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Iniziare a giocare a D&D 3.5


Stefano-117

Messaggio consigliato

Salve a tutti ragazzi, ho bisogno di alcune delucidazioni su D&D, ho scelto la versione 3.5 perché so che è la più completa insieme a Pathfinder, ho i 3 manuali basi che servono per iniziare a giocare ovvero:

Manuale del giocatore

Manuale del Dungeons master

Manuale dei mostri.

attualmente sto leggendo il manuale del giocatore, sono arrivato alle classi, ho iniziato a leggere quella del monaco, le domande che volevo farvi erano queste, è necessario leggere tutti e 3 i manuali prima di poter iniziare a giocare? sono 300 pagine a testa e così ci metterei una vita xD ci sono magari delle guide un po più riassuntive ma che contengono comunque tutte le conoscenze che servono per iniziare a giocare?

l'altra domanda era questa:

ho letto che si può iniziare anche in 3 ovvero il DM e 2 PG quindi immagino che si possa benissimo iniziare anche con 4 ovvero il DM e 3 PG giusto? credo sia meglio iniziare con una campagna/avventura già scritta no? per caso sapete fornirmi il link di una campagna per 4 giocatori di cui uno è il DM? ovviamente una campagna facile ma entusiasmante dove si parte tutti dal livello 1 con libera scelta di classe, razza ecc.

spero di essere stato chiaro nei miei dubbi, aspetto risposte :)

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Beh, il DM è quello che fa lo sforzo maggiore, ma non c'è bisogno di leggersi tutti i manuali in un colpo solo. Ad esempio il manuale dei mostri è quello che può essere lasciato di più da parte, in quanto andrai a leggerti solo i mostri che incontrerai nel corso dell'avventura prefatta (ne trovi alcune nella sezione download del forum). Anche il Manuale del Giocatore e la Guida del DungeonMaster hanno sezioni che puoi tralasciare e riprendere in futuro (ad esempio nel MdG non è necessario che ti leggi tutti i talenti o tutte le classi, comincia con quello che serve all'avventura o ai tuoi PG -ad esempio se nessuno dei tuoi PG gioca un barbaro e non ci sono PnG barbari nella storia, che te ne importa di imparare subito come funziona quella classe?)

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Mi permetto di aggiungere che conviene leggere le cose di base, giusto per non farsi troppi problemi.

Poi avendo i manuali a portata di mano basta prenderli se c'è qualcosa che sfugge!

Io consiglio sempre di prendere qualche avventura prefatta, per provare i personaggi e per permettere al DM di imparare. Poi, visto che non si sa mai chi (nessuno di voi ha esperienze in GDR, intuisco) si troverà meglio come DM... meglio provare tutti, e poi vedere chi se la sente di più!

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Credo che per il numero di giocatori 4 +DM sia l'ideale per la 3.5, poiché ti ritrovi già molte cose pensate per un gruppo con tale organizzazione, di avventure al livello 1 per la 3.5 ne trovi a bizzeffe, la mia preferita è (banalmente) quella presente nella scatola base (non credo sia difficile da reperire) che pecca moltissimo per un'enormità di aspetti, ma credo possa risultare molto istruttiva nel caso voi vogliate utilizzare il combattimento su plancia.

Per i manuali non c'è bisogno di controllarli tutti: Per i giocatori sarà sufficiente guardare le meccaniche di gioco e la propria classe, mentre per il DM sarebbe necessario darsi una lettura dei primi capitoli introduttivi della guida del dm oltre alle classi dei propri giocatori e al regolamento di base.

Il mio consiglio è quello di limitarvi strettamente all'indispensabile e poi arricchitelo man mano che proseguite con maggiori dettagli, regole "accessorie" e manuali aggiuntivi

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Salve a tutti ragazzi, ho bisogno di alcune delucidazioni su D&D, ho scelto la versione 3.5 perché so che è la più completa insieme a Pathfinder, ho i 3 manuali basi che servono per iniziare a giocare

D&D 3.5 ad oggi è probabilmente la singola edizione di D&D più popolare in Italia, ed è molto facile trovare giocatori; però, come forse sai, è fuori stampa da diversi anni e non viene più prodotto materiale ufficiale (è un sistema di 15 anni fa). Se ormai ti sei procurato i manuali, come mi pare di capire, non fa niente; altrimenti potresti valutare di giocare a Pathfinder, che è una sorta di aggiornamento della 3.5, creato quando la linea della 3.5 fu interrotta. Pathfinder è tuttora in stampa, nuovi contenuti vengono regolarmente pubblicati ed è tutto sommato abbastanza popolare. (Altra possibilità è la quinta edizione, che è uscita da poco).

Comunque, tornando a D&D 3.5 - ti consiglio di limitarti a questi tre manuali finché tu ed i tuoi amici non avrete imparato bene il gioco. Per la 3.5 ci sono una marea di supplementi e si rischia di perdersi se non si conosce il gioco.

attualmente sto leggendo il manuale del giocatore, sono arrivato alle classi, ho iniziato a leggere quella del monaco, le domande che volevo farvi erano queste, è necessario leggere tutti e 3 i manuali prima di poter iniziare a giocare?

In linea di massima chi farà il DM dovrebbe conoscere le regole abbastanza bene e sapersi orientare. Questo non significa che deve sapere tutte le regole a memoria, però dovrebbe aver letto una mezza volta almeno il manuale del giocatore ed il manuale del DM (quello dei mostri non importa leggerlo), ed avere una buona idea quantomeno di dove si trovano le varie regole, di modo che quando c'è bisogno di consultare una regola sappia subito dove trovarla e non rallenti il gioco sfogliando in silenzio il manuale per 10 minuti. Il manuale del giocatore è probabilmente quello più importante da leggere e assimilare; comunque molte parti possono essere tralasciate o scorse rapidamente; anche il manuale del DM contiene molte parti che non importa impararsi (es. gli oggetti magici), le parti importanti sono relativamente poche.

Chi farà il giocatore idealmente dovrebbe leggere il manuale del giocatore; se non è possibile, dovrebbe almeno essere familiare con le parti che lo riguardano (es. se uno fa lo stregone dovrebbe almeno almeno essersi letto le parti relative alla sua razza, classe e agli incantesimi). Tutti i giocatori dovrebbero avere comunque almeno un'idea di base di come funziona il combattimento e le abilità.

Se hai poco tempo, chiedi ai tuoi giocatori di decidere quali personaggi faranno; leggiti le loro classi, poi le abilità ed il combattimento, e il resto cerca di farti un'idea di dove trovarlo.

ci sono magari delle guide un po più riassuntive ma che contengono comunque tutte le conoscenze che servono per iniziare a giocare?

C'è il rules compendium, ma non ho idea se sia valido o meno. Altrimenti online c'è l'SRD che è un po' più riassuntivo (http://www.d20srd.org/).

l'altra domanda era questa:

ho letto che si può iniziare anche in 3 ovvero il DM e 2 PG quindi immagino che si possa benissimo iniziare anche con 4 ovvero il DM e 3 PG giusto? credo sia meglio iniziare con una campagna/avventura già scritta no? per caso sapete fornirmi il link di una campagna per 4 giocatori di cui uno è il DM? ovviamente una campagna facile ma entusiasmante dove si parte tutti dal livello 1 con libera scelta di classe, razza ecc.

spero di essere stato chiaro nei miei dubbi, aspetto risposte :)

Teoricamente si può giocare anche in 2 (un DM e il giocatore), così come in 10 (un DM e 9 giocatori), o, boh, in 15. Però giocare in due fa strano (almeno, a me); mentre quando inizi ad avere tanti giocatori, il gioco diventa moooolto lento, complesso e difficile da gestire. Been there, done that. Per cui la quantità ideale di giocatori è considerata da molti da 4 a 6 compreso il DM.

Io non sono un grande amante delle avventure pre-fatte, e secondo me dovresti provare a farti le tue, ma se vuoi percorrere questa strada, ho sentito sempre parlare bene di The Shackled City (che parte dal 1°) e Red Hand of Doom se vuoi una campagna più lunga (inizia al 6° livello mi pare)

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Non è necessario leggere tutte le pagine dei tre manuali base per iniziare a giocare.

Il manuale dei mostri, ad esempio, lo puoi lasciare quasi completamente da parte. È un catalogo, più che altro, vai di volta in volta a guardarti le statistiche del mostro che ti serve e bona.

Per il resto delle regole, i giocatori dovrebbero dare una sfogliata al manuale per trovare la classe che più li ispira e studiarsi le meccaniche di quella sola classe (è inutile che il giocatore che sceglie il ladro si metta a studiarsi anche le meccaniche del compagno animale del druido), accanto a quelle vanno aggiunte le regole per il combattimento.

Per quanto riguarda il master, se partite con un'avventura pre fatta (cosa che consiglio, come prima esperienza) ha da studiarsi poche robe di più... Giusto il funzionamento delle classi dei giocatori (in maniera da capire cosa sta succedendo), il combattimento e il funzionamento delle abilità, il resto dovrebbe essere tutto scritto in chiaro nell'avventura.

Non abbiate fretta di impararvi tutte le regole, c'è tempo per aggiungerle. Oltretutto trovo che se non si fa qualche boiata stratosferica alla prima avventura giocata si perde una parte del divertimento ;-)

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  • Supermoderatore

Vado più nello specifico. In generale potete evitare di leggervi per intero le liste di opzioni come talenti, incantesimi, oggetti magici, classi di prestigio.

Del manuale del giocatore ognuno di voi dovrebbe leggere:

- La propria razza, classe.

- Il capitolo Combattimento

- Se la classe scelta è un incantatore, anche il capitolo Magia, più la lista dei propri incantesimi.

Il DM dovrebbe leggere tutti e tre i punti citati sopra, più i capitoli 1 e 2 della guida del dungeon master, e magari dare uno sguardo ai capitoli 3 e 4.

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Secondo me l'approccio migliore è con la pratica... trova (o crea) un'avventura per PG di 1° livello e consultala; di solito vengono riportare statistiche e meccaniche di mostri e trappole, così il tuo lavoro si limiterebbe a capire come funziona talento Y o incantesimo X. E poi la fai giocare. Ricordo che quando acquistai il mio manuale del giocatore mi uscì, in allegato, una mini-avventura "L'ira del minotauro" (o qualcosa del genere), una one-shot immediata e piacevole

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Prima di tutto ringrazio tutti voi per le risposte, siete stati davvero veloci e soprattutto esplicativi, purtroppo mi sto ritrovando a leggere tutte le classi perché sono quello che sta cercando di capire il gioco per spiegarlo agli altri, quindi gli altri vorranno una panoramica delle razze e classi, quindi secondo te, se posso darti del tu, quali sono i capitoli più importanti del MdG e del MdDM? mi potresti linkare la sezione download? non la trovo :o

Aggiungo a quanto già detto che io ho giocato anche con 2 giocatori + 1 master e non mi sono trovato male.

In 3 giocatori è ancora meglio, delle due per dei neofiti il problema potrebbe essere quello di essere in troppi, non in troppo pochi.

grazie della risposta, pensavo che in 3/4 fosse più noioso, il mio dubbio era più sulla disponibilità di una avventura prefatta per 4 giocatori

Secondo me l'approccio migliore è con la pratica... trova (o crea) un'avventura per PG di 1° livello e consultala; di solito vengono riportare statistiche e meccaniche di mostri e trappole, così il tuo lavoro si limiterebbe a capire come funziona talento Y o incantesimo X. E poi la fai giocare. Ricordo che quando acquistai il mio manuale del giocatore mi uscì, in allegato, una mini-avventura "L'ira del minotauro" (o qualcosa del genere), una one-shot immediata e piacevole

Sì certo, credo che tu abbia perfettamente ragione per questo sto cercando di imparare velocemente per passare direttamente alla pratica, per caso c'è un modo per recuperare questa avventura di cui parli?

Vado più nello specifico. In generale potete evitare di leggervi per intero le liste di opzioni come talenti, incantesimi, oggetti magici, classi di prestigio.

Del manuale del giocatore ognuno di voi dovrebbe leggere:

- La propria razza, classe.

- Il capitolo Combattimento

- Se la classe scelta è un incantatore, anche il capitolo Magia, più la lista dei propri incantesimi.

Il DM dovrebbe leggere tutti e tre i punti citati sopra, più i capitoli 1 e 2 della guida del dungeon master, e magari dare uno sguardo ai capitoli 3 e 4.

Grazie della riposta :) quindi secondo te i capitoli fondamentali da conoscere sono quelli che hai appena citato?

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Questa è la parte della sezione download in cui puoi trovare delle avventure per D&D 3.5.

Per quanto riguarda i capitoli dei manuali, io darei una letta rapida alle razze e alle classi (senza soffermarmi troppo sui particolari, in modo da avere un'idea generale sulle varie possibilità). Poi, scelte le classi dei personaggi, basterà approfondirle singolarmente, in modo da capire bene le capacità per padroneggiarne il funzionamento. Per farti un esempio, prendo il considerazione il Chierico: dando una letta veloce ai vari paragrafi, puoi capire in fretta che ha degli incantesimi per curare, aiutare i compagni e pestare i cattivi, dei domini dati dalla divinità che venera e la capacità di scacciare i non morti. Capito questo, ora non ti interessa sapere nello specifico quali siano le meccaniche per scacciare i non morti (pensa che, dopo dieci anni di gioco, a me ancora non interessa minimamente), quindi puoi andare avanti e passare ad un'altra classe, tralasciando tutti i dettagli su cui dovresti comunque tornare successivamente. Dando una letta veloce al Druido, puoi vedere che ha degli incantesimi legati alla natura e agli animali, un compagno animale, diverse capacità buffe e la capacità di trasformarsi nelle bestie. Ora non ti interessa sapere nello specifico in cosa ti puoi trasformare, quindi passa subito alla classe successiva.

Passate in rassegna le classi, puoi adottare la stessa strategia per le abilità: leggi i nomi e un paio di righe di descrizione, poi, se hai capito più o meno di cosa si tratta, vai avanti. Ti interessa sapere che esiste l'abilità Saltare, ma ora non vuoi certo ricordarti quanto devi fare sul dado per fare un salto di sei metri.

I talenti puoi pure saltarli (leggi comunque la parte introduttiva, quella che ti spiega cos'è un talento in termini di gioco). Ti basta sapere che sono delle opzioni per personalizzare i personaggi (quelli del manuale base sono abbastanza ristretti in numero, ma comunque sufficienti per giocare). Quando dovrete costruire i personaggi, potrete entrare nello specifico e leggere gli effetti dei vari talenti.

Il capitolo sull'equipaggiamento non è fondamentale. Leggi le prime tre pagine per capire le varie distinzioni, ma non metterti a leggere ogni arma e armatura.

Il capitolo 8 è fondamentale. Ti spiega nel dettaglio il funzionamento del combattimento. Questo lo leggerei tutto, con la consapevolezza, però, che sbagliare è lecito e, anzi, dovuto. Se nelle prime avventure non gestite alla perfezione la copertura e l'occultamento, il gioco non ne risente di certo.

Il capitolo 9 è abbastanza breve e dà diverse indicazioni sul gioco senza usare troppi termini specifici, quindi puoi buttarci cinque minuti per farti un'idea.

I capitoli successivi sono sulla magia, una parte molto rilevante del gioco. Lette le prime dodici pagine, sarai in grado di comprendere tutti gli incantesimi descritti successivamente. Non c'è bisogno che tu li legga tutti per imparare a giocare. Potete semplicemente controllare le liste delle classi che vi interessano e leggere, di volta in volta, gli incantesimi che vi attirano.

Se ne hai la possibilità, ti consiglio di cominciare a giocare insieme a qualcuno di più esperto. Spesso è molto più facile imparare con la pratica che leggendo tutto dall'inizio alla fine.

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D&D 3.5 ad oggi è probabilmente la singola edizione di D&D più popolare in Italia, ed è molto facile trovare giocatori; però, come forse sai, è fuori stampa da diversi anni e non viene più prodotto materiale ufficiale (è un sistema di 15 anni fa). Se ormai ti sei procurato i manuali, come mi pare di capire, non fa niente; altrimenti potresti valutare di giocare a Pathfinder, che è una sorta di aggiornamento della 3.5, creato quando la linea della 3.5 fu interrotta. Pathfinder è tuttora in stampa, nuovi contenuti vengono regolarmente pubblicati ed è tutto sommato abbastanza popolare. (Altra possibilità è la quinta edizione, che è uscita da poco).

Comunque, tornando a D&D 3.5 - ti consiglio di limitarti a questi tre manuali finché tu ed i tuoi amici non avrete imparato bene il gioco. Per la 3.5 ci sono una marea di supplementi e si rischia di perdersi se non si conosce il gioco.

In linea di massima chi farà il DM dovrebbe conoscere le regole abbastanza bene e sapersi orientare. Questo non significa che deve sapere tutte le regole a memoria, però dovrebbe aver letto una mezza volta almeno il manuale del giocatore ed il manuale del DM (quello dei mostri non importa leggerlo), ed avere una buona idea quantomeno di dove si trovano le varie regole, di modo che quando c'è bisogno di consultare una regola sappia subito dove trovarla e non rallenti il gioco sfogliando in silenzio il manuale per 10 minuti. Il manuale del giocatore è probabilmente quello più importante da leggere e assimilare; comunque molte parti possono essere tralasciate o scorse rapidamente; anche il manuale del DM contiene molte parti che non importa impararsi (es. gli oggetti magici), le parti importanti sono relativamente poche.

Chi farà il giocatore idealmente dovrebbe leggere il manuale del giocatore; se non è possibile, dovrebbe almeno essere familiare con le parti che lo riguardano (es. se uno fa lo stregone dovrebbe almeno almeno essersi letto le parti relative alla sua razza, classe e agli incantesimi). Tutti i giocatori dovrebbero avere comunque almeno un'idea di base di come funziona il combattimento e le abilità.

Se hai poco tempo, chiedi ai tuoi giocatori di decidere quali personaggi faranno; leggiti le loro classi, poi le abilità ed il combattimento, e il resto cerca di farti un'idea di dove trovarlo.

C'è il rules compendium, ma non ho idea se sia valido o meno. Altrimenti online c'è l'SRD che è un po' più riassuntivo (http://www.d20srd.org/).

Teoricamente si può giocare anche in 2 (un DM e il giocatore), così come in 10 (un DM e 9 giocatori), o, boh, in 15. Però giocare in due fa strano (almeno, a me); mentre quando inizi ad avere tanti giocatori, il gioco diventa moooolto lento, complesso e difficile da gestire. Been there, done that. Per cui la quantità ideale di giocatori è considerata da molti da 4 a 6 compreso il DM.

Io non sono un grande amante delle avventure pre-fatte, e secondo me dovresti provare a farti le tue, ma se vuoi percorrere questa strada, ho sentito sempre parlare bene di The Shackled City (che parte dal 1°) e Red Hand of Doom se vuoi una campagna più lunga (inizia al 6° livello mi pare)

Ti ringrazio della risposta è stata davvero esauriente, vorrei chiederti solo un paio di cose, se dovessi recuperare i manuali di Pathfinder quale cose sarebbero diverse dalla 3.5? e quali capitoli dovrei leggere sui manuali?

2) quindi secondo te conviene che io stesso faccia leggere le razze e le classi ai pg così che loro possano scegliere meglio?

3)hai perfettamente ragione infatti cerco una avventura già fatta solo per la prima Partita, poi cercherò di crearle io.

Ultima cosa in merito al materiale, in merito ai dadi, quanti ne servono in totale?

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Ti ringrazio della risposta è stata davvero esauriente, vorrei chiederti solo un paio di cose, se dovessi recuperare i manuali di Pathfinder quale cose sarebbero diverse dalla 3.5? e quali capitoli dovrei leggere sui manuali?

2) quindi secondo te conviene che io stesso faccia leggere le razze e le classi ai pg così che loro possano scegliere meglio?

3)hai perfettamente ragione infatti cerco una avventura già fatta solo per la prima Partita, poi cercherò di crearle io.

Ultima cosa in merito al materiale, in merito ai dadi, quanti ne servono in totale?

Non posso risponderti per Pathfinder però..

2) Si, decisamente. Almeno quelle, così da poter capire cosa cavolo vogliono fare. Per dire, io prima di giocare per la prima volta non avevo letto nulla se non razze, classi e tipo una manciata di cose sulle statistiche e le abilità e sapevo già cosa intendevo fare più o meno del personaggio.

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Ti ringrazio della risposta è stata davvero esauriente, vorrei chiederti solo un paio di cose, se dovessi recuperare i manuali di Pathfinder quale cose sarebbero diverse dalla 3.5?

È difficile farti un elenco di differenze, perché tra D&D 3.5 e PF ci sono tante piccole differenze in molte aree del gioco. Per esempio, le regole per alcune manovre di combattimento sono state semplificate, e alcune classi sono state potenziate e ribilanciate (soprattutto quelle dei non incantatori, che in D&D 3.5 sono considerate meno potenti). Qui c'è una delle liste più complete di cambiamenti; l'utente che ha elaborato la risposta più votata riassume così:

"Paizo has managed to take virtually every aspect of 3.0/3.5 and tweak/rewrite it to work faster and be more balanced. They managed to bring choice and variation of abilities to every single class (some more than others, still). "

e quali capitoli dovrei leggere sui manuali?

In realtà i manuali di pathfinder *strettamente necessari* per giocare sono solo 2: il core ed il bestiario. Il bestiario è equivalente al manuale dei mostri, quindi non importa leggerselo; il core è equivalente a manuale del giocatore + guida del DM. Quasi tutto il materiale di pathfinder si trova anche online: http://www.d20pfsrd.com/

Per i capitoli da leggere, valgono le stesse considerazioni che per D&D 3.5: il primo capitolo introduttivo del core, le abilità (skills; capitolo 4 mi pare), il combattimento (cap. 8 o 9, non ricordo) e le regole generali della magia (il capitolo successivo). Ci sono poi un paio di capitoli di interesse per il game master. Oltre a questo, è una buona idea leggersi le parti che riguardano i tuoi giocatori (es. la loro classe, i loro talenti, i loro incantesimi). Non mi dilungo ulteriormente su PF sia perché non sono esperto sul sistema come altri in questo forum, sia perché in questa sezione è off topic :)

2) quindi secondo te conviene che io stesso faccia leggere le razze e le classi ai pg così che loro possano scegliere meglio?

L'ideale sarebbe che una persona esperta guidasse i giocatori nella loro scelta; cioè, dovrebbe capire cos'hanno in mente i giocatori e aiutarli a scegliere la classe e razza che più si avvicina al tipo di personaggio che vogliono fare. D'altra parte state tutti iniziando, quindi questo non è possibile. Per cui, se non hai molto tempo/voglia di leggerti tutto, farei scegliere prima a loro e poi mi concentrerei sul farmi un'idea delle classi da loro scelte. O almeno, se non leggere, fai almeno sfogliare loro il manuale per decidere che classe/razza vorrebbero fare. L'idea è che così poi ti concentri sulle classi che hanno scelto loro e ti assicuri di capire come funzionano, tralasciando le classi che loro non hanno scelto.

3)hai perfettamente ragione infatti cerco una avventura già fatta solo per la prima Partita, poi cercherò di crearle io.

La mia non era una disapprovazione comunque :D è solo una questione di gusti personali :) Se ti trovassi bene con le avventure già fatte, usale :)

Ultima cosa in merito al materiale, in merito ai dadi, quanti ne servono in totale?

Il minimo è almeno un set di dadi in comune a tutti i giocatori, composto da:

* 1d20

* 1d12

* 1d10 (meglio: due possibilmente di colore diverso)

* 1d8

* 1d6

* 1d4

* opzionale: 1d3

In molti negozi di giochi e wargames vendono set di dadi in questo modo, con prezzi che vanno dai 5-6 euro ai 14 (a seconda di quanto sono elaborati etc).

Con un unico set di dadi in comune si può senz'altro giocare, ma fare a turno con i dadi può essere subottimale/lento. Nella maggior parte dei gruppi con cui ho giocato ognuno aveva i suoi. Va bene anche un set di dadi per i giocatori e uno per il DM comunque.

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Per il thread starter : personalmente ti consiglio di evitare la 3.5 di D&D se siete novizi , primo per la mole enorme di materiale che per voi novizi può essere più dispersivo che altro , secondo e molto più importante la semplificazione apportate al combattimento non toglie nulla e lo rende più snello come detto poco sopra anche dall'utente greymatter.

È difficile farti un elenco di differenze, perché tra D&D 3.5 e PF ci sono tante piccole differenze in molte aree del gioco. Per esempio, le regole per alcune manovre di combattimento sono state semplificate, e alcune classi sono state potenziate e ribilanciate (soprattutto quelle dei non incantatori, che in D&D 3.5 sono considerate meno potenti). Qui c'è una delle liste più complete di cambiamenti; l'utente che ha elaborato la risposta più votata riassume così:

"Paizo has managed to take virtually every aspect of 3.0/3.5 and tweak/rewrite it to work faster and be more balanced. They managed to bring choice and variation of abilities to every single class (some more than others, still). "

In realtà i manuali di pathfinder *strettamente necessari* per giocare sono solo 2: il core ed il bestiario. Il bestiario è equivalente al manuale dei mostri, quindi non importa leggerselo; il core è equivalente a manuale del giocatore + guida del DM. Quasi tutto il materiale di pathfinder si trova anche online: http://www.d20pfsrd.com/

edit: aggiungo che eventuale materiale relativo ad ambientazioni o avventure D&D 3.5 è facilmente adattabile a PF.

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Questa è la parte della sezione download in cui puoi trovare delle avventure per D&D 3.5.

Per quanto riguarda i capitoli dei manuali, io darei una letta rapida alle razze e alle classi (senza soffermarmi troppo sui particolari, in modo da avere un'idea generale sulle varie possibilità). Poi, scelte le classi dei personaggi, basterà approfondirle singolarmente, in modo da capire bene le capacità per padroneggiarne il funzionamento. Per farti un esempio, prendo il considerazione il Chierico: dando una letta veloce ai vari paragrafi, puoi capire in fretta che ha degli incantesimi per curare, aiutare i compagni e pestare i cattivi, dei domini dati dalla divinità che venera e la capacità di scacciare i non morti. Capito questo, ora non ti interessa sapere nello specifico quali siano le meccaniche per scacciare i non morti (pensa che, dopo dieci anni di gioco, a me ancora non interessa minimamente), quindi puoi andare avanti e passare ad un'altra classe, tralasciando tutti i dettagli su cui dovresti comunque tornare successivamente. Dando una letta veloce al Druido, puoi vedere che ha degli incantesimi legati alla natura e agli animali, un compagno animale, diverse capacità buffe e la capacità di trasformarsi nelle bestie. Ora non ti interessa sapere nello specifico in cosa ti puoi trasformare, quindi passa subito alla classe successiva.

Passate in rassegna le classi, puoi adottare la stessa strategia per le abilità: leggi i nomi e un paio di righe di descrizione, poi, se hai capito più o meno di cosa si tratta, vai avanti. Ti interessa sapere che esiste l'abilità Saltare, ma ora non vuoi certo ricordarti quanto devi fare sul dado per fare un salto di sei metri.

I talenti puoi pure saltarli (leggi comunque la parte introduttiva, quella che ti spiega cos'è un talento in termini di gioco). Ti basta sapere che sono delle opzioni per personalizzare i personaggi (quelli del manuale base sono abbastanza ristretti in numero, ma comunque sufficienti per giocare). Quando dovrete costruire i personaggi, potrete entrare nello specifico e leggere gli effetti dei vari talenti.

Il capitolo sull'equipaggiamento non è fondamentale. Leggi le prime tre pagine per capire le varie distinzioni, ma non metterti a leggere ogni arma e armatura.

Il capitolo 8 è fondamentale. Ti spiega nel dettaglio il funzionamento del combattimento. Questo lo leggerei tutto, con la consapevolezza, però, che sbagliare è lecito e, anzi, dovuto. Se nelle prime avventure non gestite alla perfezione la copertura e l'occultamento, il gioco non ne risente di certo.

Il capitolo 9 è abbastanza breve e dà diverse indicazioni sul gioco senza usare troppi termini specifici, quindi puoi buttarci cinque minuti per farti un'idea.

I capitoli successivi sono sulla magia, una parte molto rilevante del gioco. Lette le prime dodici pagine, sarai in grado di comprendere tutti gli incantesimi descritti successivamente. Non c'è bisogno che tu li legga tutti per imparare a giocare. Potete semplicemente controllare le liste delle classi che vi interessano e leggere, di volta in volta, gli incantesimi che vi attirano.

Se ne hai la possibilità, ti consiglio di cominciare a giocare insieme a qualcuno di più esperto. Spesso è molto più facile imparare con la pratica che leggendo tutto dall'inizio alla fine.

Ti ringrazio della risposta, sei stato davvero gentile, almeno adesso so quali sono i capitoli più importanti da leggere, devo assolutamente leggerli entro sabato pomeriggio XD una cosa che volevo chiederti era questa:

per la creazione del personaggio, posso magari aiutare gli altri PG chiedendo che tipo di ruolo vogliono avere in battaglia? perche in base alla risposta posso consigliare il barbaro o il druido o il ladro e da li si sceglie la razza migliore da abbinare alla classe giusto? purtroppo non conosco nessuno che giochi a D&D, io paradossalmente lo conosco grazie a Big Bang Theory anche se ne ho sempre sentito parlare XD ultima cosa che volevo chiederti era sulle avventure, non ne conosci qualcuna che parte dal livello 1 ma che ci da libera scelta sui personaggi? e non abbia gia le schede dei personaggi fatte?

ultima cosa veramente importante, nelle classi ci sono gli equipaggiamenti iniziali per le classi, per esempio monaco umano ecc

ma se uno vuole essere mocano elfo? qual'è l'equipaggiamento base? sono scirtti da qualche parte? perchè per esempio nel guarriero c'è l'equipaggiamrnto di un nano guerriero e non credo sia ugale a quello che avrebbe un elfo.

È difficile farti un elenco di differenze, perché tra D&D 3.5 e PF ci sono tante piccole differenze in molte aree del gioco. Per esempio, le regole per alcune manovre di combattimento sono state semplificate, e alcune classi sono state potenziate e ribilanciate (soprattutto quelle dei non incantatori, che in D&D 3.5 sono considerate meno potenti). Qui c'è una delle liste più complete di cambiamenti; l'utente che ha elaborato la risposta più votata riassume così:

"Paizo has managed to take virtually every aspect of 3.0/3.5 and tweak/rewrite it to work faster and be more balanced. They managed to bring choice and variation of abilities to every single class (some more than others, still). "

In realtà i manuali di pathfinder *strettamente necessari* per giocare sono solo 2: il core ed il bestiario. Il bestiario è equivalente al manuale dei mostri, quindi non importa leggerselo; il core è equivalente a manuale del giocatore + guida del DM. Quasi tutto il materiale di pathfinder si trova anche online: http://www.d20pfsrd.com/

Per i capitoli da leggere, valgono le stesse considerazioni che per D&D 3.5: il primo capitolo introduttivo del core, le abilità (skills; capitolo 4 mi pare), il combattimento (cap. 8 o 9, non ricordo) e le regole generali della magia (il capitolo successivo). Ci sono poi un paio di capitoli di interesse per il game master. Oltre a questo, è una buona idea leggersi le parti che riguardano i tuoi giocatori (es. la loro classe, i loro talenti, i loro incantesimi). Non mi dilungo ulteriormente su PF sia perché non sono esperto sul sistema come altri in questo forum, sia perché in questa sezione è off topic :)

L'ideale sarebbe che una persona esperta guidasse i giocatori nella loro scelta; cioè, dovrebbe capire cos'hanno in mente i giocatori e aiutarli a scegliere la classe e razza che più si avvicina al tipo di personaggio che vogliono fare. D'altra parte state tutti iniziando, quindi questo non è possibile. Per cui, se non hai molto tempo/voglia di leggerti tutto, farei scegliere prima a loro e poi mi concentrerei sul farmi un'idea delle classi da loro scelte. O almeno, se non leggere, fai almeno sfogliare loro il manuale per decidere che classe/razza vorrebbero fare. L'idea è che così poi ti concentri sulle classi che hanno scelto loro e ti assicuri di capire come funzionano, tralasciando le classi che loro non hanno scelto.

La mia non era una disapprovazione comunque :D è solo una questione di gusti personali :) Se ti trovassi bene con le avventure già fatte, usale :)

Il minimo è almeno un set di dadi in comune a tutti i giocatori, composto da:

* 1d20

* 1d12

* 1d10 (meglio: due possibilmente di colore diverso)

* 1d8

* 1d6

* 1d4

* opzionale: 1d3

In molti negozi di giochi e wargames vendono set di dadi in questo modo, con prezzi che vanno dai 5-6 euro ai 14 (a seconda di quanto sono elaborati etc).

Con un unico set di dadi in comune si può senz'altro giocare, ma fare a turno con i dadi può essere subottimale/lento. Nella maggior parte dei gruppi con cui ho giocato ognuno aveva i suoi. Va bene anche un set di dadi per i giocatori e uno per il DM comunque.

Chiedo venia al personale del forum ma non so come rispondere a più messaggi citando, con un unico messaggio, perdonatemi un nuovo messaggio, ti ringrazio davvero della risposta, ti avevo chiesto la quantita dei dadi perche nel manuale c'è scritto che bisogna avere 6d6 e sinceramente mi sembravano troppi XD

Quindi mi consigli Pathfinder? ma so che Pathfinder non è proprio un D&D ma se per voi è meglio Pathfinder cercherò di leggere i manuali che mi hai consigliato ovvero il core e il bestiario, per caso sai dirmi quali sono le versioni più aggiornate di questi 2 manuali? anche se il bestiario bisogna lasciarlo da parte è meglio averlo giusto?

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