Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
Read more...
By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
Read more...

Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
Read more...

5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
Read more...

5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
Read more...
MattoMatteo

Briciole di creatività

Recommended Posts

Gli dei del male sono sconosciuti, "potenti senza volto", non ci sono info o rappresentazioni (anaconismo), sono lontani, freddi, distanti, astratti, potentissimi.

Gli dei del bene camminano in mezzo ai mortali e obbediscono alle loro logiche, sono emotivi e umani. 

 

(ispirata da un libro fenomenale di Tom Nichols, The death of expertise, sulla recente ondata populista europea; sostanzialmente maganer di alto livello vs politici anti establishment (il libro filtra tutto attraverso la competenza (accademica, scientifica, lavorativa) contro il romanticismo popolare: Monti vs Di Maio per esempio è un caso estremo; l'espressione "Potere senza volto", un'espressione da horror elegantissimo alla Baudleaire, è il titolo di un libro di pasolini che è stata recentemente ripescata dal M5S; per me è una immagine forte (anche a livello di monster design, , e l'aniconismo la rafforza)

 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

7 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Gli dei del male sono sconosciuti, "potenti senza volto", non ci sono info o rappresentazioni (anaconismo), sono lontani, freddi, distanti, astratti, potentissimi.

Se non si sà nulla di loro, non c'è nessuno che li venera?
E in caso ci sia qualcuno, gli dei come reagiscono a questa venerazione?

7 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Gli dei del bene camminano in mezzo ai mortali e obbediscono alle loro logiche, sono emotivi e umani.

Quali pro e contro ci sono, per gli umani, dati da questa situazione?

Share this post


Link to post
Share on other sites
14 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Se non si sà nulla di loro, non c'è nessuno che li venera?
E in caso ci sia qualcuno, gli dei come reagiscono a questa venerazione?

Quali pro e contro ci sono, per gli umani, dati da questa situazione?

Non necessariamente l'esistenza di divinità richiede che qualcuno li veneri. Basta che qualcuno creda nella loro esistenza.
In molte religioni le divinità oscure sono ritenute esistenti, ma non sono venerate. Prendiamo, ad esempio, il caso del celebre Loki: non esistevano templi in suo onore, non lo si venerava, non si pregava per lui, non si compivano sacrifici in suo onore. Egli era solamente visto come il generatore del caos e della distruzione.

In parole povere, nel caso di simili divinità oscure accadeva o può accadere una cosa non diversa da quello che fanno i cristiani nei confronti del diavolo: non lo veneri, non lo preghi, ma lo temi e preghi dio (nel caso del politeismo gli altri dei) di proteggerti da lui.

 

@Lord Karsus Ottima idea. 😉

E' importante, però, che ci sia un dettaglio fondamentale: per quanto vaghe siano le informazioni riguardanti queste divinità, queste ultime devono essere ben note alla popolazione, così come decisamente noto deve essere l'impatto del loro potere sulla vita della gente.

Le divinità di cui non si sa proprio più nulla, infatti, sono le divinità dimenticate, quelle che non hanno più alcuna influenza sulla vita delle persone.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

 

E' importante, però, che ci sia un dettaglio fondamentale: per quanto vaghe siano le informazioni riguardanti queste divinità, queste ultime devono essere ben note alla popolazione, così come decisamente noto deve essere l'impatto del loro potere sulla vita della gente.

Non è detto. Basta che la popolazione attribuisca determinati avvenimenti/eventi/domini del creato al potere divino. 
Faccio un esempio pratico con due ambientazioni homebrew.

- Eden è un mondo molto simile al nostro, con una fede accentrata su un Dio ebraico-cristiano che ha diseredato gli umani, togliendo loro la possibilità di mondare i propri peccati e di comunicare con Lui. La fede si regge sulla speranza che persone abbastanza degne possano comunque ricevere il perdono finale e andare in paradiso. 
Esistono entità malevole, che nascono dai peccati umani che (non più cancellati da Dio) si "accumulano" nel mondo e prima o poi danno frutto. Ebbene, le persone comuni hanno idee molto vaghe e generiche su questi "diavoli", e attribuiscono ad essi numerosi eventi della vita quotidiana. Una moria di vacche? Sicuramente opera del diavolo. Questa si chiama superstizione e consiste nell'attribuire eventi a entità non necessariamente correlate ad essi. In realtà l'impatto di questi "diavoli" non è per niente noto alla gente comune.

- Nel grande mondo fantasy di Esteguere ci si rifà ad un'Eurasia rinascimentale, con forti legami tra il mondo "cinese", quello "arabo" e quello "mediterraneo". Le divinità sono otto e sono le stesse per tutti, ma i tre blocchi regionali le interpretano in maniera differente. C'è anche un nutrito numero di persone che fa parte di una setta errante che ha un'ulteriore, diversa, interpretazione. 
Poiché le divinità sono forze elementali del creato, legate a concetti grandi e complessi, sono anche entità versatili: un chiaro esempio è dato dalla Manticora/Leone. Si tratta della stessa entità, ma il Leone è adorato da una setta minore che lo ved come protettore delle sepolture, guida delle anime verso l'aldilà e avversario della nonmorte. La Manticora è un essere crudele e senza pietà, preposto alla morte in ogni forma. Distrugge i necromanti e le sue creazioni, ma non esita ad eliminare gli innocenti per ricordare a tutti che la morte èla fine di ogni cosa. 
In questo caso parliamo di interpretazione: se un Dio non fornisce direttamente un proprio codice ben definito è facile che la popolazione non abbia idea del tipo di impatto e valore che esso ha sul mondo. 

Just my 2 cents. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non è detto. Basta che la popolazione attribuisca determinati avvenimenti/eventi/domini del creato al potere divino. 
Faccio un esempio pratico con due ambientazioni homebrew.

- Eden è un mondo molto simile al nostro, con una fede accentrata su un Dio ebraico-cristiano che ha diseredato gli umani, togliendo loro la possibilità di mondare i propri peccati e di comunicare con Lui. La fede si regge sulla speranza che persone abbastanza degne possano comunque ricevere il perdono finale e andare in paradiso. 
Esistono entità malevole, che nascono dai peccati umani che (non più cancellati da Dio) si "accumulano" nel mondo e prima o poi danno frutto. Ebbene, le persone comuni hanno idee molto vaghe e generiche su questi "diavoli", e attribuiscono ad essi numerosi eventi della vita quotidiana. Una moria di vacche? Sicuramente opera del diavolo. Questa si chiama superstizione e consiste nell'attribuire eventi a entità non necessariamente correlate ad essi. In realtà l'impatto di questi "diavoli" non è per niente noto alla gente comune.

- Nel grande mondo fantasy di Esteguere ci si rifà ad un'Eurasia rinascimentale, con forti legami tra il mondo "cinese", quello "arabo" e quello "mediterraneo". Le divinità sono otto e sono le stesse per tutti, ma i tre blocchi regionali le interpretano in maniera differente. C'è anche un nutrito numero di persone che fa parte di una setta errante che ha un'ulteriore, diversa, interpretazione. 
Poiché le divinità sono forze elementali del creato, legate a concetti grandi e complessi, sono anche entità versatili: un chiaro esempio è dato dalla Manticora/Leone. Si tratta della stessa entità, ma il Leone è adorato da una setta minore che lo ved come protettore delle sepolture, guida delle anime verso l'aldilà e avversario della nonmorte. La Manticora è un essere crudele e senza pietà, preposto alla morte in ogni forma. Distrugge i necromanti e le sue creazioni, ma non esita ad eliminare gli innocenti per ricordare a tutti che la morte èla fine di ogni cosa. 
In questo caso parliamo di interpretazione: se un Dio non fornisce direttamente un proprio codice ben definito è facile che la popolazione non abbia idea del tipo di impatto e valore che esso ha sul mondo. 

Just my 2 cents. 

Ma entrambi i casi non presuppongono che la popolazione abbiamo almeno una basilare idea della suddetta entità divina?

Lord Karsus ha parlato di dei sconosciuti, lontani, freddi e distanti. Quindi (potenzialmente) le persone potrebbero anche supporre che non esista un entità del genere e che le catastrofi (per esempio) siano solo dovute ai limiti degli dei del bene, imperfetti in quanto "umani".

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 30/9/2018 alle 21:56, MattoMatteo ha scritto:

Quali pro e contro ci sono, per gli umani, dati da questa situazione?

(premetto che ci sto pensando adesso e non quando ho scritto)

Alt! Idea: gli dei del Male sono già in potere. Sono loro a detenere il "vero" potere (whatever that means).

Pro: si sentono protetti meglio; queste divinità del bene compiono opere di bene autentico tutti i giorni, sono eroi popolari, romantici, parlano il linguaggio del popolo, forse hanno alcuni loro difetti, possono trascorrere un pomeriggio con una orfana così come risolvere una catastrofe naturale resuscutando in massa; però condividono le difficoltà umane avendo problemi di qualche tipo (ad esempio appunto la guerra contro i potentissini dei del Male); sono amatissimi, popolari; gli uomini si identificano con loro, e questo olia talmente bene la società (per motivi di benessere psicologico macro) che si è in uno stato di religiosità autentica perenne; su quest'ultima parola mi aspetto minimo na barca di critiche, il cervello umano si abitua pure ad inzuppare Angelina Jolie se lo fa con consistenza; d'altra parte risponderei che oltre un certo livello effettivamente il benessere rimane, quello che si perde è l'efficienza; altra critica possibile: quanto tempo ci metterebbero le persone a incoronare di spine delle divinità buone se onnipresenti e perennemente impegnate in opere buone? questa secondo me è una domanda interessantissima: i profeti, i guru, gli illuminati non fanno in tempo a subire la perdita di fiducia, o la noia, o l'ambizione di qualcun'altro  perché le meccaniche che mettono in moto sono più lunghe di un lifespan; mettiamoci path dependance a gogo (le religioni sono dei sistemi caotici) e quindi la gloria non gliela toglie nessuno; cosa sarebbe successo se Ghandi fosse stato immortale e avesse potuto vivere e operare per sempre? a chi non puzza la faccenda? il bene di questi profeti (uso loro per approssimare le divinità del bene per ovvi motivi) è spesso relativo ad una situazione sociale di un gruppo di individui che erano in una brutta situazione; alternativamete il bene si trasformerebbe nella voce dei bilanci "manutenzione ordinaria" e ripeto l'esempio di trombarsi la Jolie... più che di relativismo di punti di vista secondo me sarebbe fantastico vedere tutto in ottica dinamica

comunque semplifichiamoci la vita, diciamo che il pro è quello di vivere in una società con la stesse atmosfera meravigliosa della "corte" attorno ad un profeta, in una sorta di meraviglia costante, di estasi e di paralisi da benessere; un senso di calore che disattiva ogni altra area del cervello 

soprattutto 

 

Contro: si sentono troppo protetti rispetto ai reali pericoli (le divinità del male sono molto più potenti di quelle del bene; sono opache, inconoscibili, robotiche, sconosciute ma in realtà più praparate e più intelligenti). Gli dei del bene sono destinati alla sconfitta, e nessuno lo sa (e non l'umanità: qui mi discosto da una possibile mia deriva da traspositore perfetto delle fonti che mi hanno ispirato: sostanzialmente Monti e l'inventore del reddito di cittadinanza (mi sono complimentato col primo dal vivo in uni e ho fatto quattro chicchiere col secondo (quest'ultimo persona molto più competente di quanto pensassi, allucinaterrimo ma studiato) quindi è abbastanza vivo il ricordo di entrambi))

 

In parte sono con Silent sui fedeli. L'associazione tra esistenza di fedeli e divinità mi sembra un pochino troppo derivante da Gaiman che l'ha trasferita nei Forgotten Realms. Era una invenzione geniale all'epoca, ma non deve esserci per forza. Sul fatto che devono essere note e noto l'effetto etc Silent ho capito che ti sei collegato immediatamente al mio riferimento: e hai ragione al 100%, non mi sarebbe venuto in mente grazie

Pippo ma riesci a scrivere robba brutta ogni tanto? Secondo me sei veramente forte sul worldbuilding, soprattutto sulla parte della "speranza" e del vuoto a perdere nel comportarsi bene su Eden. Da una bella sensazione di angoscia cavolo, bella proprio

 

 

 

(ps. sorry per la lunghezza, è veramente obrobrioso soprattutto in questo stile)

Edited by Lord Karsus

Share this post


Link to post
Share on other sites

Idea ispirata in parte da Pacific Rim (rivisto ieri sera), in parte da alcuni manga.

Mondo (forse una Terra alternativa?) con tecnologia paragonabile grosso modo alla nostra, più o meno (diciamo dal 1950 reale, al 2020-2077 di Cyberpunk 2020-2077?); all'improvviso, si aprono una serie di "breccie", aree circolari (da 100 m a 100 km di diametro) in cui le regole fisiche sono leggermente differenti, e sono presenti flora/fauna/minerali ignoti, ma che possono avere usi straordinari.
All'inizio la comparsa di tali "aree anomale" ha prodotto una serie di problemi e incidenti; col tempo gli scienziati hanno scoperto come contenere queste zone in speciali "barriere", simili a grandi mura che circondano tutta la zona, e che proiettano un campo sferico di energia che evita la fuoriuscita di piante ed animali.
Per esplorare e sfruttare queste aree, estrememente pericolose, si è deciso di usare volontari presi tra i carcerati; ogni missione riuscita, la pena viene ridotta di un certo periodo, a seconda del valore del materiale (piante, animali, minerali o informazioni) riportato; se la missione fallisce... beh, dopotutto la morte di un carcerato non è una grande perdita, per la società civile.

La situazione precipita quando appare una breccia di dimensioni mai viste prima: circa 2.500 km di diametro!
Un'area di quasi 5 milioni di km quadrati, in mezzo al mare, e al cui centro si trova un'isola di quasi 2 milioni di km quadrati... un vero e proprio nuovo continente, ricco di chissà quali incredibili meraviglie, e mortali pericoli.

Edited by MattoMatteo
  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
11 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Idea ispirata in parte da Pacific Rim (rivisto ieri sera), in parte da alcuni manga.

Mondo (forse una Terra alternativa?) con tecnologia paragonabile grosso modo alla nostra, più o meno (diciamo dal 1950 reale, al 2020-2077 di Cyberpunk 2020-2077?); all'improvviso, si aprono una serie di "breccie", aree circolari (da 100 m a 100 km di diametro) in cui le regole fisiche sono leggermente differenti, e sono presenti flora/fauna/minerali ignoti, ma che possono avere usi straordinari.
All'inizio la comparsa di tali "aree anomale" ha prodotto una serie di problemi e incidenti; col tempo gli scienziati hanno scoperto come contenere queste zone in speciali "barriere", simili a grandi mura che circondano tutta la zona, e che proiettano un campo sferico di energia che evita la fuoriuscita di piante ed animali.
Per esplorare e sfruttare queste aree, estrememente pericolose, si è deciso di usare volontari presi tra i carcerati; ogni missione riuscita, la pena viene ridotta di un certo period, a seconda del valore del materiale (piante, animali, o informazioni) riportato; se la missione fallisce... beh, dopotutto la morte di un carcerato non è una grande perdita, per la società civile.

La situazione precipita quando appare una breccia di dimensioni mai viste prima: circa 2.500 km di diametro!
Un'area di quasi 5 milioni di km quadrati, in mezzo al mare, e al cui centro si trova un'isola di quasi 2 milioni di km quadrati... un vero e proprio nuovo continente, ricco di chissà quali incredibili meraviglie, e mortali pericoli.

Se vuoi proseguire su questa idea ti consiglio il libr (e marginalmente il film) Annihilation di VanderMeer.

  • Like 2
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
21 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Se vuoi proseguire su questa idea ti consiglio il libr (e marginalmente il film) Annihilation di VanderMeer.

Cacchio! Mi sembrava,  mentre scrivevo, di avere una sorta di "deja-vù"! 😅

Diciamo che, più che altro, ritengo interessante l'impatto che un "nuovo continente" avrebbe in ambito politico e scientifico:

  • A chi spetta controllare questa nuova terra?
  • Ci saranno conflitti internazionali per il suo sfruttamento, o la si spartirà "pacificamente" come l'Antartide?
  • Come contenere una breccia con una circonferenza 25 volte maggiore delle altre... soprattutto tenendo presente che si trova in mezzo al mare, invece che sulla terraferma come tutte le altre?
  • I carcerati mandati lì, potrebbero decidere di crearsi un proprio regno indipendente, invece che tornare?
  • Cosa ha provocato una breccia così grande, e dopo tutto questo tempo (le altre breccie si sono aperte tutte pressochè contemporaneamente, e dopo non ne sono apparse altre... fino a questa)? Se ne apriranno altre?
  • Qual'è l'origine delle breccie? Naturale, o artificiale? E se è artificiale, qual'è il loro scopo? E' l'inizio di un'invasione?

Poi, ovviamente, c'è sempre da tenere presente che i pg, probabilmente, saranno carcerati mandati a esplorare la nuova isola, per raccogliere piante, animali, minerali... e, soprattutto, informazioni! Cercando, ovviamente, di rimanere vivi...

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Cacchio! Mi sembrava,  mentre scrivevo, di avere una sorta di "deja-vù"! 😅

Diciamo che, più che altro, ritengo interessante l'impatto che un "nuovo continente" avrebbe in ambito politico e scientifico:

  • A chi spetta controllare questa nuova terra?
  • Ci saranno conflitti internazionali per il suo sfruttamento, o la si spartirà "pacificamente" come l'Antartide?
  • Come contenere una breccia con una circonferenza 25 volte maggiore delle altre... soprattutto tenendo presente che si trova in mezzo al mare, invece che sulla terraferma come tutte le altre?
  • I carcerati mandati lì, potrebbero decidere di crearsi un proprio regno indipendente, invece che tornare?
  • Cosa ha provocato una breccia così grande, e dopo tutto questo tempo (le altre breccie si sono aperte tutte pressochè contemporaneamente, e dopo non ne sono apparse altre... fino a questa)? Se ne apriranno altre?
  • Qual'è l'origine delle breccie? Naturale, o artificiale? E se è artificiale, qual'è il loro scopo? E' l'inizio di un'invasione?

Poi, ovviamente, c'è sempre da tenere presente che i pg, probabilmente, saranno carcerati mandati a esplorare la nuova isola, per raccogliere piante, animali, minerali... e, soprattutto, informazioni! Cercando, ovviamente, di rimanere vivi...

By the way, è anche la base della mia attuale campagna in real.
Si parte da un continente "euroasiatico" con vicino un continente "elfico" di altissima tecnologia magica. Disastro magico cliché. Il continente elfico è isolato dal resto del mondo per mille anni.
Improvvisamente la barriera magica si rompe ed è nuovamente possibile accedervi.
Pirati, mercanti ed esploratori  si recano a visitare questo continente in cerca di tesori e reliquie. Ma scoprono che nel frattempo un altra dimensione si è sovrapposta e fusa al piano materiale in questa zona: la Selva Fatata. 
Certo è un'interpetazione in chiave fantasy più che sci-fi, ma è altrettanto interessante. L'ambiente è diverso, la natura stessa cambia. Chi è nato qui spesso ha mutazioni "naturali" oppure ha dovuto adattarsi in un millennio per sopravvivere. E dalla Selva sono arrivate creature che non obbediscono alle leggi del mondo materiale, né in ambito morale/sociale e nemmeno in quello fisico. 
E se la Selva dovesse espandersi nel mondo civile?

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

By the way, è anche la base della mia attuale campagna in real.

@Pippomaster92: si dice che le grandi menti pensino alla stessa maniera... noi due ne siamo la conferma! 😉

Share this post


Link to post
Share on other sites
33 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

@Pippomaster92: si dice che le grandi menti pensino alla stessa maniera... noi due ne siamo la conferma! 😉

Questo, o i miei poteri psichici latenti stanno lasciando un imprinting subliminale nel cervello di certe, specifiche persone. 

  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si parte da un continente "euroasiatico" con vicino un continente "elfico" di altissima tecnologia magica. Disastro magico cliché. Il continente elfico è isolato dal resto del mondo per mille anni.
Improvvisamente la barriera magica si rompe ed è nuovamente possibile accedervi.
Pirati, mercanti ed esploratori  si recano a visitare questo continente in cerca di tesori e reliquie. Ma scoprono che nel frattempo un altra dimensione si è sovrapposta e fusa al piano materiale in questa zona: la Selva Fatata. 
Certo è un'interpetazione in chiave fantasy più che sci-fi, ma è altrettanto interessante. L'ambiente è diverso, la natura stessa cambia. Chi è nato qui spesso ha mutazioni "naturali" oppure ha dovuto adattarsi in un millennio per sopravvivere. E dalla Selva sono arrivate creature che non obbediscono alle leggi del mondo materiale, né in ambito morale/sociale e nemmeno in quello fisico. 
E se la Selva dovesse espandersi nel mondo civile?

Mi hai fatto venire in mente una cosa; nella mia idea, parlo delle "Breccie" come di zone in cui le leggi fisiche sono leggermente differenti... ma se fossero zone in cui funziona la magia?
All'interno di una breccia, alcuni cavalli (o rinoceronti, perchè no?) diventano unicorni, alcuni rapaci diventano grifoni, alcune lucertole diventano draghi... e alcuni umani diventano elfi/nani/orchi/eccetera!

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sensato. Nelle mie "brecce" le coppie di  umani o di elfi possono generare "mannari", persone con tratti bestiali. E alcuni elfi sono diventati ibridi vegetali.

Per non parlare delle bestie arcaiche, animali infusi con la quintessenza delle stagioni.

 

Ahi ahi, ti sto plagiando. Ora alzati e fammi un versamento conto corrente

  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

In Eragon c'è un'elfa che si è fusa con un'albero; ma, a parte fornire al protagonista il metallo per la sua spada magica, non fà altro.
Invece in D&D un druido di alto livello, fondendosi con un'intera foresta, potrebbe fare questo! 😉

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

La città dei divertimenti

Ambientazione fantasy

I pg sentono voci di una misteriosa città, in mezzo al deserto; si dice che sia una città meravigliosa ma, che se uno ci rimane troppo a lungo, poi non se voglia più andare; la maggior parte della gente se ne stà alla larga, considerandola strana e maledetta... anche perchè, con così poca gente interessata a fare affari con i suoi abitanti, nessuno capisce come facciano gli abitanti a sopravvivere e prosperare.

Se i pg vanno ad investigare, troveranno una città davvero bizzarra; per prima cosa, le sue difese consistono soltanto in un muretto di pietra, alto 1 metro e largo altrettanto! E il "portone d'ingresso" è soltanto un'interruzione di alcuni metri nel muretto.
Parlando con gli abitanti (tutti gentilissimi e premurosi, al punto che non ci sono guardie di alcun tipo... se gli si chiede perchè, gli abitanti scoppiano a ridere, dicendo "perchè non ce n'è alcun bisogno!"), si potrà sapere che la città è nata attorno al circo/luna-park che si trova al suo centro; si tratta di una cosa enorme, con decine (se non centinaia) di attrazioni, sparse su un'area di vari km quadrati (immaginatevi qualcosa sul tipo di Disney World, ma più in piccolo, e in stile medioeval-fantasy); c'è roba di tutti i gusti (pagliacci, musici, animali ammaestrati o in gabbia, esibizioni di forza e destrezza, spettacoli di magia, eccetera), che và avanti 24 ore al giorno.
Con tutto il personale necessario a mandare avanti il tutto, sono state costruite case per la gente e le loro famiglie; poi sono arrivati gli artigiani e i mercanti, gli studiosi per istruire la gente (ci sono parecchie scuole, un'università e un'accademia, che insegnano tutto lo scibile sulle materie circensi: acrobazie, giochi di prestigio, addestramento delle fiere, eccetera).
Ma, come hanno fatto notare le voci, non si capisce da che parte arrivi il cibo per sostenere tutta questa gente; ancora più strano, è il fatto che tutti vadano d'amore e d'accordo, compresi sacerdoti e credenti di fedi diametralmente opposte (e stò parlando, in termini di D&D 3.5, di divinità tipo Corellon e Gruumsh, o Pelor e Hextor)! Chiese di culti malvagi ed occulti, aperte liberamente la pubblico, in cui i sacerdoti pronunciano i loro sermoni di odio e sacrifici umani... che poi, però, non mettono in pratica!

Dal punto di vista estetico, immaginatevi una città con piccole casette colorate, stradine strette (1-2 metri) e piene di curve, con le occasionali piazze piene di mercanti e bancarelle; la pololazione è altrettanto eterogenea, colorata, e vivace.
Nel sogno da cui ho tratto quest'idea, c'erano anche una serie di "strade sotterranee", collegate con la superficie da ampi scaloni; immaginatevi una rete della metropolitana, ma con strade illuminate a giorno al posto delle rotaie; le strade sono molto ampie (10-12 metri), con case e negozi che si aprono ai lati.
Inoltre ogni chiesa ha il proprio cimitero, a cui è possibile accedere solo dall'interno dell'edificio; tutti i cimiteri sono dotati di piante e panchine, al punto da sembrare più dei parchi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Di recente sto guardando l'anime Karakuri Circus, e ammetto che una campagna (o una sezione) ambientata nel misterioso mondo del circo mi sembra molto intrigante ora come ora.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Guardando questa mappa, mi è venuto in mente un mondo fatto a forma di... torta nuziale!
Spiego meglio: il mondo è composto da una serie di dischi sovrapposti, di dimensioni crescenti andando dall'alto in basso.
L'acqua del mare esce da un buco al centro del disco più piccolo, e fluisce verso l'esterno; arrivata al bordo esterno del disco più grande, l'acqua cade nello spazio (si, è un mondo piatto, come il "mondo disco" di Terry Pratcher).
Il salto da un disco all'altro è di parecchi metri, quindi non può essere superato controcorrente dalle navi... ma ci sono delle isole che si trovano proprio lungo il bordo, in parte su un disco e in parte su un'altro, e le merci passano attraverso queste isole per passare da un disco all'altro.

 

EDIT

Possiamo pensare la cosa anche al contrario, con il mondo a forma di "imbuto" (un'imbuto a gradoni, come sopra).
L'acqua dell'oceano ha origine da un muro di ghiaccio che circonda tutto il mondo (troppo alto per scalarlo o superarlo in volo, quindi nessuno sà cosa ci sia oltre), e scorre verso il centro.
Il cerchio centrale è un'immenso vortice di acqua, che si getta in un buco al centro... immaginetevi lo scarico di un'enorme lavandino!
Per il resto rimane la struttura a "sequenza di cascate", con le isole a fare da "ponti" tra i vari livelli.

Edited by MattoMatteo
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Piccola variante (fantasy, ovviamente) del solito "mondo cavo":

Prendete una sfera... ma una bella grossa, mi raccomando... si, ecco, un pianeta sarebbe perfetto!
Ora fategli un bel buco verticale, da parte a parte... non un buchino piccolo, uno tanto largo quanto profondo (nel caso della Terra, per esempio, un buco del genere sarebbe largo e alto sui 4.500 km)!
In questo buco, la gravità funziona in modo strano: invece che essere diretta verso il centro, è diretta verso il polo sud; in questo modo abbiamo un alto ed un basso, per orientarci.
Ora mettiamo sulle pareti interne di questo buco (sempre nel caso della Terra, con una superficie di circa 63,7 milioni di km2) una serie di "terrazze" orizzontali, piattaforme di roccia grandi quasi come continenti, che si protendono verso il centro del buco anche per centinaia di km. Tali terrazze, ovviamente, saranno abitate da piante, animali, ed esseri senzienti.
Chiudiamo sia il "buco superiore" che quello inferiore con una bella cupola di roccia (nel caso del buco inferiore, la cupola assomiglia ad una "scodella"), spessa un centinaio di km, lasciando però un buco più piccolo (bastano un centinaio di km). Entrambe le cupole sono lungi dall'essere lisce, presentando rilievi grandi come montagne... ops, SONO montagne!
La "scodella" in fondo è piena d'acqua, che però non esce dal buco al polo sud. La cupola in alto è coperta di ghiaccio (spessore da 1 a 10 km, ad occhio).

Ogni giorno, dal buco inferiore entra una sfera di fuoco, che svolge la funzione di Sole; per mezza giornata (periodo di luce) ascende maestosamente e lentamente (per modo di dire... nel caso della Terra, si muoverebbe a quasi l'87% della velocità del suono! Sembra lento solo per via della distanza) nella cavità, per poi uscire dal buco in alto.
Entrando nell'acqua, ovviamente la riscalda, producendo vapore; vapore che poi sale col "sole", irrigando le "terrazze"... ma più si sale, meno umidità c'è, e la temperatura diminuisce (ricordate il ghiaccio in alto, vero?). Quindi le terrazze in basso saranno calde ed umide (clima tropicale), e ricche di vita, quelle in alto saranno fredde e secche (deserto, steppa, taiga, polo), e povere di vita.
Le terrazze in alto sono più fredde perchè, a causa del loro orientamento, ricevono meno luce: la faccia superiore viene illuminata per un periodo di tempo minore.
Ogni tanto qualche stalattite di ghiaccio (alcune grosse come palazzi... o interi villaggi!) si stacca dalla volta superiore, precipitando di sotto; l'attrito con l'aria, però, le riscalda abbastanza perchè si liquefino durante il viaggio, ben prima di raggiungere il mare.
Di notte la luce è fornita da piante fotoluminescenti (che crescono soprattutto nella parte inferiore delle "terrazze"), e da cristalli che immagazzinano energia luminosa durante il giorno.

Cosa fà il "sole" una volta all'esterno? Come, e con quale tragitto, torna al buco inferiore?
Le speculazioni dei filosofi si sprecano, ma ovviamente nessuno ha modo di controllare la loro veridicità.
La teoria più in voga, almeno al momento, è che la superficie esterna del pianeta sia un'inabitabile labirinto di pietra e ghiaccio; il "sole", una volta uscito dal buco superiore, si trasfomerebbe in un'anello di fuoco, che si muoverebbe tutt'attorno al mondo, dal polo nord al polo sud, per ritrasformarsi in una sfera una volta al di sotto del buco inferiore, e riprendere così il ciclo.

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bello mi piace, sarebbe interessante se come nella nostra Terra anche in questo mondo il campo magnetico si invertisse nel corso di milioni di anni, e magari nei continenti deserti che stanno in alto si possono ancora trovare le meravigliose rovine di una potente ed antica civiltà che esisteva quando quelle sporgenze erano in basso e fertili.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Percio
      Mi chiedevo: come gestire al meglio un megadungeon?
      Prima questione: quanto preparare? Eviterei il metodo "classico" (almeno per me): mappa A4 e foglio con su scritto le descrizioni e i contenuti delle stanze. Mappare il tutto richiederebbe mesi probabilmente, e vorrei evitare di concentrarmi troppo su zone che poi finiranno inesplorate.
      Ho provato a generalo casualmente man mano che i giocatori avanzavano (usando queste tabelle) ma dopo qualche ora ho avuto serie difficoltà a stare dietro al tutto, improvvisando il contenuto delle stanze, i tesori e i mostri cercando oltretutto di mantenere un minimo di "coerenza" e "logicità". È stato divertente,  ma è stato forse un po' più "gonzo" di quanto mi aspettassi; bene per un sabato pomeriggio ma per una campagna preferirei qualcosa di più solido. Inoltre non avendo una mappa ho avuto difficoltà anche nel tenere il tempo (i turni di esplorazione delle vecchie edizioni di D&D), secondo me vitali in un gioco di esplorazione e di gestione delle risorse (oltretutto i tiri per i nemici casuali danno dinamicità al tutto, e visto che dipendono dai turni vorrei tenerne il conto).
      Ho pensato che forse potrei stampare qualche mappa generata casualmente e improvvisare il tutto durante la partita, così da avere almeno una traccia da seguire, ma non sono sicuro che risolva il problema. 
      In alternativa pensavo di usare il formato del One Page Dungeon (esempio), così da preparare la struttura in anticipo e aggiungere i dettagli in seguito (Stonehell è fatto proprio così), ma non so bene come gestire i 30×30 quadretti; meglio andare a blocchi, lavorando sulla singola porzione di foglio quadrettato (come in Stonehell)? Oppure preparare la mappa a partire da un foglio più grande e ricavare i blocchi in un secondo momento? Altre idee?
      Seconda questione: visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti? Improvvisarli al momento (in fin dei conti si tratta semplicemente di tirare sulla tabella dei mostri vaganti, ma alla lunga potrei avere qualche problema, come di fatto è successo)? O prepararli tra una sessione e l'altra (costringendomi comunque a improvvisare nel caso di più spedizioni nella stessa sessione)?
      E come tenerne conto? Vista la mia pessima calligrafia tendenzialmente scrivo i miei appunti al PC e li leggo dal tablet. Segnare i cambiamenti su di un foglio e poi apportare le modifiche al file tra una sessione e l'altra? Stampare gli appunti (magari nel formato One Page Dungeon) e scrivere a mano mostri e tesori, modificando quando necessario? Usare un quadernino a livello e dedicarne una pagina a ogni stanza (così da avere tutto lo spazio necessario per ogni cambiamento possibile)? 
      Stavo anche valutando di usare un megadungeon già fatto ma essendo tutti in inglese (tranne Rappan Athuk) e non sentendomela di tradurre sul momento le stanze dovrei comunque fare un lavoro di traduzione e preparazione a monte, senza per altro eliminare molti dei problemi sopra elencati (la forma degli appunti e i cambiamenti tra le spedizioni in particolare).
      Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"? Buona parte delle persone con cui gioco sono all'oscuro di dinamiche come turni e mostri vaganti, che ho sempre gestito da dietro lo schermo lasciando loro immaginare se l'arrivo del mostro fosse un avvenimento preparato o che altro. Secondo voi dovrei essere esplicito? E quanto? Il massimo della trasparenza porrebbe essere una cosa simile: "il gioco sarà strutturato in turni, durante i quali voi come gruppo potrete fare un certo numero di azioni (spostarvi di un tot, cercare porte segrete, ecc) (magari specificando più nel dettaglio il tutto); ogni due turni io tirerò 1d6 (magari visibile ai giocatori) e per ogni 1 arriverà un mostro vagante". Non ho mai specificato queste meccaniche perché temo possa "ingabbiare" un po' il giocatori nelle scelte.
      Spero che qualcuno sappia aiutarmi
      Grazie
    • By Lord Danarc
      Buongiorno a tutti. Nel preparare la futura campagna mi sono imbattuto in un problema. Beregost avrebbe dovuto essere uno snodo importante a causa di eventi passati che i PG potrebbero voler/dover scoprire, quindi mi stavo documentando al riguardo. Il problema è che non ho trovato alcuna informazione relativa alla città successivamente al 1373 CV. Nella SCAG è citata solo in questo piccolo passo 
      ma non è presente nella mappa della regione. 
      In assenza di informazioni più dettagliate posso ritenere che la città ancora esista nel 1490, ma se qualcuno ha qualche info in più o ha letto libri che non sono stati riportati nelle varie wiki/info/forum online mi farebbe un favore a mettermi al corrente di che fine ha fatto la città.
      Grazie 
    • By Aranar
      grazie al suggerimento di un utente del forum stavo guardando quest'ambientazione che mi sembra molto interessante. Una delle perplessità sollevate da un mio giocatore è la seguente :"senza incantesimi tutto si riduce a chi fa più danni ed il gioco diventa meno tattico; con incantesimi non intendo i danni diretti come palla di fuoco ma quelli che hanno effetti di controllo o modifica delle condizioni.."
      chi conosce l'ambientazione potrebbe dirmi le sue opinioni in merito?
    • By Quentyn
      Buongiorno
      Ho un problema con Dragonlance. Nel senso. Avrei bisogno, se qualcuno l'avesse fatto, dell'ambientazione di DragonlancE in un file WORD
      So che la richiesta e' strana, ma ne ho bisogno
      Vi ringrazio
    • By Kothaar
      Con il mio gruppo nell'ultimo anno abbiamo creato un'ambientazione per le nostre avventure, essendo tutti piuttosto refrattari all'aspetto high magic/high power che molte ambientazioni standard comportano. Volevo domandarvi, voi worldbuilders come gestite l'aspetto del denaro nel vostro mondo? Come stabilite i costi di beni e servizi in modo da mantenere l'equilibrio tra il dare una ricompensa adeguata e non far diventare i PG schifosamente ricchi? So che la ricompensa per una quest può essere non monetaria, ma al momento la questione di cui mi sto occupando per il gruppo è l'economia di diversi regni. Date un valore fisso agli oggetti e li usate come metro di misura? Stabilite il guadagno medio di un contadino, di un artigiano e di un mercenario? Sono curioso delle soluzioni impiegate per mantenere la verosimiglianza.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.