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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Alatar

Hoard Of The Dragon Queen - TdG

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Akmahel itz Van Dir  (umano - guerriero)

Mio piccolo amico vorrei proprio conoscere un ricco o un povero a cui l'oro lucente non serva, possiamo pure stare a prenderci in giro dicendo che i nostri intenti sono spinti dell'onore, ma siamo realisti, non è per niente così, è il vile e dolce denaro che ci fa mangiare e divertire sorrido maliziosamente comunque lasciate che mi presenti il mio nome è Akmael itz Van Dir e a quanto pare avremo un lungo viaggio davanti a noi mi alzo e faccio un teatrale inchino sfoggiando un sorriso a trentadue denti e perlappunto visto che il viaggio sarà assai lungo direi di approfittare di tutti i lussi che Mastro Calish ha da offrire, sperando che includano anche qualche bella fanciulla, del resto come ha detto il "Mercante" è già tutto pagato non vorremmo mica sprecare questo suo dolce favore? concludo con l'ennesimo sorriso e facendo l'occhiolino 

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Mentre siete intorno al tavolo a bere e mangiare facendo le dovute presentazioni, la porta dalla quale era uscito Il Mercante si riapre. Appare Calish nel suo lungo vestito nero, fa un inchino e dice: Ecco un dono per voi messeri. Con un altro inchino si sposta a lato della porta; sei figure entrano nella stanza. Indossano un mantello di seta nera che nasconde il viso e il corpo. Una di esse è più bassa delle altre. Con passo lento ma sicuro si pongono di fianco a voi, la più piccola a fianco dello gnomo, e al segno dell’oste si tolgono i cappucci. Alla luce delle candele si rivelano sei ragazze di una bellezza mirabile, tale che un pittore non riuscirà mai a  dipingerne l’essenza su una tela. Esse vi guardano negli occhi e vi tendono la mano per invitarvi a seguirle. Non parlano, i gesti dei loro corpi anche se coperti e la luce dei loro visi sono meglio di tutte le parole del mondo.

@tutti

Spoiler

Per chi volesse potrei fare un tiro percentuale sulla "prestazione" dei vostri PG😜 Un piccola home made rule per rendere il gioco più divertente...

 

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Paves

Mi lascio incantare dai movimenti melodici della donna che mi sfiora la mano e mi lascio condurre ovunque lei mi voglia portare ma non prima di aver buttato giù un altro bicchiere di vino.
Davvero un bel dono da Il Mercante. Potrei cominciare a farci l'abitudine a lavorare per lui. 
Osservo la ragazza con occhi maliziosi cercando di andare oltre la sua veste e rimango a bocca aperta dalla incantevole bellezza del suo viso.

 

Spoiler

Tiro di percentuale :P


 

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Charir 

Andiamo ad approfondire questa conoscenza

penso mentre mi incammino dietro la ragazza, cercando di dare al mio sorriso compiaciuto un aspetto meno minaccioso

Spoiler

Vai col tiro percentuale, se va male posso dare la colpa alle scaglie XD

 

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Shamash (draconide guerriero aspirante paladino)

Il nostro assolcatore tramite Calish ci fa un inaspettato regalo quando quest'ultimo appare con al seguito sei figure incappucciate. All'inizio non capisco e mi preoccupo pensando ad una qualche imboscata, istintivamente metto mano all'impugnatura di una delle mie asce senza scompormi troppo. Poi quando la situazione è più chiara, mi calmo.

Le ragazze chiamate ad allietarci la notte sono di una bellezza notevole ed oggettiva che pure un draconide come me percepisce nonostante la trovi aliena ai propri gusti, ma le uniche femmine che mi accendono il desiderio sono quelle della mia razza, le altre sono troppo diverse per provocare in me qualcosa più di un semplice piacere visivo. Inoltre pagare per giacere con una donna non soddisfa affatto il mio ego ed il mio istinto predatorio, non c'è alcuna gloria nel pagare una donna per farti sentire di averla conquistata e senza dimostrare in alcun modo la propria virilità e di essere stato scelto.

"Portate i miei ringraziamenti al Mercante per il gentile dono, ma non giaccio con femmine delle altre razze e nemmeno se non sono io a conquistarle." dico pacatamente a Calish, senza lasciarmi trasportare dalla ragazza che si è diretta da me e che cerca di sedurmi con le sue movenze e carezze.

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Akmahel itz Van Dir  (umano - guerriero)

Osservo con enfasi lo splendido regalo  che dinnanzi a me è pronto a deliziarmi, allungo la mano in direzione della ragazza che mi si affianca e faccio scorrere l'indice della mia mano lungo la colonna vertebrale della fanciulla fino a scendere sul suo dolce fondoschiena. Faccio per alzarmi e seguire la fanciulla quando le parole di uno dei tre draconidi mi fa fermare, un largo sorriso si dipinge sul mio volto, mi volto in direzione della ragazza appena rifiutata dal guerriero con il sangue di drago ed eseguo un inchino accompagnato da un bacia mano Mio dolce splendore visto che il mio aitante compagno ha rifiutato un così dolce fiore primaverile, e visto che non mi sembra corretto che un dono di così rara bellezza sia reso vano, sono più che disponibile a lasciarmi condurre da entrambe voi ragazze affermo con tono sensuale e terminando con un malizioso sorriso in direzione delle due ragazze

Spoiler

Pronto a sostenere il doppio tiro percentuale in questo caso :)

 

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Balasar

osservo la ragazza che si trova davanti a me, sarebbe la prima volta che faccio qualcosa con una donna di qualsiasi specie, quando ero soldato non avevo tempo per questi piaceri, ma ora che sono un girovago, tanto vale provare no? la seguo."ti seguo, fai strada"

Spoiler

e vada con il tiro percentuale :joy:

 

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Vorlen Ramobianco

Chi sono queste figure?... L'apparizione di quelle sagome totalmente coperte mi fa mettere sul chi va la, in un primo momento penso ad una trappola, un'imboscata di qualche tipo, ma poi quando possiamo vedere i volti e i corpi prima nascosti da quei veli, un piacevole stupore prende il posto delle preoccupazioni.

Un dono del mercante, per un attimo rimango basito, quasi incredulo, la ragazza gnomica è stupenda una delle più belle che abbia mai conosciuto.Una voce mi dice di lasciar perdere, che sia la mia coscienza che mi parla? ma poi come una storia che si ripete, una taverna, un paio di bicchieri di troppo, la città, tutto torna, come già altre volte in passato. Visibilmente imbarazzato sorrido compiaciuto, non ci penso più e mi lascio andare ad un complimento forse banale, ma sincero, sei bellissima, come ti chiami?

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Le ragazze prendono per mano chi accetta di essere condotto. Samash parla con la ragazza vicino a lui. Lei si discosta dal draconide con un elegante gesto fatto con il capo e si avvicina ad Akmahel. Anche Vorlen parla con la ragazza vicino a lui. Lentamente uscite dalla stanza facendovi guidare verso la meta che solo le ragazze conoscono. Tutti, tranne Samash.

@Brenno

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La ragazza ti sussurra all’orecchio mentre camminate seguendo gli altri: mi chiamo Sira. Seguimi. E lo dice con una voce alla quale è difficile resistere. La segui lungo il corridoio che porta fino alla sua stanza. Odi la risacca del mare e percepisci un profumo di salsedine misto all'intenso aroma di sottobosco. E i due profumi si alternano a seconda di dove vi spostate nella stanza. Sira ti accoglie con modi molto gentili. Una vasca da bagno calda è pronta, piena di schiuma che emana l'aroma di sottobosco. Ti invita ad immergerti. E da quel momento il sublime si unisce all'eterno. L'invisibile diventa visibile, il tempo si mischia con lo spazio facendo nascere una quarta dimensione. I sensi sono rivolti all'infinito e dall'infinito fanno ritorno anche se vorrebbero unirsi all'eterno. Verso l'una di notte Sira va verso un tavolino di legno di noce, si versa da bere e te ne offre. Un liquore limpido come l'acqua e aromatico come miele e rosa insieme. 

Il mio nome è Sira, non dimenticarlo. Si avvolge nella sua mantella nera e si dirige verso la porta. Ti guarda e con un gesto elegante e delicato pone il suo dito indice sulle labbra come per dire "silenzio". Esce.

95% 😱
 

@Pyros88

Spoiler

Si avvicina Calish: mio ospite mi dispiace che il dono non sia ti vostro gusto. Se mi permette vedrò di riparare in un altro modo. Se nel frattempo vuole scendere nella sala grande ho riservato un tavolo per tutti voi. La notte è ancora lunga e, come si dice da queste parti “I saggi usano le notti per scrivere, gli avventurieri per vivere”.

@tutti tranne Pyros88

Spoiler

Le ragazze vi guidano fuori dalla porta per un lungo corridoio dove ci sono molte porte lungo una delle due pareti. Ognuna di loro si ferma con uno di voi davanti ad una delle tante porte aprendole e facendovi cenno di entrare. Akmahel è accompagnato da due ragazze. La notte trascorre tra i piaceri più sublimi che da molto tempo non assaporavate. Verso la una di notte le ragazze se ne vanno non prima di aver acceso un incenso dal profumo di sandalo, una corteccia di un albero esotico, che riempie la stanza di una fragranza dolce e aspra al tempo stesso.

 

@Voignar 

Spoiler

La notte trascorre bene tra le volute di fumo di incenso e sublime piacere. Il fuoco del camino acceso emana nella stanza un dolce tepore. Le lenzuola di seta morbide e profumate vi avvolgono come per celare dietro un velo il sublime contatto con il cielo. Mai piacere fu più dolce.  Verso la una di notte la fanciulla se ne va lasciandoti con queste parole: si diceva in giro che i draconici fossero malvagi. Cambierò queste voci. 

72% 😜

@Andreakil

Spoiler

La stanza profuma di gelsomino. Noti con piacere una vasca da bagno piena di acqua calda. La ragazza ti toglie dolcemente i vestiti impolverati dai lunghi viaggi. Per ore vivi in una dimensione di sogno dove tutto ha i confini indefiniti e il tempo sembra obbedire a leggi che non sono di questo tempo e di questo spazio. Verso l'una di notte la ragazza ti lascia sussurrando: quando vorrai tornare chiedi di me, Lyra. Ti aspetterò. Ti da un bacio e fluente come une senza primaverile esce dalla stanza.

95%😱

@LORECRACK

Spoiler

La ragazza ti fa accomodare nella sua stanza. Ci sono candele nella molte nicchie scavate nei muri. Si avvicina ad un caminetto dentro le braci sono ancora rosse e getta sopra una corteccia che sprigiona un dolce e acre profumo di arancio. Poi ti fa cenno di seguirla verso al letto a baldacchino con delle tende di seta che scendono tutt'intorno. Il tempo e lo spazio assumono forme non note. Le statue raffiguranti sirene e amazzoni, poste lungo i muri sembrano prendere vita e si uniscono alla passione sprigionata dai corpi uniti. Verso la una di notte la ragazza si alza dal lette, si avvolge nella vestaglia nera e si avvicina alla porta. Ti guarda: i suoi occhi verdi contornati da sopracciglia perfette e lunghi capelli neri come l'ebano, ti entrano nell'anima. Uno sguardo felice ma allo stesso tempo malinconico, riconoscente e insieme determinato. Questo momento dura un tempo non misurabile per spegnersi con il rumore della porta che si chiude alle sue spalle.

76%😜

@Gaspa

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Le due ragazze ti accompagnano dentro una stanza dai paramenti azzurri. Solo la luce di un camino illumina il lussuoso arredo. Al centro della stanza domina un grande letto con lenzuola di seta e molti cuscini. Il profumo di ibisco inebria le anime presenti in quel luogo. Le ragazze ti invitano ad un tavolino dove ti fanno assaggiare del miele così dolce che tu non avevi mai provato. E da quel momento le sensazioni sono impossibili a descriversi. I ricordi si mischiano alla realtà e la realtà assume forme di sogno fino a raggiungere forme d'estasi. Verso la una le ragazze di avvolgono nei loro mantelli scuri e si avvicinano alla porta della stanza: ricordati, dice una ragazza mentre l'atra ti guarda con i suoi occhi neri come perle. E il suo sguardo è più eloquente di mille parole. Aprono la porta e silenziose escono lasciando nella stanza silenzio e profumo di rosa.

75%😜

 

Edited by Alatar

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Samash (draconide guerriero aspirante paladino)

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"Ed i saggi avventurieri la notte dormono per essere in forze il giorno seguente." aggiungo io con tono risoluto ma non duro. "Comunque non c'è problema Signor Calish, pochi conosco la nostra razza e come vede alcuni di noi hanno imparato a gradire fanciulle fragili e dalla pelle liscia come quelle." spiego al locandiere pacatamente.

 

Edited by Pyros88

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Charir 

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Steso tra le coperte, del tutto appagato dalla nottata e confortato dalle parole della ragazza, prima che se ne vada provo ad attaccare discorso Se puoi restare un poco, mi permetti di farti qualche domanda? Chi è l'uomo che ti ha pagato per questa notte? 

 

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Balasar

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La notte la passo molto piacevolmente, non ho mai provato emozioni così grandi, quando la ragazza sta per andarsene la fermo e le dico "grazie per la magnifica nottata, e sono felice che non ti sei fatta spaventare dal mio aspetto" quando la ragazza esce chiudo gli occhi e dormo.

 

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Vorlen Ramobianco

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La giornata è stata lunga, ma si è conclusa con una bella sorpresa, saluto Sira baciandola e accarezzandola dolcemente, l'ultimo brindisi fatto insieme a lei, è il classico ultimo bicchiere che ti fa spegnere la luce, sono davvero distrutto. Dopo averla accompagnata alla porta, stanco, ma sereno, ho giusto il tempo di riordinare alla bene meglio la stanza e le mie cose, per poi stendermi nel letto placidamente. Le palpebre si chiudono, e le ultime cose che mi pare di ricordare sono le forme di Sira e i vari profumi che pervadono l'aria.

 

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Paves
 

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Senza dubbio una delle notti più belle che abbia mai passato. 
Dopo che Lyra esce dalla stanza rimango nella piscina immerso nell'acqua e dal profumo di Lei e del gelsomino.
Comincio a fischiare il classico motivetto che ho in testa. Sono rilassato.
Lascio che gli dei del sonno mi prendano e mi addormento con un lieve sorriso sul viso.

 

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Akmahel itz Van Dir  (umano - guerriero)

@ DM

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Da quando ho abbandonato la mia terra natia ho passato numerosi notti simili a questa, eppure questa risulta una di quelle notti di cui non posso scordare facilmente, una di quelle notti in cui una piccola parte di me se na va seguendo le due ragazze che si accingono ad  abbandonare la stanza, meravigliose creature del piacere e della perversione. Accompagno le ultime parole della ragazza con un silenzioso sorriso, non voglio rompere questa misteriosa atmosfera con stupide domande, che in cuor mio so già  che non troverò serena risposta.

Ormai solo nella stanza, nudo, mi avvio verso il tavolino, mangio ciò che rimane della frutta e del miele, lasciando la mia mente libera da ogni superfluo pensiero, finito il soave pasto raccolgo i miei indumenti ed esco dalla stanza alla ricerca dei bagni, dove posso immergere il mio corpo in acqua bollente per scogliere la tensione dei muscoli che preme ancora il mio corpo dopo il lungo viaggio. Lascio scorrere così immerso le poche ore che mi sperano dalla partenza.

 

 

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@Pyros88

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L'oste annuisce. Come il signore desidera. Ti conduce in una stanza sontuosa tutta blu e argento di varie sfumature. Un camino acceso ti da il benvenuto. Vedi che ogni cosa è fatta per mettere a prorio agio l'ospite. Una vasca da bagno è già colma di acqua calda. L'oste fa un cenno con il capo in segno di saluto. Alle tre verranno a bussare. Ed esce dalla stanza.

@Voignar

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Rivolgi la parola alla ragazza. Ella si gira verso di te e mette il dito sulle labbra in segno di silenzio. Senti una frase detta sottovoce: mi dispiace... esce dalla stanza con un espressine malinconia ma determinata. L'utimo suo sguardo e tutto per te.

@tutti

Alle tre del mattino venite svegliati da un leggero bussare.

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Se nessuno deve far altro, alle quattro siete tutti pronti per partire.

 

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Charir

Odio i misteri, li odio dal profondo del cuore penso sbuffando prima di addormentarmi. La mattina mi sveglia qualcuno che bussa, e quando comprendo l'orario digrigno i denti per trattenere le parole, neanche all'abbazia ci svegliavamo alle tre.

ad ogni modo, mi alzo e raccatto le mie cose, controllando non manchi nulla, poi vado al punto convenuto per iniziare il nostro viaggio

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Vorlen Ramobianco

Sento bussare alla porta, è il segno che è giunto il momento di partire. La nottata mi lascia un leggero mal di testa, e la consapevolezza che quello che è successo qua dentro rimarrà un segreto, immagino che sarà così anche per gli altri.

Mi preparo e mi dirigo verso il posto in cui dobbiamo incontrarci per partire

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Alle ore tre del mattino sentite bussare alla porta. Chi era addormentato si sveglia mentre chi era già sveglio può scendere a fare colazione.
Il tavolo è imbandito come fosse una cena sontuosa. Prosciutti crudi e cotti, salsicce, vino, succo di frutta alla mela, sidro. Latte appena munto, caffè, miele e marmellate; pane rustico con burro. Birra e un arrosto di manzo.
Dopo colazione, alle quattro puntuali scendete nel cortile interno della locanda dove vi aspetta il carro a cui dovete fare da scora. E’ un carro massiccio, fatto di legno di quercia con rinforzi di ferro battuto. Sarà lungo cinque metri. E’ trainato da quattro cavalli tenuti per le briglia da un uomo un po’ grassoccio e dalle guance belle rosee. 
Appena vi vede esclama: ecco i nostri eroi! Benvenuti, io sono Roseg. Si alza in piedi dalla cassetta e vi fa un grande inchino togliendosi il cappuccio che copre la sua testa pelata. 
Davanti al carro c’è un uomo avvolto in un mantello nero che riconoscete essere la guardia del mercante. Dietro al carro sono presenti quattro cavalieri vestiti con un giustacuore di cuoio borchiato, un lungo mantello, un elmo, una lunga spada al fianco, lo scudo appeso al cavallo insieme all’equipaggiamento.
Alle ore quattro e un quarto il carro incomincia a muoversi. L’uomo incappucciato dice rivolgendosi a voi: voi restate al fianco del carro, tre a destra e tre a sinistra. Detto questo sprona il cavallo al trotto precedendo la carovana.
Le massicce porte del cortile della locanda si aprono e abbandonate il luogo di piacere. È la mattina del 30 Eleint (settembre) 1386 del calendario di Harptos. È una fresca mattina di fine estate, dal cielo terso e l’aria frizzante.
Avete davanti a voi un giorno e mezzo di viaggio. Il cavaliere di testa fa avanti e indietro sulla strada per guardare sa la strada è libera da impedimenti. Le guardie a cavallo sembrano simpatiche. Quando vi fermate per pranzo vedete che nel carro c’è da bere e da mangiare per tutta la durata del viaggio. Sarà un viaggio confortevole. 
Alle ore venti sentite che Roseg si lamenta per la stanchezza. Siete circa a circa 5 ore di marcia prima dell’incrocio con la strada per Beregost. Il territorio a fianco della strada è pianeggiante con qualche albero sparuto qua e là. 

Edited by Alatar
Dialogo mancante

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Charir

salito a cavallo, e ringraziando di non dover litigare con l'animale per il mio aspetto, eseguo quanto ci viene detto, prendendo posto vicino agli altri due draconici. trovare altri rappresentanti della propria razza è troppo insolito per perdere l'occasione, quindi cerco di attaccare subito bottone Piacere, signori, ci siamo già presentanti ieri sera, se non erro. Perdonate anche la curiosità, ma vedere altri due draconici è assai raro, posso domandarvi come siate arrivati a Candlekeep? Io ero lì per provare a consultare dei testi, ma chissà perché avevano paura bruciassi tutto aggiungo con un sorriso

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