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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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SilentWolf

DnD 5e E' uscito Tomb of Annihilation

Messaggio consigliato

E' uscita la nuova Storyline di D&D 5e.

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.

Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.

 


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4 ore fa, Alukane ha scritto:

Giusto in riferimento ad una discussione di qualche tempo fa, è già possibile trovare il pdf piratato.

In questo caso, però, sono stati aiutati dal fatto che in vari store americani era già in circolo da un paio di settimane...

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@Alukane @smite4life Esatto. ;-)
Tomb of Annihilation è uscito nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network fin dall'8 Settembre. Ho pubblicato ieri la news, perchè il 19 Settembre era la data di uscita ufficiale in tutti i negozi. ;-)

Non è strano, quindi, che oramai si trovi già in circolazione una versione piratata.

 

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24 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Non è strano, quindi, che oramai si trovi già in circolazione una versione piratata.

Resta il fatto che la versione piratata è uscita prima della versione ufficiale accessibile a tutti. Credo che la questione: "non pubblichiamo il pdf perché sennò ce lo piratano subito" sia sempre meno difendibile.

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3 ore fa, smite4life ha scritto:

Resta il fatto che la versione piratata è uscita prima della versione ufficiale accessibile a tutti. Credo che la questione: "non pubblichiamo il pdf perché sennò ce lo piratano subito" sia sempre meno difendibile.

Da quel che io so il PDF non viene fatto perchè ritenuto un formato "scomodo" (e io in parte sono d'accordo).

L'avventura infatti si trova in altri formati, esempio qui: https://www.dndbeyond.com/compendium/adventures , completa, con testi copiabili, link ipertestuali, hoover cards con le informazioni di mostri, spells ecc...

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13 minuti fa, aza ha scritto:

L'avventura infatti si trova in altri formati, esempio qui: https://www.dndbeyond.com/compendium/adventures , completa, con testi copiabili, link ipertestuali, hoover cards con le informazioni di mostri, spells ecc...

Ora forse mi ricordo male, ma quando acquisto del materiale (che sia un avventura, un blocco limitato di regole, un'avventura ecc) sul sito DnDBeyond questo mi rende tale materiale accessibile solo tramite tale sito no? Cioè quel materiale in formato digitale se non ho una connessione internet attivo, se il sito è bloccato per qualche motivo o verrà mai eliminato eccetera non mi sarebbe accessibile sbaglio?

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Il PDF non viene fatto perché altrimenti chi si accatta DnD Beyond? Hanno ovviamente diversi usi tra loro, ma i PDF potrebbero mangiarsi parte di quella torta (elettronica) e la Wizard si è fatta evidentemente i suoi calcoli. Ehi, anche io vorrei i PDF, ovviamente. Per me le avventure (a meno di casi particolari) sono perfette in questo formato.

D'altro canto la Wizard non è completamente contraria al formato elettronico, visti i risultati sul fronte D&D Classics (e DMGuild in generale). Anzi, io vorrei puntassero di più sull'opzione Print On Demand, che è solo in parte avviata. Mi piacciono i PDF, sono comodi, ma il manualone sullo scaffale rimane il manualone sullo scaffale, specie per quei manuali importanti che per vari motivi (giovinezza) non sono mai riuscito ad avere. Poi ci sono quei casi (EHM) in cui il manuale lo vorresti solo per la copertina. Soprassediamo.

 

Ritornando più IT, sto leggendo commenti molto positivi sull'avventura. I giudizi sono un po' più divisi sulla maledizione che imperversa per il Faerun (c'è a chi piace perché crea pathos, c'è a chi non piace perché troppo penalizzante), ma io la trovo un'idea interessante e comunque facilmente eliminabile. Ma non troppo eliminabile, altrimenti una mia ipotetica avventura finirebbe per girare unicamente sulle corse di dinosauri, senza toccare minimamente il resto della penisola :grimace:

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10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ora forse mi ricordo male, ma quando acquisto del materiale (che sia un avventura, un blocco limitato di regole, un'avventura ecc) sul sito DnDBeyond questo mi rende tale materiale accessibile solo tramite tale sito no? Cioè quel materiale in formato digitale se non ho una connessione internet attivo, se il sito è bloccato per qualche motivo o verrà mai eliminato eccetera non mi sarebbe accessibile sbaglio?

Al momento si, è necessaria una connessione.
Stanno lavorando ad un app che permetta la consultazione offline.

Il sistema comunque è fatto bene, molto meglio di un PDF secondo me.
Se leggi la descrizione di una stanza e c'è un mostro, ti fermi sopra il nome del mostro e vedi le stats e la descrizione. Stessa cosa per incantesimi, condizioni, ecc. Sostanzialmente non devi fare avanti e indietro di continuo nel manuale.

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2 minuti fa, aza ha scritto:

Al momento si, è necessaria una connessione.
Stanno lavorando ad un app che permetta la consultazione offline.

Il sistema comunque è fatto bene, molto meglio di un PDF secondo me.
Se leggi la descrizione di una stanza e c'è un mostro, ti fermi sopra il nome del mostro e vedi le stats e la descrizione. Stessa cosa per incantesimi, condizioni, ecc. Sostanzialmente non devi fare avanti e indietro di continuo nel manuale.

Ok, effettivamente ora si stanno attivando per D&DBeyond e questo è senz'altro bene (rimangono un po' in ritardo secondo me, ma in ogni caso apprezzo lo sforzo). Resta il fatto che il sistema così com'è secondo me ha dei problemi non indifferenti, non ultimo il fatto che non mi permetta di ottenere copia digitale del manuale cartaceo già in mio possesso.

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In questo momento, aza ha scritto:

Al momento si, è necessaria una connessione.
Stanno lavorando ad un app che permetta la consultazione offline.

Il sistema comunque è fatto bene, molto meglio di un PDF secondo me.
Se leggi la descrizione di una stanza e c'è un mostro, ti fermi sopra il nome del mostro e vedi le stats e la descrizione. Stessa cosa per incantesimi, condizioni, ecc. Sostanzialmente non devi fare avanti e indietro di continuo nel manuale.

Sulla consultazione offline bene, non lo sapevo.

Sul fatto che sia molto ricco di strumenti, più facilmente accessibile, utilizzabile e interattivo non lo metto in dubbio e ben venga.

I miei timori però sono più a lungo termine. FInchè la 5E è l'edizione attiva sono convinto non ci saranno grossi problemi ma temo che quando (cosa quasi certa prima o poi a mio avviso) si passerà ad una eventuale 6E il supporto per la 5E sarà discontinuato e la gente che si era affidata unicamente a DnDBeyond in tal caso rischierà di ritrovarsi a "perdere" i manuali per cui aveva pagato, mentre con un file scaricabile (PDF o altro formato) o un manuale cartaceo il materiale ti rimarrebbe essenziamente per sempre.

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