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Zellos
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«Tutti noi siamo a conoscenza di ciò che nel mondo succede, no?» domandò il maestro agli alunni che lo guardarono un poco stupiti.

«In verità, maestro, sappiamo solo ciò che ci viene detto e ciò che vediamo.» dice un giovane gnomo alzando la mano. L'anziano sorride.

«Non abbiamo altra possibile percezione? La nostra volontà non è essa stessa forgiante la realtà?» domandò il maestro...

Per tutti

Spoiler

La bozza della mappa.

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«Ben poco da dire, molto da fare. Sono pochi a sapere che io, un povero maestro in un piccolo villaggio, sono in realtà un Athar di Sigil. Ma non pensiamo a queste cose. I sogni dei regnanti sono la realtà dei sudditi. E si sa, i signori sorreggono il peso delle anime dei loro sottoposti...» dice mentre schiocca leggermente le dita «...quindi ditemi: cosa ha distrutto l'alleanza dei Lord? »

  1. La morte di Lord Nasher Alagondar, signore di Neverwinter e l'arrivo del suo successore, Heronymus Jerga: condottiero ed avventuriero, alcuni sussurrano fosse stato uno zhentarim in gioventù.  La sua politica guerrafondaia contro Porto Llast e contro Luskan ha portato ad un conflitto soprannominato La Guerra dell'Ira, che ha provocato grandi sconvolgimenti nel nord
  2. La scoperta che uno dei Lord Mascherati di Waterdeep fosse in realtà un alienista, adoratore di antiche e terribili divinità: é quasi riuscito in un tremendo rituale che avrebbe distrutto la costa della spada e trascinata la stessa in un luogo oscuro e lontano. La possibilità che molti altri Lord potessero essere...mostri, ha portato ad uno sconvolgimento interno fino alla creazione di un Tetrarcato. Il Tetrarcato si è distinto per i suoi modi autarchici e per la sua voglia di isolazionismo.
  3. Il ritorno di Baldur nella città di Baldur's Gate: tornato alla vita per mano di un misterioso necromante, l'eroe è tornato dalla tomba ed al suo passaggio alcune rune magiche, quiescienti da sempre, si sono riattivate. Per cinque anni la città ha resistito ad ogni genere di assedio, attacco di avventurieri e molto altro: ma l'eroe ed i cittadini di Baldur's Gate sono riusciti a resistere a tutto: la possibilità che un popolo scelga coscientemente un signore non morto ha portato il Thai ad allearsi con Baldur's Gate, distruggendo l'equilibrio dell'alleanza.

Per Tutti:

Spoiler

Allora ragazzi, si inizia!
Scegliete una sola delle opzioni e IN SPOILER, grazie u.u

Poi scriverò come cambia la regione a seconda della vostra scelta!

 

Edited by Zellos
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Spoiler

visto tutto il caos e la confusione imperante nella regione, ritengo che la cosa migliore da farsi sia rimanere vigili e saldi, ma al contempo cercare quanti più alleati possibili. invio un messo a Neverwinter, con proposte di reciproco sostegno militare e di scambi commerciali, forte anche dell'antico vincolo di vassallaggio che mi lega alla città.

 

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Spoiler

1) Snowfalls manda un messo a Neverwinter, complimentandosi col nuovo lord, apprezzando la sua forza e la sua finezza politica, augurandosi la possibilità di nuovi possibili, proficui accordi che la metropoli potrà intrattenere con la cittadina

 

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  1. La morte di Lord Nasher Alagondar, signore di Neverwinter e l'arrivo del suo successore, Heronymus Jerga: condottiero ed avventuriero, alcuni sussurrano fosse stato uno zhentarim in gioventù.  La sua politica guerrafondaia contro Porto Llast e contro Luskan ha portato ad un conflitto soprannominato La Guerra dell'Ira, che ha provocato grandi sconvolgimenti nel nord

Sono molti coloro che provano a contattare lord Jerga. Errori sciocchi, visto che la maggior parte delle ambasciate vengono semplicemente rispedite indietro, mentre le più sfortunata vengono rimandate indietro senza la mano destra.
Lord Jerga non è assolutamente un tipo che tiene conto di altro che della sua città, o almeno così sembra.

  1. Il Thay, dopo essere rimasto quiescente per molto, molto tempo, ha deciso di mandare una spedizione nel Faerun. Tecnicamente non avrebbe potuto utilizzare alcun appezzamento di terra, nessuno glielo avrebbe concesso. E' per questo che ha deciso di portare una torre volante. Miracolo incredibile da osservare, é tecnicamente il più grande mercato volante della Costa della Spada adesso.
  2. Un gruppo di avventurieri, gli Stentati, ha inavvertitamente ( o forse no) aperto un antico sigillo nella città di Luskan. I patroni occulti dell'accademia di magia della città, un gruppo di antichi lich e spettri hanno effettivamente preso possesso della città...e dei suoi capitani pirata. Le flotte di pirati vivi e morti girano i  mari senza requie alcuna.
  3. La città di Red Larch è sparita in una notte, senza lasciar alcuna traccia. Esattamente sette giorni dopo, sette ore e sette minuti dopo è apparsa una nuova città, ben più grande ed in grado di essere vista a miglia di distanza per l'altezza degli edifici.
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Spoiler

Il vedere i miei ambasciatori tornare indietro a mani vuote (sperando le abbiano ancora tutte) mi lascia assai perplesso. In ogni modo ho fatto quanto in mio potere per rispettare le leggi dell'educazione tra aristocratici.

decido quindi di promulgare un editto, e di inviarlo in speciale modo alla città di Red Larch, nella speranza di alleviare le pene della gente del Nord: "qualunque persona, umano, nano, elfo, mezzelfo o mezzorco, abbia perso per una qualunque causa la propria casa, può giungere in questa città di Sebia e stabilirvici sotto la mia autorità. Riceverà asilo, vitto, alloggio ed un impiego in modo che possa al più presto tornare ad una dignitosa condizione di vita. Con la benedizione della Triade, Tyr giudichi queste mie parole" 

 

Edited by Voignar
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Spoiler

1.

Cerco informazioni sulla torre [conoscenze piani 13, ingegneria 9, arcane 13, sapienza magica 13] tramite le mie conoscenze.

Informo gli studenti della scuola di magia che i maghi del Thay sono malvagi e vieto l'ingresso al "mercato volante" pena l'espulsione dalla scuola stessa.

Mando un messaggio a Lady Alustriel Silverhand:

"Mia cara e gentile Lady, probabilmente lo saprai già ma è giunta una torre volante proveniente dal Thay. Non so altro ma ti prego di fare attenzione, se sono giunti fin qui nulla di buono è all'orizzonte e nemmeno le Marche d'Argento sono al sicuro. Dovessi avere notizia alcuna mandami un messaggio, te ne sarò grato. 

Tuo Ratko"

 

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Spoiler

 

2) questa volta il messo viene mandato a Porto Llast:

È con grande apprensione che vi invio questo messaggio, apprensione per le sorti della bella Llast, sconvolta da questa guerra insensata. Snowfalls è da sempre amante della pace, e le politiche guerrafondaie di Heronymus sono una ferita profonda nei nostri cuori. Sapere poi che Luskan, vostra alleata nel conflitto, sia caduta sotto le grinfie di terribili abomini non morti ci ha portato un'enorme preoccupazione, che mi ha portato a spedirvi questa ambasciata. Le nostre miniere sono ricche di metalli e i nostri armaioli abili forgiatori: un accordo commerciale, in questi tempi duri e infausti, può essere proficuo per entrambe le parti.

Con la nostra più sincera vicinanza.

Regina Ginevre di Snowfalls

(la proposta viene mandata anche se si verificano altre condizioni)

 

 

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La morte di Lord Nasher Alagondar, signore di Neverwinter e l'arrivo del suo successore, Heronymus Jerga: condottiero ed avventuriero, alcuni sussurrano fosse stato uno zhentarim in gioventù.  La sua politica guerrafondaia contro Porto Llast e contro Luskan ha portato ad un conflitto soprannominato La Guerra dell'Ira, che ha provocato grandi sconvolgimenti nel nord. Sono molti coloro che provano a contattare lord Jerga. Errori sciocchi, visto che la maggior parte delle ambasciate vengono semplicemente rispedite indietro, mentre le più sfortunata vengono rimandate indietro senza la mano destra. Lord Jerga non è assolutamente un tipo che tiene conto di altro che della sua città, o almeno così sembra.

  1. Il Thay, dopo essere rimasto quiescente per molto, molto tempo, ha deciso di mandare una spedizione nel Faerun. Tecnicamente non avrebbe potuto utilizzare alcun appezzamento di terra, nessuno glielo avrebbe concesso. E' per questo che ha deciso di portare una torre volante. Miracolo incredibile da osservare, é tecnicamente il più grande mercato volante della Costa della Spada adesso.
  2. -
  3. La città di Red Larch è sparita in una notte, senza lasciar alcuna traccia. Esattamente sette giorni dopo, sette ore e sette minuti dopo è apparsa una nuova città, ben più grande ed in grado di essere vista a miglia di distanza per l'altezza degli edifici.

Le vendite del mercato volante del Thay è così potente che alla fine la singola torre si trasforma in una sottospecie di vero mercato volante, composto da diverse navi volanti ed altre più piccole torri. Staziona molto più spesso al nord che al sud, evitando come la peste Waterdeep ed altre città, ma gungendo nei dintorni di molte altre. Non si sà chi sia il signore del mercato, anche se è spesso soprannominato Shriek: su di lui si dicono molte cose, che rubi il cuore alle vergini, che sia un mostro...non si sa niente di certo.

La città di Red Larch è sparita in una notte e tempo dopo è riapparsa. Inutile dire che la cosa ha lasciato i più potenti maghi del reame estremamente incuriositi e preoccupati. Nessuno è mai tornato vivo dalla città, che continua a spargere intorno a se una strana nube nerastra, che sembra variare a seconda delle maree o dei cicli lunari. Nessuna spiegazione è stata trovata, ogni gruppo di avventurieri che è partito è sparito nel nulla...o forse no?
Gli Stentati hanno mostrato, all'ultima riunione dell'Alleanza dei Lord un altro gruppo di avventurieri tenuto in gabbia: completamente impazziti, privati di ogni senso ma terribilmente arrabbiati, ululanti e ferali. Cosa diavolo è la città apparsa dal nulla?

  1. L'unico gruppo di avventurieri sopravvissuto a Red Larch sono stati gli Stenatiti. Cosa terribile è che essi hanno portato una ambasceria per conto di Neverwinter nella misteriosa città e sono tornati per poterlo raccontare. Il semplice gruppo di avventurieri è tornato estremamente più potente, come avessero passato molto più tempo del normale in quel luogo, portando tesori che sono immediatamente finiti nei mercati neri della Costa della Spada.
  2. Porto Llast è stato annesso da lord Jerga, che sfruttando il mercato volante del Thay ha chiamato un gruppo di maghi rossi specializzati nell'edilizia. Un immenso muro circonda ora il territorio di Neverwinter e di Porto Llast, divenuto a malapena un distretto della ormai immensa città.
  3. Waterdeep ha visto l'instaurazione di un nuovo ufficio di Consolato, per rispondere in modo molto più efficace ai problemi che si stanno affacciando nella Costa della Spada. Il Consolato ha iniziato ad aumentare incredibilmente le forze militari di Waterdeep, rendendola a tutti gli effetti la forza armata più imponente del continente. Il periodo di consolato sta volgendo al termine e nuove elezioni si stanno per svolgere a breve...

 

Edited by Zellos
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Spoiler

Sentite le storie degli Stentanti, delle grandi ricchezze che hanno trovato nella città di Red Larch e dei miserabili che vi hanno trovato, decido di non volere un qualcosa di così pericoloso e misterioso vicino alla mia città, incarico quindi il Sacro Capitano di selezionare un gruppo dei migliori paladini e chierici da inviare nella città, per scoprire quanto più possibile su cosa sia avvenuto e su cosa si possa annidare al suo interno.

allo stesso tempo, decido di convocare gli stessi Stentati, per sapere da loro stessi il loro resoconto, dietro lauto compenso ovviamente

 

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Spoiler

1. Le notizie giunte mi fanno pensare che la città di Red Larch e gli avventurieri mostrati dagli Stentati abbiano qualcosa in comune: LICANTROPIA. Troppe sono le coincidenze: avventurieri arrabbiati, ululanti e ferali oltre al fatto che la nube nerastra possa variare a seconda dei cicli lunari.

Cerco tutte le possibili notizie su licantropi famosi e connessioni storiche con Red Larch. Suggerisco poi ai guaritori del tempio di Lathander di iniziare a collaborare con gli alchimisti della mia scuola di magia affinchè producano pozioni di cura per gli affetti da licantropismo.

Cerco, inoltre, informazioni su incantesimi per fermare il tempo e se gli Stentati abbiano capacità simili

 

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La morte di Lord Nasher Alagondar, signore di Neverwinter e l'arrivo del suo successore, Heronymus Jerga: condottiero ed avventuriero, alcuni sussurrano fosse stato uno zhentarim in gioventù.  La sua politica guerrafondaia contro Porto Llast e contro Luskan ha portato ad un conflitto soprannominato La Guerra dell'Ira, che ha provocato grandi sconvolgimenti nel nord. Sono molti coloro che provano a contattare lord Jerga. Errori sciocchi, visto che la maggior parte delle ambasciate vengono semplicemente rispedite indietro, mentre le più sfortunata vengono rimandate indietro senza la mano destra. Lord Jerga non è assolutamente un tipo che tiene conto di altro che della sua città, o almeno così sembra.

Il Thay, dopo essere rimasto quiescente per molto, molto tempo, ha deciso di mandare una spedizione nel Faerun. Tecnicamente non avrebbe potuto utilizzare alcun appezzamento di terra, nessuno glielo avrebbe concesso. E' per questo che ha deciso di portare una torre volante. Miracolo incredibile da osservare, é tecnicamente il più grande mercato volante della Costa della Spada adesso.Le vendite del mercato volante del Thay è così potente che alla fine la singola torre si trasforma in una sottospecie di vero mercato volante, composto da diverse navi volanti ed altre più piccole torri. Staziona molto più spesso al nord che al sud, evitando come la peste Waterdeep ed altre città, ma gungendo nei dintorni di molte altre. Non si sà chi sia il signore del mercato, anche se è spesso soprannominato Shriek: su di lui si dicono molte cose, che rubi il cuore alle vergini, che sia un mostro...non si sa niente di certo.

La città di Red Larch è sparita in una notte, senza lasciar alcuna traccia. Esattamente sette giorni dopo, sette ore e sette minuti dopo è apparsa una nuova città, ben più grande ed in grado di essere vista a miglia di distanza per l'altezza degli edifici.Inutile dire che la cosa ha lasciato i più potenti maghi del reame estremamente incuriositi e preoccupati. Nessuno è mai tornato vivo dalla città, che continua a spargere intorno a se una strana nube nerastra, che sembra variare a seconda delle maree o dei cicli lunari. Nessuna spiegazione è stata trovata, ogni gruppo di avventurieri che è partito è sparito nel nulla...o forse no?
Gli Stentati hanno mostrato, all'ultima riunione dell'Alleanza dei Lord un altro gruppo di avventurieri tenuto in gabbia: completamente impazziti, privati di ogni senso ma terribilmente arrabbiati, ululanti e ferali.  
L'unico gruppo di avventurieri sopravvissuto a Red Larch sono stati gli Stenatiti. Cosa terribile è che essi hanno portato una ambasceria per conto di Neverwinter nella misteriosa città e sono tornati per poterlo raccontare. Il semplice gruppo di avventurieri è tornato estremamente più potente, come avessero passato molto più tempo del normale in quel luogo, portando tesori che sono immediatamente finiti nei mercati neri della Costa della Spada. Nessun altro gruppo di avventurieri è sopravvissuto o tornato indietro e la maggior parte dei governanti che hanno chiesto notizie ( anche in cambio di generose somme) agli Stentati hanno ricevuto diversi dinieghi: gli Stentati visitano solo alcune città e soltanto dopo aver richiesto permessi per i loro componenti, che paiono essere in alcuni casi adoratori di divinità...non propriamente accettate nella maggior parte della Costa della Spada. Ad oggi si sa che hanno un accampamento vicino alla perdita città di Red Larch, dove pochi hanno il coraggio persino di avvicinarsi... 

@Fezza

Spoiler

Dopo aver oliato a Waterdeep non pochi ingranaggi, hai scoperto che non può trattarsi di licantropia. La malattia poeta segni completamente diversi da questi, che sembra più semplice follia che rende più forti perché senza alcun istinto di difesa. Curiosamente, questa follia non priva dei poteri magici di qualsiasi natura coloro che ne possedevano prima di...cambiare. Quanto alla magia temporale, essa è vietata da tempo immemore, da quando un mago mortale e folle provò ad uccidere ed usurpare il trono di Mystra...

 

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Nome città: Vogradas

Breve descrizione: situata vicino al fiume Delimbyir, città a maggioranza popolazione umana (80%) ma si possono incontrare anche gnomi, halfling, mezz’elfi ed elfi che commerciano o studiano all’interno dell’accademia della magia. Essa è stata fondata 15 anni fa da Ratko Katla, mago appassionato e desideroso di aiutare chi volesse imparare. Ratko gestisce la città dalla sua torre/casa/municipio posizionato al centro.

Governante: Ratko Katla (Mago)

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Nome: Sebia 

Descrizione: borgo situato nelle vicinanza del bosco di Aekhav, la maggior parte della popolazione (70%) è umana, ma sono consistenti le minoranze di mezzelfi e mezzorchi. La città è organizzata attorno alla grande Cattedrale di Tyr ed alle chiese di divinità a lui sottoposte

Governante: Arrys Alvron, II conte di Sebia

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    • By Ian Morgenvelt
      Esploriamo il mondo cupo e distrutto dei "Souls" grazie a questo gioco di ruolo indipendente. 
      Il 3 Gennaio il designer indipendente David Lombardo ha annunciato tramite un tweet di aver adattato il sistema di Laser&Feelings, uno dei pioneristici giochi creati da John Harper, per creare un gioco di ruolo da tavolo ispirato alla famosa saga videoludica di Dark Souls. Il gioco parte da alcune premesse appropriate per l'ambientazione: i personaggi giocheranno dei personaggi cupi e tormentati e dovranno affrontare imprese come "Raccogliere le Anime dei Quattro Signori" o "Creare l'Altare della Prima Fiamma". Si tratta, però, di un gioco estremamente particolare e richiede alcune premesse: andiamo a scoprirne tutte le sfaccettature e ad esplorare quello che ci offre.
      Il predecessore: Laser&Feelings

      Ispirato da un album dei Doubleclick, John Harper ha creato il suo Laser&Feelings, un GdR narrativo dalle meccaniche tanto semplici quanto innovative che segue il formato dei "giochi da una pagina". E non si tratta di un'iperbole per spiegare la scarsa complessità: l'intero regolamento di Laser&Feelings è infatti contenuto in una pagina A4. Questa scelta, però, non è un semplice esercizio di stile fine a sé stesso: il gioco funziona al pari di qualunque altro sistema. Il foglio può essere diviso in due parti: la prima contiene le regole, mentre la seconda i consigli per i master, principalmente spunti di trama e generatori casuali di avventure. Il sistema, infatti, è fortemente basato sull'improvvisazione: spinge i master a preparare poco materiale e fornisce dei sistemi per improvvisare delle avventure seguendo gli spunti forniti dai giocatori, veri protagonisti del gioco. Il primo di questi è lo spunto da cui parte la trama, un evento decisamente spiazzante e che spinge i giocatori a pensare fuori dagli schemi: i personaggi saranno l'equipaggio di una nave in missione esplorativa, il cui capitano è stato soverchiato da un'entità psichica ed è attualmente ricoverato in una capsula medica. 
      Le regole, come anticipato, sono estremamente semplici e riprendono la struttura di Trollbabe di Edwards. I personaggi scelgono un numero da 2 a 5 e determinano chi sia il loro personaggio all'interno della nave e quali siano i suoi obiettivi. Per risolvere un conflitto si tira un d6, aggiungendone un secondo in caso si sia "addestrati" e un terzo nel caso si sia "esperti": tirando sotto al proprio numero si riuscirà in una prova di Laser, tirando sopra in una prova di Sentimenti (Feelings). I due tipi di prove non sono altro che un modo per indicare due approcci differenti per risolvere le situazioni, che vengono scelti di volta in volta dal giocatore sulla base di quanto stia narrando: il primo indica le situazioni in cui il personaggio usa la scienza o la ragione per superare una sfida, mentre il secondo quelle in cui vengono usati i sentimenti (appunto) o i rapporti interpersonali. Più successi si ottengono e migliore sarà il risultato: un singolo successo, infatti, comporta che avremo superato la prova pagando un prezzo, che si tradurrà in una conseguenza determinata dal master. Inoltre, nel caso in cui si ottenga esattamente il proprio numero si otterrà un Laser Feelings, un successo che permette ai giocatori di fare una domanda al master su ciò che sta accadendo. 
      Dai Laser alle Spade

      Dopo questa doverosa premessa, guardiamo come sia stato adattato il sistema. Il primo cambiamento è nel dado, che viene modificato dal d6 al d10 e, analogamente, il numero scelto dal giocatore varierà tra 2 e 9. Anche le statistiche sono state modificate: al posto di Laser e Sentimenti troveremo Spada (per indicare le azioni più aggressivi e distruttive) e Scudo (per le azioni svolte con cautela o quelle principalmente difensive). Ma sarà ancora una volta compito del giocatore scegliere quale approccio venga usato dal proprio personaggio per risolvere ogni sfida. 
      La vera novità è rappresentata, però, dall'aggiunta delle classi e della Postura. Sono entrambi sostituti di due parti dei personaggi di Laser&Feelings (rispettivamente, il ruolo nella nave e il "Laser Feelings"), che però aggiungono delle nuove meccaniche decisamente interessanti. Il ruolo del personaggio, infatti, offre anche un'abilità speciale unica per ogni classe, attivabile spendendo Postura: questa è una risorsa che viene generata ogni volta che si ottiene esattamente il proprio numero su un dado, utilizzabile anche per cambiare il proprio numero, alzandolo o abbassandolo di un punto. Si tratta di meccaniche interessanti e che ben si sposano con un gioco più incentrato sull'azione e sul combattimento. 
      Consiglio, poi, di dare un'occhiata al gioco anche in caso non siate interessati al sistema: il generatore casuale di missioni è uno strumento perfetto per tutti quei master che volessero giocare una campagna in un mondo ispirato a quello di Dark Souls o dei suoi "figliocci" (come l'altrettanto famoso Bloodborne). I nomi di PNG e luoghi e gli spunti di trama possono aiutarvi a improvvisare delle situazioni al volo o aiutarvi a risolvere eventuali crisi creative.
      Il sistema è disponibile interamente su itch.io (trovate il link in calce), compresa una seconda pagina di regole con ulteriori consigli per i master, un generatore di nemici e tesori, e degli esempi di oggetti magici. Sono, inoltre, presenti delle regole opzionali, che rendono il gioco più tattico. Viene venduto con una formula pay what you want ed è disponibile sia come PDF che come jpg.
      Link al PDF del gioco: https://awkwardturtle.itch.io/sword-board  
      Visualizza articolo completo
       
    • By photo csi
      Stiamo sviluppando un sistema di gioco masterfull, con cui si potranno giocare diverse ambientazioni . Ogni ambientazioni ha le sue regole aggiuntive e le sue avventure.

      FaceUp incoraggia l'immaginazione , il racconto e l'immedesimazione avendo però un sistema di regole per portare avanti il racconto che sono dei punti fermi e vi impegneranno ad utilizzare tutta la strategia e tattica possibile per uscirne vincitore. Il gioco è sia competitivo che collaborativo, i vari personaggi potranno fare alleanze fra di loro e cambiarle nel corso dell'avventura.

      Ogni giocatore crea la sua storia che sarà interrotta e modificata dalle difficoltà , che secondo determinate regole , gli altri giocatori metteranno in campo.
      Dovrete essere calcolatori e sapere bluffare.

      Potete scaricare tutto l'occorrente per giocare su questo sito
      https://lnx.csistudio.com/faceup/

      "FaceUp" il sistema id gioco - "The Last Day of Humanity" l'ambientazione - "Impact" l'avventura

      CI piacerebbe in questa prima fase lasciare 2 modalità di testing
      1- Scaricate giocate e inviateci i feedback a questi contatti: e-mail infostudio.csi@libero.it - oppure FB https://www.facebook.com/Face-Up-111111217485021
      2- Contattateci per organizzare una partita su roll20 dove potremmo seguire l'andamento contattateci sempre a questi indirizzi e-mail infostudio.csi@libero.it - oppure FB https://www.facebook.com/Face-Up-111111217485021
       
      Grazie a tutti per la collaborazione

    • By Andariel
      Salve, mi chiamo Alessio Zucca e, come da titolo, sto creando un nuovo GdR partendo da zero (non si basa su nessun sistema preesistente, anche se certe somiglianze possono capitare...).
      Ormai ci sto lavorando (saltuariamente...) da alcuni anni, ed è quasi terminato.
      Non è tuttavia completo... ci sono ancora alcuni "buchi" nelle regole e mancano le ambientazioni...
      Ma veniamo al punto...
      Ho completato la parte riguardante il combattimento (che mi sembrava la parte più spinosa e delicata del gioco) e volevo dedicarmi a curare tutto ciò che NON è combattimento.
      In particolare sto cercando di creare un sistema di regole per gestire le iterazioni fra i personaggi, o per lo meno di gestire certe situazioni particolari, per evitare che siano totalmente gestite dal Master di turno, che, poverino, ha già tantissime cose a cui deve pensare...
      Come vi piacerebbe che venga gestito il "fuori dal combattimento"?
      Che caratteristiche dovrebbe avere per far si che diventi un gioco "da provare"?
      Lo preferireste con delle regole ben precise e ferree o più narrativo e rilassato (gestito dal Master) o entrambe?
      Dite la vostra, sbizzarritevi! Inventate senza barriere o limitazioni! Ogni idea buona verrà presa in considerazione e l'autore dell'idea verrà premiato con un bacio! (scherzo, non andate via!)
      Scherzi a parte se uno di voi contribuisce in maniera determinante allo sviluppo del gioco se vuole lo inseriamo nella lista degli autori, assieme a me e mio fratello (per ora siamo in due...)
      Se avete domande non esitate a chiedere! Anche in privato...
    • By cultistapazzo
      salve gente!
      volevo chiedervi un pò di fuzion, se lo avete provato, come vi siete trovato, insomma esperienze varie
      mi ispira parecchio, anche se ho un piccolo problema: non sto trovando una tabella delle armi con le caratteristiche e i costi, sia per le melee weapon che per le ranged weapon (sia antiche che da fuoco)
      se trovo le caratteristiche non ci sono i costi, se ci sono i costi sono solo antiche o solo da fuoco.
      consigli e suggerimenti?
      grazie a tutti!
    • By FxPreto
      Salve a tutti! L'altro giorno ho scoperto che un mio amico qualche anno fa ha comprato la box di Non Cedere al Sonno, comprendente i due manuali (Non Cedere al Sonno e Non Perdere il Senno) e i dadi. Così parlandone ci è venuta voglia di provare a giocare, cosa che nemmeno lui aveva mai fatto prima, avendo riposto la scatola in sgabuzzino e non avendola nemmeno più degnata di uno sguardo. Il mio amico deve ancora portarmi i manuali in modo che io possa leggerli e possa imparare le regole e il sistema di gioco. Prima di iniziare volevo chiedere qualche informazione in più a voi.
      Il sistema di gioco è complesso? Il master è molto importante? Chi ci ha già giocato come si è trovato? E' divertente? Premetto che ho sempre e solo giocato a D&D, perciò tutto questo è nuovo per me.
      Grazie in anticipo per le risposte.
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