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Ranger mitico ammazza-Cthulhu


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Salve a tutti ragazzi, sono riuscito a convincere alcuni utenti di questo forum ad effettuare un pazzo esperimento... provare ad uccidere Cthulhu in un PbF.

Siamo un gruppo di 6 PG, uno per ogni patto mitico. Inizialmente pensavo di fare convocatore (maestro convocatore)/arcimago, ma poi ho realizzato che la capacità "presenza inspiegabile" del Grande Antico è un nerfing automatico per chi spamma mostri. Quindi ho deciso di prendere il patto del campione, e la mia scelta ora verte su un ranger20 con stile di combattimento arco e frecce. Ma sono in alto mare perché trovo alcune difficoltà nel fare le stats complete.

Ecco qui le info:

  • 25 PB
  • 880K di mo
  • Materiale: tutto targato Paizo, ovvero PRD ufficiale e robe di Golarion (presenti su Archive of Nethys)
  • Due tratti

Le capacità da PG mitico, base e del patto, sono le seguenti:

  • 23 punti mitici
  • Cinque bonus +2 da applicare a varie caratteristiche
  • Cinque talenti bonus
  • Bonus +10 alle prove d'iniziativa
  • Impeto +1d12
  • Unstoppable, che mi permette di eliminare una delle seguenti condizioni spendendo 1 PM: bleed, blind, confused, cowering, dazed, dazzled, deafened, entangled, exhausted, fascinated, fatigued, frightened, nauseated, panicked, paralyzed, shaken, sickened, staggered, or stunned.
  • 50 pf bonus
  • Capacità mitica bonus "Distant Barrage"
  • Una volta per round, quando ottengo 20 naturale sul TxC riottengo 1 PM

Ecco le prime idee sul PG:

  • Razza: Umano o nano
  • Priorità di stats: Des-Sag-Cos-For-Int-Car
  • Nemico prescelto (aberrazione +10)
  • Ambienti prescelti: non ne ho idea, ancora sappiamo dove combattiamo
  • Legame del cacciatore: condividere metà del bonus di nemico prescelto con gli alleati
  • Talenti da ranger: Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Mira Inesorabile
  • Talenti da progressione: Arma Focalizzata (arco lungo composito), Critico Migliorato (arco lungo composito), Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Iniziativa Rapida, Difesa Prescelta (Guida del Giocatore), Bullseye Shot (Inner Sea Gods), Volontà di Ferro, altri due talenti
  • Talenti mitici bonus: Tiro Multiplo, Tiro Rapido, Iniziativa Migliorata, Critico Migliorato (arco lungo composito), altro talento
  • Equipaggiamento: cape of the free will (Mythic Adventure), ring of ferocious action (Ultimate Equipment), arco lungo composito anatema delle aberrazioni assiomatica+4 (bonus totale +7)
  • Capacità mitiche: Punishing Blow, Critical Master (x2), Perfect Strike, Titan's Rage, Caratteristica Incrementata, Punti Mitici Extra, altri tre poteri mitici

Come dovrei "raffinare" questo PG mitico?

Modificato da Aurelio90
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  • Risposte 7
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1) Sicuramente l'equipaggiamento va completato:

  • cape of the free will (presumo +5); +5 a tutti i TS, +6 Volontà  ------>37500 mo
  •  ring of ferocious action;                                                        ------> 3000 mo
  • arco lungo composito etc (bonus totale +7)                            -------> 98000 mo 

TOTALE: 138500 mo, rimanenti 741500 mo 
Io prenderei: 

  • Cintura della Perfezione Fisica +6                                          -------->144000 mo
  • Faretra Efficiente                                                                 ---------> 1800 mo
  • Fascia dell'ispirazione +6                                                      ----------> 36000 mo
  • Anello di Protezione +5                                                        -----------> 50000 mo
  • Corazza di Piastre di mithral +5                                              -----------> 29350 mo
  • Stivali della Velocità                                                             ---------> 12000 mo
  • Bracciali dell'Arciere Superiori                                             ----------> 25000 mo
  • Darei all'Arco la capacità Ricercante (Win Condition)        ----------->+30000 mo

Rimangono ancora 41300 mo (tanta roba, puoi sbizzarrirtici per anelli, e gadget vari); se il Master concede oggetti creati da un mago (con il talento appropriato e pagando il giusto), puoi trovare ciò che ti manca.

2) Talenti

Normali: Mira Letale, Robustezza (o  Volontà di Ferro Migliorata)
Mitici:  Arma Focalizzata, o Mira Letale

3) Incantesimi
Ingrandire persone permanente; Arco della Gravità (ovvi)

4) Buff vari
Se avete tempo, il chierico potrebbe lanciare Bestow Grace of the Champion sui bersagli adatti.

5) potresti pensare di affrontare Chtulhu da lontano, senza entrare nell'area di presenza inspiegabile, in questo caso considera di dare all'arco la capacità Distanza.

6) Statistiche: Dovresti controllare il TxC contando solo BaB e Talenti, poi vedere quanta destrezza serve (probabilmente non molta) per avere buone possibilità di colpire; Il resto pomperei Forza, Cost, Sag., Car, Int.;

7) Powerplayer: 774 PF, a questi livelli, non sono tanti come sembrano, e se ottimizzi davvero il danno e l'iniziativa, iniziando da lontano, potresti addirittura one-shottarlo da solo! (ma poi il gusto dov'è?)

Ho letto che il master cerca altri due giocatori, e avevo pensato di partecipare anch'io, ma i due percorsi rimasti li conosco davvero poco.

Comunque, per 6 PG Mitici (e magari ottimizzati), potrebbe non essere una sfida difficilissima!

 

 

Modificato da DedeLord
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Sicuro che Ingrandire persone non funziona?
l'incantesimo dice  che l'equipaggiamento viene ingrandito e che le armi da mischia e da tiro (arco composito) infliggono più danno.
In pratica l'arco dovrebbe infliggere 2d6 invece che 1d8, e con Arco della gravità diventano 4d6, almeno credo.

 

 

In teoria, ma andando a leggere nel dettaglio l'incantesimo:

Qualsiasi oggetto ingrandito che non è più in possesso di una creatura ingrandita (incluso un proiettile o un’arma da lancio) ritorna istantaneamente alla sua taglia normale. Ciò significa che un proiettile o un’arma da lancio infliggono danni normali. Le proprietà magiche di oggetti ingranditi non vengono aumentate.

 

Posso sempre acquistare armi di taglia Grande.. ma il polipoide potrebbe avere la divertente idea di annichilirmi la spell permanente, e mi troverei a mani nude. Un rischio che preferirei non correre.

 

Tornando alla build: ho deciso di fare il nano, ed ecco le stats iniziali (dopo aver applicato i modificatori razziali): STR: 14 DEX: 16 CON: 16 INT: 10 WIS: 17 CHA: 8.

 

  • Con la progressione fino al 20° diventano 14-18-16-10-20-6
  • Con i bonus mitici (più Caratteristica Incrementatax3): 16-22-20-12-24-6
  • Con gli oggetti magici: 22-28-26-12-30-6

 

Supponiamo poi di avere dei bonus intrinsechi (tramite libri, costo 165K): 24-30-24-10-32-6

  • 3 libri (+2): 165K
  • Cintura perfezione fisica +6: 144K
  • Arco lungo composito (For 6) anatema aberrazioni distante assiomatico+4: 128.800 K

 

Già così arrivo a 382.800 mo. Con altri oggetti (cappa, anello, faretra, anello, armatura, stivali e bracciali) arriviamo a 158650 mo, che in totale sono 541450.

 

Per l'armatura (corazza di Piastre di mithral +5)  abbasso il bonus di potenziamento a +2 per aggiungere la capacità fortificazione moderata e aggiungo la qualità determinazione. Costo finale: 59350. Aggiungiamo inoltre:

  • Amuleto armatura naturale+5 (50K)
  • Pietra della buonafortuna (20K)
  • Pietre magiche; rosa pallido (prisma), verde chiaro (prisma), viola vibrante (prisma), lavanda e verde (ellissoide): 111K

 

Costo totale: 623150 mo. Vediamo in che cosa investire il resto dei soldi.

 

Per i talenti, ecco qui la lista intera (quelli contrassegnati con M significa che ho la versione sia normale e mitica):

  • Tiro Ravvicinato
  • Tiro RapidoM
  • Tiro Lontano
  • Tiro MultiploM
  • Mira Inesorabile
  • Arma Focalizzata (arco lungo composito)M
  • Critico Migliorato (arco lungo composito)M
  • Critico Focalizzato
  • Critico Incapacitante
  • Iniziativa RapidaM
  • Difesa Prescelta (Guida del Giocatore)
  • Bullseye Shot (Inner Sea Gods)
  • Mobilità
  • Volontà di Ferro
  • Schivare

Però penso di cambiare i tre talenti critici... voglio dire, con 19-20 avrei il 10% di probabilità per tiro di fare un critico. Il 10% è maggiore rispetto al 5% di probabilità, ma mi sembra comunque poco.

 

Per le capacità mitiche:

  • Distant Barrage: Azione rapida, 1 PM per un attacco extra al massimo del BAB ottenendo bonus +10 al TxC.
  • Punishing Blow: Chiunque venga colpito dai miei attacchi (mischia/distanza) ha rigenerazione e guarigione rapida soppressa per 1 round, e contro Cthulhu si applica
  • Critical Master: Conferma in automatico le minacce di critico, infliggendo il massimo ammontare di danni possibili. Supponendo che io tiri l'arco potenziato con arco della gravità e faccia critico contro il polipoide (che con Critico Focalizzato Mitico il moltiplicatore aumenta di 1, divenendox4), il critico normalmente farebbe 8d6+48 e 2d6 danni, ma con questa capacità farei 108 danni. Quindi, una volta su dieci posso provocare un bel grattacapi al semi-dio
  • Perfect Strike: Come azione standard spendo 1 PM per un unico attacco al BAB massimo. Se l'attacco colpisce infliggo il doppio dei danni, e se infliggo un colpo critico con tale attacco il moltiplicatore diventa x5 anziché x4. In questo caso infliggerei 10d6+60 e 2d6 danni, che ammonterebbe a un totale di 132 danni letali. Wow!
  • Titan's Rage: Azione standard, spento 1 MP per diventare di taglia Grande (For/Cos +4, Des -2 e armatura naturale +2) per 1 minuto. L'arco di base farebbe 2d6 danni, mentre con arco della gravità 2d8 danni.
  • Caratteristica incrementata (x3): Des/Cos +2, Sag +4
  • Punti mitici extra: Totale 25 PM
  • Fearless: Immunità alla paura da creature non-mitiche... beh, Cthulhu può evocare 2d4 progenie stellare, che vi credete?
  • Sniper's Riposte: Niente più AdO se uso attacchi a distanza in aree minacciate. Inoltre, come azione rapida 1 PM per negare la mia penalità di Furtività se usata per fare il cecchino.

 

Lista incantesimi da ranger (LI 17°)

1 (CD 23): munizioni abbondanti, ritardare veleno, intralciare, arco della gravità (x3), longstrider, non lo so

2 (CD 24): aspetto dell'orso, protezione dall'energia (x2), spirito protettivo (x2), altri due non so

3 (CD 25): aspetto dell'alce, neutralizza veleno, cura ferite moderate (x4)

4 (CD 26):  benedizione della salamandra (x2), cura ferite gravi (x3)altro non so

Modificato da Aurelio90
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Per le magie provo ad aiutarti io

1) Lame di Piombo (buffi un alleato) oppure Longshot (altri 3 metri per incremento di gittata potrebbero servire)
2) Grazia del gatto (un +2 a TxC e CA (?)) e Passo del Camaleonte (Occultamento non si butta via)
4) Spirito dell'Arco (un attacco extra come azione veloce ci sta....)

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Per le magie provo ad aiutarti io

1) Lame di Piombo (buffi un alleato) oppure Longshot (altri 3 metri per incremento di gittata potrebbero servire)
2) Grazia del gatto (un +2 a TxC e CA (?)) e Passo del Camaleonte (Occultamento non si butta via)
4) Spirito dell'Arco (un attacco extra come azione veloce ci sta....)

Lame del piombo ha come raggio "personale", quindi non è fattibile.

Grazia del gatto sarebbe inutile perché indosso la cintura della perfezione fisica+6, così come per passo del camaleonte perché Cthulhu ha visione del vero.

Spirito dell'arco potrebbe essere una buona idea. Il fatto è che ho alcuni talenti e capacità che, per il loro utilizzo, richiedono un'azione veloce. Inoltre effettua un singolo attacco al massimo del BAB, e devo vedere se si può effettuare un attacco completo da PG in aggiunta a questo effetto (facendo quindi 5 attacchi a distanza per round)

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Io ci ho provato. Sennò riempi tutti gli slot "inutili" con Cura Ferite e Protezioni dall'Energia.

Se posso darti un consiglio molto a muzzo: dato che non mi sembra che tu abbia un bukler (utilizzabilissimo con l'arco) compratene uno di legnoscuro +qualcosa (magari con una resistenza elementale) O un oggetto magico che ti casti Scudo.

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