Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
Leggi tutto...

I Mostri del Mago Folle

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Gennaio 2019
I Dungeon del Sottomonte sono la casa di molti mostri bizzarri e fantastici, e oggi daremo uno sguardo ad alcuni dei migliori!
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è un terreno fertile per quanto riguarda la creatività. Esso contiene alcuni dei più stravaganti dungeon che potete trovare. Ciascuno dei suoi 23 livelli presenta alla base un tema unico, e include una pletora di trappole mortali e mostri di tutti i tipi da incontrare, anche perché altrimenti non sarebbe D&D. Alcuni sono amichevoli, altri invece hanno atteggiamenti ostili, altri ancora sono semplicemente bizzarri.
Ecco cosa stiamo celebrando oggi, le scintille che accendono la nostra creatività. Daremo quindi un’occhiata a cinque dei mostri di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e vedremo cosa li rende interessanti, cercando di farvi capire perché il design dei mostri in questo manuale è davvero buono. Gran parte di ciò deriva dal non aver paura di sperimentare. Molti di questi mostri sono stati progettati tenendo chiaramente a mente la loro tana, il livello del Sottomonte o la specifica stanza nel quale sono posti. Il risultato di ciò è che questi mostri si adattano al resto del dungeon, dando a ciascuna stanza un sapore distintivo.
Tuttavia, sebbene siano stati progettati tenendo in considerazione uno specifico incontro, non sono in alcun modo vincolati esclusivamente a quello stesso incontro descritto nel manuale. L'incontro semplicemente dona al mostro un tocco unico, il che è qualcosa che potreste prendere in considerazione: quando state ideando un nuovo mostro, pensate ad un incontro tipo, poi pensate ad una battaglia predeterminata immaginando il ruolo che potrebbe ricoprire in essa, poi progettate a ritroso a partire dalla stessa, continuando a seguire il solito design di un mostro, ma tenendo a mente un obiettivo finale. Provate e tenetevi ancorati a questi pensieri mentre ci immergiamo ancora una volta nel Sottomonte.
Ombra Assassina (Shadow Assassin)

L’Ombra Assassina è un’ombra non morta che brandisce delle spade corte totalmente fatte d’ombra e che esiste esclusivamente per uccidere i viventi. Fa esattamente ciò che volete che faccia, ovvero essere un assassino non morto che si adatta a quasi ogni ambiente, che può compiere un attacco mortale, aspettare alcuni turni e poi fuggire per continuare ad infastidire il suo avversario. Si tratta di un fantastico esempio di creatura pensata per combattere contro il gruppo più di una volta. La minaccia che costituisce è costruita intorno al fatto che potete far attaccare l’ombra a più riprese prima che il gruppo si riposi, il che costituisce un elemento intorno al quale potete provare ad utilizzarla.

Si tratta di un potenziamento dell’usuale Ombra non morta, con GS 9 e con una velocità di 12 m, l’abilità di passare attraverso un’apertura larga pochi centimetri senza difficoltà, e la capacità di nascondersi nella luce fioca o nell’oscurità come azione bonus. Di fatto questi assassini furtivi sono progettati tenendo conto di possibili vie di fuga.

Combinate queste capacità alle loro resistenze - dimezzano tutto il danno subito da armi non magiche e la maggior parte del danno elementale (eccetto quello da Forza) - e al fatto che non posso essere paralizzate oppure prese in lotta o intrappolate in qualche altro modo, e potete facilmente notare che sono progettate per intralciare un avversario. Specialmente perché ogniqualvolta una creatura subisce danno dall'Ombra Assassina il suo punteggio di forza diminuisce di 1d4. Il miglior modo per sfruttare questo assassino è di scegliere un bersaglio e poi pianificare non uno, ma circa tre incontri, nei quali fate inseguire quel bersaglio dall’assassino attraverso il Sottomonte abbassandone lentamente il punteggio di Forza fino a quando i vostri giocatori non saranno disperati per avere almeno un’ora di tregua. Con l’Assassino che continua ad inseguirli e ritirarsi, ciò alzerà la tensione ogni volta.
Pipistrello Mannaro (Werebat)

Il Pipistrello Mannaro, che probabilmente è uno dei miei mostri preferiti del Dungeon, è un grande esempio del quanto si possa essere folli nella progettazione dei propri Licantropi. Si tratta di un goblin afflitto da una rara forma di Licantropia che lo trasforma in un pipistrello gigante. Ha bisogno di bere sangue per sopravvivere e può trasmettere la propria maledizione, la quale porta con sé interessanti vantaggi e penalità.
Ma tralasciando le capacità, sembra che abbiano preso le capacità della bestia, in questo caso un pipistrello gigante, e le abbiano congiunte al profilo di un Goblin, dandogli un’elevata Destrezza (tutti i pipistrelli mannari hanno una Des di 17) e poi inserendo un attacco di morso per una buona misura. Aggiungete una scimitarra, un arco corto e il fatto che beva sangue e avete ottenuto un grande schermidore.
Muiral

Questo è il mostro a cui mi riferivo quando ho detto che molti di questi mostri sono stati progettati prendendo in considerazione uno specifico incontro. Muiral è un potente boss a capo di un livello in Dungeon of the Mad Mage. Con il suo GS 18 e le sue capacità (e resistenze) leggendarie non va affatto preso alla leggera. Né dovrebbe esserlo, dato che si tratta, infatti, di una fedele guardia del corpo di Halaster Blackcloak che ha appreso quel tanto che basta di magia per trasformarsi in una mostruosità per metà scorpione, e che ha fatto del suo meglio per assomigliare a The Rock fin da allora. Bracca gli avventurieri per conto di Halaster oppure semplicemente per passare un bel sabato sera.

E come potete vedere, ha gli strumenti per farlo e apparentemente “quel tanto che basta di magia per trasformarsi in un mostro per metà scorpione e per metà umano” sarebbero degli incantesimi di 7° livello, i quali lo rendono particolarmente mortale. Prepara incantesimi abbastanza forti allo scopo di braccare i suoi avversari: cose come Invisibilità Superiore e Metamorfosi possono essergli d’aiuto in combattimento, mentre Muro di Forza e Animare Oggetti lo possono aiutare a tenere a bada più avversari, impedendo loro di concentrarsi su di lui.
Adoro gli strumenti di questo mostro: è resistente, con quasi 200 punti ferita, ma non è difficile da colpire. Ha accesso a molti effetti potenti, ma non sembra difficile sopravvivere agli stessi. Nessuno di questi effetti sembra iniquo e sono adatti ad una battaglia difficile ma soddisfacente. Muiral è una grandiosa fonte di ispirazione per coloro che vogliono progettare lo scontro contro un boss. Può essere usato con sottigliezza, ma, anche se lo fate semplicemente caricare come un grosso sacco di punti ferita, ha gli strumenti di cui necessita - specialmente per quanto riguarda le azioni leggendarie - per rappresentare una buona battaglia per il gruppo. Ed è proprio questa la strada che vorreste seguire quando costruite un mostro. La magia e la potenza di Muiral gli permettono di incarnare appieno l'aspetto da Re Scorpione.
Figlio della Lava (Lava Child)

Ciò che amo dei Figli della Lava è che presi a sé non rappresentano una grossa minaccia: si tratta infatti di mostri con GS 3 che incontrerete in un dungeon che va dal livello 6 al livello 20. Tuttavia sono molto da atmosfera, e quando li incontrate vicino alla lava che ha dato loro la vita, affrontarli diventa decisamente più difficile. Specialmente perché sono immuni al metallo e al fuoco di ogni tipo.
Scaladar
Infine abbiamo gli Scaladar. Questi mostri sono costrutti progettati da Trobriand, l’apprendista di Halaster innamorato dei costrutti. Noto come il Mago di Metallo, Trobriand è specializzato nella creazione di costrutti, da cui naturalmente ha creato delle mostruosità che ricordano degli scorpioni elettrici, ma ha anche fortunatamente lasciato in giro degli anelli in grado di controllare queste creature. Quando i giocatori incontrano queste creazioni, potrebbero anche essere sotto il controllo di uno gnomo amichevole ed è decisamente possibile che i PG stessi controllino una tale creatura.
Il che è proprio la cosa che mi piace di questi mostri, sono aspirazionali. I vostri giocatori potrebbero vederli in azione, vedere cosa sono in grado di fare grazie ad un PNG amichevole e poi improvvisamente avere un obiettivo facilmente raggiungibile. Trovare un anello di controllo, imbrigliare alla propria volontà degli Scaladar e da lì in poi trarne profitto. Gli stessi possono essere utilizzati per costruire cose, combattere nemici, quasi qualsiasi cosa eccetto che tradire il loro vero creatore, ossia Trobriand, che ha un anello di controllo maestro che soprassiede a qualsiasi altro comando che potrebbe essere impartito ad uno Scaladar.
Dunque queste creature hanno due incontri base incorporati nel loro design. Il primo è dato dalla loro acquisizione iniziale, poi, molto più in là, gli Scaladar potrebbero rivoltarsi contro i PG e i loro alleati nel caso Trobriand decidesse di prenderne il controllo.
Ed ecco cosa rende Dungeon of the Mad Mage così divertente: c’è molta creatività all’opera al suo interno e potete trovarla in atto ovunque dal dungeon stesso ai mostri. Vi entusiasma e vi fa pensare a come svilupperete le vostre partite e, quando si tratta di manuali di D&D, cosa potreste desiderare di più?
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-monsters-of-the-mad-mage.html
Leggi tutto...

Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
Leggi tutto...

Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
Leggi tutto...

Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
Leggi tutto...
Alatar

DnD 5e Hoard Of The Dragon Queen - TdG

Messaggio consigliato

29 Settembre (Eleint) 1386 (2017 nel mondo reale) dal calendario di Harptos, ore 21.00 presso la locanda “IL LIBRO PERDUTO".

59cba904d4755_Schermata2017-09-27alle15_34_25.png.0e65b1ea4fb3d40578cd2eb4eec893fd.png

greenest_locmap.png.3b21111ec2994fa58587fee630da62e6.png

 

Candlekeep

    Questa città è dominio dei saggi. Si erge su una rupe vulcanica che si affaccia sul mare alla fine della Via del Leone, una strada che si unisce alla Via della Costa, la famosa via commerciale. Candelkeep è una fortezza dalle molti torri: all’interno di essa c’è una grandissima biblioteca che racchiude tutti i libri del Faerûn, o quasi.

    All’interno della mura c’è una locanda dal nome “Il libro perduto”. E’ una locanda molto bella, arredata con mobili antichi e tavoli di legno massello. Il personale è vestito con delle tuniche lunghe di color paglia, tenute in vita da una cintura. Sono tutti molto gentili e cordiali anche con gli avventori che arrivano dal mondo esterno. 

 

Voi siete tutti riuniti nella locanda dopo che le strade del destino vi hanno condotto in questa città in cerca di fortuna.

 Alcuni di voi sono arrivati al mattino altri nel primo pomeriggio ma ora siete tutti riuniti attorno ad un grande tavolo rotondo in una stanza privata della locanda. Sono le ore nove di sera. Tutti avete risposto ad un avviso di lavoro che prometteva una lauta ricompensa. L’offerta di lavoro recitava così:

 

Si cercano avventurieri che a costo della loro vita scortino un importante carico da Candlekeep fino nella regione del Cormyr.

Astenersi peditempo e avventurieri alle prime armi o senza armi…

Ottima retribuzione! 

Per candidarsi parlare con Calish, gestore della locanda.”

59cbaad49a1ec_Schermata2017-09-27alle15_41_36.png.f9c2d0930337741bbe48f3604c2ae371.png

Calish gestore della locanda

 

Voi sei siete stati i primi a rispondere all’annuncio tramite l’oste della locanda che vi ha detto di farvi trovare alle ore  21.00 di oggi presso il bancone della locanda. Successivamente vi ha accompagnato presso la stanza riservata. Siete lì intorno al tavolo che i camerieri stanno riempiendo di ottimo cibo, birra scura, birra chiara, vino e idromele.

 

Dopo circa un quarto d’ora che aspettate si profila dalla porta un uomo con un lungo vestito di seta blu bordato d’argento; un viso allungato con con lunghi baffi pendenti e un pizzetto che scendeva dal mento fino al pomo d’damo. Occhi neri e penetranti. Si muoveva con passo lento, sicuro con fare da aristocratico. Sulle dita scintillavano anelli con pietre preziose, due sulla mano destra e uno sulla mano sinistra. 

    Era seguito da un uomo. Un uomo alto dal passo sicuro e leggero. Era vestito tutto di nero e portava un mantello con cappuccio che gli nascondeva il viso e i fianchi. Si poteva vedere un corpetto di cuoio con cinque pugnali da lancio che erano ordinatamente infilati nei foderi cuciti sul corpetto stesso.

    Quando il primo uomo si sedette al tavolo, quest’ultimo si posizionò alla sue spalle sulla sinistra a cinque passi da lui.

 

Buona sera a tutti. Così voi avete risposto all’annuncio di lavoro. Molto bene. Ecco le condizioni e ciò che potete sapere sul lavoro in questione.

Dovete scortare un carro che contiene ore e argento da questa città fin nel Cormyr. A tempo debito vi sarà data la destinazione esatta. Come anticipo vi saranno date 100 monete d’oro più tutto l’equipaggiamento che avrete bisogno. A lavoro terminato vi saranno date altre 200 monete d’oro a testa. 

Dovrete compiete tale missione in non più di 50 giorni.

Tenendo conto che la distanza da coprire è di 2060 km, viaggiando ad una velocità di 56 km al giorno doveste farcela.

 

Dette queste parole fece silenzio e si versò da bere.

 
 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Charir Vorastrix

Candlekeep, il luogo ideale per uno studioso, un ricercatore o un semplice appassionato di lettura. purtroppo, per l'ennesima volta, ho avuto problemi a convincere i bibliotecari che volevo solo leggerli i libri, non bruciarli o rubarli. Ed ora, tanto per cambiare, mi tocca trovare un modo per mettermi qualcosa nello stomaco, e magari anche qualche monetina in tasca. Questo ingaggio fa al caso mio, visto che, oltre alla lauta ricompensa pattuita, mi permetterà di tornare nel Cormyr, vicino casa.

Getto uno sguardo agli altri seduti con me al tavolo, cercando di attaccare discorso fin quando non arrivano i camerieri a portare da mangiare. ligio alle vecchie abitudini, aspetto che qualcuno dia il permesso per iniziare il pasto. quando l'uomo, che probabilmente è il nostro datore di lavoro, arriva e ci spiega cosa dobbiamo fare, annuisco senza esitazione, ma quando accenna a cosa "possiamo" sapere, drizzo le orecchie, deciso a captare ogni singola parola del discorso

Descrizione

Spoiler

Charir Vorastrix è il classico draconico, alto sui sei piedi (240 cm), magro come un chiodo ma dalla muscolatura definita, con un corto muso che nasconde bene le zanne e piccole creste cornee sulle sopracciglia, le scaglie sono di un rosso scuro, quasi marrone, ma sul bordo hanno una striatura più chiara che le fa sembrare insanguinate, gli occhi sono due pozze nere, simili a pietre dure. porta di solito un semplice paio di pantaloni e stivali sotto una tunica nera con cappuccio, guanti scuri alle mani per non far vedere gli artigli, e sulle spalle un grosso zaino pieno di pergamene, libri, calamai, pennini e qualunque altra cosa possa servire per scrivere ed appuntarsi le cose che ritiene interessanti, alla cintura, oltre ad alcuni tubi di cuoio per le pergamene, spunta un piccolo pugnale. porta con se un bastone, non per difficoltà motorie, ma per aver scoperto nel tempo quanto possa essere utile nel cammino

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Vorlen Ramobianco

Poche volte mi sono spinto fino alle città degli umani, e spesso non è finita bene, certi vizi sono difficili da estirpare putroppo... ma questa volta è diverso, devo assolutamente accettare questo incarico, servono tanti soldi e forse nemmeno basteranno, ma da qualche parte bisogna pur iniziare. Non abbandonerò la mia gente al suo destino.

Pur sedendo al fianco di sconosciuti, in particolar modo i dragonici, che mi mettono i brividi quando guardo i loro occhi a clessidra e i denti aguzzi, non ho nulla da nascondere e racconto la mia storia agli altri. Se dovremo fare oltre 2000 km insieme tanto vale chiarire subito chi siamo e cosa vogliamo.

Spoiler

Aspetto:
Capelli neri, spesse basette e barba lunga ma ben curata. Vorlen indossa una bella armatura di cuoio con diversi disegni di alberi e rami, indossa un ciondolo raffigurante un ramo bianco, simbolo della sua famiglia. Sopra alla corazza porta una tunica verde e marrone dotata di cappuccio. Con sé il suo equipaggiamento da viaggio, poche cose ma molto utili per uno abituato a spostarsi spesso. Alla cinta ha una accetta e un pugnale che può anche lanciare in caso di bisogno e dietro la schiena il suo fidato arco corto a cui ha dato il nome di "Filo".

vorlen.jpg

Storia:
Vorlen è uno gnomo ranger in età ormai matura, proveniente da una comunità di gnomi pacifisti stanziati presso la foresta di Reaching Woods, dediti allo studio della natura, della medicina e della astrologia. Sono tutti gnomi che ripudiano la violenza e l'uso delle armi, l'unico "campione del popolo" autorizzato all'uso delle armi e incaricato di difendere la comunità proviene per tradizione secolare dalla famiglia dei Ramobianco di cui Vorlen fa parte. Vorlen così negli anni si è distinto nell'andare a caccia, nel difendere il villaggio da bestie feroci e nell'aiutare tutti coloro in difficoltà.

Recentemente però una forte alluvione del fiume Chionthar ha praticamente spazzato via buona parte delle abitazioni nell'insediamento gnomico, tutta la comunità si è dovuta spostare con poche cose al seguito in cerca di una nuova casa, probabilmente presso The Woord of Sharp Teeth, c'è chi dice ancora più lontano. Sta di fatto che servono tanti soldi per iniziare a ricostruire tutto e ripartire, considerato questo Vorlen ha deciso di partire in cerca d'avventura lasciando a suo figlio Adros il proprio incarico come difensore della sua gente.

 

Modificato da Brenno

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Balasar

Ero appena arrivato in città quando ho saputo di questo incarico e mi sono precipitato subito alla taverna, notando con gioia che non ero l'unico dragonide presente, saluto i miei nuovi compagni e mi siedo con loro.  bevo e mangio con loro quando arriva il tizio che ci deve dare le informazioni sulla missione, mi zittisco e lo ascolto attentamente, non devo perdere nessun dettaglio.

Alla fine del suo discorso annuisco poi domando al tipo "da dove partiamo? da questa città? e quando partiamo?"

Spoiler

Balasar è un dragonide di colore rosso scuro, con qualche striatura marrone, alto sui 2.10 e del peso di 115kg, porto una armatura media e uno zaino con il mio equipaggiamento sulle spalle, lo spadone attaccato alla mia schiena e ben visibile.

 

m_dragonborn9.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Paves Fiumecaldo

Ero arrivato in città che mi erano arrivate voci di un lavoro onesto ben pagato.
"Un inizio per la via della redenzione" pensai.
 Mi recai alla locanda de Il Libro Perduto per avere maggiori informazioni sul viaggio da intraprendere.
Avevo una mano in tasca e toccavo il mio ricordo felice. 
Appena fummo scortati dall'oste in una sala riservata ci sedemmo intorno a un tavolo che veniva apparecchiato pian piano dai camerieri.
BIRRA E VINO i miei occhi brillavano.
Presi due bicchieri e ci versai in uno la birra e all'altro il vino. 
I miei baffi si impregnavano di alcool.
Poco dopo entrò un bel tipo apparentemente ricco scortato da un altro apparentemente pericoloso.
Posai i due bicchieri e ascoltai attentamente. 
"Trecento monete d'oro in totale a testa per  scortare un carro che contiene oro e argento? Sì, la strada è abbastanza lunga, ma diamine, siamo in sei e magari arriveranno altri avventurieri. O sono io che sono paranoico o il carro contiene ben altro che oro e argento"
Non dissi nulla. Mi guardavo intorno per vedere le espressioni degli altri cinque per cogliere magari anche a loro un'espressione di dubbio.
Attendevo un brindisi e mi avvicinai il bicchiere con la birra.

Spoiler

Alto 1.85. Ha circa quaranta anni. Sul suo volto si cominciano a notare i primi segni della vecchiaia. Ha capelli castani che gli arrivano sulle spalle. Anche la sua barba bronzea è folta. Dai suoi occhi verdi e dal suo portamento traspare sicurezza e esperienza. Indossa abiti scuri sul marrone-nero-verde.
Ha un fisico snello ma comunque i muscoli definiti.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Shamash Daardendrian (draconide guerriero aspirante paladino)

Spoiler

Shamash è un draconide di 28 anni, alto nella media della sua razza (2,15m), ben proporzionato e dal fisico chiaramente allenato, almeno agli occhi degli altri draconici. Le sue scaglie sono color ruggine con riflessi oro più o meno intensi a seconda della zona, così come hanno venature dorate le escrescenze ossee sul suo corpo, mentre gli occhi sono di un rosso rubino la cui intensità li fa sembrare quasi luminosi.
Indossa sotto le vesti un giaco di maglia pesante ed un grande scudo sul cui angolo superiore è presente una insenatura smussata che funge da supporto e guida per la lancia nella posizione di resta. Al collo porta un amuleto raffigurante il profilo di una testa e collo di drago, il simbolo del dio drago Bahamut per i pochi che sappiano riconoscerlo.

Grazie al suo vario e vasto addestramento, porta con sé anche un arco e delle asce che sapeva abilmente maneggiare al pari della lancia, l'arma d'elezione delle Lance Difensore.

bdfb09b24a23367a991a2022c489343d.jpg.29b31fc9cc4bed0d7314bc2e5513513f.jpg

Ero giunto a Candlekeep, diverse settimane fa, con una lettera di referenze del mio mentore, personaggio di spicco della Schiera Platino, ordine religioso dedito a Bahamut e con stretti legami con il culto di Torm. Ciò mi aveva permesso di superare la naturale ritrosia nei suoi confronti, per lo più causata dai pregiudizi sulla sua razza ed il timore che mancassi della delicatezza per maneggiare i preziosi e rari scritti ivi presenti o che potessi mandare a fuoco l'intera biblioteca con uno starnuto incontrollato.

In quelle settimane avevo raccolto molte informazioni di vario genere, anche su Bahamut ed i draghi di Toril, ma non avevo trovato molto su possibili minacce imminenti, soltanto riferimento agli eventi del passato. Certo la storia è ciclica, i pericoli del passato potevano risorgere nuovamente ma come anche potevano essere del tutto nuove; non sapere quando né dove né come rendeva il tutto molto vago e restringere il campo pareva impossibile al momento. Ricco di nuove conoscenze ma povero di informazioni sulla mia attuale missione, decisi che era tempo di fare ritorno a Djerad Thymar per fare rapporto a Medrash Daardendrian e per fu una fortuita coincidenza che incappai in un avviso di lavoro in cui si cercavano avventurieri esperti per scortare un carico da Candlekeep a Cormyr, un florido regno che si trovava sulla strada per Tymanther. Se fossi riuscito a farmi assoldare avrei preso due rane con una mosca. Chiesi informazioni e mi presentai all'appuntamento convenuto con il possibile datore di lavoro nella stessa locanda dove era stato affisso l'annuncio, "Il Libro Perduto" e fu con una certa sorpresa che mi ritrovai al con altri cinque candidati di cui due erano draconici come lui, una coincidenza davvero rara. Che fosse un segno del destino o la mano di un essere superiore? Però c'era ancora da capire se la loro presenza sarebbe stata una fortuna od il contrario. In ogni caso, per prudenza, fui lesto a nascondere sotto l'armatura il mio amuleto religioso, dallo sguardo degli altri, in particolare dei due draconici.

Ad un certo punto si presentarono il nostro assolcatore, un uomo distinto, forse nobile, riccamente vestito ed accompagnato da una guardia del corpo, un professionista ed un individui pericoloso già ad una semplice occhiata che si posizionò alle spalle del suo padrone quando questi si sdette al tavolo  ci annunciò le condizioni della missione. La paga era lauta, ma c'era qualcosa di strano in tutta quella faccenda, sembrava tutto troppo bello, perlomeno per le informazioni che c'erano tate date. Si trattava di fare da scorta ad un carico di oro ed argento, già di per sé un convoglio particolarmente ambito da banditi e ladri, un carico che necessitava di ben più dei cinque professionisti al tavolo in quel momento per essere efficacemente protetto, considerata la paga che gli era stata offerta. Anche se forse la paga era così alta non tanto per le dimensioni e valore del carico ma per il fatto di doverlo scortare solo in cinque, solo il tempo avrebbe fatto chiarezza sulla faccenda ed io non potevo permettermi di rifiutare un'offerta di lavoro di questi tempi.

 

Modificato da Pyros88

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Akmahel itz Van Dir  (umano - guerriero)

Ed eccomi qui a Caldelkeep, da quanto ha detto quel verme di Voldrum un ricco mercante ricerca guardie per una sua carovana diretta nel Cormyr oh il Cormyr e i sui maledetti Draghi Purpurei, troppo ligi al dovere e all'onore, incapaci di lasciarsi trasportare dai piacere della vita con un sospiro varco la soglia del "Libro perduto", è qui che il contatto si paleserà e ci comunicherà i dettagli della missione, almeno così recita la missiva, speriamo almeno che in questa locanda ci siano delle cameriere piacevoli, già il nome pare troppo pio per i miei gusti.

Mi reco subito dal oste non tralasciando certo di lanciare qualche occhiolino accompagnato da un caldo sorriso alle belle donne che incrocio, costui mi indica una stanza privata, varco la soglia e posso notare che non sono l'unico ad avere risposto alla chiamata, indifferente dalla presenza degli altri ospiti prendo posto su di una sedia e inizio a sorseggiare del vino e pulirmi le unghie con uno dei mie pugnali.

L'attesa e fin troppo breve, due uomini fanno la loro entrata, uno è palesemente il mercante mentre l'altro dalla postura e dall'atteggiamento guardingo non può altro che essere una delle sue guardie, e da quel che fa vedere sembra sapere il fatto suo. Il discorso dell'uomo è breve e diretto, proprio come piace a me, quando finisce di parlare la domanda pare spontanea Molto bene, quand' è che si parte? domando con un sorriso sulle labbra versandomi tranquillamente un altro calice di vino.

Spoiler

Un uomo alto sul metro e settanta, dalla corporatura snella e dalla muscolatura definita ma non troppo accentuata. Dalla pelle olivastra che tende più ad un colore scuro che chiaro, porta lunghi capelli neri raccolta il spesso delle volte in una coda di cavallo, gli occhi leggermente a mandorla sono di un intesa tonalità marrone, un leggere barba ben curata incornicia il suo volto.

Veste di di una tunica color avorio, al collo pende un grosso medaglione di acciao al cui centro è finemente inciso in rilievo un falco intento ad artigliare la preda, il metallo intorno alla figura del falco è di una tonalità rosso scuro, al anulare della mano destra porta un anello dorato a forma di serpente che si morde la coda con gli occhi formati da due piccoli smeraldi, che distinguono il guerriero come appartenete ad un'antica e nobile casata del Calishman.

Dietro la schiena porta due scimitarre una il cui pomo rappresenta una donna nuda mentre l'altra raffigura la testa di un leone intento a ruggire, al fianco pendono due coltelli ricurvi e una lunga frusta di nero cuoi ne completano l'equipaggiamento.

prince_of_persia_2_conceptart_CxmA6.thumb.png.6f4dadb5dbd296ee97190b3560472fea.png

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Bene, disse Il mercante. Due di voi si sono pronunciati e mi sembrano apprezzare l’offerta. Il silenzio degli altri lo prendo per un assenso. 

Fece un gesto con la testa e l’uomo alle sue spalle si mosse verso la porta. Ne rientrò con un forziere di medie dimensioni. Lo pose davanti al mercante e lo aprì. Il mercante ne estrasse con gesti lenti e curati sei sacchetti di seta azzurra legati in cima da un nastro argentato. Richiuse il forziere e l’uomo alle sue spalle lo posò a terra.

Ecco il vostro anticipo. Chi di voi accetta il lavoro può alzare la mano e il mio fedele servitore sarà così gentile da portarvi il sacchetto di monete.
Per chi avesse domande, non esiti a farle. Io potrò rispondere solo per quanto mi è concesso.
Disse mentre estraeva una pipa di schiuma nell’atto di pulirla e caricarla con nuovo tabacco.

Il carro partirà da questa città domani a LUNA ALTA (3 del mattino n.d.m.) Seguirete la Via del Leone fino all’incrocio con la Strada della Costa.Poi piegherete verso sud in direzione della città di Beregost. Da lì andrete ancora verso sud fino ad un incrocio con il sentiero di Uldoon. Lo seguirete tutto fino ad Asbravn. Una volta arrivati lì riceverete ulteriori informazioni. Starà a voi capire quando e dove fermarvi per riposare e mangiare. Il carro conterrà cibo e bevande per tutto il viaggio.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Shamash (draconide guerriero aspirante paladino)

"Aspetti un attimo. Mi pare di capire dalle sue parole che saremo solo noi a fare da scorta. Se intende pagarci questa cifra deve trattarsi di un carico di discreto valore; è davvero sicuro che basteremo solo noi? Ed è proprio sicuro di affidare una ricchezza simile in mano a sei sconosciuti?" chiedo senza alcun traccia di timore nella mia voce roca.

Modificato da Pyros88

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Charir

alzo senza indugio la mano, aspettando di conoscere meglio i dettagli. comunque vada, devo ricordarmi di parlare coi due dragonici al tavolo, non capita spesso di incontrarne Per me non ci sono problemi, mi rendo subito disponibile. Domande particolari non me ne vengono in mente, o almeno nessuna a cui lei credo possa rispondere 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Balasar

Alzo la mano, anche se condivido il pensiero dell'altro dragonide, qualcosa non torna, ma visto che ci sono altri due dragonidi come me mi sento al sicuro, so su chi contare.

"io partecipo" noto che anche gli altri due partecipano quindi mi va molto bene.

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Paves

Tracanno il mio bicchiere di birra e butto giù d'un fiato. Sbatto il bicchiere sul tavolo e con uno sguardo serio puntato sul datore di lavoro alzo la mano.
"Quale è il tuo nome?" poco importano le buone maniere e dare del Lei quando si parla di soldi e di armi.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Vorlen Ramobianco

L'offerta dell'uomo è allettante, anche se avrei preferito un viaggio più breve inizialmente. Potete contare su di me, non fatevi ingannare dall'altezza, sono piccolo rispetto a loro signori qua al tavolo, ma so orientarmi bene su terreni insidiosi, conosco i pericoli della natura, so condurre una carovana sui percorsi migliori, fare ricognizione e rapporto.

Bevo ancora un sorso di birra e guardo compiaciuto il mio interlocutore. Sono quello che fa al caso vostro.

Modificato da Brenno

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Akmahel itz Van Dir  (umano - guerriero)

Con molta calma e continuando a sorseggiare il vino alzo la mano.

Lascio cadere uno sguardo ai miei futuri compagni di viaggio, e nel sentire i loro dubbi trasformati in domande scuoto leggermente la testa Ah avventurieri sempre pronti a fare domande, sempre pronti a chiedere come dove quando e perché? Ma le uniche domande che bisogna porsi accettando un lavoro sono quelle inerenti alla paga. Quel carro può contenere perfino l'ennesima reincarnazione di Mystra, la dea della magia, per quel che mi riguarda, non è affar mio l'importante è che quel tizio paghi, e a quanto vedo in questo è ben disposto.

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Il mercante ascolta le domande con molta calma. 
Certo sarei uno stolto se non avessi preso le mie assicurazioni sul carico e sul personale da me assunto, anche se per pochi giorni. Voi sembrate persone capaci nel vostro mestiere e il carro sarebbe già ben protetto; comunque insieme a voi verranno altre quattro guardie a cavallo. A, mi permetto di aggiungere che avrete anche un cavallo a testa e questo farà parte della paga perché a consegna avvenuta potrete tenervelo. Se aveste bisogno di equipaggiamento in più parlate con Calish e ve lo farà avere.

Queste frasi le pronuncia mentre accende la pipa con un fiammifero.
 

Per quando riguarda il mio nome vi basti sapere che mi chiamano “Il Mercante”.

Allora siamo d’accordo? Ottimo. Dice mentre una voluta di fumo esce dalla sua bocca.

Ora potrete godere dell’ospitalità del mio amico Calish, con tutti i suoi lussi e gli agi che la sua locanda offre. Il conto è già saldato.

E dicendo queste parole si alza dirigendosi verso la porta da cui era entrato.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Charir 

Guardo con gli occhi socchiusi il mercante uscire, odiandolo per un istante per quella risposta sibillina sul suo nome.

Signori, visto che passeremo molto tempo sulla strada insieme, mi permetto di presentarmi: Charir Vorastrix, studioso di storia antica 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Shamash Daardendrian ( draconide guerriero aspirante paladino)

La risposta del mercante sulla propria identità non mi soddisfa così come mi domando come faccia ad avere delle nostre credenziali avendoci appena conosciuto, ad ogni modo il fatto che non si sia soli ma in totale una seconda di individui di scorta mi tranquillizza. Accolgo con piacere il dono della cavalcatura, ma subito mi preoccupo se sia stata addestrata a dovere; i cavalli non reagiscono bene all'aspetto e all'odore di noi draconici a meno di essere rigorosamente addestrati. L'idea di cavalcare un destriero irrequieto pronto a disarcionarmi al primo nervosismo non mi alletta.

Vedo poi che si inizia a fare conoscenza, cosa utile e doverosa, e quindi mi presento anche io:

"Shamash del Clan Daardendrian, sono un abile lanciere e so cavarmela negli ambienti selvaggi." dico alzando un po' il mento e raddrizzando le spalle con un certo orgoglio. "È una piacevole sorpresa incontrare qui nella Costa della Spada meridionale altri due di noi. Siete anche voi del Tymanther?"

Modificato da Pyros88

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Paves

Un tipo interessante senza dubbio. Sicuramente molto ricco e non bada a spese ma quando gli arriverà il conto del vino si pentirà di aver scelto di offrire a me,Paves Fiumecaldo.
Non amo cavalcare, preferisco muovermi nell'ombra ed essere allo stesso tempo ombra ma vabbè, un cavallo è sempre utile.
Vedo quelli che saranno i miei compagni: tre draconidi, uno gnomo e un umano come me. 
"Salve a tutti, io sono Paves Fiumecaldo. Direi di fare un brindisi! Alla salute!" 
 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Vorlen Ramobianco

Spero che il nostro "Mercante" trovi una cavalcatura in linea con la mia statura. Il mio nome è Vorlen, come vi ho già accennato prima che ci addentrassimo in discorsi di lavoro, sono il protettore della mia gente, Ranger, Guardaboschi chiamatemi come vi pare, la mia comunità di gnomi al momento non se la sta passando tanto bene. Per farla breve, mi servono soldi.

Mi rivolgo poi al guerriero che mi anticipa per il brindisi... taverne, birra, gioco d'azzardo, sono tanti i vizi che dovrei cercare di limitare, specie ora che le responsabilità pesano come macigni, ma in questo momento non ci penso troppo, buttiamo giù un altro bicchiere e che questa nostalgia se ne vada al diavolo...Alla tua Paves, e alla salute di tutti voi!

 

Modificato da Brenno

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.