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Consiglio per il CHIERICO e i suoi DOMINI


Messaggio consigliato

CIao ragazzi, ho iniziato a giocare alla quarta edizione di D&D. Da poco con i miei amici abbiamo deciso di cambiare edizione e siamo passati prima alla 3.5, poi a pathfinder, ammetto d'essere molto incapace in quest'ultima. In ogni caso ho scelto un chierico e ho dei dubbi a livello proprio di classe, dato che non l'ho mai fatta. In sostanza ho preso guarigione e guerra come domini (un po' a caso ma mi sapevano di crociato, dato che la classe ibrida non è ammessa dal master). Come stat sono basso, ma ho deciso di mettere 18 a Saggezza, 15 a forza e 13 in cost, le altre oscillano da 11 a 12. Talenti Competenza armi da guerra e Arma focalizzata alabarda, umano ovviamente. Non so, alla luce di ciò, mi sapreste dare qualche consiglio utile per questa campagna per gestire questa classe con le stat che ho rollato?

Modificato da Solidus9191
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Mi sembra che tu voglia fare un chierico "da combattimento", insomma.

Se è così, posso suggerirti di mettere il 18 in forza, il 15 in sag e il 13 in cos, dato che al di fuori dei buff ti servirà la forza per picchiare, e 15-16 di sag è già rispettabile per un chierico.

Hai già anche considerato il +2 razziale? Nel caso, potresti metterlo a saggezza/costituzione per compensare.

Per l'arma, se vuoi competenza nelle armi da guerra MA non hai voglia di spenderci un talento ci sono diversi modi. Essere un chierico di Olheon te lo consente. Certo, dipende da quante armi vuoi usare nella tua carriera.

Con qualche info in più su cosa vorresti fare posso aggiungere qualcos'altro.

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Secondo me hai queste opzioni essenziali:

  1. chierico concentrato sulla mischia;
  2. evocatore;
  3. chierico di supporto (cure, buff);
  4. chierico focalizzato su incantesimi con CD essenzialmente.

Una non esclude essenzialmente l'altra, ma è già qualcosa capire quali sono le tue priorità per darti consigli.

Dato che da cosa dici hai escluso l'arma a distanza, bisogna decidere se andare su Saggezza o Forza principalmente.

Stare sulla forza se non vuoi buttarti su incanti con CD.

Dipende tanto anche dal ruolo che vuoi ritagliarti nel party e/o dai ruoli che hanno gli altri.

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Grazie per le risposte, allora di ruolo volevo fare un chierico da combattimento molto classico che di interpretazione e ruolo adora Gorum DIo della guerra, insomma a me sa di crociato (un sort of). Il consiglio di mettere 18 in forza mi sembra molto adeguato grazie! lasciando 15 in saggezza non penso di avere troppi disagi dato che sono al livello 1. Il mio dubbio rimaneva sui domini, lascio quelli scelti dato che sono un chierico da mischia o li cambio? (erano guarigione e guerra, contate che ci fa usare i sottodomini da guida del giocatore volendo) 

Modificato da Solidus9191
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Gorum non ha il dominio della guarigione.

Ad ogni modo ti dico questo:

Guerra: Ira della battaglia non è granchè, troppo dispendiosa per quello che dà, meglio sottodominio delle tattiche che avvantaggia l'iniziativa di qualcuno.

Forza: secondo me è meglio, con i sottodomini, sopratutto con il sottodominio della ferocia, soprattutto perchè non richiede azioni per attivare il potere.

Gloria: non sottovalutare il dominio e soprattutto il sottodominio dell'eroismo, sono ottimi bonus in mischia per te e i tuoi compagni.

Distruzione: carino se vuoi fare un pg basato sull'ira (che non ti consente di castare mentre sei infuriato) con il sottodominio dell'ira, che come bonus è ok, ma non è tanto funzionale.

Caos: furia dell'abisso e tocco del caos sono poteri carini...

Io ti sconsiglierei distruzione e guerra, gli altri sono ottime alternative.

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I domini di Gorum sono Forza, Distruzione, Guerra, Gloria e Caos.

I sottodomini a lui disponibili sono Blood, Duels, Ferocity, Fist, Protean, Rage, Resolve e Tactics.

- Forza ha dei buff a breve durata, e Surge of strength richiede un'azione standard per essere attivata. E probabilmente la tua azione standard vorrai usarla per menare la gente. Ferocity ti cambia il primo potere con un buff ai danni, che rende il dominio già meglio per un picchiatore.

- Stesso discorso per Guerra, il tocco come azione standard è scomodo, IMHO. Tuttavia il potere di 8° livello è eccezionale. Non solo: hai accesso ai sottodomini duels (buff temporanei a fintare e CA contro un nemico) e tactics (puoi far tirare 2 volte iniziativa), ed entrambi ti sostituiscono il tocco. Definitivamente dacci un'occhiata.

-Gloria consente, se ne hai bisogno, di diventare all'occasione un buon parlatore, e il secondo potere scala sul livello. Non prettamente offensiva, ma se me sentite il bisogno è funzionale.

- Caos varrebbe da sola già per il tocco. Nessun TS, attacco da contatto per forzare svantaggio a un nemico per diversi turni. Contro molti nemici perde di potenza, contro i boss singoli è devastante e vale tutta la tua azione standard. Nel caso ti piaccia, considera il sottodominio Protean. La CD scala e l'effetto è solido. E non so quanti nemici legali incontrerai nell'avventura.

- Distruzione non è fortissima, almeno finché non arrivi all'ira (evita il dominio base, è controproducente, e prendi il sottodominio rage) o al secondo attacco (5o livello, incantesimo Channel Vigor). Tuttavia, chiedi se puoi usare il tratto Optimistic Gambler. Fare un attacco come azione standard e tenersi il bonus morale per più turni rende il dominio moooolto più interessante.

Modificato da Monolente
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Ok allora ricapitolando. 

18 forza, 15 sagg 13 cost 

Domini : 1) Forza 2) Gloria 

per i sottodomini, posso sbloccare alcune cose anche dal livello 1 poi vero? scusate ma sono abbastanza poco pratico di path, dato che vengo dalla quarta edizione di D&D. 

il mio desiderio era fare una sorta di melee healer, ma penso che dovrò sacrificare quest'ultima

Modificato da Solidus9191
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Healer lo sei già, sei un chierico :D fossi in te non mi romperei la testa sul "AAARGH COME FACCIO A CURARE DI PIÙ"

Per i sottodomini, se ad esempio uso il sottodominio Ferocia del dominio della Forza, il potere di 1o livello (il tocco) è sostituito dal potere che aggiunge metà livello ai danni. In ogni sottodominio è specificato quali poteri vengono sostituiti.

EDIT: aggiungo che metà del lavoro dell'healer è convincere gli alleati a fare una colletta per una bacchetta di cura ferite leggere e portarsela sempre dietro.

Modificato da Monolente
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Diciamo che avendo il lancio spontaneo sulle cure puoi sempre essere utile, in combattimento spesso non ha senso intervenire, se non ci sono condizioni critiche, come giustamente ha detto Monolente il più delle volte è meglio ripristinare a bocce ferme.

Di certo il dominio guarigione dà un vantaggio in più, potenziando le cure, ma se sei da prima linea meglio avere dei buoni bonus d'attacco.

Ricorda il tratto fate's favored (non mi ricordo esattamente il nome in italiano comunque migliora i bonus di fortuna di 1) e favore divino per migliorare i tiri a colpire. A livelli più alti va messo come azione rapida. Però già al primo livello puoi avere +2 a colpire e danni.

Per il resto, con pochi incantesimi, a livelli bassi ti trovi a consumare di solito tutti quelli che hai in cure per i compagni feriti, ad alti livelli avrai già preso confidenza in ciò che ti serve.

Orazioni ti direi: luce, creare acqua, individuazione del magico.

Modificato da Zaorn
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Ti direi caos con sottodominio dei demoni.

Il paladino nel party va a litigare se ti comporti male, non se sei un distruttore. Quindi se non fai un pg che va palesemente contro la sua morale e avete obiettivi in comune non è un problema!

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CHe poi a dire la verità ripensandoci e aver sentito gli altri, il problema vero è che c'è un paladino nel gruppo. Il mio pg sta sull'asse neutrale caotico neutrale, l'altro è un fattucchiere e sarà sicuramente malvagio, l'altro ancora non l'ha detto che ha scelto ma dice che è neutrale. Non vorrei che un paladino rovinasse il tutto, e il master ha pure avvisato 

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Non mi metto a discutere sul fattore allineamenti perché personalmente ritengo un po' inutile questa distinzione, ma se hai il dominio del caos non penso che il paladino reagisca tipo "ommioddio usi il caos devi essere chiaramente una forza che mira a devastare l'ordine del mondo per come lo intendo io devo fermarti smite evil".

Mettetevi d'accordo tra giocatori. Dire "faccio così e poi remo contro al resto del gruppo per il resto della campagna" è spesso controproducente.

Modificato da Monolente
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39 minuti fa, Zaorn ha scritto:

No, aspetta, il problema non è il paladino, è che state facendo casino.

Che obiettivo comune avete?

Perchè state scegliendo i pg in maniera così difforme?

Qualcosa non quadra...

Allora diciamo che stanno sorgendo diversi problemi, tra cui sta storia che abbiamo un malvagio, due neutrali e un legale buono. Il master non ci ha detto nulla riguardo al mondo, che a detta sua è personalizzato da lui stesso (quindi ha escluso golarion etc.)

La cosa che mi sembra strana è che ora ci ha detto che la prossima sessione (che sarà la prima) ci obbliga a raccontare il nostro background, e se lo faremo bene ci darà punti exp. Il problema evidente è che se non sappiamo dove cavolo giochiamo è un po' impossibile farsi un background degno. Alle nostre domande ha risposto > "fatti un background del tuo pg senza conoscere il luogo". 

 

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1 minuto fa, Monolente ha scritto:

Consiglio: sentiti con gli altri giocatori e fatevi un bg intrecciato l'uno con l'altro. In questo modo non dovete inventarvi tutti ogni cosa da zero e nel frattempo avete modo di mettere già in ordine i rapporti tra i vostri pg. :)

L'avrei fatto, ma ha detto che partiamo tutti divisi, che non ci conosciamo. 

A me sembra che 'sto master stia complicando alquanto le cose

Modificato da Solidus9191
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2 minuti fa, Solidus9191 ha scritto:

L'avrei fatto, ma ha detto che partiamo tutti divisi, che non ci conosciamo. 

A me sembra che 'sto master stia complicando alquanto le cose

Sì. Personalmente ho fatto la storia del "non vi conoscete ancora" sia come giocatore che come DM e ritengo la cosa più fastidiosa che utile. Si spendono sessioni a mettersi d'accordo tra pg, quando si potrevbe partire "già conosciuti" e andare subito nel pieno dell'azione.

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