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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Demetrius

DnD tutte le edizioni Retrospettiva: Mystara

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Finalmente! Un mondo che anche gli amanti della teoria della Terra cava possono apprezzare!

C'è un’ombra sopra Mystara oggi, quindi assicuratevi di avere abbastanza gettoni a portata di mano, o non riusciremo mai ad andare oltre il primo boss, figuriamoci fino alla fine dell’articolo.

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Esattamente, questa settimana vi parliamo di Mystara, una delle prime (e tecnicamente la più basilare) ambientazioni di D&D in circolazione. Originariamente creata sotto il nome di “Il Mondo Conosciuto” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna casalinga di Dungeons and Dragons, Mystara è entrata a far parte ufficialmente delle ambientazioni canoniche una volta che Schick, prima, e Moldvay, poi, sono stati assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come riferimento e, guarda caso, uno era già pronto, in attesa di essere utilizzato.

La sua prima apparizione fu nel modulo X1, L’Isola del Terrore (The Isle of Dread). L’Isola del Terrore era un'avventura alquanto semplice, progettata per introdurre concetti come l'esplorazione delle terre selvagge e l’investigazione dei misteri a gruppi che avevano familiarità soltanto con le avventure in stile dungeon-crawl. Ricordate, quelli erano i giorni in cui i dungeon avevano vari livelli e si doveva scendere ad un livello inferiore del dungeon se si voleva aumentare il livello del proprio personaggio, quindi l’esplorazione del mondo esterno non era qualcosa di comune.

Può sembrare ridicolo al giorno d’oggi, dal momento che ora un tale approccio è naturale e spontaneo per qualsiasi gruppo, ma questa è stata la prima avventura del suo genere a farlo. I giocatori dovevano spostarsi in un'isola tropicale popolata da dinosauri (e da vari altri mostri che, da allora, hanno trovato la loro strada negli annali di D&D, come l’aranea, il phanaton e il kopru) e scoprire i segreti di un tempio nascosto.
 

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Avrei finito il modulo se avessi avuto abbastanza amuleti della vitalità

Cosa altrettanto importante, quest’avventura includeva anche una mappa del "Mondo Conosciuto", come era chiamato al tempo. Il Mondo Conosciuto sarebbe, nel corso degli anni successivi, diventato Mystara.

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Una splendida mappa per gentile concessione di Thorfinn Maps
 

Da allora, Mystara è rimasta parte della cultura di D&D – è diventata l’ambientazione di base per l’Expert Set nel 1981, e ha continuato a dominare durante quell'edizione. La Mystara iniziale è stata costruita pezzo per pezzo dal team di sviluppo attraverso moduli e manuali di ambientazione. E grazie a quel lavoro è nato un mondo diviso in tre parti: il Mondo Esterno costituito da Brun, Skothar e Davania; la Costa Selvaggia dal sentore cappa e spada (che è tecnicamente parte del Mondo Esterno) e il Mondo Cavo che è situato al centro di Mystara. Nel Mondo Cavo si possono trovare dinosauri, un sole rosso che brucia con fare sinistro, e ogni genere di avventure. Diamo quindi uno sguardo approfondito a cosa rende questo mondo stimolante.

 

Il Mondo Esterno

Come abbiamo accennato, ci sono tre continenti principali nel Mondo Esterno - Brun, Davania e Skothar. Di questi, Brun è il più piccolo, occupando circa 1/4 della mappa, ma è anche il principale - è dove si svolge la maggior parte delle storie dell’ambientazione.

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Brun

Brun contiene il Mondo Conosciuto, un mix di culture e di regni, tra cui il Gran Ducato di Karameikos, che è una sorta di ambientazione fantasy base. Karameikos ospita la città di Threshold, da cui hanno inizio numerose avventure con un’apertura poetica. A est di Karameikos troviamo gli Emirati di Ylaruam, in un massiccio bacino desertico. Potete stare tranquilli, vi potete trovare djinn e efreeti e tutto il resto che potreste aspettarvi da una zona desertica. Ma poi si scoprono paesi come i Principati di Giantri, dove la magia domina (e tutti gli altri, specialmente i chierici, sbavano). Immaginate se l’Europa Occidentale fosse governata da dei principi-maghi (fondamentalmente un po’ come l'Impero di Tevinter di Dragon Age), solo che sono dei militanti contrari agli incantatori divini. Essere un chierico è punibile con la morte, e ci sono regole per aiutare il proprio mago a potenziarsi (anche se, in realtà, pare superfluo) se si vuole.

Il Khanato Ethengar soddisfa i vostri desideri di orde di cavallerizzi, mentre la Repubblica di Darokin consente di svolgere missioni legate al contrabbando e ispirate alle storie dei Tre Moschettieri. I nani hanno un loro regno, Rockhome, così come gli elfi hanno Alfheim – gli halfling hanno addirittura cinque contee tutte per loro.

Più oltre ci sono grandi aree desolate... e oltre ancora una terra misteriosa chiamata Hule, dominata da una minaccia oscura e paziente, nota come Hosadus, "il Maestro".

Davania

Non si sa molto di Davania. È una terra selvaggia, costituita da giungle e rovine. L'impero Thyatian di Brun (un po' come i Bizantini, ma con la magia) ha qui alcune colonie e cerca di impadronirsi della regione settentrionale, nota come la Costa della Giungla, ma, come potete immaginare, con scarso successo. Oltre a loro, le uniche vere civiltà della zona potrebbero essere le città-stato della Costa del Serpente, come Kastelios e Garganin. Qui troverete pirati e commercianti di beni esotici.

E nel sud, vaste pianure bruciate dal sole che sono adiacenti ad un deserto inesplorato. Si dice che presso le loro rovine, sparse tra le pianure erbose, le regioni meridionali di Davania racchiudano le prove di un tempo in cui una civiltà perduta aveva domato questa terra selvaggia.

Skothar

Ancora meno si conosce di Skothar. È stata raramente menzionata nei prodotti ufficiali, e anche i fan hanno creato veramente poco materiale per questa regione inesplorata.

 

La Costa Selvaggia

Inizialmente pubblicata nell’omonima avventura La Costa Selvaggia, questa regione del mondo si trova 3000 chilometri più a ovest della parte più occidentale di Brun. È fuori dalle mappe, sia letteralmente che in senso metaforico, anche perchè questa ambientazione ha un livello di potere decisamente più alto del resto degli altri regni di Mystara.

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Inoltre, l'intera regione è sotto l’influenza della Maledizione Rossa: polveri e pietre magiche permeano l'area e sembrano voler dare l’idea di stare vivendo in una zona radioattiva. Chiunque abiti nel luogo è afflitto dalla maledizione. Ci si può proteggere con un metallo speciale e, se non lo si fa, si finisce per morire, ma in cambio le proprie potenzialità latenti si manifestano con vari effetti e poteri che i personaggi possono ottenere. O meglio di cui devono prendersi carico.

Nelle pubblicazioni successive, come Red Steel, la Costa Selvaggia è stata presentata più in dettaglio. Aveva un livello tecnologico molto più in linea con il rinascimento, con tanto di polvere da sparo, di un’era dell’esplorazione e di dirigibili, il tutto visto come la norma.

 

Mondo Cavo

E ora finalmente arriviamo alla parte veramente interessante.

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Situato, letteralmente, nel cuore di Mystara, il Mondo Cavo è un mondo dentro un mondo. Esso giace sotto la superficie... un mondo illuminato da un sole rosso che non tramonta mai, un mondo che serve come una specie di archivio di civiltà e di esseri che, altrimenti, sarebbero scomparsi dalla faccia di Mystara.

Qui non si applicano più le normali regole. Le bestie preistoriche abbondano - come avrete potuto immaginare se avete letto il Viaggio al Centro della Terra. Ma ci sono anche civiltà perdute. I popoli antichi che un tempo hanno dominato Davania sono menzionati vivere qui. Ci sono strani elfi (e nuove razze per i giocatori) che si sono stabiliti tra gli indigeni irrequieti.

Ma più importante è il fatto che qui la magia funziona in modo diverso. I giocatori non sono in grado di richiamare facilmente i loro poteri - grazie alle magie e agli interventi di esseri vicini all’onnipotenza conosciuti come gli Immortali. Nel Mondo Cavo, gli Immortali prendono essenzialmente lo status di divinità. Sono, per molti versi, i creatori di questo luogo. Più precisamente, l'intero Mondo Cavo (e per estensione tutti quelli che ci vivono dentro) deve la propria esistenza ad un potente Immortale conosciuto come Ka il Protettore.

Ka il Protettore è un Immortale che ha scoperto questo reame e ha deciso di usarlo come santuario. Ka il Protettore è benevolo. Ka il Protettore è anche un carnosauro.

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Anche se probabilmente aveva le piume, ad essere precisi.

A pensarci bene questo concetto ha del sorprendente. Nel mondo di Mystara, Ka il Protettore fu il primo essere ad usare la magia. Crebbe di potere fino a governare il mondo letteralmente come una lucertola tiranna per lungo tempo, per poi fondamentalmente ascendere a divinità, il tutto grazie al suo uso della magia. Egli divenne un ricettacolo vivente di conoscenze – a tutt’oggi sta sempre alla ricerca di nuove scoperte - e proprio mentre cominciava ad esplorare il multiverso con la propria coscienza, un gigantesco meteorite colpì Mystara. Ka trovò il Mondo Cavo, e così salvò coloro che rischiavano la morte portandoli e proteggendoli lì.

Pur essendo un carnosauro, Ka ama la vita, esultando persino quando nascono nuove specie. Immagino che essere quasi onnipotenti e immortali renda di animo gentile quasi chiunque.

Questo è il mondo di Mystara. Un mondo poco conosciuto, ma molto amato. Esso è adatto ad ogni genere di avventura – in particolare, l’esplorazione è particolarmente apprezzabile in questa ambientazione (cosa sensata, data la natura dell'avventura che l'ha introdotta), ma ogni banda di avventurieri avrà probabilmente un motivo eccitante per avventurarsi qui. Potete trovare una versione più moderna di Mystara qui: http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=3&t=13931, anche se ci sono molte altre fonti di informazioni là fuori.

Buone avventure!


Articolo originale scritto il 7 febbraio 2017 nel sito belloflostsounds.net.

Molto del materiale di Mystara è disponibile sul sito dmsguild.com.


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2 ore fa, Demetrius ha scritto:

Ka il Protettore è anche un carnosauro.

A pensarci bene questo concetto ha del sorprendente. Nel mondo di Mystara, Ka il Protettore fu il primo essere ad usare la magia. Crebbe di potere fino a governare il mondo letteralmente come una lucertola tiranna per lungo tempo, per poi fondamentalmente ascendere a divinità, il tutto grazie al suo uso della magia.

Ok, fatemi capire... il primo immortale di Mystara era un tirannosauro risvegliato, mago di 36° livello, asceso alla divinità? :-o

Giusto per curiosità, ma che si erano bevuti e/o fumati gli autori, quando lo hanno inventato? :-D

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2 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, fatemi capire... il primo immortale di Mystara era un tirannosauro risvegliato, mago di 36° livello, asceso alla divinità? :-o

Giusto per curiosità, ma che si erano bevuti e/o fumati gli autori, quando lo hanno inventato? :-D

Essenzialmente sì :D erano anni senza dubbio interessanti, aspetta di vedere lo schema riproduttivo della Lamia nell'articolo di questo Venerdì.

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Prima di tutto, grazie per l'articolo!

Confesso però che sono molto sorpreso che non si faccia assolutamente accenno alla serie dei Gazetteers (Atlanti, nella linea pubblicata in italiano) né al BECMI di Frank Mentzer (che, di fatto, aveva Mystara come setting di base e che è stato il primo D'n'D in italiano!) e che non si nomini nemmeno Alphatia né tantomeno Blackmoor, luoghi secondo me particolarmente importanti.

Segnalo, inoltre, la pagina ufficiale dell'ambientazione: http://pandius.com/.

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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Essenzialmente sì :D erano anni senza dubbio interessanti, aspetta di vedere lo schema riproduttivo della Lamia nell'articolo di questo Venerdì.

Devo tirare il TS per la sanità mentale?

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37 minuti fa, Checco ha scritto:

Confesso però che sono molto sorpreso che non si faccia assolutamente accenno alla serie dei Gazetteers (Atlanti, nella linea pubblicata in italiano) né al BECMI di Frank Mentzer (che, di fatto, aveva Mystara come setting di base e che è stato il primo D'n'D in italiano!) e che non si nomini nemmeno Alphatia né tantomeno Blackmoor, luoghi secondo me particolarmente importanti.

Sul fatto dei Gazetteers immagino sia perchè non vuole essere una raccolta comprensiva di tutto il materiale pubblicato in merito, ma solo un excursus generale dell'ambientazione. Per la questione del BECMI l'articolo cita appunto già l'Expert Set del'81

Blackmoor invece sarebbe quasi definibile come ambientazione a sè stante più che parte di Mystara.

Su Alphatia non mi pronuncio.

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6 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sul fatto dei Gazetteers immagino sia perchè non vuole essere una raccolta comprensiva di tutto il materiale pubblicato in merito, ma solo un excursus generale dell'ambientazione. Per la questione del BECMI l'articolo cita appunto l'Expert Set del'81

Blackmoor invece sarebbe quasi definibile come ambientazione a sè stante più che parte di Mystara.

Su Alphatia non mi pronuncio.

Volendo essere precisi, l'Expert Set dell'81 non è quello di Mentzer e quindi non fa parte del BECMI...

In quanto a Blackmoor, svolge un ruolo importante nella storia dell'ambientazione e in particolare è legata a un cataclisma.

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20 minuti fa, Checco ha scritto:

Volendo essere precisi, l'Expert Set dell'81 non è quello di Mentzer e quindi non fa parte del BECMI...

Sì d'accordo ma tra il B/X di Cook e la porzione BE del BECMI le differenze sono poche

EDIT: mi rendo ora conto che nel post di prima nel corso di una riscrittura avevo lasciato un "appunto" al posto di un "già", che effettivamente cambia il senso della frase facendo pensare che intendessi che l'Expert Set fosse parte del BECMI. CIò che volevo dire è che l'Expert Set del '81 è il primo manuale vero e proprio in cui viene citata come ambientazione di base Mystara e per lo scopo dell'articolo quello è sufficiente, senza stare a citare anche un rifacimento dello stesso manuale di qualche anno dopo. Chiedo scusa per la confusione

20 minuti fa, Checco ha scritto:

In quanto a Blackmoor, svolge un ruolo importante nella storia dell'ambientazione e in particolare è legata a un cataclisma.

Sì certo ma a mio avviso volerle ritenere un'unica ambientazione è un pò una forzatura (vista anche la storia editoriale dietro).

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5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sì d'accordo ma tra il B/X di Cook e la porzione BE del BECMI le differenze sono poche

Beh, trovo strano che il BECMI non venga neanche nominato vista la mole di materiale su Mystara che è uscita per quell'edizione (v. in particolare i Gazetters).

Riguardo a Blackmoor, non parlo del setting di Arneson (né della Blackmoor di Greyhawk), ma della civiltà di Blackmoor che, facendo uso di un'avanzata tecnologia fu causa di un immane catastrofe (cioè, stiamo parlando di uno spostamento dell'asse planetario, mica roba da poco!).

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5 minuti fa, Checco ha scritto:

Beh, trovo strano che il BECMI non venga neanche nominato vista la mole di materiale su Mystara che è uscita per quell'edizione (v. in particolare i Gazetters).

Ti faccio notare che ho messo un'edit al mio post di prima.

5 minuti fa, Checco ha scritto:

Riguardo a Blackmoor, non parlo del setting di Arneson (né della Blackmoor di Greyhawk), ma della civiltà di Blackmoor che, facendo uso di un'avanzata tecnologia fu causa di un immane catastrofe (cioè, stiamo parlando di uno spostamento dell'asse planetario, mica roba da poco!).

Sì ma quella Blackmoor è la Blackmoor di Arneson. La serie di avventure DA che porta gli avventurieri nel passato di Mystara li porta appunto nella Blackmoor di Arneson (anche se all'epoca aveva già da tempo abbandonato la TSR).

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@Alonewolf87, senza alcuna vena polemica (e, anzi, colgo l'occasione per rinnovare il mio "grazie" per l'articolo) da giocatore italiano che legge un articolo su di un forum italiano mi è parso strano non trovare nemmeno un riferimento al BECMI e agli Atlanti, visto che ciò che abbiamo su Mystara in italiano parte tutto da lì e che tanti giocatori italiani son partiti da lì, ma capisco anche che l'articolo si basa su di un originale in lingua inglese.

Riguardo Blackmoor, ti ripeto, mi fa strano che non sia stata nemmeno citata vista l'importanza della Age of Blackmoor per la storia dell'ambientazione Mystara, ma anche qui capisco che ovviamente non si possano affrontare mille argomenti e che magari lo scopo dell'articolo possa essere altro.

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1 minuto fa, Checco ha scritto:

@Alonewolf87, senza alcuna vena polemica (e, anzi, colgo l'occasione per rinnovare il mio "grazie" per l'articolo) da giocatore italiano che legge un articolo su di un forum italiano mi è parso strano non trovare nemmeno un riferimento al BECMI e agli Atlanti, visto che ciò che abbiamo su Mystara in italiano parte tutto da lì e che tanti giocatori italiani son partiti da lì, ma capisco anche che l'articolo si basa su di un originale in lingua inglese.

Riguardo Blackmoor, ti ripeto, mi fa strano che non sia stata nemmeno citata vista l'importanza della Age of Blackmoor per la storia dell'ambientazione Mystara, ma anche qui capisco che ovviamente non si possano affrontare mille argomenti e che magari lo scopo dell'articolo possa essere altro.

Sì ma infatti la questione di fondo è che si tratta di un'articolo inglese che vuole dare un breve e veloce excursus dell'ambientazione senza entrare troppo nel dettaglio, cosa che quindi porta alla mancata presenza di tanti elementi che un appassionato italiano reputa fondamentali.

Se per caso sei interessato a sopperire a queste mancanze buttando giù tu un articoletto in merito puoi comunque farti avanti, gli utenti sono i benvenuti a collaborare al sito :D

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17 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se per caso sei interessato a sopperire a queste mancanze buttando giù tu un articoletto in merito puoi comunque farti avanti, gli utenti sono i benvenuti a collaborare al sito :D

Purtroppo in questo periodo avrei davvero poco tempo per dedicarmici seriamente. In ogni caso, grazie per l'offerta.

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dal 1996 esiste la "fan-powered" pagina di Vaults of Pandius ( pandius.com )

 

Il 8/11/2017 alle 16:57, Checco ha scritto:

@Alonewolf87, senza alcuna vena polemica (e, anzi, colgo l'occasione per rinnovare il mio "grazie" per l'articolo) da giocatore italiano che legge un articolo su di un forum italiano mi è parso strano non trovare nemmeno un riferimento al BECMI e agli Atlanti, visto che ciò che abbiamo su Mystara in italiano parte tutto da lì e che tanti giocatori italiani son partiti da lì, ma capisco anche che l'articolo si basa su di un originale in lingua inglese.

Riguardo Blackmoor, ti ripeto, mi fa strano che non sia stata nemmeno citata vista l'importanza della Age of Blackmoor per la storia dell'ambientazione Mystara, ma anche qui capisco che ovviamente non si possano affrontare mille argomenti e che magari lo scopo dell'articolo possa essere altro.

in realtà la Age di Blackmoor è di Mishler, visto che in Vaults of pandius il materiale è quasi al 100% prodotto dai fans, e fu u ntentativo di collegare "razionalmente" la Blackmoror degli inizi, la Blackmoor di Arneson ( poi sfociata nei prodotti della linea ufficiale) e la Blackmoor della cronologia degli Atlanti anni 80'90. Tant'è che la casa di produzione di Hackmaster ( clone di AD&D creato dai disegnatori di un fumetto sui giocatori di ruolo, The Knoghts of Dinner Table), penso' di affidare a Mishler la rivisitazioendi Mystara per il loro gdr. Purtroppo non se ne fece nulla,anche se Mishler è un matto...e avrebbe un pelo modificato la geografia dei continenti. Per quanto riguarda BECMI, mi pare di ricordare che molte menti , spesso non collaboranti tra loro, han messo mano all'ambientazione: nell'expert il mondo conosciuto era appena abbozzato, nel set master il mondo era diviso in "imperi" rielaborati da mentzer (tra cui l'impero "bizantino" di Thyatis che copriva buona parte del "mondo conosciuto",a differenza della serie Atlanti poi pubblicata). Mettteteci poi l'annoso confilitto tra TSR,Gygax  e Arneson per i diritti (dispettuccio,dave: abbiam messo Blackmoor nella storia del Knowm World! ora prova a smentire!) ed il fatto che la serie, per quanto da me amata ha effettivi problemi di "concetto" ( tant'è che alcuni fan, come il sottoscritto, si lanciano in versioni che vanno dall'Annaccquata alla Riarrangiata, oppure si "scontrano" su come poteva essere Mystara prima che i Figli di Arneson si facessero saltare in aria). Ma non si ricorda il primo amore,scordando i piccoli difffettucci,con immutato affetto?

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21 ore fa, Artos1974 ha scritto:

in realtà la Age di Blackmoor è di Mishler...

Infatti, risulta autore dell'articolo linkato e in cui, peraltro, ci tiene a sottolineare che " PLEASE understand that I do NOT represent this History to be Canonical Mystaran history by any means "

Per me, la presenza stessa di tante "speculazioni" sull'argomento Blackmoor-Mystara sono proprio indice dell'importanza di Blackmoor per l'ambietazione o quantomeno della singolarità della cosa e, ripeto, mi è semplicemente parso strano che non ci fosse nemmeno una citazione in proposito; poi, per carità, magari è stato importante soltanto per la mia esperienza e ovviamente potrebbe non esserlo in assoluto per tutti.

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Vergogna somma sull’autore dell’articolo JayArr!!! Ma come, si trovano in rete papielli infiniti su ogni vecchiume di D&D, e qui manco si accenna a dettagli come il multiverso di Mystara con i suoi immortali e a moduli come La Prova del Fuoco dei Signori della Guerra? :-D

Mystara è IMHO una delle ambientazioni più riuscite. Forse è solo perché la conobbi da bambino (ma allora dovrebbe piacermi anche l’orrida Dragonlance), o magari perché le ambientazioni più famose sono diventate cliché con il loro successo. Però non credo i motivi principali siano questi.

L’ambientazione ha delle idee originali che si discostano dal canovaccio più in voga che si ritrova in tante altre. L’idea degli immortali al posto degli dei, per esempio, è fantastica; per natura è molto più adatta al fantasy pulp di D&D che non le schiere citofonate di divini tizi impiccioni tipo FR o Greyhawk. Hollow World è puro weird fantasy. Anche la semplice idea di fare Karameikos su basi slave invece che il solito mix stereotipato celto-germanico basta a riportare al tavolo il senso di magia e meraviglia.

W Mystara!

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