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Il film di D&D sarà scritto dagli sceneggiatori di Spiderman Homecoming

Articolo di J.R.Zambrano del 22 gennaio
I registi Jonathan Goldstein e John Francis Daley lavorano assieme dal 2001. Il duo ha alle proprie spalle una serie di film comici, diretti o scritti. Una lista che comprende: Come ammazzare il capo... e vivere felici, Piovono Polpette 2, L'incredibile Burt Wonderstone e, ovviamente, Spider-Man: Homecoming. Stando ad un recente tweet di Jonathan Goldstein, lui e Dailey co-dirigeranno e scriveranno il nuovo film di D&D.
E' una notizia piacevole riguardante il futuro film di D&D, la cui data d'uscita è stata rimandata recentemente per adattarsi all'uscita di Mission Impossible 7. Ora che ha un po' di tempo, Goldstein ha confermato ciò che Dailey stava tweettando all'inizio di quest'anno, dove l'attore/regista che ha interpretato Sam Weir in Freaks&Geeks, ha pubblicato la foto di 2d20 proprio durante la notte di capodanno.
Devo dire che non avrebbero potuto fare una scelta migliore per i registi/sceneggiatori del film di D&D. Goldstein e Dailey hanno un talento riguardo al trovare modi alternativi per guardare delle cose a noi familiari. E' evidente osservando il loro approccio a Spider-Man: Homecoming.

"Abbiamo fatto delle scelte diametralmente opposte a quelle fatte con i precedenti film di Spider-Man. Al posto di un film focalizzato sulla tragedia e la drammaticità che hanno dato vita a Spider-Man, abbiamo scelto di approfondire il suo rapporto con la vita da liceale. Abbiamo dato spazio ai problemi adolescenziali di Peter Parker, immaginando come potesse agire un adolescente reale con dei superpoteri. Secondo noi questa caratteristica è proprio ciò che lo distingue da ogni altro supereroe del Marvel Cinematic Universe. E' un ragazzo che non ha ancora un'idea chiara su sé stesso, è immaturo e spesso usa i propri poteri per i propri fini, almeno all'inizio. Ci è piaciuta l'idea di fornirgli un'opportunità per imparare, non solo ad usare le proprie abilità responsabilmente, ma anche a sopravvivere al liceo"
Homecoming è probabilmente uno dei migliori film del MCU e chiunque sostenga diversamente vi sta mentendo, probabilmente. E non dovreste essere amici di un bugiardo. Ma anche i loro lavori "non blockbuster" come Game Night - Indovina chi muore stasera? o Come ammazzare il capo... e vivere felici riescono a funzionare molto meglio di quanto dovrebbero. Il duo è molto abile nel creare dei personaggi con cui si riesca a familiarizzare e che facciano da motore per la storia. Quindi sarà divertente vedere come gestiranno il film di D&D, soprattutto perché molti dettagli sono già stati decisi prima del loro arrivo.

Goldstein e Dailey erano già stati confermati come registi, ma la loro assunzione come sceneggiatori fornisce loro una maggiore libertà di movimento. Soprattutto data la miriade di cambiamenti a cui è stato soggetto il film negli ultimi tempi, compreso lo spostamento da Luglio a Novembre 2021. Ma sappiamo comunque un paio di cose. Ad esempio, la trama sarà incentrata sul cercare il luogo in cui viene attualmente custodito l'Occhio di Vecna.

E, sebbene Dungeons and Dragons (2021) non abbia ancora un cast, abbiamo una lista precisa di tutti i ruoli. Ecco un riassunto di tutti i personaggi menzionati sopra, assieme al numero di scene in cui reciteranno, grazie a Fandomwire:
Raven Hightower è il personaggio maschile principale, dato che appare in 88 scene. Ha gli occhi scuri, i capelli lunghi, la barba, un mantello sgargiante, un'armatura di cuoio e impugna una lama di fuoco magica. E' un uomo onorevole: lui e sua sorella erano degli schiavi, ma lei è morta ed egli è tuttora tormentato dalla sua scomparsa. Hack Karroway è un altro personaggio maschile importante, con 77 scene all'attivo, ma è un personaggio doppiato. E' un umano trasformato in Mezzo Drago, cosa che lo ha fatto diventare un colosso di 2,10 m e coperto da delle scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura umana, impugna una spada bastarda e può sputare fuoco. E' intelligente e razionale. Olivan Trickfoot è un personaggio maschile di supporto a cui sono state dedicate 51 scene ed è uno gnomo con degli anelli incantati. E' furbo e non ci si può fidare di lui. Alyssa Steelsong è un personaggio femminile forte e di supporto con 41 scene. E' la guida dei guerrieri mascherati e impugna una mazza. E' l'erede più probabile per il ruolo di Lord Protettore dei Cavalieri della Triade in seguito all'eventuale morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile di supporto con 26 scene. E' magro, giovane  e con i capelli lunghi, è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio maschile di supporto con 14 scene. E' un elfo di bell'aspetto con la pelle nero corvino, le orecchie a punta e dei lunghi capelli bianchi. E' il leader degli uomini incappucciati ed è responsabile di Damaia e La Bestia. Damaia è un personaggio femminile di supporto con 10 scene. E' una tiefling, una discendente dei demoni. Ha le corna, i denti appuntiti e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è un enorme uomo incappucciato che indossa una maschera di legno inespressiva. Bickety è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è uno spadaccino umano con la faccia coperta da delle cicatrici, oltre ad essere un avventuriero.  Zanril è un personaggio maschile di supporto con 9 scene. E' un warlock calvo che esplora il Tempio dei Demoni con Karroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile di supporto con 7 scene ed è un mezz'orco avventuriero. Palarandusk è in personaggio maschile di supporto con solo 3 scene. E' un antico drago d'oro, nonché Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie crepate, delle spine dorsali ricurve e dei baffi da pesce gatto. Mangia delle gemme per rimanere in vita. E' già stata stilata una lista per tutti questi ruoli, che comprende celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Depp. Una voce di corridoio cita Ansel Elgort, attore di Baby Driver, come interprete di Raven Hightower.
E, sebbene il film non abbia ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley si sono guadagnati sufficiente rispetto dal sottoscritto: darò certamente una possibilità a questo nuovo film. State in allerta per altre notizie mentre seguiamo le peripezie del film di D&D.
Buone avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/the-dd-movie-will-be-written-and-directed-by-the-spider-man-homecoming-duo.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Not The End

Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete.

Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas.
In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€.

Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna.
Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono.

In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda.
Rischia per ciò che ritieni importante.
Lascia che la storia cambi il tuo eroe.
Vivi ogni fine come un nuovo inizio.
Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati.
Questa non è la fine!

Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice.
Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019.

Link alla pagina del Kickstarter:
https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end
Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore:
http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate
http://bit.ly/NtESheets
Link istituzionali:
https://fumblegdr.it/
http://bit.ly/FumbleDiscord

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5 Eroi Non Buoni

Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio
Tutti adorano il dramma. Ma non solo nel senso di "a Jaeden non è piaciuto il mio tweet, ma ha ritwittato Brylor E Khaleesi nell'ultimo TikTok", o in quello di "mio zio ha ucciso mio padre, forse, e ora non sono sicuro se sto vedendo il fantasma di mio padre oppure sono pazzo? Quindi dovrei uccidere tutti”. In generale adoriamo la sensazione di provare emozioni contrastanti. Di sapere qualcosa che i nostri personaggi non sanno e perseverare nell'affrontare una situazione difficile.

Uno dei modi migliori per generare una tensione conflittuale è quello di proporre un conflitto in cui non si odiano necessariamente le persone che stanno dall'altra parte. Cavolo, potrebbero anche essere dalla stessa parte, ma il conflitto viene dall'interno, come abbiamo visto nella nostra guida ai criminali che non sono malvagi. L'altra faccia della medaglia, tuttavia, è avere amici che vi fanno fermare e vi spingono a porvi la domanda: siamo noi i cattivi?
Oppure, se non state cercando il tipo di dramma con questi risvolti, potreste ottenere quei momenti emozionanti in cui gli eroi e qualcuno che era stato designato come il cattivo si uniscono per affrontare un male ancora più grande, e improvvisamente si trovano a combattere fianco a fianco o schiena contro schiena con il mago oscuro che avete tentato di eliminare durante la prima metà del gioco dopo aver superato quei semplici mini-giochi anti-frustrazione da millenials.

Potete sfruttare davvero bene a fini drammatici o comici l'avere delle persone, che in un'altra storia potrebbero essere i cattivi, combattere al fianco dei PG. Potrebbero essere dei mercenari spietati che stavolta sono stati pagati sufficientemente per combattere dalla parte degli angeli. Oppure dei maghi malvagi che non ammetteranno alcun rivale che metta in discussione il loro dominio assoluto; o anche solo un cacciatore di taglie che si preoccupa solamente di raggiungere i propri obiettivi e non gli importa molto di quello che ha fatto.
Qui ci sono cinque "alleati eroici" che non sono buoni, ma sono comunque alleati perfetti per gli avventurieri di qualsiasi allineamento.
L’Assassino

Kalas Vinsmire è un nobile vanesio che è anche uno dei più letali assassini al mondo. Parte di una gilda di assassini a pagamento specializzati nell'eliminazione di obiettivi per conto di cortigiani politicamente ambiziosi, Vinsmire ha adottato il soprannome "La Vipera" sul campo. Vinsmire potrebbe aver tentato di uccidere i PG in passato, o in futuro potrebbe giungere a combatterli, ma è un alleato eccellente quando si tratta di assicurarsi l'ingresso ad un evento formale che non ammetterebbe mai dei senzatetto erranti quali sono il tipico gruppo di avventurieri. Vinsmire potrebbe offrire di aiutarli a intrufolarsi o aiutarli in una rissa, ma lavora sempre per il proprio fine, che in genere consiste nell’uccidere un determinato obiettivo.
Se si desidera aggiungere qualche conflitto interessante, questo obiettivo potrebbe essere qualcuno che i PG potrebbero non volere morto o che stanno cercando di tenere in vita, ma che Vinsmire deciderà di colpire una volta che i PG avranno concluso i loro affari con questo PNG. Vinsmire è decisamente pragmatico e sa bene che non è il caso di combattere uno scontro in cui si è in inferiorità numerica.
La Regina dei Banditi

Sono un grande fan dei cattivi che agiscono nel proprio miglior interesse, specialmente quando tale interesse superiore richiede che aiutino gli avventurieri, cosa che piaccia loro o meno.
Oleanna Kuo è una regina dei banditi. Terrorizza un zona locale di terreno difficile, che si tratti di deserto, foreste aspre o steppe invernali. Ma quando gli avventurieri arrivano e cercano di investigare sui mostri che emergono dalle strane rovine, Kuo si offre di aiutarli. Oppure Kuo manda alcuni dei suoi banditi a morire tra le rovine per vedere se vale la pena prendere un tesoro e se possono uccidere mostri, questo è anche meglio.
Una volta che la prospettiva di un tesoro o quella di tenere a bada i mostri ha attirato Kuo fuori dalla sua fortezza di banditi, ella potrebbe arrivare ad aiutare i PG mentre tenta di costruire il proprio impero di banditi.
Il Mercenario  

Baldrick Rowan è il cocciuto capitano della compagnia mercenaria delle Lame Nere. Le Lame Nere lavorano per chiunque li paghi di più, e non si preoccupano molto dell'ideologia politica di coloro per cui stanno combattendo. Hanno lottato per mettere tiranni sul trono e hanno aiutato i poveri a rovesciare i loro padroni dispotici, solamente per poi voltare le spalle e conquistare la città nel momento in cui un signore della guerra ha adocchiato il luogo.
Quando il gruppo assume un incarico per combattere un nemico particolarmente difficile, Rowan e le Lame Nere potrebbero apparire come persone che combattono contro lo stesso nemico. È l'occasione perfetta per mostrare una possibile minaccia per il futuro, o semplicemente per mostrare come i mercenari possono essere gestiti (acquistandoli) nel caso in cui i PG si trovassero dalla parte sbagliata rispetto alle Lame Nere.
Il Cultista

Per ottenere risultati migliori, provate ad aggiungere un alleato malvagio che lavora verso un fine che risulta vantaggioso nell’immediato, ma che potrebbe avere conseguenze negative nel lungo termine. Considerate Flennara Niral, una cultista yuan-ti che è esperta in tutti i tipi di antichi segreti magici. Potrebbe aiutare il gruppo a distruggere una reliquia, o una protezione magica, ma i PG sanno che ogni volta che si lasciano aiutare stanno promuovendo la causa del dio serpente che lei venera, ed è solo una questione di tempo prima che le sue oscure ambizioni diventino realtà, ma nel frattempo, Niral è così utile…
Il Cacciatore  

Klarn è un cacciatore. Klarn caccia tutto ciò che è stato detto a Klarn di cacciare e Klarn trova sempre le sue prede, ad ogni costo. A volte Klarn le riporta ancora in vita, a volte Klarn deve solo riportare un trofeo. Klarn caccia gli amici e Klarn caccia i nemici. Ecco un grande alleato da avere inizialmente, ad esempio se i PG ottengono l'aiuto di Klarn nel catturare un mostro potente o cacciare un criminale sfuggente. Ma specialmente se un giorno Klarn si ripresenterà per dare la caccia agli stessi PG.
 
Proponete uno di questi alleati la prossima volta che volete dare una mano ai PG, anche se non necessariamente con le migliori intenzioni.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-heroes-that-arent-good.html
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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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MattoMatteo

Briciole di creatività

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Idea che è partita da una discussione di gioco filosofica l'altra sera. In sostanza si parlava di come di fatto il DM fosse dio nel proprio gioco: ha creato il mondo, sa ogni cosa, controlla le azioni di ogni creatura che popola il suo universo... Ma veramente controlla proprio tutte le creature? Perché c'è una categoria di personaggi che sfugge al suo controllo diretto, cioè gli altri personaggi giocanti. Da qui parte la mia idea: perché non mantenere questa premessa? Il DM non è solo il narratore o l'arbitro della partita ma è letteralmente il dio che ha creato l'universo ed i PG invece sono dei "Frammenti" dello stesso dio, sui quali egli non può esercitare nessun controllo diretto. Potrebbe volerli uccidere per riassorbire i frammenti e diventare di nuovo completo oppure potrebbe volere che diventino abbastanza forti da uccidere lui e prendere il suo posto, o ancora potrebbero esserci altri mille spunti di avventura.

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Vediamo se azzeccate dove ho preso questa (dunque non è una mia idea)....

In questo mondo il tempo non scorre uguale per tutti. In questo mondo vi sono persone il cui tempo scorre lento o veloce a seconda delle necessità della loro missione. Sono i Guardiani dell'esistenza, coloro che il destino ha scelto per impedire la fine del mondo. Essi vagano senza sosta, pronti a intervenire ogni qual volta la loro assistenza è richiesta o la loro missione lo reclama. Il tempo per loro è insignificante: gli anni passano come fossero secondi, generazioni intere di uomini vivono e muoiono intorno a loro, impalpabili come granelli di sabbia; è solo quando il destino pone un incarico lungo il loro cammino che il tempo torna a rallentare, permettendo loro di adempiere alla loro missione. Alcuni Guardiani percorrono questa terra da centinaia di anni, altri da migliaia. Essi invecchiano come uomini normali, ma a un ritmo diverso rispetto alle altre persone, a seconda di come per loro scorre il tempo. La loro è una vita solitaria e difficile, ma necessaria per mantenere in piedi le fondamenta dell'universo. Anche per questo essi sono ammirati e temuti. Miti e leggende sono stati creati su di loro. La loro comparsa è celebrata o temuta, a seconda che la si consideri motivo di speranza o il segno che una catastrofe è alle porte.

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Cercando un nuovo gdr da provare per i pbf, mi sono imbattuto in una "vecchia conoscenza", di cui avevo letto ai tempi della mitica rivista "Kaos".
Si tratta di "Torg", un gdr in cui si narra di come la Terra venga invasa da eserciti extra-dimensionali; zone diverse sono invase da eserciti diversi, ognuno proveniente da un mondo diverso, e quindi ogni zona subisce variazioni diverse nelle leggi fisiche (soprattutto scienza e magia).
Un'idea simile è alla base del gdr "Rifts", in cui la morte istantanea e contemporanea di milioni di individui, nella 3° guerra mondiale, rilascia enormi quantità di energia spirituale; tale energia provoca l'apertura di portali per altre dimensioni, da cui fuoriescono vari eserciti, e la (ri)comparsa di magia e superpoteri.
Questo mi ha fatto tornare in mente lo spunto per un racconto che avevo letto in giro per la rete (1 e 2), in cui gli antichi dei tornano a mostrarsi per salvare la Terra da un'invasione aliena.

Ho pensato quindi di mescolare tutto questo:
La Terra viene invasa da varie creature, arrivate sia dallo spazio che da altre dimensioni; queste creature sono più avanzate tecnologicamente degli umani, quindi all'inizio vincono, "alien-formando" (scusate il termine, ma non ne ho trovato nessuno migliore) varie porzioni del pianeta.
Poi le cose cominciano ad andare meglio per gli umani, per tre motivi: primo, gli invasori cominciano a combattere anche fra di loro, permettendo agli umani di recuperare e retro-ingegnerizzare parte della loro tecnologia; secondo, ci sono alcuni alieni che non sono d'accordo con la maggioranza del loro popolo, e decidono di disertare e aiutare gli umani; terzo ed ultimo, le antiche creature dei miti e delle leggende (elfi, nani, orchi, centauri, minotauri, youkai, eccetera) tornano ad apparire, assieme alla magia, a combattere al fianco degli umani.
Nonostante ore le cose comincino ad andare molto meglio, la situazione è ben lungi dall'essere risolta; anche se gli umani e i loro alleati hanno cominciato ad usare con successo la tecnologia aliena (alle volte addirittura ibridandola con la magia), gli alieni hanno a loro volta cominciato ad imparare ad usare la magia (e anche loro, alle volte, combinandola con la tecnologia); inoltre, così come alcuni alieni sono passati dalla nostra parte, allo stesso modo alcuni umani e creature sovrannaturali hanno deciso di passare dalla parte degli alieni; infine, sembra che gli alieni abbiano deciso di sottoscrivere una tregua (per fortuna solo di facciata; non c'è guerra aperta, ma azioni segrete e furtive si) per concentrarsi sui ben più numerosi umani.

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Tecnologia medioevale. Su una grande isola (pensate alla Gran Bretagna o meglio all'Australia), gli zombie creati da un parassita hanno completamente devastato ogni società, lasciando pochissimi sopravvissuti. Prima del collasso, alcune delle culture più marittime sulla costa dell'isola tentarono di emigrare e fondare colonie sul continente più vicino, ingaggiando guerra con le popolazioni del luogo, e perdendola nella maggior parte dei casi. La tecnologia navale di queste popolazioni ha fatto passi da gigante, e la maggior parte si è data al commercio marittimo costale ingegnandosi in ciclopiche città fatte di barche vicino ad aree costali. 

Ad ogni modo, l'isola è ancora stracolma di tesori. La piaga è stata talmente veloce che il trasporto della ricchezza è stato parziale. Ma le bande di predoni solitari possono razziare solo le città marittime (con un altissimo rischio). Alcuni regni del continente non infetto hanno investito nella costruzione di avamposti sul continente a partire dalla riconquista delle piccole città costiere (le grandi città costiere sono stracolme di zombie: dato che l'esercito zombie si rimpolpa per ogni caduto, mandare una massiccia quantità di uomini contro relativamente pochi zombie è molto più sicuro che mandarlo contro una grande quantità di zombie perché il rapporto caduti-uccisioni deve essere molto alto). Queste piccole città costiere sono state bonificate, ma soprattutto immensamente fortificate. In queste città-bunker la tecnologia bellica sta avendo un leapfrog: partendo dalla necessità di avere un numero di perdite bassissimo contro gli zombie, in alcune città-bunker si mandano avanti solo ed esclusivamente i migliori guerrieri, cioè quelli che abbiano una struttura fisica portentosa e doti di combattimento eccezionali, in altre città-bunker vengono allestite apposite arene per allenare uno stile di combattimento che prevede non venire ferito (il parassita rilascia uova microscopiche nel sangue delle vittime, ma queste uova sono sulla pelle dell'infetto quindi basta il contatto di una propria ferita o di una propria mucosa con la carne dell'infetto per venire contagiati; questo comunque non è male in quanto la ferita è visibile e si può eliminare chiunque abbia una ferita; per la mucosa è leggermente diverso, comunque dato il periodo di incubazione di 1 anno, è difficile che ci siano dei trasformati zombie che in seguito creino una piaga in quanto devono prima ferire qualcuno e di solito vengono ammazzati in tempo... la maggior parte degli zombie si crea nelle battaglie campali; in alcuni luoghi sporchi comunque il parassita rilascia le proprie uova), in altre città-bunker si creano complessissimi abiti di stoffa che come una mummia ricoprono il guerriero per fare in modo che non subisca ferite, e si passa alla armatura di piastre per ogni guerriero. Dato che le ferite sono visibili mentre le mucose no, praticamente tutte le città-bunker sviluppano delle maschere imbottite di cotone, aglio, lino e altri filtri, alcune simili a quelle dei medici della peste.

Immaginatevi un uomo alto 1,93 m in armatura di piastre completa, bendato da mummia e con una maschera da corvo. E niente fluffa, tutta roba che serve. 

 

Le città-bunker stanno andando bene economicamente. Si creano delle strade protette da ambo i lati, delle specie di mura doppie, che collegano la costa. Innanzitutto c'è una buona affluenza di metalli preziosi derivante dalle lente operazioni di bonifica dei territori e soprattutto delle scuole di combattimento eccezionali, sorte dalle nuove necessità belliche. Le città-bunker creano anche un sofisticato stile di warfare che sfrutta gli incendi per forzare il movimento contro un muro di lance. Questo stile di warfare viene anche applicato nel continente. 

Il benessere economico e il fatto che la cultura si evolva velocemente crea anche un buon numero di correnti artistiche piene di riferimenti all'oscurità e alla vita. Le città-bunker, essendo sicure, diventano anche una meta obbligata nel percorso dei nobili del continente (una sorta di prova di virilità, nonostante siano quasi completamente sicure) e attirano un numero innumerevole di artisti e mercanti. Alcune diventano più potenti della madrepatria e si staccano. 

Con i decenni, le vecchie culture dell'isola scampate alla piaga, adesso datesi al commercio, vengono considerate alla stregua degli ebrei nella storia medioevale e premoderna europea: questo non è più tanto una questione di essere effettivamente malati (gli abitanti delle città-bunker paradossalmente potrebbero esserlo ancora di più), ma semplicemente di brutta nomea, di gente che inquina e sporca. Ad ogni modo contribuiscono ai rapporti commerciali delle città-bunker, e vengono parzialmente integrate a queste (essendo queste le più aperte sul tema infezione).

Nel frattempo, sul continente è iniziata una grande guerra: le madrepatrie si stanno attaccando a vicenda per ottenere il controllo sulla città-bunker controllata dai loro vicini. La guerra è stata portata anche sull'isola infetta, piegando le economie e le risorse delle città ed indebolendole. I non morti riescono ad arruolare molte più vittime in questa situazione, e per la prima volta dopo decenni il loro numero aumenta invece di diminuire.

Nello stesso momento, il parassita si sta evolvendo. I parassiti più intrusivi, quelli che lasciavano meno capacità cognitive all'ospitante, muoiono prima. Quelli che le lasciavano meno alterate, invece, sopravvivono e infettano quei pochi delle città-bunker che non ce la fanno. 

 

 

Magari poi posto il Volume II, adesso non ho più voglia di scrivere. Avete idee su come rendere il setting più interessante? 🙂 È realistico che l'economia delle città-bunker sia florida, considerando la difficoltà e i costi dei viveri oltre il pesce? È possibile che queste città diventino così potenti da staccarsi dalla madrepatria come successe in Sud e Nord America? 

Ci sono delle dinamiche che pensereste possa accadere in una situazione del genere? Ad esempio pirati che minaccino di portare il parassita sul continente? Cosa vi viene in mente che accadrebbe oltre quello che ho scritto?

Edited by The Dungeon Master
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4 ore fa, The Dungeon Master ha scritto:

È realistico che l'economia delle città-bunker sia florida, considerando la difficoltà e i costi dei viveri oltre il pesce?

Come fai notare tu, l'infezione iniziale è stata tanto veloce e virulenta che la maggior parte delle ricchezze sono rimaste nell'isola, quindi direi che l'idea che l'economia delle colonie sia florida è molto plausibile.

 

4 ore fa, The Dungeon Master ha scritto:

È possibile che queste città diventino così potenti da staccarsi dalla madrepatria come successe in Sud e Nord America?

Visti:

  1. Il punto sopra.
  2. Il fatto che, se ho capito bene quello che hai scritto, le madrepatria lasciano le colonie piuttosto libere per limitare la massimo il contagio.
  3. L'esempio Inghilterra-Usa.

Direi che si, imho la tua ipotesi è molto probabile.

 

4 ore fa, The Dungeon Master ha scritto:

Cosa vi viene in mente che accadrebbe oltre quello che ho scritto?

Dipende molto dalle caratteristiche del parassita:

  • infetta anche animali oltre l'uomo?
  • quali solo le capacità fisiche di un'infetto? (è più veloce/forte/aggressivo di un'umano, o più lento/debole/stupido)
  • quant'è "l'aspettativa di vita" di un'infetto? (alta se gli animali lo evitano e il parassita non mette in pericolo l'ospite, bassa se gli animali hanno vita facile nell'aggredirlo o il parassita lo rende così stupido da non fargi evitare fuochi/burroni/eccetera)

Inoltre mi viene naturale immaginare che, per evitare il contatto con gli infetti, le città-bunker sviluppano le armi a distanza (passando dagli archi alle balestre, alle armi da fuoco... e magari i lanciafiamme!) e veicoli corazzati (inizialmente carri spinti dalla forza delle persone all'interno, per passare col tempo a veri e propri carriarmati moderni)... forse addirittura mezzi volanti?
Se c'è una cosa che le difficoltà fanno sviluppare, sono le tecnologie (e, nel caso che la "difficoltà" in questione sia la guerra, tali innovazioni tecnologiche sono quasi sempre sotto forma di armi)!

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Il 11/10/2019 alle 10:26, MattoMatteo ha scritto:

Inoltre mi viene naturale immaginare che, per evitare il contatto con gli infetti, le città-bunker sviluppano le armi a distanza (passando dagli archi alle balestre, alle armi da fuoco... e magari i lanciafiamme!) 

 

Claro que sì!

Le armi da sparo sono diventate quello che sono diventate in Europa per l'armatura di piastre, ma questa sarebbe un'altra ottima necessità per il salto tecnologico!

Il 11/10/2019 alle 10:26, MattoMatteo ha scritto:
  • infetta anche animali oltre l'uomo

Diciamo nain. 

Il 11/10/2019 alle 10:26, MattoMatteo ha scritto:
  • quali solo le capacità fisiche di un'infetto? (è più veloce/forte/aggressivo di un'umano, o più lento/debole/stupido)

NON altera le capacità fisiche. Rende dell'intelligenza di una scimmia (indipendentemente che per l'umano sia un downgrade o un upgrade). E aggiungici anche i due tool evoluzionistici umani più mostrusi: la vendetta e il fatto di fissarsi su una preda. 

(Idea: sembra che tutti i mostri dei film horror facciano sentire gli umani come gli animali devono essersi sentiti quando cacciati da noi, proprio per la fissazione; quello che fa paura dei mostri è l'umanizzazione: non esiste nessun animale che se non riesce a beccarti la prima volta, ti spia da lontano dopo giorni e si fissa su di te... nessuno tranne uno. E se ci pensi la volontà di un mostro nella maggior parte delle opere d'orrore non è aliena come ci si aspetterebbe da roba del genere, ma completamente umana. Come un umano violento con cui non puoi parlare. Sarebbe carino manipolare quei due tool in fase di monster design... per esempio qual 'è il secondo livello dopo la vendetta? Una dinamica psicologica simile ma con lo stesso risultato?)

 

Il 11/10/2019 alle 10:26, MattoMatteo ha scritto:
  • quant'è "l'aspettativa di vita" di un'infetto? (alta se gli animali lo evitano e il parassita non mette in pericolo l'ospite, bassa se gli animali hanno vita facile nell'aggredirlo o il parassita lo rende così stupido da non fargi evitare fuochi/burroni/eccetera)

Direi alta. Si può nutrire come un umano e anche nutrendosi di erba. Gli umani li cerca per fini riproduttivi. Penso che sia il tipo di zombie non solo più realistico biologicamente, ma anche più pericoloso!

 

 

Edited by The Dungeon Master

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11 hours ago, The Dungeon Master said:

NON altera le capacità fisiche. Rende dell'intelligenza di una scimmia (indipendentemente che per l'umano sia un downgrade o un upgrade). E aggiungici anche i due tool evoluzionistici umani più mostrusi: la vendetta e il fatto di fissarsi su una preda. 

Uhm...l'idea mi piace molto, ma mi sembra che la pericolosità sia bassa. Un'essere umano con l'intelligenza di una scimmia è, in generale, meno pericoloso di una scimmia. Una scimmia è più forte e più agile di un uomo, e le caratteristiche fisiche più impressionanti di un uomo (resistenza soprattutto) sono coevolute con l'intelligenza per tipologie di caccia molto specifiche.

Se non gli vuoi dare caratteristiche fisiche evolute, gli lascerei

1- un'intelligenza scientifico-tecnica normale: come se rimuovessi solo l'empatia a un essere umano, la capacità di relazionarsi e provare affetto per un simile, ma lui continuasse a essere in grado di costruire e riparare armi, progettare armi d'assedio, curare ferite e preparare veleni, etc etc. È anche abbastanza realistico, ci sono vari casi di danni fisici al cervello che hanno causato simili perdite di empatia e capacità sociali.

2- la capacità di parola, di modo da potersi organizzare in gruppi, contrattare, scegliere un capo. O altra struttura che gli permetta di superare la vita di piccole tribù e organizzarsi in una grande armata. Può anche essere risolto in modo alternativo, se non ci si vuole allontanare troppo dal tema zombie, mettendo altre creature (o effetti) che li possano in qualche modo comandare, indirizzare in modo organizzato verso un unico obbiettivo.

Se togli uno dei due aspetti è necessario che abbiano delle caratteristiche super umane di qualche tipo, altrimenti un muro di tre metri basta e avanza per fermare delle scimmie goffe.

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Il 16/10/2019 alle 10:21, bobon123 ha scritto:

Un'essere umano con l'intelligenza di una scimmia è, in generale, meno pericoloso di una scimmia.

Su questo mi trovi d'accordo, sempre a patto che non frequenti il Papeete. 

Il 16/10/2019 alle 10:21, bobon123 ha scritto:

Una scimmia è più forte e più agile di un uomo, e le caratteristiche fisiche più impressionanti di un uomo (resistenza soprattutto) sono coevolute con l'intelligenza per tipologie di caccia molto specifiche.

Sì ho letto roba del genere. Hai ragione. 

Il 16/10/2019 alle 10:21, bobon123 ha scritto:

Se non gli vuoi dare caratteristiche fisiche evolute, gli lascerei

1- un'intelligenza scientifico-tecnica normale: come se rimuovessi solo l'empatia a un essere umano, la capacità di relazionarsi e provare affetto per un simile, ma lui continuasse a essere in grado di costruire e riparare armi, progettare armi d'assedio, curare ferite e preparare veleni, etc etc. È anche abbastanza realistico, ci sono vari casi di danni fisici al cervello che hanno causato simili perdite di empatia e capacità sociali.

2- la capacità di parola, di modo da potersi organizzare in gruppi, contrattare, scegliere un capo. O altra struttura che gli permetta di superare la vita di piccole tribù e organizzarsi in una grande armata. Può anche essere risolto in modo alternativo, se non ci si vuole allontanare troppo dal tema zombie, mettendo altre creature (o effetti) che li possano in qualche modo comandare, indirizzare in modo organizzato verso un unico obbiettivo.

Se togli uno dei due aspetti è necessario che abbiano delle caratteristiche super umane di qualche tipo, altrimenti un muro di tre metri basta e avanza per fermare delle scimmie goffe.

Per me sono buone entrambe la 1) e la 2). Eviterei le armi da assedio. Bugia, va benissimo così. Non si è mai visto un esercito zombie che usa armi da assedio, sceglie un capo e commercia. Praticamente prendi tutta la roba buona degli umani e gliela dai. In sostanza sono in assoluto migliori degli umani: tutte le qualità, nessuna debolezza. Serve un piccolo sostegno per evitare che si sfracellino i crani tra di loro, ma ci sta. Un gran bel nemico! :rock-old:

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11 ore fa, The Dungeon Master ha scritto:
Il 16/10/2019 alle 10:21, bobon123 ha scritto:

Se non gli vuoi dare caratteristiche fisiche evolute, gli lascerei

1- un'intelligenza scientifico-tecnica normale: come se rimuovessi solo l'empatia a un essere umano, la capacità di relazionarsi e provare affetto per un simile, ma lui continuasse a essere in grado di costruire e riparare armi, progettare armi d'assedio, curare ferite e preparare veleni, etc etc. È anche abbastanza realistico, ci sono vari casi di danni fisici al cervello che hanno causato simili perdite di empatia e capacità sociali.

2- la capacità di parola, di modo da potersi organizzare in gruppi, contrattare, scegliere un capo. O altra struttura che gli permetta di superare la vita di piccole tribù e organizzarsi in una grande armata. Può anche essere risolto in modo alternativo, se non ci si vuole allontanare troppo dal tema zombie, mettendo altre creature (o effetti) che li possano in qualche modo comandare, indirizzare in modo organizzato verso un unico obbiettivo.

Se togli uno dei due aspetti è necessario che abbiano delle caratteristiche super umane di qualche tipo, altrimenti un muro di tre metri basta e avanza per fermare delle scimmie goffe.

Per me sono buone entrambe la 1) e la 2). Eviterei le armi da assedio. Bugia, va benissimo così. Non si è mai visto un esercito zombie che usa armi da assedio, sceglie un capo e commercia. Praticamente prendi tutta la roba buona degli umani e gliela dai. In sostanza sono in assoluto migliori degli umani: tutte le qualità, nessuna debolezza. Serve un piccolo sostegno per evitare che si sfracellino i crani tra di loro, ma ci sta. Un gran bel nemico!

La versione immaginata da Bobon, più che a degli zombie mi fà pensare ai Reaper (o era Reaver?) di Firefly/Serenity: persone che hanno perso ogni inibizione delle proprie pulsioni più elementari (e violente), ma che in qualche modo hanno mantenuto un certo grado di intelligenza e cooperazione (almeno tra di loro).
Questo, però li rende dei "semplici" barbari selvaggi e cannibali... magari la malattia li rende anche immuni al dolore e alla fatica (e magari, perchè no, dona loro una migliore capacità di ripresa dalle ferite... non una vera rigenerazione in stile Wolverine o troll, ma comunque superiore ai normali umani), per questo sembrano non-morti.

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5 minutes ago, MattoMatteo said:

La versione immaginata da Bobon, più che a degli zombie mi fà pensare ai Reaper (o era Reaver?) di Firefly/Serenity: persone che hanno perso ogni inibizione delle proprie pulsioni più elementari (e violente), ma che in qualche modo hanno mantenuto un certo grado di intelligenza e cooperazione (almeno tra di loro).
Questo, però li rende dei "semplici" barbari selvaggi e cannibali... magari la malattia li rende anche immuni al dolore e alla fatica (e magari, perchè no, dona loro una migliore capacità di ripresa dalle ferite... non una vera rigenerazione in stile Wolverine o troll, ma comunque superiore ai normali umani), per questo sembrano non-morti.

Secondo me senza la rigenerazione, ma con solo l'immunità al dolore e fatica. L'aspetto Zombie like può essere dato semplicemente dal fatto che, non sentendo dolore, spesso si graffiano il volto o si scarnificano le varie parti del corpo per semplice non-curanza o psicosi. Possono avere forza leggermente aumentata e vita media diminuita, per il fatto di ignorare i danni che il corpo subisce nel fare determinati sforzi.

Il vantaggio di questa concettualizzazione è che è estramemente credibile. Vi sono vari danni celebrali che portano a perdita di empatia e/o perdita della percezione del dolore, e un batterio encefalopatico potrebbe giustificare una simile condizione senza appesantire assolutamente la sospensione di incredulità.

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Veramente bello guys, solo @bobon123 ci sarebbe un alto tasso di mortalità derivante dalla non percezione del dolore, no? Voglio dire se come dici tu per "psicosi" (ps. addirittura? per me basterebbe un leggerissimo nervosismo nel lungo termine per scarnificarsi completamente una parte del corpo) ci si scarnifica le parti del corpo...

 

 

 

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1 minuto fa, The Dungeon Master ha scritto:

ci sarebbe un alto tasso di mortalità derivante dalla non percezione del dolore, no?

E per questo che avevo menzionato anche la resistenza:

Il 21/10/2019 alle 11:25, MattoMatteo ha scritto:

e magari, perchè no, dona loro una migliore capacità di ripresa dalle ferite... non una vera rigenerazione in stile Wolverine o troll, ma comunque superiore ai normali umani

Il batterio/virus/fungo rende immuni (o, quanto meno, molto resistenti) alle altre malattie ed infezioni, per cui anche in caso di ferite infette e purulente gli "zombie" non rischiano di morire.

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46 minutes ago, The Dungeon Master said:

Veramente bello guys, solo @bobon123 ci sarebbe un alto tasso di mortalità derivante dalla non percezione del dolore, no? Voglio dire se come dici tu per "psicosi" (ps. addirittura? per me basterebbe un leggerissimo nervosismo nel lungo termine per scarnificarsi completamente una parte del corpo) ci si scarnifica le parti del corpo...

Concordo, ma credo anche che l'aspetto causale semplice, con una sola causa dietro tutti i sintomi, aiuti la suspension of disbelief. Si potrebbe rendere con un aumento del sistema di recupero del corpo che causi la rapida chiusura di ferite aperte (lasciando però cicatrici orrende) ma allo stesso tempo anche la creazione di cicatrici nel cervello che bloccano alcune funzioni di astrazione, empatia e percezione del dolore. Effetto di gioco resistenza al danno e forza leggermente aumentata, vita media diminuita, cambio di carattere.

Sono in dubbio se lasciare la parola, ma non mi vengono in mente modi fighi per giustificare altrimenti la creazione di bande che attacchino in modo coeso.

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8 ore fa, bobon123 ha scritto:

Sono in dubbio se lasciare la parola, ma non mi vengono in mente modi fighi per giustificare altrimenti la creazione di bande che attacchino in modo coeso.

Magari una forma di comunicazione non-verbale? Visiva (macchie non visibili all'occhio umano, ma a quello dei malati) e/o olfattiva?
Non è nemmeno detto che la parola debba essere completamente tolta o lasciata, si potrebbe pensare ad un linguaggio semplificato (in abbinamento, o meno, alla comunicazione visiva e/o olfattiva di cui sopra).

 

Giusto per farsi 4 risate:

Il 11/10/2019 alle 05:55, The Dungeon Master ha scritto:

si passa alla armatura di piastre per ogni guerriero

E giusto oggi ho trovato questo. 🤣

Edited by MattoMatteo
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Il 22/10/2019 alle 15:04, bobon123 ha scritto:

Concordo, ma credo anche che l'aspetto causale semplice, con una sola causa dietro tutti i sintomi, aiuti la suspension of disbelief

Veramente una considerazione interessante. Guarda adesso è un po' che non leggo di sceneggiatura, scrittura et similia, se tu lo avessi scritto 5 anni fa non solo avrei saputo risponderti più articolatamente, ma ero anche nel flow per pensarci su la volta successiva che avrei (avessi? avretti? avrebbi?) guardato qualcosa di fantastico, perché credo che fondamentalmente tu abbia ragione.

Il massimo sforzo che riesco a fare è dirti che penso sia vero solo per un lettore (o spettatore, o giocatore etc) che non richieda molto, altrimenti ottieni l'effetto opposto. Ad esempio a me dà fastidio non vedere qualcosa che profumi almeno un po' di multivariato, o che sembri frutto di una dinamica. Magari poi posto un thread e ne riparliamo con esempi. 

Poi dipende anche dal tipo di causa: per un tecnicismo medico comunque credo vada più che bene.

Quindi ci sta.

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Mondo fantasy, in cui il piano materiale non è un piano, ma un singolo continente che fà da punto di contatto FISICO tra i vari piani elementali e spirituali:

  • a sud il continente diventa un deserto vulcanico, per diventare poi il piano del fuoco;
  • a est il continente diventa una prateria spaccata da profondi canion, sempre più profondi, fino a che il mondo finisce con un baratro infinito che dà sul piano dell'aria;
  • a nord il continente si affaccia su un'oceano ghiacciato, che alcune miglia a largo diventa il piano dell'acqua;
  • a ovest il continente sviluppa montagne sempre più alte, fino a diventare il piano della terra;
  • nel cielo sopra il continente ci sono una serie di isole volanti, che sono patria degli angeli; salendo ancora, si arriva ai piani del bene e ai paradisi dei vari pantheon buoni;
  • nel sottosuolo ci sono un'infinità di caverne, infestate di mostri e demoni/diavoli, che alla fine portano ai piani del male e agli inferi dei vari pantheon malvagi.

Soprattutto nel caso dei demoni/diavoli, possono essere presenti una serie di sigilli magici, creati dagli angeli, per evitare che il mondo venga invaso in massa dalle creature del male (che però possono essere comunque evocate normalmente tramite la magia).

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Prendendo spunto da varie cose (quindi di mio c'è solo l'amalgama del tutto,e  la trama)

 

Magie:

non esiste alcuna magia per volare, né di teletrasporto.

666 anni fa al termine di una lunga e violenta guerra la superficie del mondo conosciuto iniziò a popolarsi di creature che facilitate dalla debolezza dei popoli stremanti dalla guerra si riprodussero velocemente e iniziarono a distruggere città, popoli e nazioni. Ciò che rimaneva della tecnologia magico-alchemica venne sfruttata per salvare ciò che rimaneva del mondo, si scoprì una sostanza dalle numerose qualità, prima fra le quali quella di poter far levitare gli oggetti, tale sostanza prese il nome di Hevia.

Porzioni di dimensioni varie di terreno, per lo più città, vennero sollevate in aria, sradicate dalla superficie ed innalzate nei cieli, al sicuro dalle bestie.

Per i primi duecento anni le varie popolazioni dovettero trovare un modo per adattarsi a quel nuovo ambiente, alla scarsità di acqua e alla quasi assenza di bacini idrici, ciò portò all’estinzione di molti animali e di molte razze di umanoidi.

Ogni isola galleggiante divenne una comunità a se stante, una sorta di città stato e come tale iniziò a differenziarsi nella propria lingua, cultura e arte. A 400 anni dall’abbandono della superficie le città stato si furono sufficientemente assestate e adattate da iniziare a combattersi per le materie prime e le risorse economiche. La guerra durò 66 anni, al termine della quale alcune isole divennero luoghi inospitali, altre precipitarono sulla superficie, altre ancora vennero distrutte e ridotte in migliaia di corpi rocciosi fluttuanti. Le isole rimanenti firmarono un patto vincolante di pace. Mai più ci sarebbe stata una guerra.

Da allora sono trascorsi 200 anni e il patto è tutt’ora rispettato.

Il movimento fra le isole avviene mediante aereonavi che possono essere di varie dimensioni, da quelle che trasportano al massimo 4 persone, alle grandi aeronavi da trasporto che possono accogliere fino a 200 passeggeri.

L’atmosfera è stata modificata per facilitare il galleggiamento delle isole, è stata resa più densa. Gli strati atmosferici sono 11, quello centrale, definito Equatore ospita la maggior parte delle isole abitate, poi vi sono 5 strati superiori e 5 strati inferiori. Nel primo e secondo esistono poche isole abitate.

Man mano che si scende negli strati inferiori si incontrano isole di dimensioni maggiore, mentre negli strati superiori si trovano le isole di dimensioni minori fino a  quelle che vengono definite scogli.

Può capitare che alcuni dei frammenti presenti negli stati esterni, o scoglio, esaurisca il suo potere di fluttuazione e precipiti verso strati più bassi.

La diversa densità dell’atmosfera può però causare dei problemi nel tornare verso l’equatore.

Questi effetti:

1)      Mal di testa

2)      Nausea

3)      Vomito

4)      Perdita di sangue da naso e orecchie

5)      Emorragie interne e morte.

Mediante lungo allenamento e se si dispone di una ottima costituzione si possono ignorare gli effetti dei primi due stati.

Gli effetti si mostrano sempre e solo al rientro verso il proprio strato di origine.

Per cui si narra di piccole comunità che sono tornate sulla superficie, ma si tratta solo di leggende. Esistono tuttavia avventurieri che scendono fino alla superficie per cercare e raccogliere le reliquie del passato, questi per lo più vivono in piccole stazioni del quinto strato e usano palloni per far risalire fino agli strati superiori i loro tesori. A quanto si sa queste persone sono circa una dozzina, e vengono chiamate i “Dodici Cavalieri”.

Sono molte le aereonavi che partono ma non arrivano a destinazione. Le cause possono essere diverse: guasti, scontri con degli scogli o attacchi da parte di creature del cielo.

Vi è però una voce. Molto in sordina, secondo al quale la vera causa è tutt’altra: rapirne le persone a bordo. In effetti è strano che oltre il 75% delle navi scomparse fossero navi passeggeri.

I dodici cavalieri in realtà sono i dodici maghi-alchimisti che sollevarono le città dalla superficie. Quei maghi sono ricordati come eroi, ma in realtà furono loro a creare le bestie come arma biologica definitiva. Inoltre sfruttarono le loro conoscenze per ottenere la vita eterna, sia mediante la magia, sia mediante l’alchimia, i trapianti e gli innesti meccanici… ma soprattutto mediante infusioni di Hevia.

Sono anche coloro che possono rifornire, mediante altri soggetti, le isole dell’hevia necessaria per mantenerle sospese. L’Hevia, però, è ricavato mediante processi alchemici dagli esseri viventi, dai quali viene distillata l’anima. E fu grazie  modifiche dell’hevia che vennero create le bestie.

La base di distillazione è una fortezza sulla superficie nella quale vengono fatte giungere le aeronavi dirottate. L’hevia distillata viene fatta poi risalire mediante i palloni.

Ufficialmente l’hevia viene prodotta in una isola del 3 strato dal nome di Sheriton.

I pg si troveranno a dover fare una scelta: lasciare le cose come stanno, oppure far cessare la produzione di hevia e quindi condannare tutte le isole a tornare sulla superficie

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Ambientazione di fantascienza.

La tecnologia per viaggiare nell'iperspazio esiste, ma la velocità massima raggiungibile è solo poche centinaia di volte quella della luce, quindi è utilizzabile solo per collegamenti tra stelle vicine (e, data la distanza media tra due sistemi abitabili, un viaggio del genere dura 1-2 mesi).
L'unico modo per superare questo limite è quello di sfruttare una serie di "tunnel spaziali" naturali; ogni tunnel ha una serie di variabili da tenere presenti per valutarne l'utilità:

  1. Periodo di tempo durante il quale rimane aperto. Di solito varia tra pochi minuti e un paio di giorni, con un valore più probabile pari a 1-1,5 ore.
  2. Periodo di tempo durante il quale rimane chiuso. Di solito varia tra un paio d'ore e un paio di settimane (anche se esiste un tunnel che si è chiuso poco meno di 1.000 anni fà, e ancora non si è riaperto!), con un valore più probabile pari a 4-6 ore.
  3. Dimensioni. Di solito varia tra 2 m e 2 km, con un valore più probabile pari a 50-100 m.
  4. Distanza dal sistema stellare più vicino (vale per entrambe le estremità). Di solito varia tra 1 UA (Unità Astronomica, la distanza tra Terra e Sole, pari a 150 milioni di km o 500 secondi luce) e 1 AL (Anno Luce, pari a 10.000 miliari di km o 63.100 UA), con un valore più probabile di 20-80 UA. Un tunnel con entrambe le estremità vicine o entro ad un sistema stellare è più utile di uno con entrambe le estremità lontane da un sistema stellare, perchè rende più facili e veloci i commerci e le comunicazioni (ma anche le invasioni! Senza contare  la situazione di un tunnel in cui un'estremità è dentro un sistema stellare, mentre l'altra è vicina ad un fenomeno pericoloso come una supernova, una stella di neutroni, o un buco nero!).
  5. Distanza tra le due estremità del tunnel. Di solito varia da 10 a 1.000 AL, con un valore più probabile pari a 50-200 AL. Indipendentemente dalla distanza percorsa, l'attraversamento di un tunnel è pressochè istantaneo.

Per quanto i valori centrali siano i più probabili, non c'è correlazione diretta tra le variabili (soprattutto le prime due; per quanto rari, esistono tunnel che rimangono aperti per più tempo di quanto rimangono chiusi); le variabili di ogni singolo tunnel rimangono pressochè costanti nel tempo (tutt'al più possono oscillare leggermente, e casualmente, ma non più dell'1%... nella maggior parte dei casi, l'oscillazione è inferiore allo 0,1%).
I tunnel sono abbastanza rari, quindi trovarne uno significa fare un sacco di soldi.

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Ambientazione di fantascienza.

La tecnologia per viaggiare nell'iperspazio esiste, ma la velocità massima raggiungibile è solo poche centinaia di volte quella della luce, quindi è utilizzabile solo per collegamenti tra stelle vicine (e, data la distanza media tra due sistemi abitabili, un viaggio del genere dura 1-2 mesi).
L'unico modo per superare questo limite è quello di sfruttare una serie di "tunnel spaziali" naturali; ogni tunnel ha una serie di variabili da tenere presenti per valutarne l'utilità:

  1. Periodo di tempo durante il quale rimane aperto. Di solito varia tra pochi minuti e un paio di giorni, con un valore più probabile pari a 1-1,5 ore.
  2. Periodo di tempo durante il quale rimane chiuso. Di solito varia tra un paio d'ore e un paio di settimane (anche se esiste un tunnel che si è chiuso poco meno di 1.000 anni fà, e ancora non si è riaperto!), con un valore più probabile pari a 4-6 ore.
  3. Dimensioni. Di solito varia tra 2 m e 2 km, con un valore più probabile pari a 50-100 m.
  4. Distanza dal sistema stellare più vicino (vale per entrambe le estremità). Di solito varia tra 1 UA (Unità Astronomica, la distanza tra Terra e Sole, pari a 150 milioni di km o 500 secondi luce) e 1 AL (Anno Luce, pari a 10.000 miliari di km o 63.100 UA), con un valore più probabile di 20-80 UA. Un tunnel con entrambe le estremità vicine o entro ad un sistema stellare è più utile di uno con entrambe le estremità lontane da un sistema stellare, perchè rende più facili e veloci i commerci e le comunicazioni (ma anche le invasioni! Senza contare  la situazione di un tunnel in cui un'estremità è dentro un sistema stellare, mentre l'altra è vicina ad un fenomeno pericoloso come una supernova, una stella di neutroni, o un buco nero!).
  5. Distanza tra le due estremità del tunnel. Di solito varia da 10 a 1.000 AL, con un valore più probabile pari a 50-200 AL. Indipendentemente dalla distanza percorsa, l'attraversamento di un tunnel è pressochè istantaneo.

Per quanto i valori centrali siano i più probabili, non c'è correlazione diretta tra le variabili (soprattutto le prime due; per quanto rari, esistono tunnel che rimangono aperti per più tempo di quanto rimangono chiusi); le variabili di ogni singolo tunnel rimangono pressochè costanti nel tempo (tutt'al più possono oscillare leggermente, e casualmente, ma non più dell'1%... nella maggior parte dei casi, l'oscillazione è inferiore allo 0,1%).
I tunnel sono abbastanza rari, quindi trovarne uno significa fare un sacco di soldi.

Scommessa: quanto ci vorrà prima che qualcuno inventi un modo per creare questi tunnel in modo artificiale?

Di solito quando ho letto romanzi con questo tipo di viaggi, si andava a parare proprio lì. Perché in effetti quelli naturali sono piuttosto inaffidabili, e per esempio non possono essere usati per il commercio. Nemmeno per operazioni militari. 

E poi, essendo casuali e naturali e rari...quante possibilità ci sono che siano anche utili? Dopo tutto uno potrebbe aprirsi ad un anno luce da Sol, e sbucare in mezzo al nulla cosmico tra un sistema e un altro, in una nebulosa, nella trappola gravitazionale di un gigante gassoso...

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AS. Idea per un'avventura one-shot investigativa che mi sarebbe piaciuto masterizzare. Ogni PG sarebbe dovuto essere uno dei druidi adepti dei più elevati custodi.

L'Arcidruido ha convocato un concilio straordinario per erudire i custodi di un terribile evento che minaccia l'equilibrio del continente. Vi partecipano i druidi Xanz Workos custode della catena montuosa, Elesias Maflenea custode della foresta, Xim Belam custode del Mare, Arafen Glonder custode della Grande Prateria, Samir Oleak custode del deserto e Slash Ferkea custode della Palude Nera.

Nel messaggio di convocazione, a ognuno di loro è stato spiegato che sarebbe stato concesso farsi accompagnare unicamente da un adepto di fiducia, e nessun altro. Del concilio, che ha preso luogo presso l'isola del Lago Blu, è stata celebrata la cerimonia di apertura, con orazioni, tributi e invocazione di benedizioni alla madre terra officiati dall'Arcidruido stesso, che è durata dal tramonto fino a che sono comparsa la luna in cielo. Quindi ogni membro del concilio, accompagnato dal suo assistente, si è ritirato quindi nel suo dormitorio, dopo aver concordato che l'indomani mattina si sarebbe tenuta l'assemblea, e l'Arcidruido avrebbe messo tutti al corrente della situazione.

All'indomani tuttavia, l'ordine del luogo è già stato sovvertito dal momento che sulla spiaggia è stato rinvenuto il cadavere dell'Arcidruido stesso.

Edited by MadLuke
Premessa
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      Non sò valutare l'effettivo valore della cosa ma solitamente queste offerte sono molto buone.
    • By Arsan
      Sto cercando di reperire più informazioni possibili su Daggerford, poichè avevo in mente di ambientarvi una sessione della campagna che attualmente sto masterando. Purtroppo in giro non si trova molto: mappa e storia a parte, nessuna illustrazione ufficiale delle sue strade nè della vita cittadina, nè delle sue locande.. qualcosa che mi dia aiuto nel descriverla in sostanza quando il party arriverà qui dopo due mesi di viaggio da Baldur's Gate a Waterdeep e magari vorrà esplorarla. In effetti è un problema che riscontro da quando da un anno mi sono avvicinato al mondo di D&D e dei Forgotten Realms.. pochissime illustrazioni ufficiali, anche delle città più importanti, che sarebbero utilissime per farsi un idea del mondo di gioco. Direte sicuramente, "Improvvisa, immaginatelo da te, è questo il bello".. si sono in parte daccordo ma non è proprio la stessa cosa! 😅
    • By Kowalsky86
      Salve a tutti, sono un master di D&D 3.5 che non masterizza da circa 10 anni, vorrei riprendere a giocare con un gruppo composto da 3/4 giocatori. La mia idea sarebbe di partire con una sessione che faccia da prologo all'avventura principale, ambientata qualche anno prima dell'inizio dell'avventura quando i personaggi sono adolescenti.  
      La questione principale è che l'ambientazione che avrei in mente comporta una serie di modifiche e restrizioni alle regole del gioco. Provo a darvi alcuni elementi sulle tematiche principali per darvi un'idea generale, quello che mi interessa è trasmettere un atmosfera, un profumo dell'ambientazione che la renda per così dire "unica" cioè diversa da quello che considero il solito pastrocchio della 3.5 dove ci sono ventimila elementi che raramente trovano una loro coerenza logica all'interno del mondo. Quindi il mio approccio vuole essere da una parte quello di semplificare riducendo elementi, dall'altra approfondire gli elementi presenti. Questo approccio lo dico chiaramente è anche dovuto alle mie capacità come master, ridurre gli elementi da tenere in conto mi aiuta a gestire la campagna. Mi piacerebbe avere dei pareri, dei suggerimenti e degli spunti per capire se il lavoro procede bene e dove correggere il tiro, dove sorgono incoerenze e dove c'è il rischio di questioni problematiche. Premetto che non sarebbe mia intenzione il definire nel dettaglio tutta l'ambientazione ma solo avere un idea chiara di come funziona il mondo di gioco in cui si muovono i personaggi.
      Terra e Razze:
      Una regione di stampo nordico dal clima generalmente freddo, con zone più temperate lungo la costa e più rigide lungo le montagne. Quello che vorrei restituire è il classico mondo di frontiera, con qualche città maggiore e molte piccole comunità ma ognuno con la sua specificità. E soprattutto una natura sovrabbondante. Vorrei trovare il modo per dare importanza alle condizioni climatiche ad esempio.
      Non solo la regione ma tutto il mondo è civilizzato solo da umani. Elfi, nani, orchi, gnomi e tutte le razze tipiche di D&D esistono? No, a quanto se ne sa sono presenti solo nelle leggende e nelle fiabe per bambini. Se poi effettivamente esiste qualcosa di simile alle razze maggiori che conosciamo come elfi nel profondità delle foreste o nani nelle profondità delle montagne non so dirvelo, al momento non è un problema perchè è qualcosa che non ha un impatto profondo e diretto sull'ambientazione che voglio creare. Si vedrà nel futuro quindi.
      Una larga parte della campagna sarà quindi dedicata a interazioni di umani con umani per dare vita sia a scontri che a conflitti "politici" e scelte morali. Una o più guerre potrebbe essere uno sfondo (forse comune ma sempre valido) all'agire dei personaggi. Grande importanza dovranno rivestire quindi le città e i clan (una sorta di gilde con obiettivi e caratteristiche proprie qui il discorso sarebbe lungo e anche inutile credo).
      Quindi ci sono umani, ci sono gli animali ma non esistono creature strane o mostruose? Tutt'altro. Nella natura selvaggia esistono tutta una serie di creature come i centauri, le driadi, ninfe, satiri e tutta una serie di creature dei boschi ma chiaramente sono rare. Poi bestie magiche. Infine gli elementari che dovrebbero rivestire un grande ruolo nella campagna.
      Classi non disponili:
      Lo stregone, il mago, il paladino e il monaco. 
      Allineamento:
      Niente allineamento, sono giunto alla conclusione che il sistema si riduce più spesso a una gabbia e ad un limite per le interpretazioni. E' una buona linea guida ma il sistema rigido spesso porta a creare personaggi dal comportamento irrealistico. Parere del tutto personale, direi niente discussioni su questo.
      La magia: Vi dico quello che penso rispetto alla magia. Mi è sempre piaciuta, la magia è bella ed è quello che caratterizza il gioco ma è terribilmente vasta da gestire. Non voglio limitare le possibilità dei miei personaggi ma vorrei essere in grado di gestirle. La mia idea è quindi quella di porre delle limitazioni:
      La magia arcana sostanzialmente non esiste. Qualche piccolo adattamento per quanto riguarda individuazione del magico e identificare spostati nel ramo divino che sostanzialmente è l'unico ramo disponibile. Ma una corsa che vorrei fare è rendere necessario anche per loro il libro degli incantesimi, in modo da poter sapere quali incantesimi possono imparare e quali no. Non so perchè ma ho sempre avuto la sensazione che i miei giocatori chierici e druidi siano sempre stati un po spiazzati da una lista enorme di incantesimi di incantesimi.  
      Le divinità: vorrei incentrare tutto su quattro classiche divinità centrali del fuoco, dell'acqua, dell'aria e della terra con sotto-culti legati ai vari rami o a specifiche località. A quest'aspetto viene riportato quindi il potere di scacciare non-morti dei chierici.
       
       
      Questa la base giusto per intenderci. Sorgerebbero problemi che non mi vengono in mente?
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