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Gestire il livellamento


Elagorn

Messaggio consigliato

Buon pomeriggio Dragoniani.

Apro questo topic per cercare di capire, da gente con più esperienza, come gestite il livellamento del mondo circostante.

Fondamentalmente io odio il concetto di "mondo che cresce insieme ai pg", perché lo trovo privo di senso ed inoltre, tende a sminuire la crescita dei pg stessi.

Quindi ad esempio:

Che livello ha un potente Mago che insegna in un'accademia? Un generale di un potente esercito e i suoi soldati? Di un esercito mediocre? L'Arcimago del Re? Con che facilità si trovano in giro personaggi di livello Epico?

Dite pure la vostra.

Modificato da Elagorn
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Dipende da che ambientazione stai usando: in faerun troverai molti png di alto livello (o addirittura epico), mentre in eberron difficilmente andrai dopo l'ottavo.

Se l'ambientazione è di tua creazione puoi tranquillamente deciderlo tu: sulla DMG trovi comunque delle linee guida per determinare quanti individui di una determinata classe ci sono in una città e di che livello, ma non è vincolante se si vuole creare un mondo più low/high power

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dipende molto dall'ambientazione, in una in cui i personaggi epici sono molto rari, i png importanti potrebbero essere circa di lv 10-15 e solo quelli molto importanti >15

in una ad alto potere quelli veramente importanti sono tutti epici, quindi quelli abbastanza importanti sui 15-20

personalmente non mi piace standardizzare i livelli per due motivi: 

  1. ogni png ha la sua storia e non è detto che uno con meno livelli non possa arrivare tanto in alto quanto uno con molti livelli (certo per gli incantatori livello = magie più forti ma questo non è un gran problema) o viceversa che uno con molti livelli non possa essere solo un mercenario molto forte
  2. i giocatori non conosceranno il livello dei png che incontrano, quindi anche se c'è gran differenza di livelli tra due non è così che li giudicheranno ma dalle conoscenze che hanno su di loro

infine, se con "mondo che cresce insieme ai pg" intendi che ogni contadino o bandito che trovano sia del loro stesso livello così da falo essere sempre una sfida concordo con te

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E' impossibile dare una risposta univoca, dipende fortemente dall'ambientazione scelta. In linea generale, secondo me non è il mondo che cambia per adattarsi ai pg di un certo livello, ma sono le sfide che i Pg decidono di affrontare che evolvono con loro: gli sbarbatelli di primo livello fronteggeranno i seguaci del signorotto di periferia, o dei coboldi briganti; i pg di 10° livello se la vedranno con scenari più apocalittici, magari su altri piani di esistenza o contro uomini di grande potere (politico, militare o magico che dir si voglia); pg di 20° livello dovranno gestire avatar di divinità, semidei e compagnia bella. E l'evoluzione dei PG non si manifesta solo con le differenti sfide che devono affrontare, ma anche come si relazionano con la società del loro mondo: al primo livello saranno dei semplici avventurieri scalzacani, ma con il salire dei livelli potrebbero diventare nobili, ricchi, sovrani rispettati (o corrotti), acquisire proprietà, fondare gilde e così vie. Io un evoluzione la vedo.

Parlando di livelli dei PNG, come dicevo dipende fortemente dall'ambientazione in cui si gioca. Ti porto un paio di esempi (mooolto stringati): nell'ultima ambientazione che sto scrivendo, Nightborn, vi sono momenti imprevedibili in cui il sole si ferma nel suo moto, dando vita a una notte di 72 ore in cui si scatenano belve feroci e orrori indicibili. Questo periodo di estrema pericolosità, ripetuto due volte ogni anno, ha portato alla sopravvivenza solo degli individui più forti, quindi sono pochi i PNG sotto il 3-4° livello (a meno che siano particolarmente giovani o abbiano vissuto tutta la vita nelle poche aree sicure). Persino il giovane contadino TaldeiTali avrà almeno un paio di livelli. Allo stesso tempo, PNG di livello superiore al 13° sono ancora più rari, il che porta ad avere livelli molto compressi. L'arcimago del re sarà un livello 13, un generale di un grande esercito un 10°, e i suoi soldati semplici potrebbero spazio dal 3° al 6° senza difficoltà.

Considera adesso invece un'ambientazione come Forgotten Realms: i livelli sono molti più rilassati, la maggior parte delle persone è attorno al 1° livello ma spuntano spesso fuori personaggi incredibili di livello addirittura epico. In un mondo del genere, l'arcimago del re sarà probabilmente di livello 20 o addirittura epico, mentre i soldati comuni si fermeranno ai livelli 2-3.

Se ti interessa sapere qual è lo standard suggerito dai manuali della 3.5 credo che la Guida al DM descriva i livelli tipici dei PNG nella sezione "personaggi non giocanti"

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Grazie, leggerò quel paragrafo.

Si, l'ambientazione è di nostra creazione. In pratica abbiamo ricreato l'intero pianeta.

Le vostre risposte mi aiutano a capire come raffrontare i livelli di potere dei PNG e dei PG, che partiti dal primo livello, si rapportavano col mondo circostante in modo completamente diverso rispetto ad ora, grazie ai poteri e alla fama che col tempo hanno guadagnato.

Ad esempio prima anche una guardia poteva essere un pericolo, mentre adesso non lo è affatto.

Più che altro era per capire quanto realmente loro possano essere forti rispetto a tutti gli altri, così da avere uno "standard" molto malleabile e poter far rendere conto anche a loro quanto siano cresciuti in questo periodo.

Non so se ho reso l'idea xD

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Allora, premetto che rispondo soltanto dando la mia personale posizione utilizzata nella mia ambientazione (usata e sviluppata in comune con un altro DM).

Genericamente, siamo partiti cercando di rispettare i principi "base" dati dal Manuale del Dungeon Master. La gente comune come popolani, contadini e via dicendo non supera il primo livello; lo stesso vale genericamente per commercianti e aristocrazia generica.
Salire di un livello significa che si ha vissuto qualcosa in grado di migliorare le abilità che si dispongono E averle usate, non solo essere sopravvissuti.
Un soldato semplice (Combattente 1, non Guerriero) che uccide due nemici ma poi viene ferito da una freccia e riesce a sopravvivere non ha un avanzamento.
Per riuscire a salire di livello deve vivere qualche battaglia (insomma, diventare un veterano).

I PG sono persone fuori dal comune, che vivono avventure (in teoria) potenzialmente letali, non ha senso che il mondo "livelli" con loro, in nessun caso. E' questione di coerenza. I signori banditi che derubano i contadini che vanno al mercato non hanno ragione di essere guerrieri di 5, saranno al massimo al 2, se ne hanno vissute di belle. Al 5 ci sarà il loro capo, che però deve essere conosciuto per tutta la zona circostante come un terrificante signore dei ladri, una specie di leggenda tra i criminali. 

Chi supera i 6 DV in genere è qualcuno degno di nota a un livello "regionale" (ad esempio, le guardie del corpo del re di una nazione in cui stanno avvenendo i fatti della mia campagna sono una dozzina di Knight di 6.

La vera questione è per i PNG molto potenti, che non devono essere cose a caso buttate nella campagna. Un Arcimago di una scuola di magia sarà... di 13? E' da già tanto, tanto potente.

Parlando di Epici... abbiamo 4 PNG esistenti nel mondo che sono di livello epico, e sono esseri fuori dalla storia, impegnati in ben altre faccende. Soprattutto perché per passare ai livelli Epici abbiamo stabilito che bisogna intraprendere una particolare avventura, stabilita alle origini del mondo. Insomma, qualcosa che renda davvero un personaggio epico degno di questo termine, non solo un barbarozzo con 21 DV
 

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Allora, premetto che rispondo soltanto dando la mia personale posizione utilizzata nella mia ambientazione (usata e sviluppata in comune con un altro DM).

Genericamente, siamo partiti cercando di rispettare i principi "base" dati dal Manuale del Dungeon Master. La gente comune come popolani, contadini e via dicendo non supera il primo livello; lo stesso vale genericamente per commercianti e aristocrazia generica.
Salire di un livello significa che si ha vissuto qualcosa in grado di migliorare le abilità che si dispongono E averle usate, non solo essere sopravvissuti.
Un soldato semplice (Combattente 1, non Guerriero) che uccide due nemici ma poi viene ferito da una freccia e riesce a sopravvivere non ha un avanzamento.
Per riuscire a salire di livello deve vivere qualche battaglia (insomma, diventare un veterano).

I PG sono persone fuori dal comune, che vivono avventure (in teoria) potenzialmente letali, non ha senso che il mondo "livelli" con loro, in nessun caso. E' questione di coerenza. I signori banditi che derubano i contadini che vanno al mercato non hanno ragione di essere guerrieri di 5, saranno al massimo al 2, se ne hanno vissute di belle. Al 5 ci sarà il loro capo, che però deve essere conosciuto per tutta la zona circostante come un terrificante signore dei ladri, una specie di leggenda tra i criminali. 

Chi supera i 6 DV in genere è qualcuno degno di nota a un livello "regionale" (ad esempio, le guardie del corpo del re di una nazione in cui stanno avvenendo i fatti della mia campagna sono una dozzina di Knight di 6.

La vera questione è per i PNG molto potenti, che non devono essere cose a caso buttate nella campagna. Un Arcimago di una scuola di magia sarà... di 13? E' da già tanto, tanto potente.

Parlando di Epici... abbiamo 4 PNG esistenti nel mondo che sono di livello epico, e sono esseri fuori dalla storia, impegnati in ben altre faccende. Soprattutto perché per passare ai livelli Epici abbiamo stabilito che bisogna intraprendere una particolare avventura, stabilita alle origini del mondo. Insomma, qualcosa che renda davvero un personaggio epico degno di questo termine, non solo un barbarozzo con 21 DV
 

Questo significa che, ad esempio per quanto riguarda la magia, pochissimi sono in grado di usare magie di alto livello.

Si, il tuo modo di vedere il mondo combacia col mio.

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Questo significa che, ad esempio per quanto riguarda la magia, pochissimi sono in grado di usare magie di alto livello.

Si, il tuo modo di vedere il mondo combacia col mio.

Ed è il modo più, almeno per me, coerente di sviluppare un mondo "fantasy classico", dove in questo modo intendo un "Medievo" (anche se il nostro mondo è in realtà ispirato al rinascimento come livello di sviluppo sociale e tecnologico). Come si discuteva tanto tempo fa su non so che post: che senso avrebbe un esercito "standard" quando il re ha a disposizione un mago di 20 in grado si sbaragliare le armate nemiche in un attimo? Uno Sciame di Meteore (UNO solo, quando un mago di 20 può lanciarne almeno 4) può annichilire una quantità enorme di soldati. E stiamo parlando di un incantesimo base, nemmeno quello che si può fare con un po' di metamagia (che non ha senso non applicare se non è qualcosa di particolare nel mondo).

P.S. E questo non è un mondo assolutamente Low Magic. Il numero di incantatori in giro non è ridotto all'osso, semplicemente il livellaggio è distribuito nel modo detto prima. Così come uno dei pochissimi maghi di 15 che esisteranno al mondo esistono pochissimi guerrieri di tale livello, e sono o eroi leggendari che hanno compiuto imprese enormi.

Modificato da Aeveer
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Si però così diventa difficile per i pg trovare ad esempio, chi sia in grado di curarli.

Il guerriero al 20esimo livello avrà 200 pf, quale chierico è così potente da rimetterlo in piedi in un giorno?

Inoltre, dato il livello medio dell'ambientazione, come giustificare sempre gli antagonisti (che sono spesso di pari livello)?

Oppure per evitare di aprire sempre un manuale dei mostri, volessi fargli incontrare dei PNG con cui battersi, come mai questi sono così forti rispetto al comune?

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Si però così diventa difficile per i pg trovare ad esempio, chi sia in grado di curarli.

Il guerriero al 20esimo livello avrà 200 pf, quale chierico è così potente da rimetterlo in piedi in un giorno?

Inoltre, dato il livello medio dell'ambientazione, come giustificare sempre gli antagonisti (che sono spesso di pari livello)?

Oppure per evitare di aprire sempre un manuale dei mostri, volessi fargli incontrare dei PNG con cui battersi, come mai questi sono così forti rispetto al comune?

Quando dico pochissimi intorno al 15 (per classe) non parlo del contare questi sulle dita di una mano, ma sotto la ventina/trentina, in tutto il mondo.
Poi, se il gruppo è arrivato al 14 non è così improbabile che entri in contrasto con personaggi di schieramenti opposti di simili livelli. Poi alla caduta di uno spesso corrisponde l'ascesa di un altro.

Dato che genericamente le nostre avventure sono mooooooooooooooolto lunghe, faccio un esempio di un gruppo partito dal 1 e arrivato, dopo un anno di gioco, al 12/11.
Per la precisione è gestita dal mio amico, io faccio da co-DM (ovvero aiuto i novizi a costruire personaggi, gli do idee per la giornata, consigli sul lungo termine e spunti di trama, gestisco PNG...). Come puoi intuire, di base è lo stile di tutti e due.


- All'1 quello che era il gruppo originale (avventurieri pivelli) parte come scorta ad una carovana  di mercanti, e subiscono l'agguato di un gruppo di banditi (con un capo di livello 3). Questa disavventura li porterà, dopo 2 sessioni anche abbastanza lunghette, al secondo livello. 
- Proseguono nel viaggio e tra avventure varie, coinvolgimenti personali e per allineamento si trovano coinvolti in una guerra che un capo-orda orchesco (un barbaro di 7 o 8, non ricordo), ovviamente contro di esso. Partecipano a varie battaglie, missioni di ricognizione, scontri con mostri catturati e usati per le battaglie dall'armata mostruosa e anche si ritrovano a dover scappare da una fortezza di essi, dopo che una loro missione (molto esagerata, che però hanno perso per pura sfiga) non è riuscita.
Riescono a portare la loro fazione alla vittoria, ad uccidere quello che aveva sconfitto e sostituito il capo-orda solo per poi scoprire che qualcuno, una figura misteriosa, "La Mano Nera" stava aiutando per qualche ragione gli orchi. Loro sono ormai al 5 e sono diventati piuttosto famosi, sono d'altra parte il gruppo di eroi (con una perdita e due nuovi acquisti, ma quello è un dettaglio) che ha permesso la vittoria.
- Prosegue il vabondaggio, questa volta per vari motivi (tra cui desideri degli stessi pg) di dare la caccia a quella figura di cui prima. Dopo varie avventure (anche secondarie) scoprono l'identità del soggetto: un potente (Livello 11) chierico di Hextor, che stava utilizzando l'esercito mostruoso per mettere in difficoltà e destabilizzare i territori colpiti dalla guerra, mentre lui tramite i suoi vari agenti e interventi diretti corrompeva un regno, da cui far partire le sue mire di conquista. Voleva stabilire il suo personale regno. Loro indagano e vengono coinvolti anche dal chierico (che li ha brutalmente fregati) in alcune azioni a suo vantaggio. Alla fine provano a sfidarlo, non sapendo il suo effettivo potere. E vengono massacrati da lui e i suoi compari (un ladro 5/ assassino 4 e il capo orco, ormai nemesi del guerriero nano,  di cui prima fatto risorgere dal chierico stesso), non tutti, ma almeno 3 su 6. 

E qui vado incontro alla tua questione. Come far avere cure o resurrezioni in un mondo dove devi fare 1/2 mesi di cammino per trovare un chierico che sappia castare Resurrezione? Semplice, si trova qualche soluzione non contemplata dal manuale. Tanto per: le cure nel gruppo sono gestite dal druido e dal chierico (presenti. Andare all'avventura senza un caster divino è un bel dramma), inoltre esistono alcune erbe "magiche" con poteri curativi particolarmente efficaci (circa 10 pf in una giornata) a costi relativamente esigui per degli avventurieri. Contestabile? Si, ma meglio che far trovare chierici di 11 che sparano Guarigione dietro compenso, imho. Basta anche fermarsi un paio di giorni, in cui il druido può senza problemi curare tutti al massimo.

-Detto ciò, i morti ritornano in gioco e, dopo aver recuperato qualche nuova risorsa (tra cui, finalmente per il gruppo, una maga) riescono a sconfiggere il chierico.
Scoprono che questo, non essendo riuscito ad incitare rivolte e ad assassinare un'imperatrice a cui voleva sostituirsi attraverso varie questioni su cui non mi dilungo, stava ricercando un qualcosa chiamato "Forgia antica", dal quale sperava di ottenere il potere necessario. Il gruppo, ormai forte sul serio (livello medio sul 9) riparte, cercando un modo per aiutare il Samurai del gruppo (presente dalla primissima sessione) a riottenere il suo posto nel regno da cui proveniva, dal quale era stato scacciato per varie questioni. Questo li porterà sulle tracce di un artefatto mistico (il Bastone di Agol) desiderato dall'imperatore del samurai. Questo porta a varie avventure e  soprattutto ad incontrare ora per la prima volta personaggi di livello davvero alto (tra cui il loro nemico di questa parte della campagna, un mago di 15), tutti alla ricerca delle parti spezzate di questo bastone. 
Ora loro sono alla ricerca di uno di questi (10) pezzi, dopo averne trovato uno, e sono completamente coinvolti in questi giochi di poteri, alleanze ma anche interessi personali e passioni (la maga si è innamorata del mago di 15 di cui sopra, non ha idea di che soggetto è effettivamente, sta venendo manipolata).

E a livelli più alti? Beh, se la campagna procede come previsto prima o poi avranno un qualche indizio sulla natura della Forgia, che in realtà si notano già nel mondo, per poi introdurre sconvolgimenti (molto leggeri) in stile Elder Evils. Ma per quella volta, chissà dove sono.

Per quanto concerne il livello dei nemici... fino a quando si trattava di PNG dal 4 al 8 si andava un po' alla cavolo, in effetti, anche per inesperienza. Da quando è finita la parte di campagna sulla guerra sono sempre ben caratterizzati e con un posto specifico nel mondo. Non c'è il Chierico di 10 generico che ha permesso al chierico di Hieronius di riottenere i poteri, hanno dovuto andare fino al tempio dove lui è cresciuto e farsi "assegnare" una prova. Il tutto ha anche permesso di rendere una banale sessione di recupero di poteri (magari singola) ad una sessione interessante veramente per il PG e per il gruppo.

Mi scuso per il wall of text, ma siccome si parlava di come gestiamo una campagna...

Modificato da Aeveer
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Come gli utenti qua sopra tendo a mandare a pari passo realismo e razionalità con un sistema basato sulla sospensione della realtà e l'incoerenza. Paradossalmente in due gruppi ho ricevuto altrettante reazioni.

Il primo gruppo ha accettato la cosa di buon grado: hanno cominciato dal livello 3 come eroi di una città e sono, ora, arrivati al 10° solo dopo 2 anni di gioco. In gioco sono passati 20 anni, hanno combattuto due importanti guerre, fronteggiato una battaglia contro demoni che ha stravolto il continente, sventato attentati e quant'altro. Il tutto felici e contenti.

Il secondo gruppo è partito dall'8° livello come leggende viventi, ha fatto un'avventura (che ha impiegato un anno a giocare) di circa quattro settimane, non è salito di livello, si sono incazzati un po' tutti perché incontravano solo animali o roba così e non c'erano i ciccioni per fare sfida (se non raramente) mi hanno mandato a quel paese e li ho persi.

In sostanza vedi tu che gruppo che ti ritrovi: se un gruppo più votato alla narrazione o al gioco di Dungeon of Dragon.

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My two cent.

Come detto da tutti, dipende tutto dall'ambientazione.

Ti porto due esempi di ambientazione, uno home-made e l'altra ufficiale (ma modficata)

1) Annwyn.
Ambientazione norrena. Le classi sono barbaro, bardo, druido, guerriero, ladro, ranger, stregone (solo per elfi e folletti) più tre classi inventate (abbastanza scarse). In questa ambientazione non si può oltrepassare il 15° livello a meno che uno degli dei non dia la sua benedizione. Quindi oltre quel livello ci sono pochissimi PG/PNG, solitamente eroi leggendari o molto forti. Già al 6° livello sei una persona di rilievo, al 10° sei una persona importante e al 15° sei già quasi leggendario.

2) Mystara
Ambietanzione della 1°edizione, adattata alla 3.5. Essendo molto vasta (a differenza della precedente), i livelli di potenza variano molto. Nel piccolo granducato di Karameikos il guerriero più forte del regno è il granduca ed è un guerriero di 15°, il suo mago di corte è di 17° ma è il classico vecchio mago buono. Il secondo mago più potente è di 15° ed è il ricercato n°1 nonché vicecapo di un'associazione criminale che vuole sovvertire il paese.
D'altro canto a fianco abbiamo il grande impero di Thyatis (il second più grande al mondo), dove l'imperatore è di 30°, il suo mago di corte e 5 generali dell'esercito sfondano l'epico (almeno come LEP), così com'è, pur essendo un impero di stampo bizantino militarista con una conoscenza magica limitata, ci sono una 20ina di maghi oltre il 15° livello.
Questo naturalmente da luogo a della sospensione dell'incredulità sul perché stati potenti o PG di alto livello non distruggano quelli più piccoli, ma d'altro canto dà modo di avere diversificate di livello senza che improvvisamente i PNG aumentino di livello. Non è un caso che molte campagne di questa ambientazione inizino proprio a Karameikos.

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Il metodo dell'encouter zone, cioè delle zone diversamente livellate è il metodo che sto usando attualmente. Ad esempio nel regno degli elfi ci saranno maghi più forti rispetto a quello dei nani.

La campagna dura da quasi un anno reale, mentre nel gioco sono passati tre mesi. I pg sono passati dal primo al decimo livello (la gestione del tempo è un altro fattore che mi scervella). La crescita di potere in cosi poco tempo è giustificata dal fatto che loro sono stati scelti dalle loro divinità per salvare il regno, quindi sono esseri "speciali".

Trovo importante capire come gestite voi il livellamento per cercare di rendere credibile la loro crescita rispetto al mondo circostante.

Oltretutto la campagna non avrà una fine, giocheremo questi pg finché ci va, quindi essi tenderanno ad essere sempre più forti, arrivando a livelli epici. Magari qualcuno decide di cambiare allineamento, al 20esimo livello, e magari, vuole pure radere al suolo una città. In questo caso che speranze avrebbe? Parlo ad esempio di un Druido. Che resistenza incontrerebbe?

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Il metodo dell'encouter zone, cioè delle zone diversamente livellate è il metodo che sto usando attualmente. Ad esempio nel regno degli elfi ci saranno maghi più forti rispetto a quello dei nani.

 

In realtà questa è una qualità diversa. La tipicità di certe classi in certe zone non è la stessa cosa della differenza di potenza.
Per rimanere su Mystara un conto è se confrontiamo i "grandi guerrieri" di Karameikos che sono intorno al 10° livello rispetto a quelli di Thyatis dove (generalissimi a parte) i comandanti delle 30 legioni sono per la maggior parte oltre il 10° (12-18° circa, con qualche eccezione). Diverso è vedere come a Karameikos ci sarà qualche sparuto druido di basso livello, mentre nei regni del nord ci sono diversi potenti druidi alle soglie degli epici, seppure i guerrieri sono (sempre a parte eccezioni) tra il 10° e il 15° circa. 
 

La campagna dura da quasi un anno reale, mentre nel gioco sono passati tre mesi. I pg sono passati dal primo al decimo livello (la gestione del tempo è un altro fattore che mi scervella). La crescita di potere in cosi poco tempo è giustificata dal fatto che loro sono stati scelti dalle loro divinità per salvare il regno, quindi sono esseri "speciali".

Trovo importante capire come gestite voi il livellamento per cercare di rendere credibile la loro crescita rispetto al mondo circostante.

Il passaggio del tempo è stata una spina del fianco anche della mia campagna. Io l'ho ignorata ma effettivamente pur cercando modi per allungare tempi con lunghi viaggi in nave (anche un mese) alla fine in poco più di un anno di gioco i PG sono passati dal 5° al 15°. Io semplicemente ho "giustificato" la cosa con il fatto che vivendo mille avventure hanno fatto esperienza (non intendo PE) e hanno aumentato il proprio potere.

 Oltretutto la campagna non avrà una fine, giocheremo questi pg finché ci va, quindi essi tenderanno ad essere sempre più forti, arrivando a livelli epici. Magari qualcuno decide di cambiare allineamento, al 20esimo livello, e magari, vuole pure radere al suolo una città. In questo caso che speranze avrebbe? Parlo ad esempio di un Druido. Che resistenza incontrerebbe? 

Premesso che i cambi di allineamento non dovrebbero essere così scontati, tutto dipende dall'ambientazione. Nella media PG di 20° è giusto che siano capaci di sovvertire le sorti di interi regni. Anzi in certi posti, anche molto prima, diciamo dopo il 10° possono essere determinanti per equilibri di piccoli regni.
Se il druido in questione comunque fosse visto come un pericolo dagli stati circostanti, è possibile che si coalizzino per deporlo. Dipende quindi da lui e da chi lo circonda.

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Premesso che i cambi di allineamento non dovrebbero essere così scontati, tutto dipende dall'ambientazione. Nella media PG di 20° è giusto che siano capaci di sovvertire le sorti di interi regni. Anzi in certi posti, anche molto prima, diciamo dopo il 10° possono essere determinanti per equilibri di piccoli regni.
Se il druido in questione comunque fosse visto come un pericolo dagli stati circostanti, è possibile che si coalizzino per deporlo. Dipende quindi da lui e da chi lo circonda.

Ciò non toglie il fatto che un druido di 10° sia comunque molto più influente di un guerriero di 10° e così via. Ragion per cui se non si ottiene una sospensione difficilmente si è in grado di spiegare i giocatori il perché ed il per come la tribù malvagia di orchi non è stata ancora eliminata da due palle di fuoco. La scusa del "aveva altro da fare" la trovo corretta la prima volta, la seconda comincia a stufare e la terza irrita (per di più se il mago in questione ha teletrasporto, il che restringerebbe il tempo di azione e terminazione di tale problema ad una manciata di round).

Tornando in Topic, è globalmente risaputo, seppur il più delle volte taciuto, che D&D è forse la miglior fonte per creare un mondo fantasy ed il miglior modo per farla fuori. Unico consiglio che mi sento di darti è: fai avventure legate ma slegate nel tempo, fai passare settimane e mesi da un'avventura all'altra, in modo da estendere la crescita del personaggio nel tempo (anziché fargli prendere la stellina di Super Mario, per intenderci).

Modificato da Arglist
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Ciò non toglie il fatto che un druido di 10° sia comunque molto più influente di un guerriero di 10° e così via. 

Dipende cosa intendi. Magari il guerriero di turno è l'erede al trono e per quanto sarebbe massacrato in uno scontro 1vs1 ha dalla sua parte tutto l'esercito e quindi il druido non può spodestarlo.

Inoltre dipende anche dal druido. Certo che se fa il solito druido combizzato pastore planare è diverso da uno che punta sul ruolaggio e magari subottimale. Magari il secondo è addirittura alla pari del guerriero.

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Ciò non toglie il fatto che un druido di 10° sia comunque molto più influente di un guerriero di 10° e così via. Ragion per cui se non si ottiene una sospensione difficilmente si è in grado di spiegare i giocatori il perché ed il per come la tribù malvagia di orchi non è stata ancora eliminata da due palle di fuoco. La scusa del "aveva altro da fare" la trovo corretta la prima volta, la seconda comincia a stufare e la terza irrita (per di più se il mago in questione ha teletrasporto, il che restringerebbe il tempo di azione e terminazione di tale problema ad una manciata di round).
Tornando in Topic, è globalmente risaputo, seppur il più delle volte taciuto, che D&D è forse la miglior fonte per creare un mondo fantasy ed il miglior modo per farla fuori. Unico consiglio che mi sento di darti è: fai avventure legate ma slegate nel tempo, fai passare settimane e mesi da un'avventura all'altra, in modo da estendere la crescita del personaggio nel tempo (anziché fargli prendere la stellina di Super Mario, per intenderci).

Pienamente d'accordo. Infatti cercherò di mettere in stallo la "main quest" facendo svolgere loro missioni secondarie.

Anche per questo, cercavo di sapere come vi comportate voi. Perché se ad esempio, li faccio entrare nelle grazie del re, e come missione loro vanno a sedare un gruppo di sovversivi, sarebbe persino inutile farli combattere, dato che un sovversivo è un popolano con idee di indipendenza, ma pur sempre un popolano. Se qualcosa dovesse andare storto ci mettono un attimo a sbaragliarli a meno di scontri 10 vs 1 (e anche qui la vedo dura). Certo potrei trasformarla in una missione diplomatica, ma il gruppo vuole menare (un berserker furioso diplomatico? xD), oltretutto uno di loro, un archivista appena entrato nel gruppo, è malvagio e vuole presto stabilirsi con la forza in un villaggio, perciò devo quantomeno rendermi conto, chi o cosa lo potrebbe fermare, dato che un generale è un PNG di 10° livello. 

Come diceva prima Aeveer, che senso ha avere un esercito quando hai un paio di maghi che castano di nono?

So che sembrano paranoie, ma sotto questo punto di vista sono piuttosto meticoloso. Alla fine capita di dimenticare il +2 di qua il -2 di la, ma se i giocatori sono inseriti in un buon contesto si divertono molto di più.

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Potresti anche iniziare a prendere in considerazione le avventure planari.
I PG, arrivati ad un certo livello, sono decisamente tra i più forti del loro regno/regione/mondo. Per stuzzicarli, si iniziano quest su altri piani/mondi di esistenza/qualsiasi altra cosa vi venga in mente.

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Anche per questo, cercavo di sapere come vi comportate voi. Perché se ad esempio, li faccio entrare nelle grazie del re, e come missione loro vanno a sedare un gruppo di sovversivi, sarebbe persino inutile farli combattere, dato che un sovversivo è un popolano con idee di indipendenza, ma pur sempre un popolano. Se qualcosa dovesse andare storto ci mettono un attimo a sbaragliarli a meno di scontri 10 vs 1 (e anche qui la vedo dura). Certo potrei trasformarla in una missione diplomatica, ma il gruppo vuole menare (un berserker furioso diplomatico? xD), oltretutto uno di loro, un archivista appena entrato nel gruppo, è malvagio e vuole presto stabilirsi con la forza in un villaggio, perciò devo quantomeno rendermi conto, chi o cosa lo potrebbe fermare, dato che un generale è un PNG di 10° livello. 

Il governatore gli chiede di fermare la rivoluzione senza uccidere nessuno. Il berserk furioso sarà da tenere a bada e l'Archivista malvagio, se vuole davvero scalare le classi sociali, dovrà benissimo adeguarsi al piano per essere più benvoluto dalla popolazione nonché futuri schiavi. Anche nel mio gruppo vigeva la regola "sediamo tutto con la forza" ma, a suon di metterli in posizioni nella quale la violenza non risolveva nulla (anzi, capitò che peggiorò la situazione) capirono che si poteva anche agire diversamente. Ma parliamo comunque di giocatori (ora) molto narrativi, ai tempi tiradadi affettuosi. 

Potresti anche iniziare a prendere in considerazione le avventure planari.
I PG, arrivati ad un certo livello, sono decisamente tra i più forti del loro regno/regione/mondo. Per stuzzicarli, si iniziano quest su altri piani/mondi di esistenza/qualsiasi altra cosa vi venga in mente.

Potrebbe essere un idea che sposta leggermente il problema senza annullarlo a livello sociale: perché nel mondo parallelo di Ichtuann (esempio a caso) i popolani dovrebbero essere di 5°, abituati a combattere e in gran parte incantatori? Andrebbe bene comunque, pur considerando che gli avventurieri sono eroi e ne nascono pochi al mondo?

Come diceva prima Aeveer, che senso ha avere un esercito quando hai un paio di maghi che castano di nono?

So che sembrano paranoie, ma sotto questo punto di vista sono piuttosto meticoloso. Alla fine capita di dimenticare il +2 di qua il -2 di la, ma se i giocatori sono inseriti in un buon contesto si divertono molto di più.

Gli eserciti in mondi con png incantatori sopra all'ottavo livello non hanno senso di esistere, o almeno sono utili per sedare rivolte di png o robe così, ma diventano completamente inutili contro colpi di stato effettuati dal suddetto mago e/o suoi amici.

"Ma ci sono cose che counterano il mago gne gne gne" 

Come no.

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Il governatore gli chiede di fermare la rivoluzione senza uccidere nessuno. Il berserk furioso sarà da tenere a bada e l'Archivista malvagio, se vuole davvero scalare le classi sociali, dovrà benissimo adeguarsi al piano per essere più benvoluto dalla popolazione nonché futuri schiavi. Anche nel mio gruppo vigeva la regola "sediamo tutto con la forza" ma, a suon di metterli in posizioni nella quale la violenza non risolveva nulla (anzi, capitò che peggiorò la situazione) capirono che si poteva anche agire diversamente. Ma parliamo comunque di giocatori (ora) molto narrativi, ai tempi tiradadi affettuosi. 

Potrebbe essere un idea che sposta leggermente il problema senza annullarlo a livello sociale: perché nel mondo parallelo di Ichtuann (esempio a caso) i popolani dovrebbero essere di 5°, abituati a combattere e in gran parte incantatori? Andrebbe bene comunque, pur considerando che gli avventurieri sono eroi e ne nascono pochi al mondo?

Gli eserciti in mondi con png incantatori sopra all'ottavo livello non hanno senso di esistere, o almeno sono utili per sedare rivolte di png o robe così, ma diventano completamente inutili contro colpi di stato effettuati dal suddetto mago e/o suoi amici.

"Ma ci sono cose che counterano il mago gne gne gne" 

Come no.

Quoto in toto. 
Per quanto riguarda i malvagi nel party io ho dato al mio party una semplice condizione: nessun malvagio. Fine.

Onestamente ho già i miei casini a gestire un party di 7 persone, se poi uno di questi decide di remare contro il resto del party può, con tutto il mio affetto, cambiare pg, o almeno concept. Non è un reprimere il giocatore, è regolare il gioco in modo che tutti (O meglio, la maggior parte) si possano divertire. Non è una soluzione che piace a tutti, ma a volte torna comoda. E ci si diverte comunque.


Per quanto riguarda le cose che counterano il mago... è vero.
Peccato che poi il mago countera i suoi counter.
Fermare il tempo. Puff. Ciao.

Per quanto concerne l'influenza dei PG ai vari livelli... beh, dipende dalla natura del personaggio e dal mondo.
Per dire, una campagna attualmente in gioco, dove gioco un mago elfo (nella mia firma, Aeveer di Sylmaseri, da cui prendo pure il mio nome) siamo più o meno tutti al 9. Io al 9 sono solo un mago uscito dall'accademia da neanche 9 mesi per motivazioni completamente personali (e il fatto di aver fatto così tanti level-up mi disagia, ma non posso contestare le tempistiche del DM da solo giocatore, più volte lo ho fatto notare), mentre un mio compagno (guerriero 5/Berserker 5) è un secondogenito nobile, che per tradizione ha combattuto nel esercito in una guerra. In questa guerra il principe (non erede) ha tradito alleandosi con il paese nemico e con un potente Lich, assassinando il padre e il fratello maggiore, fatto massacrare gran parte dell'esercito e portando alla rovina le famiglie nobili che non si sono piegate al nuovo dominio, tra cui quella del mio compagno. Dopo alcuni anni (e dopo alcuni fatti che hanno portato alla morte -definitiva- del Lich) noi stiamo guidando una guerra di riconquista del paese. In questo contesto è naturale che il guerriero in questione sia in grande di formare un esercito che combatta per la liberazione del paese dal traditore e dai suoi mercenari/corrotti, mentre io, mago, non ho questa influenza.

Alla fine, tutto dipende dalla personalità e dalla natura del personaggio, che se ben inserito nella storia risulta efficace 

Modificato da Aeveer
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