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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Alatar

DnD 5e Hoard Of The Dragon Queen - TdG

Messaggio consigliato

29 Settembre (Eleint) 1386 (2017 nel mondo reale) dal calendario di Harptos, ore 21.00 presso la locanda “IL LIBRO PERDUTO".

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Candlekeep

    Questa città è dominio dei saggi. Si erge su una rupe vulcanica che si affaccia sul mare alla fine della Via del Leone, una strada che si unisce alla Via della Costa, la famosa via commerciale. Candelkeep è una fortezza dalle molti torri: all’interno di essa c’è una grandissima biblioteca che racchiude tutti i libri del Faerûn, o quasi.

    All’interno della mura c’è una locanda dal nome “Il libro perduto”. E’ una locanda molto bella, arredata con mobili antichi e tavoli di legno massello. Il personale è vestito con delle tuniche lunghe di color paglia, tenute in vita da una cintura. Sono tutti molto gentili e cordiali anche con gli avventori che arrivano dal mondo esterno. 

 

Voi siete tutti riuniti nella locanda dopo che le strade del destino vi hanno condotto in questa città in cerca di fortuna.

 Alcuni di voi sono arrivati al mattino altri nel primo pomeriggio ma ora siete tutti riuniti attorno ad un grande tavolo rotondo in una stanza privata della locanda. Sono le ore nove di sera. Tutti avete risposto ad un avviso di lavoro che prometteva una lauta ricompensa. L’offerta di lavoro recitava così:

 

Si cercano avventurieri che a costo della loro vita scortino un importante carico da Candlekeep fino nella regione del Cormyr.

Astenersi peditempo e avventurieri alle prime armi o senza armi…

Ottima retribuzione! 

Per candidarsi parlare con Calish, gestore della locanda.”

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Calish gestore della locanda

 

Voi sei siete stati i primi a rispondere all’annuncio tramite l’oste della locanda che vi ha detto di farvi trovare alle ore  21.00 di oggi presso il bancone della locanda. Successivamente vi ha accompagnato presso la stanza riservata. Siete lì intorno al tavolo che i camerieri stanno riempiendo di ottimo cibo, birra scura, birra chiara, vino e idromele.

 

Dopo circa un quarto d’ora che aspettate si profila dalla porta un uomo con un lungo vestito di seta blu bordato d’argento; un viso allungato con con lunghi baffi pendenti e un pizzetto che scendeva dal mento fino al pomo d’damo. Occhi neri e penetranti. Si muoveva con passo lento, sicuro con fare da aristocratico. Sulle dita scintillavano anelli con pietre preziose, due sulla mano destra e uno sulla mano sinistra. 

    Era seguito da un uomo. Un uomo alto dal passo sicuro e leggero. Era vestito tutto di nero e portava un mantello con cappuccio che gli nascondeva il viso e i fianchi. Si poteva vedere un corpetto di cuoio con cinque pugnali da lancio che erano ordinatamente infilati nei foderi cuciti sul corpetto stesso.

    Quando il primo uomo si sedette al tavolo, quest’ultimo si posizionò alla sue spalle sulla sinistra a cinque passi da lui.

 

Buona sera a tutti. Così voi avete risposto all’annuncio di lavoro. Molto bene. Ecco le condizioni e ciò che potete sapere sul lavoro in questione.

Dovete scortare un carro che contiene ore e argento da questa città fin nel Cormyr. A tempo debito vi sarà data la destinazione esatta. Come anticipo vi saranno date 100 monete d’oro più tutto l’equipaggiamento che avrete bisogno. A lavoro terminato vi saranno date altre 200 monete d’oro a testa. 

Dovrete compiete tale missione in non più di 50 giorni.

Tenendo conto che la distanza da coprire è di 2060 km, viaggiando ad una velocità di 56 km al giorno doveste farcela.

 

Dette queste parole fece silenzio e si versò da bere.

 
 

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Charir Vorastrix

Candlekeep, il luogo ideale per uno studioso, un ricercatore o un semplice appassionato di lettura. purtroppo, per l'ennesima volta, ho avuto problemi a convincere i bibliotecari che volevo solo leggerli i libri, non bruciarli o rubarli. Ed ora, tanto per cambiare, mi tocca trovare un modo per mettermi qualcosa nello stomaco, e magari anche qualche monetina in tasca. Questo ingaggio fa al caso mio, visto che, oltre alla lauta ricompensa pattuita, mi permetterà di tornare nel Cormyr, vicino casa.

Getto uno sguardo agli altri seduti con me al tavolo, cercando di attaccare discorso fin quando non arrivano i camerieri a portare da mangiare. ligio alle vecchie abitudini, aspetto che qualcuno dia il permesso per iniziare il pasto. quando l'uomo, che probabilmente è il nostro datore di lavoro, arriva e ci spiega cosa dobbiamo fare, annuisco senza esitazione, ma quando accenna a cosa "possiamo" sapere, drizzo le orecchie, deciso a captare ogni singola parola del discorso

Descrizione

Spoiler

Charir Vorastrix è il classico draconico, alto sui sei piedi (240 cm), magro come un chiodo ma dalla muscolatura definita, con un corto muso che nasconde bene le zanne e piccole creste cornee sulle sopracciglia, le scaglie sono di un rosso scuro, quasi marrone, ma sul bordo hanno una striatura più chiara che le fa sembrare insanguinate, gli occhi sono due pozze nere, simili a pietre dure. porta di solito un semplice paio di pantaloni e stivali sotto una tunica nera con cappuccio, guanti scuri alle mani per non far vedere gli artigli, e sulle spalle un grosso zaino pieno di pergamene, libri, calamai, pennini e qualunque altra cosa possa servire per scrivere ed appuntarsi le cose che ritiene interessanti, alla cintura, oltre ad alcuni tubi di cuoio per le pergamene, spunta un piccolo pugnale. porta con se un bastone, non per difficoltà motorie, ma per aver scoperto nel tempo quanto possa essere utile nel cammino

 

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Vorlen Ramobianco

Poche volte mi sono spinto fino alle città degli umani, e spesso non è finita bene, certi vizi sono difficili da estirpare putroppo... ma questa volta è diverso, devo assolutamente accettare questo incarico, servono tanti soldi e forse nemmeno basteranno, ma da qualche parte bisogna pur iniziare. Non abbandonerò la mia gente al suo destino.

Pur sedendo al fianco di sconosciuti, in particolar modo i dragonici, che mi mettono i brividi quando guardo i loro occhi a clessidra e i denti aguzzi, non ho nulla da nascondere e racconto la mia storia agli altri. Se dovremo fare oltre 2000 km insieme tanto vale chiarire subito chi siamo e cosa vogliamo.

Spoiler

Aspetto:
Capelli neri, spesse basette e barba lunga ma ben curata. Vorlen indossa una bella armatura di cuoio con diversi disegni di alberi e rami, indossa un ciondolo raffigurante un ramo bianco, simbolo della sua famiglia. Sopra alla corazza porta una tunica verde e marrone dotata di cappuccio. Con sé il suo equipaggiamento da viaggio, poche cose ma molto utili per uno abituato a spostarsi spesso. Alla cinta ha una accetta e un pugnale che può anche lanciare in caso di bisogno e dietro la schiena il suo fidato arco corto a cui ha dato il nome di "Filo".

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Storia:
Vorlen è uno gnomo ranger in età ormai matura, proveniente da una comunità di gnomi pacifisti stanziati presso la foresta di Reaching Woods, dediti allo studio della natura, della medicina e della astrologia. Sono tutti gnomi che ripudiano la violenza e l'uso delle armi, l'unico "campione del popolo" autorizzato all'uso delle armi e incaricato di difendere la comunità proviene per tradizione secolare dalla famiglia dei Ramobianco di cui Vorlen fa parte. Vorlen così negli anni si è distinto nell'andare a caccia, nel difendere il villaggio da bestie feroci e nell'aiutare tutti coloro in difficoltà.

Recentemente però una forte alluvione del fiume Chionthar ha praticamente spazzato via buona parte delle abitazioni nell'insediamento gnomico, tutta la comunità si è dovuta spostare con poche cose al seguito in cerca di una nuova casa, probabilmente presso The Woord of Sharp Teeth, c'è chi dice ancora più lontano. Sta di fatto che servono tanti soldi per iniziare a ricostruire tutto e ripartire, considerato questo Vorlen ha deciso di partire in cerca d'avventura lasciando a suo figlio Adros il proprio incarico come difensore della sua gente.

 

Modificato da Brenno

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Balasar

Ero appena arrivato in città quando ho saputo di questo incarico e mi sono precipitato subito alla taverna, notando con gioia che non ero l'unico dragonide presente, saluto i miei nuovi compagni e mi siedo con loro.  bevo e mangio con loro quando arriva il tizio che ci deve dare le informazioni sulla missione, mi zittisco e lo ascolto attentamente, non devo perdere nessun dettaglio.

Alla fine del suo discorso annuisco poi domando al tipo "da dove partiamo? da questa città? e quando partiamo?"

Spoiler

Balasar è un dragonide di colore rosso scuro, con qualche striatura marrone, alto sui 2.10 e del peso di 115kg, porto una armatura media e uno zaino con il mio equipaggiamento sulle spalle, lo spadone attaccato alla mia schiena e ben visibile.

 

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Paves Fiumecaldo

Ero arrivato in città che mi erano arrivate voci di un lavoro onesto ben pagato.
"Un inizio per la via della redenzione" pensai.
 Mi recai alla locanda de Il Libro Perduto per avere maggiori informazioni sul viaggio da intraprendere.
Avevo una mano in tasca e toccavo il mio ricordo felice. 
Appena fummo scortati dall'oste in una sala riservata ci sedemmo intorno a un tavolo che veniva apparecchiato pian piano dai camerieri.
BIRRA E VINO i miei occhi brillavano.
Presi due bicchieri e ci versai in uno la birra e all'altro il vino. 
I miei baffi si impregnavano di alcool.
Poco dopo entrò un bel tipo apparentemente ricco scortato da un altro apparentemente pericoloso.
Posai i due bicchieri e ascoltai attentamente. 
"Trecento monete d'oro in totale a testa per  scortare un carro che contiene oro e argento? Sì, la strada è abbastanza lunga, ma diamine, siamo in sei e magari arriveranno altri avventurieri. O sono io che sono paranoico o il carro contiene ben altro che oro e argento"
Non dissi nulla. Mi guardavo intorno per vedere le espressioni degli altri cinque per cogliere magari anche a loro un'espressione di dubbio.
Attendevo un brindisi e mi avvicinai il bicchiere con la birra.

Spoiler

Alto 1.85. Ha circa quaranta anni. Sul suo volto si cominciano a notare i primi segni della vecchiaia. Ha capelli castani che gli arrivano sulle spalle. Anche la sua barba bronzea è folta. Dai suoi occhi verdi e dal suo portamento traspare sicurezza e esperienza. Indossa abiti scuri sul marrone-nero-verde.
Ha un fisico snello ma comunque i muscoli definiti.

 

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Shamash Daardendrian (draconide guerriero aspirante paladino)

Spoiler

Shamash è un draconide di 28 anni, alto nella media della sua razza (2,15m), ben proporzionato e dal fisico chiaramente allenato, almeno agli occhi degli altri draconici. Le sue scaglie sono color ruggine con riflessi oro più o meno intensi a seconda della zona, così come hanno venature dorate le escrescenze ossee sul suo corpo, mentre gli occhi sono di un rosso rubino la cui intensità li fa sembrare quasi luminosi.
Indossa sotto le vesti un giaco di maglia pesante ed un grande scudo sul cui angolo superiore è presente una insenatura smussata che funge da supporto e guida per la lancia nella posizione di resta. Al collo porta un amuleto raffigurante il profilo di una testa e collo di drago, il simbolo del dio drago Bahamut per i pochi che sappiano riconoscerlo.

Grazie al suo vario e vasto addestramento, porta con sé anche un arco e delle asce che sapeva abilmente maneggiare al pari della lancia, l'arma d'elezione delle Lance Difensore.

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Ero giunto a Candlekeep, diverse settimane fa, con una lettera di referenze del mio mentore, personaggio di spicco della Schiera Platino, ordine religioso dedito a Bahamut e con stretti legami con il culto di Torm. Ciò mi aveva permesso di superare la naturale ritrosia nei suoi confronti, per lo più causata dai pregiudizi sulla sua razza ed il timore che mancassi della delicatezza per maneggiare i preziosi e rari scritti ivi presenti o che potessi mandare a fuoco l'intera biblioteca con uno starnuto incontrollato.

In quelle settimane avevo raccolto molte informazioni di vario genere, anche su Bahamut ed i draghi di Toril, ma non avevo trovato molto su possibili minacce imminenti, soltanto riferimento agli eventi del passato. Certo la storia è ciclica, i pericoli del passato potevano risorgere nuovamente ma come anche potevano essere del tutto nuove; non sapere quando né dove né come rendeva il tutto molto vago e restringere il campo pareva impossibile al momento. Ricco di nuove conoscenze ma povero di informazioni sulla mia attuale missione, decisi che era tempo di fare ritorno a Djerad Thymar per fare rapporto a Medrash Daardendrian e per fu una fortuita coincidenza che incappai in un avviso di lavoro in cui si cercavano avventurieri esperti per scortare un carico da Candlekeep a Cormyr, un florido regno che si trovava sulla strada per Tymanther. Se fossi riuscito a farmi assoldare avrei preso due rane con una mosca. Chiesi informazioni e mi presentai all'appuntamento convenuto con il possibile datore di lavoro nella stessa locanda dove era stato affisso l'annuncio, "Il Libro Perduto" e fu con una certa sorpresa che mi ritrovai al con altri cinque candidati di cui due erano draconici come lui, una coincidenza davvero rara. Che fosse un segno del destino o la mano di un essere superiore? Però c'era ancora da capire se la loro presenza sarebbe stata una fortuna od il contrario. In ogni caso, per prudenza, fui lesto a nascondere sotto l'armatura il mio amuleto religioso, dallo sguardo degli altri, in particolare dei due draconici.

Ad un certo punto si presentarono il nostro assolcatore, un uomo distinto, forse nobile, riccamente vestito ed accompagnato da una guardia del corpo, un professionista ed un individui pericoloso già ad una semplice occhiata che si posizionò alle spalle del suo padrone quando questi si sdette al tavolo  ci annunciò le condizioni della missione. La paga era lauta, ma c'era qualcosa di strano in tutta quella faccenda, sembrava tutto troppo bello, perlomeno per le informazioni che c'erano tate date. Si trattava di fare da scorta ad un carico di oro ed argento, già di per sé un convoglio particolarmente ambito da banditi e ladri, un carico che necessitava di ben più dei cinque professionisti al tavolo in quel momento per essere efficacemente protetto, considerata la paga che gli era stata offerta. Anche se forse la paga era così alta non tanto per le dimensioni e valore del carico ma per il fatto di doverlo scortare solo in cinque, solo il tempo avrebbe fatto chiarezza sulla faccenda ed io non potevo permettermi di rifiutare un'offerta di lavoro di questi tempi.

 

Modificato da Pyros88

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Akmahel itz Van Dir  (umano - guerriero)

Ed eccomi qui a Caldelkeep, da quanto ha detto quel verme di Voldrum un ricco mercante ricerca guardie per una sua carovana diretta nel Cormyr oh il Cormyr e i sui maledetti Draghi Purpurei, troppo ligi al dovere e all'onore, incapaci di lasciarsi trasportare dai piacere della vita con un sospiro varco la soglia del "Libro perduto", è qui che il contatto si paleserà e ci comunicherà i dettagli della missione, almeno così recita la missiva, speriamo almeno che in questa locanda ci siano delle cameriere piacevoli, già il nome pare troppo pio per i miei gusti.

Mi reco subito dal oste non tralasciando certo di lanciare qualche occhiolino accompagnato da un caldo sorriso alle belle donne che incrocio, costui mi indica una stanza privata, varco la soglia e posso notare che non sono l'unico ad avere risposto alla chiamata, indifferente dalla presenza degli altri ospiti prendo posto su di una sedia e inizio a sorseggiare del vino e pulirmi le unghie con uno dei mie pugnali.

L'attesa e fin troppo breve, due uomini fanno la loro entrata, uno è palesemente il mercante mentre l'altro dalla postura e dall'atteggiamento guardingo non può altro che essere una delle sue guardie, e da quel che fa vedere sembra sapere il fatto suo. Il discorso dell'uomo è breve e diretto, proprio come piace a me, quando finisce di parlare la domanda pare spontanea Molto bene, quand' è che si parte? domando con un sorriso sulle labbra versandomi tranquillamente un altro calice di vino.

Spoiler

Un uomo alto sul metro e settanta, dalla corporatura snella e dalla muscolatura definita ma non troppo accentuata. Dalla pelle olivastra che tende più ad un colore scuro che chiaro, porta lunghi capelli neri raccolta il spesso delle volte in una coda di cavallo, gli occhi leggermente a mandorla sono di un intesa tonalità marrone, un leggere barba ben curata incornicia il suo volto.

Veste di di una tunica color avorio, al collo pende un grosso medaglione di acciao al cui centro è finemente inciso in rilievo un falco intento ad artigliare la preda, il metallo intorno alla figura del falco è di una tonalità rosso scuro, al anulare della mano destra porta un anello dorato a forma di serpente che si morde la coda con gli occhi formati da due piccoli smeraldi, che distinguono il guerriero come appartenete ad un'antica e nobile casata del Calishman.

Dietro la schiena porta due scimitarre una il cui pomo rappresenta una donna nuda mentre l'altra raffigura la testa di un leone intento a ruggire, al fianco pendono due coltelli ricurvi e una lunga frusta di nero cuoi ne completano l'equipaggiamento.

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Bene, disse Il mercante. Due di voi si sono pronunciati e mi sembrano apprezzare l’offerta. Il silenzio degli altri lo prendo per un assenso. 

Fece un gesto con la testa e l’uomo alle sue spalle si mosse verso la porta. Ne rientrò con un forziere di medie dimensioni. Lo pose davanti al mercante e lo aprì. Il mercante ne estrasse con gesti lenti e curati sei sacchetti di seta azzurra legati in cima da un nastro argentato. Richiuse il forziere e l’uomo alle sue spalle lo posò a terra.

Ecco il vostro anticipo. Chi di voi accetta il lavoro può alzare la mano e il mio fedele servitore sarà così gentile da portarvi il sacchetto di monete.
Per chi avesse domande, non esiti a farle. Io potrò rispondere solo per quanto mi è concesso.
Disse mentre estraeva una pipa di schiuma nell’atto di pulirla e caricarla con nuovo tabacco.

Il carro partirà da questa città domani a LUNA ALTA (3 del mattino n.d.m.) Seguirete la Via del Leone fino all’incrocio con la Strada della Costa.Poi piegherete verso sud in direzione della città di Beregost. Da lì andrete ancora verso sud fino ad un incrocio con il sentiero di Uldoon. Lo seguirete tutto fino ad Asbravn. Una volta arrivati lì riceverete ulteriori informazioni. Starà a voi capire quando e dove fermarvi per riposare e mangiare. Il carro conterrà cibo e bevande per tutto il viaggio.

 

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Shamash (draconide guerriero aspirante paladino)

"Aspetti un attimo. Mi pare di capire dalle sue parole che saremo solo noi a fare da scorta. Se intende pagarci questa cifra deve trattarsi di un carico di discreto valore; è davvero sicuro che basteremo solo noi? Ed è proprio sicuro di affidare una ricchezza simile in mano a sei sconosciuti?" chiedo senza alcun traccia di timore nella mia voce roca.

Modificato da Pyros88

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Charir

alzo senza indugio la mano, aspettando di conoscere meglio i dettagli. comunque vada, devo ricordarmi di parlare coi due dragonici al tavolo, non capita spesso di incontrarne Per me non ci sono problemi, mi rendo subito disponibile. Domande particolari non me ne vengono in mente, o almeno nessuna a cui lei credo possa rispondere 

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Balasar

Alzo la mano, anche se condivido il pensiero dell'altro dragonide, qualcosa non torna, ma visto che ci sono altri due dragonidi come me mi sento al sicuro, so su chi contare.

"io partecipo" noto che anche gli altri due partecipano quindi mi va molto bene.

 

 

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Paves

Tracanno il mio bicchiere di birra e butto giù d'un fiato. Sbatto il bicchiere sul tavolo e con uno sguardo serio puntato sul datore di lavoro alzo la mano.
"Quale è il tuo nome?" poco importano le buone maniere e dare del Lei quando si parla di soldi e di armi.

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Vorlen Ramobianco

L'offerta dell'uomo è allettante, anche se avrei preferito un viaggio più breve inizialmente. Potete contare su di me, non fatevi ingannare dall'altezza, sono piccolo rispetto a loro signori qua al tavolo, ma so orientarmi bene su terreni insidiosi, conosco i pericoli della natura, so condurre una carovana sui percorsi migliori, fare ricognizione e rapporto.

Bevo ancora un sorso di birra e guardo compiaciuto il mio interlocutore. Sono quello che fa al caso vostro.

Modificato da Brenno

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Akmahel itz Van Dir  (umano - guerriero)

Con molta calma e continuando a sorseggiare il vino alzo la mano.

Lascio cadere uno sguardo ai miei futuri compagni di viaggio, e nel sentire i loro dubbi trasformati in domande scuoto leggermente la testa Ah avventurieri sempre pronti a fare domande, sempre pronti a chiedere come dove quando e perché? Ma le uniche domande che bisogna porsi accettando un lavoro sono quelle inerenti alla paga. Quel carro può contenere perfino l'ennesima reincarnazione di Mystra, la dea della magia, per quel che mi riguarda, non è affar mio l'importante è che quel tizio paghi, e a quanto vedo in questo è ben disposto.

 

 

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Il mercante ascolta le domande con molta calma. 
Certo sarei uno stolto se non avessi preso le mie assicurazioni sul carico e sul personale da me assunto, anche se per pochi giorni. Voi sembrate persone capaci nel vostro mestiere e il carro sarebbe già ben protetto; comunque insieme a voi verranno altre quattro guardie a cavallo. A, mi permetto di aggiungere che avrete anche un cavallo a testa e questo farà parte della paga perché a consegna avvenuta potrete tenervelo. Se aveste bisogno di equipaggiamento in più parlate con Calish e ve lo farà avere.

Queste frasi le pronuncia mentre accende la pipa con un fiammifero.
 

Per quando riguarda il mio nome vi basti sapere che mi chiamano “Il Mercante”.

Allora siamo d’accordo? Ottimo. Dice mentre una voluta di fumo esce dalla sua bocca.

Ora potrete godere dell’ospitalità del mio amico Calish, con tutti i suoi lussi e gli agi che la sua locanda offre. Il conto è già saldato.

E dicendo queste parole si alza dirigendosi verso la porta da cui era entrato.

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Charir 

Guardo con gli occhi socchiusi il mercante uscire, odiandolo per un istante per quella risposta sibillina sul suo nome.

Signori, visto che passeremo molto tempo sulla strada insieme, mi permetto di presentarmi: Charir Vorastrix, studioso di storia antica 

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Shamash Daardendrian ( draconide guerriero aspirante paladino)

La risposta del mercante sulla propria identità non mi soddisfa così come mi domando come faccia ad avere delle nostre credenziali avendoci appena conosciuto, ad ogni modo il fatto che non si sia soli ma in totale una seconda di individui di scorta mi tranquillizza. Accolgo con piacere il dono della cavalcatura, ma subito mi preoccupo se sia stata addestrata a dovere; i cavalli non reagiscono bene all'aspetto e all'odore di noi draconici a meno di essere rigorosamente addestrati. L'idea di cavalcare un destriero irrequieto pronto a disarcionarmi al primo nervosismo non mi alletta.

Vedo poi che si inizia a fare conoscenza, cosa utile e doverosa, e quindi mi presento anche io:

"Shamash del Clan Daardendrian, sono un abile lanciere e so cavarmela negli ambienti selvaggi." dico alzando un po' il mento e raddrizzando le spalle con un certo orgoglio. "È una piacevole sorpresa incontrare qui nella Costa della Spada meridionale altri due di noi. Siete anche voi del Tymanther?"

Modificato da Pyros88

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Paves

Un tipo interessante senza dubbio. Sicuramente molto ricco e non bada a spese ma quando gli arriverà il conto del vino si pentirà di aver scelto di offrire a me,Paves Fiumecaldo.
Non amo cavalcare, preferisco muovermi nell'ombra ed essere allo stesso tempo ombra ma vabbè, un cavallo è sempre utile.
Vedo quelli che saranno i miei compagni: tre draconidi, uno gnomo e un umano come me. 
"Salve a tutti, io sono Paves Fiumecaldo. Direi di fare un brindisi! Alla salute!" 
 

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Vorlen Ramobianco

Spero che il nostro "Mercante" trovi una cavalcatura in linea con la mia statura. Il mio nome è Vorlen, come vi ho già accennato prima che ci addentrassimo in discorsi di lavoro, sono il protettore della mia gente, Ranger, Guardaboschi chiamatemi come vi pare, la mia comunità di gnomi al momento non se la sta passando tanto bene. Per farla breve, mi servono soldi.

Mi rivolgo poi al guerriero che mi anticipa per il brindisi... taverne, birra, gioco d'azzardo, sono tanti i vizi che dovrei cercare di limitare, specie ora che le responsabilità pesano come macigni, ma in questo momento non ci penso troppo, buttiamo giù un altro bicchiere e che questa nostalgia se ne vada al diavolo...Alla tua Paves, e alla salute di tutti voi!

 

Modificato da Brenno

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