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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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Alatar

DnD 5e Hoard Of The Dragon Queen - TdG

Messaggio consigliato

29 Settembre (Eleint) 1386 (2017 nel mondo reale) dal calendario di Harptos, ore 21.00 presso la locanda “IL LIBRO PERDUTO".

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Candlekeep

    Questa città è dominio dei saggi. Si erge su una rupe vulcanica che si affaccia sul mare alla fine della Via del Leone, una strada che si unisce alla Via della Costa, la famosa via commerciale. Candelkeep è una fortezza dalle molti torri: all’interno di essa c’è una grandissima biblioteca che racchiude tutti i libri del Faerûn, o quasi.

    All’interno della mura c’è una locanda dal nome “Il libro perduto”. E’ una locanda molto bella, arredata con mobili antichi e tavoli di legno massello. Il personale è vestito con delle tuniche lunghe di color paglia, tenute in vita da una cintura. Sono tutti molto gentili e cordiali anche con gli avventori che arrivano dal mondo esterno. 

 

Voi siete tutti riuniti nella locanda dopo che le strade del destino vi hanno condotto in questa città in cerca di fortuna.

 Alcuni di voi sono arrivati al mattino altri nel primo pomeriggio ma ora siete tutti riuniti attorno ad un grande tavolo rotondo in una stanza privata della locanda. Sono le ore nove di sera. Tutti avete risposto ad un avviso di lavoro che prometteva una lauta ricompensa. L’offerta di lavoro recitava così:

 

Si cercano avventurieri che a costo della loro vita scortino un importante carico da Candlekeep fino nella regione del Cormyr.

Astenersi peditempo e avventurieri alle prime armi o senza armi…

Ottima retribuzione! 

Per candidarsi parlare con Calish, gestore della locanda.”

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Calish gestore della locanda

 

Voi sei siete stati i primi a rispondere all’annuncio tramite l’oste della locanda che vi ha detto di farvi trovare alle ore  21.00 di oggi presso il bancone della locanda. Successivamente vi ha accompagnato presso la stanza riservata. Siete lì intorno al tavolo che i camerieri stanno riempiendo di ottimo cibo, birra scura, birra chiara, vino e idromele.

 

Dopo circa un quarto d’ora che aspettate si profila dalla porta un uomo con un lungo vestito di seta blu bordato d’argento; un viso allungato con con lunghi baffi pendenti e un pizzetto che scendeva dal mento fino al pomo d’damo. Occhi neri e penetranti. Si muoveva con passo lento, sicuro con fare da aristocratico. Sulle dita scintillavano anelli con pietre preziose, due sulla mano destra e uno sulla mano sinistra. 

    Era seguito da un uomo. Un uomo alto dal passo sicuro e leggero. Era vestito tutto di nero e portava un mantello con cappuccio che gli nascondeva il viso e i fianchi. Si poteva vedere un corpetto di cuoio con cinque pugnali da lancio che erano ordinatamente infilati nei foderi cuciti sul corpetto stesso.

    Quando il primo uomo si sedette al tavolo, quest’ultimo si posizionò alla sue spalle sulla sinistra a cinque passi da lui.

 

Buona sera a tutti. Così voi avete risposto all’annuncio di lavoro. Molto bene. Ecco le condizioni e ciò che potete sapere sul lavoro in questione.

Dovete scortare un carro che contiene ore e argento da questa città fin nel Cormyr. A tempo debito vi sarà data la destinazione esatta. Come anticipo vi saranno date 100 monete d’oro più tutto l’equipaggiamento che avrete bisogno. A lavoro terminato vi saranno date altre 200 monete d’oro a testa. 

Dovrete compiete tale missione in non più di 50 giorni.

Tenendo conto che la distanza da coprire è di 2060 km, viaggiando ad una velocità di 56 km al giorno doveste farcela.

 

Dette queste parole fece silenzio e si versò da bere.

 
 

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Charir Vorastrix

Candlekeep, il luogo ideale per uno studioso, un ricercatore o un semplice appassionato di lettura. purtroppo, per l'ennesima volta, ho avuto problemi a convincere i bibliotecari che volevo solo leggerli i libri, non bruciarli o rubarli. Ed ora, tanto per cambiare, mi tocca trovare un modo per mettermi qualcosa nello stomaco, e magari anche qualche monetina in tasca. Questo ingaggio fa al caso mio, visto che, oltre alla lauta ricompensa pattuita, mi permetterà di tornare nel Cormyr, vicino casa.

Getto uno sguardo agli altri seduti con me al tavolo, cercando di attaccare discorso fin quando non arrivano i camerieri a portare da mangiare. ligio alle vecchie abitudini, aspetto che qualcuno dia il permesso per iniziare il pasto. quando l'uomo, che probabilmente è il nostro datore di lavoro, arriva e ci spiega cosa dobbiamo fare, annuisco senza esitazione, ma quando accenna a cosa "possiamo" sapere, drizzo le orecchie, deciso a captare ogni singola parola del discorso

Descrizione

Spoiler

Charir Vorastrix è il classico draconico, alto sui sei piedi (240 cm), magro come un chiodo ma dalla muscolatura definita, con un corto muso che nasconde bene le zanne e piccole creste cornee sulle sopracciglia, le scaglie sono di un rosso scuro, quasi marrone, ma sul bordo hanno una striatura più chiara che le fa sembrare insanguinate, gli occhi sono due pozze nere, simili a pietre dure. porta di solito un semplice paio di pantaloni e stivali sotto una tunica nera con cappuccio, guanti scuri alle mani per non far vedere gli artigli, e sulle spalle un grosso zaino pieno di pergamene, libri, calamai, pennini e qualunque altra cosa possa servire per scrivere ed appuntarsi le cose che ritiene interessanti, alla cintura, oltre ad alcuni tubi di cuoio per le pergamene, spunta un piccolo pugnale. porta con se un bastone, non per difficoltà motorie, ma per aver scoperto nel tempo quanto possa essere utile nel cammino

 

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Vorlen Ramobianco

Poche volte mi sono spinto fino alle città degli umani, e spesso non è finita bene, certi vizi sono difficili da estirpare putroppo... ma questa volta è diverso, devo assolutamente accettare questo incarico, servono tanti soldi e forse nemmeno basteranno, ma da qualche parte bisogna pur iniziare. Non abbandonerò la mia gente al suo destino.

Pur sedendo al fianco di sconosciuti, in particolar modo i dragonici, che mi mettono i brividi quando guardo i loro occhi a clessidra e i denti aguzzi, non ho nulla da nascondere e racconto la mia storia agli altri. Se dovremo fare oltre 2000 km insieme tanto vale chiarire subito chi siamo e cosa vogliamo.

Spoiler

Aspetto:
Capelli neri, spesse basette e barba lunga ma ben curata. Vorlen indossa una bella armatura di cuoio con diversi disegni di alberi e rami, indossa un ciondolo raffigurante un ramo bianco, simbolo della sua famiglia. Sopra alla corazza porta una tunica verde e marrone dotata di cappuccio. Con sé il suo equipaggiamento da viaggio, poche cose ma molto utili per uno abituato a spostarsi spesso. Alla cinta ha una accetta e un pugnale che può anche lanciare in caso di bisogno e dietro la schiena il suo fidato arco corto a cui ha dato il nome di "Filo".

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Storia:
Vorlen è uno gnomo ranger in età ormai matura, proveniente da una comunità di gnomi pacifisti stanziati presso la foresta di Reaching Woods, dediti allo studio della natura, della medicina e della astrologia. Sono tutti gnomi che ripudiano la violenza e l'uso delle armi, l'unico "campione del popolo" autorizzato all'uso delle armi e incaricato di difendere la comunità proviene per tradizione secolare dalla famiglia dei Ramobianco di cui Vorlen fa parte. Vorlen così negli anni si è distinto nell'andare a caccia, nel difendere il villaggio da bestie feroci e nell'aiutare tutti coloro in difficoltà.

Recentemente però una forte alluvione del fiume Chionthar ha praticamente spazzato via buona parte delle abitazioni nell'insediamento gnomico, tutta la comunità si è dovuta spostare con poche cose al seguito in cerca di una nuova casa, probabilmente presso The Woord of Sharp Teeth, c'è chi dice ancora più lontano. Sta di fatto che servono tanti soldi per iniziare a ricostruire tutto e ripartire, considerato questo Vorlen ha deciso di partire in cerca d'avventura lasciando a suo figlio Adros il proprio incarico come difensore della sua gente.

 

Modificato da Brenno

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Balasar

Ero appena arrivato in città quando ho saputo di questo incarico e mi sono precipitato subito alla taverna, notando con gioia che non ero l'unico dragonide presente, saluto i miei nuovi compagni e mi siedo con loro.  bevo e mangio con loro quando arriva il tizio che ci deve dare le informazioni sulla missione, mi zittisco e lo ascolto attentamente, non devo perdere nessun dettaglio.

Alla fine del suo discorso annuisco poi domando al tipo "da dove partiamo? da questa città? e quando partiamo?"

Spoiler

Balasar è un dragonide di colore rosso scuro, con qualche striatura marrone, alto sui 2.10 e del peso di 115kg, porto una armatura media e uno zaino con il mio equipaggiamento sulle spalle, lo spadone attaccato alla mia schiena e ben visibile.

 

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Paves Fiumecaldo

Ero arrivato in città che mi erano arrivate voci di un lavoro onesto ben pagato.
"Un inizio per la via della redenzione" pensai.
 Mi recai alla locanda de Il Libro Perduto per avere maggiori informazioni sul viaggio da intraprendere.
Avevo una mano in tasca e toccavo il mio ricordo felice. 
Appena fummo scortati dall'oste in una sala riservata ci sedemmo intorno a un tavolo che veniva apparecchiato pian piano dai camerieri.
BIRRA E VINO i miei occhi brillavano.
Presi due bicchieri e ci versai in uno la birra e all'altro il vino. 
I miei baffi si impregnavano di alcool.
Poco dopo entrò un bel tipo apparentemente ricco scortato da un altro apparentemente pericoloso.
Posai i due bicchieri e ascoltai attentamente. 
"Trecento monete d'oro in totale a testa per  scortare un carro che contiene oro e argento? Sì, la strada è abbastanza lunga, ma diamine, siamo in sei e magari arriveranno altri avventurieri. O sono io che sono paranoico o il carro contiene ben altro che oro e argento"
Non dissi nulla. Mi guardavo intorno per vedere le espressioni degli altri cinque per cogliere magari anche a loro un'espressione di dubbio.
Attendevo un brindisi e mi avvicinai il bicchiere con la birra.

Spoiler

Alto 1.85. Ha circa quaranta anni. Sul suo volto si cominciano a notare i primi segni della vecchiaia. Ha capelli castani che gli arrivano sulle spalle. Anche la sua barba bronzea è folta. Dai suoi occhi verdi e dal suo portamento traspare sicurezza e esperienza. Indossa abiti scuri sul marrone-nero-verde.
Ha un fisico snello ma comunque i muscoli definiti.

 

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Shamash Daardendrian (draconide guerriero aspirante paladino)

Spoiler

Shamash è un draconide di 28 anni, alto nella media della sua razza (2,15m), ben proporzionato e dal fisico chiaramente allenato, almeno agli occhi degli altri draconici. Le sue scaglie sono color ruggine con riflessi oro più o meno intensi a seconda della zona, così come hanno venature dorate le escrescenze ossee sul suo corpo, mentre gli occhi sono di un rosso rubino la cui intensità li fa sembrare quasi luminosi.
Indossa sotto le vesti un giaco di maglia pesante ed un grande scudo sul cui angolo superiore è presente una insenatura smussata che funge da supporto e guida per la lancia nella posizione di resta. Al collo porta un amuleto raffigurante il profilo di una testa e collo di drago, il simbolo del dio drago Bahamut per i pochi che sappiano riconoscerlo.

Grazie al suo vario e vasto addestramento, porta con sé anche un arco e delle asce che sapeva abilmente maneggiare al pari della lancia, l'arma d'elezione delle Lance Difensore.

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Ero giunto a Candlekeep, diverse settimane fa, con una lettera di referenze del mio mentore, personaggio di spicco della Schiera Platino, ordine religioso dedito a Bahamut e con stretti legami con il culto di Torm. Ciò mi aveva permesso di superare la naturale ritrosia nei suoi confronti, per lo più causata dai pregiudizi sulla sua razza ed il timore che mancassi della delicatezza per maneggiare i preziosi e rari scritti ivi presenti o che potessi mandare a fuoco l'intera biblioteca con uno starnuto incontrollato.

In quelle settimane avevo raccolto molte informazioni di vario genere, anche su Bahamut ed i draghi di Toril, ma non avevo trovato molto su possibili minacce imminenti, soltanto riferimento agli eventi del passato. Certo la storia è ciclica, i pericoli del passato potevano risorgere nuovamente ma come anche potevano essere del tutto nuove; non sapere quando né dove né come rendeva il tutto molto vago e restringere il campo pareva impossibile al momento. Ricco di nuove conoscenze ma povero di informazioni sulla mia attuale missione, decisi che era tempo di fare ritorno a Djerad Thymar per fare rapporto a Medrash Daardendrian e per fu una fortuita coincidenza che incappai in un avviso di lavoro in cui si cercavano avventurieri esperti per scortare un carico da Candlekeep a Cormyr, un florido regno che si trovava sulla strada per Tymanther. Se fossi riuscito a farmi assoldare avrei preso due rane con una mosca. Chiesi informazioni e mi presentai all'appuntamento convenuto con il possibile datore di lavoro nella stessa locanda dove era stato affisso l'annuncio, "Il Libro Perduto" e fu con una certa sorpresa che mi ritrovai al con altri cinque candidati di cui due erano draconici come lui, una coincidenza davvero rara. Che fosse un segno del destino o la mano di un essere superiore? Però c'era ancora da capire se la loro presenza sarebbe stata una fortuna od il contrario. In ogni caso, per prudenza, fui lesto a nascondere sotto l'armatura il mio amuleto religioso, dallo sguardo degli altri, in particolare dei due draconici.

Ad un certo punto si presentarono il nostro assolcatore, un uomo distinto, forse nobile, riccamente vestito ed accompagnato da una guardia del corpo, un professionista ed un individui pericoloso già ad una semplice occhiata che si posizionò alle spalle del suo padrone quando questi si sdette al tavolo  ci annunciò le condizioni della missione. La paga era lauta, ma c'era qualcosa di strano in tutta quella faccenda, sembrava tutto troppo bello, perlomeno per le informazioni che c'erano tate date. Si trattava di fare da scorta ad un carico di oro ed argento, già di per sé un convoglio particolarmente ambito da banditi e ladri, un carico che necessitava di ben più dei cinque professionisti al tavolo in quel momento per essere efficacemente protetto, considerata la paga che gli era stata offerta. Anche se forse la paga era così alta non tanto per le dimensioni e valore del carico ma per il fatto di doverlo scortare solo in cinque, solo il tempo avrebbe fatto chiarezza sulla faccenda ed io non potevo permettermi di rifiutare un'offerta di lavoro di questi tempi.

 

Modificato da Pyros88

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Akmahel itz Van Dir  (umano - guerriero)

Ed eccomi qui a Caldelkeep, da quanto ha detto quel verme di Voldrum un ricco mercante ricerca guardie per una sua carovana diretta nel Cormyr oh il Cormyr e i sui maledetti Draghi Purpurei, troppo ligi al dovere e all'onore, incapaci di lasciarsi trasportare dai piacere della vita con un sospiro varco la soglia del "Libro perduto", è qui che il contatto si paleserà e ci comunicherà i dettagli della missione, almeno così recita la missiva, speriamo almeno che in questa locanda ci siano delle cameriere piacevoli, già il nome pare troppo pio per i miei gusti.

Mi reco subito dal oste non tralasciando certo di lanciare qualche occhiolino accompagnato da un caldo sorriso alle belle donne che incrocio, costui mi indica una stanza privata, varco la soglia e posso notare che non sono l'unico ad avere risposto alla chiamata, indifferente dalla presenza degli altri ospiti prendo posto su di una sedia e inizio a sorseggiare del vino e pulirmi le unghie con uno dei mie pugnali.

L'attesa e fin troppo breve, due uomini fanno la loro entrata, uno è palesemente il mercante mentre l'altro dalla postura e dall'atteggiamento guardingo non può altro che essere una delle sue guardie, e da quel che fa vedere sembra sapere il fatto suo. Il discorso dell'uomo è breve e diretto, proprio come piace a me, quando finisce di parlare la domanda pare spontanea Molto bene, quand' è che si parte? domando con un sorriso sulle labbra versandomi tranquillamente un altro calice di vino.

Spoiler

Un uomo alto sul metro e settanta, dalla corporatura snella e dalla muscolatura definita ma non troppo accentuata. Dalla pelle olivastra che tende più ad un colore scuro che chiaro, porta lunghi capelli neri raccolta il spesso delle volte in una coda di cavallo, gli occhi leggermente a mandorla sono di un intesa tonalità marrone, un leggere barba ben curata incornicia il suo volto.

Veste di di una tunica color avorio, al collo pende un grosso medaglione di acciao al cui centro è finemente inciso in rilievo un falco intento ad artigliare la preda, il metallo intorno alla figura del falco è di una tonalità rosso scuro, al anulare della mano destra porta un anello dorato a forma di serpente che si morde la coda con gli occhi formati da due piccoli smeraldi, che distinguono il guerriero come appartenete ad un'antica e nobile casata del Calishman.

Dietro la schiena porta due scimitarre una il cui pomo rappresenta una donna nuda mentre l'altra raffigura la testa di un leone intento a ruggire, al fianco pendono due coltelli ricurvi e una lunga frusta di nero cuoi ne completano l'equipaggiamento.

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Bene, disse Il mercante. Due di voi si sono pronunciati e mi sembrano apprezzare l’offerta. Il silenzio degli altri lo prendo per un assenso. 

Fece un gesto con la testa e l’uomo alle sue spalle si mosse verso la porta. Ne rientrò con un forziere di medie dimensioni. Lo pose davanti al mercante e lo aprì. Il mercante ne estrasse con gesti lenti e curati sei sacchetti di seta azzurra legati in cima da un nastro argentato. Richiuse il forziere e l’uomo alle sue spalle lo posò a terra.

Ecco il vostro anticipo. Chi di voi accetta il lavoro può alzare la mano e il mio fedele servitore sarà così gentile da portarvi il sacchetto di monete.
Per chi avesse domande, non esiti a farle. Io potrò rispondere solo per quanto mi è concesso.
Disse mentre estraeva una pipa di schiuma nell’atto di pulirla e caricarla con nuovo tabacco.

Il carro partirà da questa città domani a LUNA ALTA (3 del mattino n.d.m.) Seguirete la Via del Leone fino all’incrocio con la Strada della Costa.Poi piegherete verso sud in direzione della città di Beregost. Da lì andrete ancora verso sud fino ad un incrocio con il sentiero di Uldoon. Lo seguirete tutto fino ad Asbravn. Una volta arrivati lì riceverete ulteriori informazioni. Starà a voi capire quando e dove fermarvi per riposare e mangiare. Il carro conterrà cibo e bevande per tutto il viaggio.

 

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Shamash (draconide guerriero aspirante paladino)

"Aspetti un attimo. Mi pare di capire dalle sue parole che saremo solo noi a fare da scorta. Se intende pagarci questa cifra deve trattarsi di un carico di discreto valore; è davvero sicuro che basteremo solo noi? Ed è proprio sicuro di affidare una ricchezza simile in mano a sei sconosciuti?" chiedo senza alcun traccia di timore nella mia voce roca.

Modificato da Pyros88

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Charir

alzo senza indugio la mano, aspettando di conoscere meglio i dettagli. comunque vada, devo ricordarmi di parlare coi due dragonici al tavolo, non capita spesso di incontrarne Per me non ci sono problemi, mi rendo subito disponibile. Domande particolari non me ne vengono in mente, o almeno nessuna a cui lei credo possa rispondere 

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Balasar

Alzo la mano, anche se condivido il pensiero dell'altro dragonide, qualcosa non torna, ma visto che ci sono altri due dragonidi come me mi sento al sicuro, so su chi contare.

"io partecipo" noto che anche gli altri due partecipano quindi mi va molto bene.

 

 

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Paves

Tracanno il mio bicchiere di birra e butto giù d'un fiato. Sbatto il bicchiere sul tavolo e con uno sguardo serio puntato sul datore di lavoro alzo la mano.
"Quale è il tuo nome?" poco importano le buone maniere e dare del Lei quando si parla di soldi e di armi.

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Vorlen Ramobianco

L'offerta dell'uomo è allettante, anche se avrei preferito un viaggio più breve inizialmente. Potete contare su di me, non fatevi ingannare dall'altezza, sono piccolo rispetto a loro signori qua al tavolo, ma so orientarmi bene su terreni insidiosi, conosco i pericoli della natura, so condurre una carovana sui percorsi migliori, fare ricognizione e rapporto.

Bevo ancora un sorso di birra e guardo compiaciuto il mio interlocutore. Sono quello che fa al caso vostro.

Modificato da Brenno

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Akmahel itz Van Dir  (umano - guerriero)

Con molta calma e continuando a sorseggiare il vino alzo la mano.

Lascio cadere uno sguardo ai miei futuri compagni di viaggio, e nel sentire i loro dubbi trasformati in domande scuoto leggermente la testa Ah avventurieri sempre pronti a fare domande, sempre pronti a chiedere come dove quando e perché? Ma le uniche domande che bisogna porsi accettando un lavoro sono quelle inerenti alla paga. Quel carro può contenere perfino l'ennesima reincarnazione di Mystra, la dea della magia, per quel che mi riguarda, non è affar mio l'importante è che quel tizio paghi, e a quanto vedo in questo è ben disposto.

 

 

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Il mercante ascolta le domande con molta calma. 
Certo sarei uno stolto se non avessi preso le mie assicurazioni sul carico e sul personale da me assunto, anche se per pochi giorni. Voi sembrate persone capaci nel vostro mestiere e il carro sarebbe già ben protetto; comunque insieme a voi verranno altre quattro guardie a cavallo. A, mi permetto di aggiungere che avrete anche un cavallo a testa e questo farà parte della paga perché a consegna avvenuta potrete tenervelo. Se aveste bisogno di equipaggiamento in più parlate con Calish e ve lo farà avere.

Queste frasi le pronuncia mentre accende la pipa con un fiammifero.
 

Per quando riguarda il mio nome vi basti sapere che mi chiamano “Il Mercante”.

Allora siamo d’accordo? Ottimo. Dice mentre una voluta di fumo esce dalla sua bocca.

Ora potrete godere dell’ospitalità del mio amico Calish, con tutti i suoi lussi e gli agi che la sua locanda offre. Il conto è già saldato.

E dicendo queste parole si alza dirigendosi verso la porta da cui era entrato.

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Charir 

Guardo con gli occhi socchiusi il mercante uscire, odiandolo per un istante per quella risposta sibillina sul suo nome.

Signori, visto che passeremo molto tempo sulla strada insieme, mi permetto di presentarmi: Charir Vorastrix, studioso di storia antica 

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Shamash Daardendrian ( draconide guerriero aspirante paladino)

La risposta del mercante sulla propria identità non mi soddisfa così come mi domando come faccia ad avere delle nostre credenziali avendoci appena conosciuto, ad ogni modo il fatto che non si sia soli ma in totale una seconda di individui di scorta mi tranquillizza. Accolgo con piacere il dono della cavalcatura, ma subito mi preoccupo se sia stata addestrata a dovere; i cavalli non reagiscono bene all'aspetto e all'odore di noi draconici a meno di essere rigorosamente addestrati. L'idea di cavalcare un destriero irrequieto pronto a disarcionarmi al primo nervosismo non mi alletta.

Vedo poi che si inizia a fare conoscenza, cosa utile e doverosa, e quindi mi presento anche io:

"Shamash del Clan Daardendrian, sono un abile lanciere e so cavarmela negli ambienti selvaggi." dico alzando un po' il mento e raddrizzando le spalle con un certo orgoglio. "È una piacevole sorpresa incontrare qui nella Costa della Spada meridionale altri due di noi. Siete anche voi del Tymanther?"

Modificato da Pyros88

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Paves

Un tipo interessante senza dubbio. Sicuramente molto ricco e non bada a spese ma quando gli arriverà il conto del vino si pentirà di aver scelto di offrire a me,Paves Fiumecaldo.
Non amo cavalcare, preferisco muovermi nell'ombra ed essere allo stesso tempo ombra ma vabbè, un cavallo è sempre utile.
Vedo quelli che saranno i miei compagni: tre draconidi, uno gnomo e un umano come me. 
"Salve a tutti, io sono Paves Fiumecaldo. Direi di fare un brindisi! Alla salute!" 
 

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Vorlen Ramobianco

Spero che il nostro "Mercante" trovi una cavalcatura in linea con la mia statura. Il mio nome è Vorlen, come vi ho già accennato prima che ci addentrassimo in discorsi di lavoro, sono il protettore della mia gente, Ranger, Guardaboschi chiamatemi come vi pare, la mia comunità di gnomi al momento non se la sta passando tanto bene. Per farla breve, mi servono soldi.

Mi rivolgo poi al guerriero che mi anticipa per il brindisi... taverne, birra, gioco d'azzardo, sono tanti i vizi che dovrei cercare di limitare, specie ora che le responsabilità pesano come macigni, ma in questo momento non ci penso troppo, buttiamo giù un altro bicchiere e che questa nostalgia se ne vada al diavolo...Alla tua Paves, e alla salute di tutti voi!

 

Modificato da Brenno

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