel combattere con speciali manovre a mani nude contando su una forza eccezionale

 

Ma questo era solo un esempio!! :)

Edited by Lord Karsus
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  • 4 weeks later...

  • 2 weeks later...

Creassi un GDR, farei in modo che ognuno possa creare il suo personaggio senza scegliere la classe.

Tuttavia gli darei modo, ad ogni livello di attingere tra questi tre grossi insiemi:

  1. Combattente.
  2. Alchimista/Professione/Studioso.
  3. Incantatore.

Starebbe poi al giocatore decidere quali scuole di magia prendere e come mischiare tra loro le abilità durante la crescita del personaggio. Nelle abilità da combattente metterei anche quelle per compagni animali e correlati. Il punto 2 include tutte quelle abilità che derivano dallo studio senza utilizzo di magia, non sapevo come chiamarlo.

Da lì viene fuori tutto quel che si vuole...

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Nella creazione di un GDR ispirato a una mia lunga e mai del tutto finita storia (con tanto di ambientazione di cui potete avere degli scorci se guardate in giro) ho eliminato il concetto di "classe", preferendo usare il termine "carriere". Ogni carriera conferisce alcuni talenti base utili per definire il suo archetipo, ma tutti possono essere acquistati successivamente quindi non esiste una vera separazione, ma solo quanto sei disposto a spendere per ottenere poteri fighi. Le ho costruite per essere generiche e personalizzabili in modo da poterle usare come base per qualsiasi cosa. Finora ho le seguenti (e non credo me ne serviranno altre).

L'Incantatore: ossia colui che usa ma magia. Ce ne sono tre diversi tipi.

  • Lo Stregone: colui che possiede il dono innato della magia ed è in grado di manipolarla a suo piacere. E' il più versatile degli incantatori, ma anche quello che deve lavorare più sodo per avere una padronanza completa dei suoi poteri. Non ha infatti accesso immediato a tutti i poteri che la magia può offrire e deve gradualmente ottenerne altri. Da lore sono il tipo di incantatore più raro, per ovvi motivi.
  • L'Incantomante: simile allo stregone in quanto dotato di innate capacità magiche, ma più specifico. Un incantomante può essere un piromante, un necromante ( o qualsiasi tipo di incantatore che finisce con -mante), un evocatore, un divinatore. Insomma, qualsiasi tipo di incantatore che ha un focus specifico e non ha grandi poteri al di fuori della sua specializzazione.
  • Il Mago: l'incantatore che usa incantesimi, intesi come formule in grado di scatenare effetti magici. Limitati dalla mancanza di affinità naturale per la magia, possono creare qualsiasi effetto desiderino... se conoscono l'incantesimo giusto. Se non lo conoscono lo devono creare, cosa che richiede tempo. Non sono tutti topi da biblioteca che si portano dietro un libro pieno di appunti sulle formule magiche: un incantesimo può anche essere espresso con una canzone magica, o con l'uso di alchimia o con parole del potere. L'unica cosa che hanno in comune è che hanno un limitato numero di incantesimi e se vogliono conoscerne altri li devono imparare con fatica e sudore. 

Il Professionista: il Professionista è una carriera tuttofare che cerca di racchiudere tutti quei personaggi che se la cavano senza poteri sovrannaturali... se non una sovrannaturale abilità nel loro mestiere. Che tu sia un guerriero strategico, un ladro furtivo, un ranger con occhi di falco o un archeologo scavezzacollo, quello che ti distingue è che non c'è qualcuno di più abile di te... se non un altro Professionista.

 Gli Emissari: coloro il cui potere deriva da un qualcosa di ultraterreno. Finora mi sono venuti in mente solo due Carriere di questo tipo.

  • L'Araldo: il servitore (volente o nolente) di un potere ultraterreno. Sacerdoti, cultisti, messaggeri. Ottengono notevoli bonus se agiscono in accordo con il potere che li alimenta, tra cui diretta interferenza da parte del potere interessato. No, niente magia, anche se è un potere secondario della carriera.
  • Il Discendente: il termine è fuorviante, in quanto questa carriera vuole rappresentare coloro che possiedono un potere ultraterreno invece di esserne semplicemente il tramite. Questo include: mostri come vampiri, umanoidi che hanno stretto un patto per avere potere, umanoidi benedetti da un qualche potere ultraterreno, effettivi mezzi-qualcosa, eccetera.

Esistono poi due "mini-Carriere" che rappresentano un'affinità con un certo tipo di potere che tutti possono usare con il tempo ma che queste due carriere usano meglio. Sono mini perchè conferiscono un solo talento e sono in aggiunta a una delle altre carriere... se decide di comprare il talento.

Il Risvegliato: è qualcuno che ha innati poteri mentali. Questo gli rende più semplice usare poteri mentali che chiunque è tecnicamente in grado di imparare.

Il Vero Mutaforma: qualcuno che ha il dono innato di cambiare forma. Il loro vantaggio su coloro che lo imparano successivamente è sostanzialmente che fanno molta meno fatica a trasformarsi.

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21 ore fa, Ji ji ha scritto:

L’idealista

Il pragmatico

Lo straniero

Lo spostato

 

Quattro archetipi per il party classico. Ora che ci penso sono anche i ruoli del party di Dungeon Meshi, nell’ordine Marcille, Chilchak, Senshi e Laius.

Sarebbe perfetto se quei quattro non cambiassero archetipo ogni qualche capitolo... :grimace:

Sempre in tema Dungeon Food, l'unico tra i vari personaggi che è di difficile inquadramento in una qualsiasi edizione di D&D è Senshi (che al massimo sarebbe un ranger specializzato in dungeon e cucina), quindi propongo:

Il Cuoco - un combattente non magico che è in grado, dopo aver ucciso mostri, o dopo aver comprato/raccolto materiali, di cucinare manicaretti che danno bonus ai vari membri del gruppo

 

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    • By Renis
      Da questo link potete scaricare gratuitamente la Quick Start Guide 2.0 La Notte Eterna per download gratuito.

      Questa piccola guida vi fornirà gli elementi essenziali per iniziare le vostre avventure ne "La Notte Eterna", ambientazione epic-fantasy per 5e. All'interno della QSG troverai il link per scaricare: Scheda del Giocatore 1 Battle Map a colori. Segui la pagina Facebook della Notte Eterna per scoprire le ultime novità e partecipare al Kickstarter. Vuoi giocare in anteprima alla Notte Eterna? Stiamo cercando beta tester per delle sessioni live sui nostri canali social. Se ti interessa invia pure la tua candidatura, clicca qui.
    • By supremenerd88
      Un saluto a tutti.
      Ho letto diversi anni fa (più di quanti vorrei ammettere), alcuni libri legati alle ambientazioni di D&D Dragonlance e Forgotten Realms. Chiedendomi "avranno mai fatto dei libri ambientati a Golarion?" mi sono imbattuto in una collana chiamata "Pathfinder Tales" che credo appunto risponda alla mia domanda.
      https://paizo.com/store/pathfinder/fiction/tales/novels
      Questi libri però non li trovo tradotti in lingua italiana e da qui la domanda: sono stati tradotti? Se si, dove si possono acquistare?
      In italiano ho trovato solo:
      https://www.amazon.it/Signore-delle-Rune-Pathfinder-Tales/dp/8867023217/ref=sr_1_1?__mk_it_IT=ÅMÅŽÕÑ&dchild=1&keywords=pathfinder+tales&qid=1628533327&sr=8-1
      https://www.amazon.it/Lisola-del-traditore-Pathfinder-tales/dp/8867023306/ref=sr_1_2?__mk_it_IT=ÅMÅŽÕÑ&dchild=1&keywords=pathfinder+tales&qid=1628533327&sr=8-2
      Grazie.
    • By Renis
      Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato né vincitori né vinti.
      Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, potente e terribile come un tuono, le tenebre di un cosmo avido e crudele inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele.
      Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo ed i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime" vi risponderanno, "è la Notte Eterna”.    
      Le genti di questo mondo affranto, di Neir, hanno dimenticato la calda carezza del sole, che nella loro stoltezza relegano al mito di una religione morente. Essi non possono sapere che il dio della luce, straziato ma ancora vivo, ha donato parte della sua essenza alla Luna come ultimo sacrificio agli ingrati mortali.
      Astro beffardo, enigmatico, libero da ogni giogo divino e infine vivo di luce propria, la Luna. I giorni e le stagioni sono scanditi dalle sue fasi e le vite di milioni ne seguono il corso "luna dopo luna".
      Neir è un mondo freddo e inospitale, dove la vita resiste solo grazie agli influssi benefici della magia. Senza di essa, il gelo sarebbe insopportabile e ogni cosa viva morrebbe.
      Le specie animali e vegetali di un tempo si sono estinte o perlopiù ridotte drasticamente di numero. Esse sono state soppiantate da nuove specie, provenienti dai vastissimi territori sotterranei, in grado di vivere e prosperare a temperature più basse e senza luce solare.
      Allo stesso modo, nuove razze di conquistatori hanno compiuto la loro ascesa al mondo di superficie: gli Oscuri, popolo di mercanti e schiavisti, governato da un imperatore spietato e fedele di un dio crudele; e gli Hjilaki, vampiri di sangue puro, che all’avvento della Notte Eterna sorsero dalle loro cripte per mettere a ferro e fuoco le nazioni mortali.
      Durante questi 161 anni, lunghissime pagine di dolore sono state scritte, spesso con il sangue. In questo caos imperituro vigono nuovi ordini e laddove gli antichi regni sono caduti altri lottano quotidianamente per sopravvivere alla marea di morte che ogni cosa vuole travolgere.
      A Neir, il pericolo si annida ovunque: in templi dedicati a dei innominabili, in antiche rovine infestate da creature blasfeme, in territori selvaggi abitati da mostri, persino nella nostra deliziosa città, nel languido sorriso di una cortigiana, nel rassicurante cipiglio di una guardia…
      Chi oserà incamminarsi per questo sentiero di desolazione? Chi è l’eroe che brandirà la sua spada in aiuto degli indifesi?
      Dopo aver instillato la paura nei vostri giovani cuori, a coloro fra voi che nonostante tutto desiderano affrontare le insidie del mondo pur di acquisire fama come cantori, io dico: seguite le orme dell’eroe e cantate le sue gesta, perché tale è il sentiero che conduce all'immortalità.   - Daris Rylan, Gran Musico della Casa dei Musici e delle Belle Arti di Azkabel nel suo discorso inaugurale ai nuovi iscritti   La Notte Eterna è un'ambientazione epic-fantasy per Dungeons&Dragons 5ED. A novembre lanceremo il Kickstarter esclusivo al pubblico italiano: una scommessa su cui stiamo puntando stretch goal, manuali e oggettistica che vanno dal classico schermo del Dungeon Master a vere e proprie chicche... Se ti va di saperne di più visita il nostro blog, pagina facebook e canale twitch (o scrivi qui, se l'ambientazione ti incuriosisce).  
    • By Republic
      Salve, non sapevo dove mettere questa discussione.
      Ho cercato a lungo su internet e su questo forum ma non ho trovato quello che cercavo.
      Cè qualcuno che ha una mappa del mulhorand in cui magari viene indicato (ad esempio) dovè la valle fertile? 
       
       
    • By Pippomaster92
      Long story short: da un annetto sto procedendo con la creazione di un'ambientazione. Non è la prima volta che lo faccio, non sarà l'ultima (temo). 
      Ho cominciato dal medio-piccolo: un continente un po' più piccolo dell'Europa. Clima mitteleuropeo con un nord gelido e un sud mediterraneo. Tutto tranquillo. 
      Ora però sto espandendomi oltre al continente conosciuto per cominciare a tirare le fila del resto del mondo. Ho stabilito che
      Si tratta di un pianeta-geoide pressappoco della stessa dimensione della Terra. Orbita attorno ad una stella molto simile al nostro sole. Impiega 360 giorni esatti a compiere una rivoluzione attorno al sole. La durata del giorno è di 24 ore esatte.  Ha una luna un poco più grande della nostra ma un poco più distante (cifre irrisorie). Il mese lunare è esattamente di 36 giorni, e dunque ci sono 10 mesi. Le esamane sono appunto di sei giorni.  La luna è abitata e ha una sua atmosfera, ma per ora non ci riguarda. 
      Stavo passando oltre e cominciando a disegnare una bozza di mappa del globo, quando sono stato fulminato da questo video.
      E mi sono detto... Perché no? Perché il nostro bel mondo non dovrebbe avere un'inclinazione dell'asse superiore ai 54°?
      Dato che la sanità mentale mi è uscita dalle orecchie molto tempo fa, invece di accantonare l'idea come una cavolata ho deciso di fare un tentativo. 
      Ora, la mia idea è che il continente che per ora ho tratteggiato (e dove giocano i miei giocatori, tra l'altro, da sei mesi) non sia effettivamente "al posto dell'Europa" sopra l'equivalente del tropico di quel mondo. No, si trova sotto l'equatore, ed è per questo che il freddo è comunque al nord: perché l'asse, inclinato di 54°, fa sì che l'equatore sia congelata per buona parte dell'anno, e che un polo sia un deserto torrido per metà anno e un deserto gelido per l'altro. Nel mezzo, però, c'è sicuramente abbastanza spazio per metterci delle terre temperate.
      Specialmente se con un oculata gestione delle correnti oceaniche riesco a smorzare il contrasto di temperature. 
      Ovviamente ci sono dei problemi, che devo capire come risolvere. Ho molto più interessi che competenze nel campo scientifico...
      Per ora ho alcuni dubbi:
      Per avere una zona abitabile non polare (e per polare intendo a livello di irradiamento solare, non temperature), quanto deve essere inclinato l'asse, e quanto deve essere grande il pianeta? Le stagioni come vengono stravolte? Per ora ho gestito il passaggio delle stagioni come qualcosa di molto preciso, e vorrei mantenerlo. Posso sempre dire che sono gli dei a mantenere tutto in ordine, e perché no: è il loro ruolo. Ma vorrei restare abbastanza verosimile. Vorrei evitare di chiamare in causa la magia per giustificare ogni cosa.  A livello di alba e tramonto, come vengono percepiti da chi si trova su un pianeta così inclinato? Sostanzialmente ho difficoltà a figurarmi in senso pratico tutte queste caratteristiche quotidiane. Se poi il tutto diventa assolutamente inconciliabile con un mondo simil-terra abbandonerò l'idea. Ma se mi dovesse riuscire di incastrare questa peculiarità nel mio mondo... sarebbe fantastico. 
      C'è qualche anima pia che conosce abbastanza l'astronomia da darmi una mano?
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