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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Alatar

DnD 5e Hoard Of The Dragon Queen - TdG

Messaggio consigliato

29 Settembre (Eleint) 1386 (2017 nel mondo reale) dal calendario di Harptos, ore 21.00 presso la locanda “IL LIBRO PERDUTO".

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Candlekeep

    Questa città è dominio dei saggi. Si erge su una rupe vulcanica che si affaccia sul mare alla fine della Via del Leone, una strada che si unisce alla Via della Costa, la famosa via commerciale. Candelkeep è una fortezza dalle molti torri: all’interno di essa c’è una grandissima biblioteca che racchiude tutti i libri del Faerûn, o quasi.

    All’interno della mura c’è una locanda dal nome “Il libro perduto”. E’ una locanda molto bella, arredata con mobili antichi e tavoli di legno massello. Il personale è vestito con delle tuniche lunghe di color paglia, tenute in vita da una cintura. Sono tutti molto gentili e cordiali anche con gli avventori che arrivano dal mondo esterno. 

 

Voi siete tutti riuniti nella locanda dopo che le strade del destino vi hanno condotto in questa città in cerca di fortuna.

 Alcuni di voi sono arrivati al mattino altri nel primo pomeriggio ma ora siete tutti riuniti attorno ad un grande tavolo rotondo in una stanza privata della locanda. Sono le ore nove di sera. Tutti avete risposto ad un avviso di lavoro che prometteva una lauta ricompensa. L’offerta di lavoro recitava così:

 

Si cercano avventurieri che a costo della loro vita scortino un importante carico da Candlekeep fino nella regione del Cormyr.

Astenersi peditempo e avventurieri alle prime armi o senza armi…

Ottima retribuzione! 

Per candidarsi parlare con Calish, gestore della locanda.”

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Calish gestore della locanda

 

Voi sei siete stati i primi a rispondere all’annuncio tramite l’oste della locanda che vi ha detto di farvi trovare alle ore  21.00 di oggi presso il bancone della locanda. Successivamente vi ha accompagnato presso la stanza riservata. Siete lì intorno al tavolo che i camerieri stanno riempiendo di ottimo cibo, birra scura, birra chiara, vino e idromele.

 

Dopo circa un quarto d’ora che aspettate si profila dalla porta un uomo con un lungo vestito di seta blu bordato d’argento; un viso allungato con con lunghi baffi pendenti e un pizzetto che scendeva dal mento fino al pomo d’damo. Occhi neri e penetranti. Si muoveva con passo lento, sicuro con fare da aristocratico. Sulle dita scintillavano anelli con pietre preziose, due sulla mano destra e uno sulla mano sinistra. 

    Era seguito da un uomo. Un uomo alto dal passo sicuro e leggero. Era vestito tutto di nero e portava un mantello con cappuccio che gli nascondeva il viso e i fianchi. Si poteva vedere un corpetto di cuoio con cinque pugnali da lancio che erano ordinatamente infilati nei foderi cuciti sul corpetto stesso.

    Quando il primo uomo si sedette al tavolo, quest’ultimo si posizionò alla sue spalle sulla sinistra a cinque passi da lui.

 

Buona sera a tutti. Così voi avete risposto all’annuncio di lavoro. Molto bene. Ecco le condizioni e ciò che potete sapere sul lavoro in questione.

Dovete scortare un carro che contiene ore e argento da questa città fin nel Cormyr. A tempo debito vi sarà data la destinazione esatta. Come anticipo vi saranno date 100 monete d’oro più tutto l’equipaggiamento che avrete bisogno. A lavoro terminato vi saranno date altre 200 monete d’oro a testa. 

Dovrete compiete tale missione in non più di 50 giorni.

Tenendo conto che la distanza da coprire è di 2060 km, viaggiando ad una velocità di 56 km al giorno doveste farcela.

 

Dette queste parole fece silenzio e si versò da bere.

 
 

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Charir Vorastrix

Candlekeep, il luogo ideale per uno studioso, un ricercatore o un semplice appassionato di lettura. purtroppo, per l'ennesima volta, ho avuto problemi a convincere i bibliotecari che volevo solo leggerli i libri, non bruciarli o rubarli. Ed ora, tanto per cambiare, mi tocca trovare un modo per mettermi qualcosa nello stomaco, e magari anche qualche monetina in tasca. Questo ingaggio fa al caso mio, visto che, oltre alla lauta ricompensa pattuita, mi permetterà di tornare nel Cormyr, vicino casa.

Getto uno sguardo agli altri seduti con me al tavolo, cercando di attaccare discorso fin quando non arrivano i camerieri a portare da mangiare. ligio alle vecchie abitudini, aspetto che qualcuno dia il permesso per iniziare il pasto. quando l'uomo, che probabilmente è il nostro datore di lavoro, arriva e ci spiega cosa dobbiamo fare, annuisco senza esitazione, ma quando accenna a cosa "possiamo" sapere, drizzo le orecchie, deciso a captare ogni singola parola del discorso

Descrizione

Spoiler

Charir Vorastrix è il classico draconico, alto sui sei piedi (240 cm), magro come un chiodo ma dalla muscolatura definita, con un corto muso che nasconde bene le zanne e piccole creste cornee sulle sopracciglia, le scaglie sono di un rosso scuro, quasi marrone, ma sul bordo hanno una striatura più chiara che le fa sembrare insanguinate, gli occhi sono due pozze nere, simili a pietre dure. porta di solito un semplice paio di pantaloni e stivali sotto una tunica nera con cappuccio, guanti scuri alle mani per non far vedere gli artigli, e sulle spalle un grosso zaino pieno di pergamene, libri, calamai, pennini e qualunque altra cosa possa servire per scrivere ed appuntarsi le cose che ritiene interessanti, alla cintura, oltre ad alcuni tubi di cuoio per le pergamene, spunta un piccolo pugnale. porta con se un bastone, non per difficoltà motorie, ma per aver scoperto nel tempo quanto possa essere utile nel cammino

 

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Vorlen Ramobianco

Poche volte mi sono spinto fino alle città degli umani, e spesso non è finita bene, certi vizi sono difficili da estirpare putroppo... ma questa volta è diverso, devo assolutamente accettare questo incarico, servono tanti soldi e forse nemmeno basteranno, ma da qualche parte bisogna pur iniziare. Non abbandonerò la mia gente al suo destino.

Pur sedendo al fianco di sconosciuti, in particolar modo i dragonici, che mi mettono i brividi quando guardo i loro occhi a clessidra e i denti aguzzi, non ho nulla da nascondere e racconto la mia storia agli altri. Se dovremo fare oltre 2000 km insieme tanto vale chiarire subito chi siamo e cosa vogliamo.

Spoiler

Aspetto:
Capelli neri, spesse basette e barba lunga ma ben curata. Vorlen indossa una bella armatura di cuoio con diversi disegni di alberi e rami, indossa un ciondolo raffigurante un ramo bianco, simbolo della sua famiglia. Sopra alla corazza porta una tunica verde e marrone dotata di cappuccio. Con sé il suo equipaggiamento da viaggio, poche cose ma molto utili per uno abituato a spostarsi spesso. Alla cinta ha una accetta e un pugnale che può anche lanciare in caso di bisogno e dietro la schiena il suo fidato arco corto a cui ha dato il nome di "Filo".

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Storia:
Vorlen è uno gnomo ranger in età ormai matura, proveniente da una comunità di gnomi pacifisti stanziati presso la foresta di Reaching Woods, dediti allo studio della natura, della medicina e della astrologia. Sono tutti gnomi che ripudiano la violenza e l'uso delle armi, l'unico "campione del popolo" autorizzato all'uso delle armi e incaricato di difendere la comunità proviene per tradizione secolare dalla famiglia dei Ramobianco di cui Vorlen fa parte. Vorlen così negli anni si è distinto nell'andare a caccia, nel difendere il villaggio da bestie feroci e nell'aiutare tutti coloro in difficoltà.

Recentemente però una forte alluvione del fiume Chionthar ha praticamente spazzato via buona parte delle abitazioni nell'insediamento gnomico, tutta la comunità si è dovuta spostare con poche cose al seguito in cerca di una nuova casa, probabilmente presso The Woord of Sharp Teeth, c'è chi dice ancora più lontano. Sta di fatto che servono tanti soldi per iniziare a ricostruire tutto e ripartire, considerato questo Vorlen ha deciso di partire in cerca d'avventura lasciando a suo figlio Adros il proprio incarico come difensore della sua gente.

 

Modificato da Brenno

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Balasar

Ero appena arrivato in città quando ho saputo di questo incarico e mi sono precipitato subito alla taverna, notando con gioia che non ero l'unico dragonide presente, saluto i miei nuovi compagni e mi siedo con loro.  bevo e mangio con loro quando arriva il tizio che ci deve dare le informazioni sulla missione, mi zittisco e lo ascolto attentamente, non devo perdere nessun dettaglio.

Alla fine del suo discorso annuisco poi domando al tipo "da dove partiamo? da questa città? e quando partiamo?"

Spoiler

Balasar è un dragonide di colore rosso scuro, con qualche striatura marrone, alto sui 2.10 e del peso di 115kg, porto una armatura media e uno zaino con il mio equipaggiamento sulle spalle, lo spadone attaccato alla mia schiena e ben visibile.

 

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Paves Fiumecaldo

Ero arrivato in città che mi erano arrivate voci di un lavoro onesto ben pagato.
"Un inizio per la via della redenzione" pensai.
 Mi recai alla locanda de Il Libro Perduto per avere maggiori informazioni sul viaggio da intraprendere.
Avevo una mano in tasca e toccavo il mio ricordo felice. 
Appena fummo scortati dall'oste in una sala riservata ci sedemmo intorno a un tavolo che veniva apparecchiato pian piano dai camerieri.
BIRRA E VINO i miei occhi brillavano.
Presi due bicchieri e ci versai in uno la birra e all'altro il vino. 
I miei baffi si impregnavano di alcool.
Poco dopo entrò un bel tipo apparentemente ricco scortato da un altro apparentemente pericoloso.
Posai i due bicchieri e ascoltai attentamente. 
"Trecento monete d'oro in totale a testa per  scortare un carro che contiene oro e argento? Sì, la strada è abbastanza lunga, ma diamine, siamo in sei e magari arriveranno altri avventurieri. O sono io che sono paranoico o il carro contiene ben altro che oro e argento"
Non dissi nulla. Mi guardavo intorno per vedere le espressioni degli altri cinque per cogliere magari anche a loro un'espressione di dubbio.
Attendevo un brindisi e mi avvicinai il bicchiere con la birra.

Spoiler

Alto 1.85. Ha circa quaranta anni. Sul suo volto si cominciano a notare i primi segni della vecchiaia. Ha capelli castani che gli arrivano sulle spalle. Anche la sua barba bronzea è folta. Dai suoi occhi verdi e dal suo portamento traspare sicurezza e esperienza. Indossa abiti scuri sul marrone-nero-verde.
Ha un fisico snello ma comunque i muscoli definiti.

 

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Shamash Daardendrian (draconide guerriero aspirante paladino)

Spoiler

Shamash è un draconide di 28 anni, alto nella media della sua razza (2,15m), ben proporzionato e dal fisico chiaramente allenato, almeno agli occhi degli altri draconici. Le sue scaglie sono color ruggine con riflessi oro più o meno intensi a seconda della zona, così come hanno venature dorate le escrescenze ossee sul suo corpo, mentre gli occhi sono di un rosso rubino la cui intensità li fa sembrare quasi luminosi.
Indossa sotto le vesti un giaco di maglia pesante ed un grande scudo sul cui angolo superiore è presente una insenatura smussata che funge da supporto e guida per la lancia nella posizione di resta. Al collo porta un amuleto raffigurante il profilo di una testa e collo di drago, il simbolo del dio drago Bahamut per i pochi che sappiano riconoscerlo.

Grazie al suo vario e vasto addestramento, porta con sé anche un arco e delle asce che sapeva abilmente maneggiare al pari della lancia, l'arma d'elezione delle Lance Difensore.

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Ero giunto a Candlekeep, diverse settimane fa, con una lettera di referenze del mio mentore, personaggio di spicco della Schiera Platino, ordine religioso dedito a Bahamut e con stretti legami con il culto di Torm. Ciò mi aveva permesso di superare la naturale ritrosia nei suoi confronti, per lo più causata dai pregiudizi sulla sua razza ed il timore che mancassi della delicatezza per maneggiare i preziosi e rari scritti ivi presenti o che potessi mandare a fuoco l'intera biblioteca con uno starnuto incontrollato.

In quelle settimane avevo raccolto molte informazioni di vario genere, anche su Bahamut ed i draghi di Toril, ma non avevo trovato molto su possibili minacce imminenti, soltanto riferimento agli eventi del passato. Certo la storia è ciclica, i pericoli del passato potevano risorgere nuovamente ma come anche potevano essere del tutto nuove; non sapere quando né dove né come rendeva il tutto molto vago e restringere il campo pareva impossibile al momento. Ricco di nuove conoscenze ma povero di informazioni sulla mia attuale missione, decisi che era tempo di fare ritorno a Djerad Thymar per fare rapporto a Medrash Daardendrian e per fu una fortuita coincidenza che incappai in un avviso di lavoro in cui si cercavano avventurieri esperti per scortare un carico da Candlekeep a Cormyr, un florido regno che si trovava sulla strada per Tymanther. Se fossi riuscito a farmi assoldare avrei preso due rane con una mosca. Chiesi informazioni e mi presentai all'appuntamento convenuto con il possibile datore di lavoro nella stessa locanda dove era stato affisso l'annuncio, "Il Libro Perduto" e fu con una certa sorpresa che mi ritrovai al con altri cinque candidati di cui due erano draconici come lui, una coincidenza davvero rara. Che fosse un segno del destino o la mano di un essere superiore? Però c'era ancora da capire se la loro presenza sarebbe stata una fortuna od il contrario. In ogni caso, per prudenza, fui lesto a nascondere sotto l'armatura il mio amuleto religioso, dallo sguardo degli altri, in particolare dei due draconici.

Ad un certo punto si presentarono il nostro assolcatore, un uomo distinto, forse nobile, riccamente vestito ed accompagnato da una guardia del corpo, un professionista ed un individui pericoloso già ad una semplice occhiata che si posizionò alle spalle del suo padrone quando questi si sdette al tavolo  ci annunciò le condizioni della missione. La paga era lauta, ma c'era qualcosa di strano in tutta quella faccenda, sembrava tutto troppo bello, perlomeno per le informazioni che c'erano tate date. Si trattava di fare da scorta ad un carico di oro ed argento, già di per sé un convoglio particolarmente ambito da banditi e ladri, un carico che necessitava di ben più dei cinque professionisti al tavolo in quel momento per essere efficacemente protetto, considerata la paga che gli era stata offerta. Anche se forse la paga era così alta non tanto per le dimensioni e valore del carico ma per il fatto di doverlo scortare solo in cinque, solo il tempo avrebbe fatto chiarezza sulla faccenda ed io non potevo permettermi di rifiutare un'offerta di lavoro di questi tempi.

 

Modificato da Pyros88

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Akmahel itz Van Dir  (umano - guerriero)

Ed eccomi qui a Caldelkeep, da quanto ha detto quel verme di Voldrum un ricco mercante ricerca guardie per una sua carovana diretta nel Cormyr oh il Cormyr e i sui maledetti Draghi Purpurei, troppo ligi al dovere e all'onore, incapaci di lasciarsi trasportare dai piacere della vita con un sospiro varco la soglia del "Libro perduto", è qui che il contatto si paleserà e ci comunicherà i dettagli della missione, almeno così recita la missiva, speriamo almeno che in questa locanda ci siano delle cameriere piacevoli, già il nome pare troppo pio per i miei gusti.

Mi reco subito dal oste non tralasciando certo di lanciare qualche occhiolino accompagnato da un caldo sorriso alle belle donne che incrocio, costui mi indica una stanza privata, varco la soglia e posso notare che non sono l'unico ad avere risposto alla chiamata, indifferente dalla presenza degli altri ospiti prendo posto su di una sedia e inizio a sorseggiare del vino e pulirmi le unghie con uno dei mie pugnali.

L'attesa e fin troppo breve, due uomini fanno la loro entrata, uno è palesemente il mercante mentre l'altro dalla postura e dall'atteggiamento guardingo non può altro che essere una delle sue guardie, e da quel che fa vedere sembra sapere il fatto suo. Il discorso dell'uomo è breve e diretto, proprio come piace a me, quando finisce di parlare la domanda pare spontanea Molto bene, quand' è che si parte? domando con un sorriso sulle labbra versandomi tranquillamente un altro calice di vino.

Spoiler

Un uomo alto sul metro e settanta, dalla corporatura snella e dalla muscolatura definita ma non troppo accentuata. Dalla pelle olivastra che tende più ad un colore scuro che chiaro, porta lunghi capelli neri raccolta il spesso delle volte in una coda di cavallo, gli occhi leggermente a mandorla sono di un intesa tonalità marrone, un leggere barba ben curata incornicia il suo volto.

Veste di di una tunica color avorio, al collo pende un grosso medaglione di acciao al cui centro è finemente inciso in rilievo un falco intento ad artigliare la preda, il metallo intorno alla figura del falco è di una tonalità rosso scuro, al anulare della mano destra porta un anello dorato a forma di serpente che si morde la coda con gli occhi formati da due piccoli smeraldi, che distinguono il guerriero come appartenete ad un'antica e nobile casata del Calishman.

Dietro la schiena porta due scimitarre una il cui pomo rappresenta una donna nuda mentre l'altra raffigura la testa di un leone intento a ruggire, al fianco pendono due coltelli ricurvi e una lunga frusta di nero cuoi ne completano l'equipaggiamento.

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Bene, disse Il mercante. Due di voi si sono pronunciati e mi sembrano apprezzare l’offerta. Il silenzio degli altri lo prendo per un assenso. 

Fece un gesto con la testa e l’uomo alle sue spalle si mosse verso la porta. Ne rientrò con un forziere di medie dimensioni. Lo pose davanti al mercante e lo aprì. Il mercante ne estrasse con gesti lenti e curati sei sacchetti di seta azzurra legati in cima da un nastro argentato. Richiuse il forziere e l’uomo alle sue spalle lo posò a terra.

Ecco il vostro anticipo. Chi di voi accetta il lavoro può alzare la mano e il mio fedele servitore sarà così gentile da portarvi il sacchetto di monete.
Per chi avesse domande, non esiti a farle. Io potrò rispondere solo per quanto mi è concesso.
Disse mentre estraeva una pipa di schiuma nell’atto di pulirla e caricarla con nuovo tabacco.

Il carro partirà da questa città domani a LUNA ALTA (3 del mattino n.d.m.) Seguirete la Via del Leone fino all’incrocio con la Strada della Costa.Poi piegherete verso sud in direzione della città di Beregost. Da lì andrete ancora verso sud fino ad un incrocio con il sentiero di Uldoon. Lo seguirete tutto fino ad Asbravn. Una volta arrivati lì riceverete ulteriori informazioni. Starà a voi capire quando e dove fermarvi per riposare e mangiare. Il carro conterrà cibo e bevande per tutto il viaggio.

 

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Shamash (draconide guerriero aspirante paladino)

"Aspetti un attimo. Mi pare di capire dalle sue parole che saremo solo noi a fare da scorta. Se intende pagarci questa cifra deve trattarsi di un carico di discreto valore; è davvero sicuro che basteremo solo noi? Ed è proprio sicuro di affidare una ricchezza simile in mano a sei sconosciuti?" chiedo senza alcun traccia di timore nella mia voce roca.

Modificato da Pyros88

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Charir

alzo senza indugio la mano, aspettando di conoscere meglio i dettagli. comunque vada, devo ricordarmi di parlare coi due dragonici al tavolo, non capita spesso di incontrarne Per me non ci sono problemi, mi rendo subito disponibile. Domande particolari non me ne vengono in mente, o almeno nessuna a cui lei credo possa rispondere 

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Balasar

Alzo la mano, anche se condivido il pensiero dell'altro dragonide, qualcosa non torna, ma visto che ci sono altri due dragonidi come me mi sento al sicuro, so su chi contare.

"io partecipo" noto che anche gli altri due partecipano quindi mi va molto bene.

 

 

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Paves

Tracanno il mio bicchiere di birra e butto giù d'un fiato. Sbatto il bicchiere sul tavolo e con uno sguardo serio puntato sul datore di lavoro alzo la mano.
"Quale è il tuo nome?" poco importano le buone maniere e dare del Lei quando si parla di soldi e di armi.

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Vorlen Ramobianco

L'offerta dell'uomo è allettante, anche se avrei preferito un viaggio più breve inizialmente. Potete contare su di me, non fatevi ingannare dall'altezza, sono piccolo rispetto a loro signori qua al tavolo, ma so orientarmi bene su terreni insidiosi, conosco i pericoli della natura, so condurre una carovana sui percorsi migliori, fare ricognizione e rapporto.

Bevo ancora un sorso di birra e guardo compiaciuto il mio interlocutore. Sono quello che fa al caso vostro.

Modificato da Brenno

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Akmahel itz Van Dir  (umano - guerriero)

Con molta calma e continuando a sorseggiare il vino alzo la mano.

Lascio cadere uno sguardo ai miei futuri compagni di viaggio, e nel sentire i loro dubbi trasformati in domande scuoto leggermente la testa Ah avventurieri sempre pronti a fare domande, sempre pronti a chiedere come dove quando e perché? Ma le uniche domande che bisogna porsi accettando un lavoro sono quelle inerenti alla paga. Quel carro può contenere perfino l'ennesima reincarnazione di Mystra, la dea della magia, per quel che mi riguarda, non è affar mio l'importante è che quel tizio paghi, e a quanto vedo in questo è ben disposto.

 

 

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Il mercante ascolta le domande con molta calma. 
Certo sarei uno stolto se non avessi preso le mie assicurazioni sul carico e sul personale da me assunto, anche se per pochi giorni. Voi sembrate persone capaci nel vostro mestiere e il carro sarebbe già ben protetto; comunque insieme a voi verranno altre quattro guardie a cavallo. A, mi permetto di aggiungere che avrete anche un cavallo a testa e questo farà parte della paga perché a consegna avvenuta potrete tenervelo. Se aveste bisogno di equipaggiamento in più parlate con Calish e ve lo farà avere.

Queste frasi le pronuncia mentre accende la pipa con un fiammifero.
 

Per quando riguarda il mio nome vi basti sapere che mi chiamano “Il Mercante”.

Allora siamo d’accordo? Ottimo. Dice mentre una voluta di fumo esce dalla sua bocca.

Ora potrete godere dell’ospitalità del mio amico Calish, con tutti i suoi lussi e gli agi che la sua locanda offre. Il conto è già saldato.

E dicendo queste parole si alza dirigendosi verso la porta da cui era entrato.

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Charir 

Guardo con gli occhi socchiusi il mercante uscire, odiandolo per un istante per quella risposta sibillina sul suo nome.

Signori, visto che passeremo molto tempo sulla strada insieme, mi permetto di presentarmi: Charir Vorastrix, studioso di storia antica 

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Shamash Daardendrian ( draconide guerriero aspirante paladino)

La risposta del mercante sulla propria identità non mi soddisfa così come mi domando come faccia ad avere delle nostre credenziali avendoci appena conosciuto, ad ogni modo il fatto che non si sia soli ma in totale una seconda di individui di scorta mi tranquillizza. Accolgo con piacere il dono della cavalcatura, ma subito mi preoccupo se sia stata addestrata a dovere; i cavalli non reagiscono bene all'aspetto e all'odore di noi draconici a meno di essere rigorosamente addestrati. L'idea di cavalcare un destriero irrequieto pronto a disarcionarmi al primo nervosismo non mi alletta.

Vedo poi che si inizia a fare conoscenza, cosa utile e doverosa, e quindi mi presento anche io:

"Shamash del Clan Daardendrian, sono un abile lanciere e so cavarmela negli ambienti selvaggi." dico alzando un po' il mento e raddrizzando le spalle con un certo orgoglio. "È una piacevole sorpresa incontrare qui nella Costa della Spada meridionale altri due di noi. Siete anche voi del Tymanther?"

Modificato da Pyros88

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Paves

Un tipo interessante senza dubbio. Sicuramente molto ricco e non bada a spese ma quando gli arriverà il conto del vino si pentirà di aver scelto di offrire a me,Paves Fiumecaldo.
Non amo cavalcare, preferisco muovermi nell'ombra ed essere allo stesso tempo ombra ma vabbè, un cavallo è sempre utile.
Vedo quelli che saranno i miei compagni: tre draconidi, uno gnomo e un umano come me. 
"Salve a tutti, io sono Paves Fiumecaldo. Direi di fare un brindisi! Alla salute!" 
 

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Vorlen Ramobianco

Spero che il nostro "Mercante" trovi una cavalcatura in linea con la mia statura. Il mio nome è Vorlen, come vi ho già accennato prima che ci addentrassimo in discorsi di lavoro, sono il protettore della mia gente, Ranger, Guardaboschi chiamatemi come vi pare, la mia comunità di gnomi al momento non se la sta passando tanto bene. Per farla breve, mi servono soldi.

Mi rivolgo poi al guerriero che mi anticipa per il brindisi... taverne, birra, gioco d'azzardo, sono tanti i vizi che dovrei cercare di limitare, specie ora che le responsabilità pesano come macigni, ma in questo momento non ci penso troppo, buttiamo giù un altro bicchiere e che questa nostalgia se ne vada al diavolo...Alla tua Paves, e alla salute di tutti voi!

 

Modificato da Brenno

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