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Un'avventura un po' particolare (opinioni)


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I PG del mio gruppo (un pixie monaco di 8° livello) un paladino/guerriero/kensai umano di 11° livello totale ed una elfa grigia stregona/artigliere arcano (Classe di prestigio inventata da me) si sono imbattuti in una situazione che li ha portati a conoscenza di un mondo selvaggio su un altro piano dimensionale dove avvengono strane cose causate da una congrega di demoni capeggiati da Kalithea una pericolosissima maga lich.

Su questo mondo primitivo dove l'evoluzione della razza umana è quasi sempre agli albori, per volere di una divinità che ancora nessuno conosce, ha fatto crescere 22 montagne nel mezzo della giungla, dove ognuna di essa racchiude l'iconografia e la simbologia di una carta degli arcani maggiori dei tarocchi, i quali hanno preso vita e volontà propria.

Kalithea ed i demoni hanno trovato un accordo con " il matto " (carta dei tarocchi) al fine di formare un esercito formato da questi formidabili guerrieri (ogni guerriero degli arcani maggiori, ha una classe di prestigio inerente alla sua simbologia, con tanto di poteri allegati) che sotto la guida del matto, sarebbero disposti a collaborare con i demoni.

Lo scopo dei personaggi principali, è quello di interagire battendo sul tempo i demoni, cercando di far ragionare perlomeno gli arcani maggiori che in se per se non hanno indole malvagia (come ad esempio "la temperanza" "la giustizia" ecc...) al fine di far saltare l'idea dei demoni e della folle maga lich.

Qualcuno di voi ha qualche idea aggiuntiva da fornirmi, oppure qualche aggiunta/correzione/suggerimento da fare?

Ne sarei ben lieto.

Come sempre porgo i miei saluti a tutto il forum.

Mantorok

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Io farei una piccola avventura per ogni carta,non necessariamente in ordine ccronologico, così che i pg si sentirebbero liberissimi di scegliere ordine ed alleati.

Tendenzialmente non farei in modo che possano "allearsi" solo con carte "buone", anche con qualcuna di allineamento lontano dal loro, magari dopo che lo hanno "dominato", hanno superato una prova o simili.

Preparerei una storia ( tipo da risolvere in una seduta...delle puntate) per ogni carta, proponendomi tre (o sei) carte da lasciare ai pg singoli e non al griuppo: esempio una prova della dedizione del paladino con la GIUSTIZIA, una di conoscenze del mago con le STELLE,e l'EREMITA per il monaco.

Alcune le terrei "neutre", tipo per la RUOTA userei un metodo simile al mazzo delle meraviglie. La TORRE va da sè che è un luogo da esplorare o di cui prenderne possesso/comando. Per gli AMANTI userei una storia di "amore impossibile" tipo Giulieo e Rometta (che detti così sono pure simpatici), magari tocca ai pg risolvere la situazione....

Non so se è una cosa del genere che a te interessava; prima di ammazzarmi le dita sulla tastiera, vorrei sapere se ci ho azzeccato oppure ti interessano altre cose

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L'idea è spettacolare, forse anche troppo per pg di lvl 11...

Quando parli di carta del matto intendi proprio scemo?

Perchè se è così potrebbe anche essere che i pg vanno a parlare direttamente con lui dato che è volubile o che organizzino una sommossa guidata (come suggerisci tu) dalla temperanza (la giustizia nn so perchè dipenderebbe da come sono state poste le basi per questa eventuale guerra).

Io nn conosco tutti gli arcani se me li scrivi magari con i nomi ti tiro fuori qualcosa di carino...

Cmq potresti fare in modo che tra tutti gli umani di questo piano di esistenza ce ne sia uno che un'altra divinità, stanca di come si comporta l'altra o semplicemente dispettosa, abbia reso capace di imprese impossibili anche a sua insaputa, con dei poteri latenti assurdi ma che nn sa governare, penso per esempio ad uno stregone di lvl altissimo o uno psionico o fai tu ma cmq penso che debba essere un caster perchè se fosse un combattente si sarebbe reso conto delle sue capacità mentre cacciava... (lo so fa molto matrix ma ogni tanto ricordare ai pg che se nn ci fosse un aiuto nn ce la farebbero nn fa male)

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guerra).

Io nn conosco tutti gli arcani se me li scrivi magari con i nomi ti tiro fuori qualcosa di carino...

Il matto, il ciabattino, la papessa, l'imperatrice, l'imperatore, il papa, gli amanti, il carro, la giustizia, l'eremita la ruota, la forza, l'appeso, la morte, la temperanza, il diavolo, la torre, le stelle, la luna (nera), il sole, il giudizio, il mondo.

Grossomodo sono questi i nomi, poi un pò variano, magari un nome al posto dell'altro, ma dovremmo esserci.

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Bhè va da se che se il matto vuole governare trova di sicuro la contrapposizione del papa della papessa dell'imperatore e dell'imperatrice i quali pensano di essere lui/lei l'unico che ha il diritto di comandare gli altri e già così li fai trovare in un gruppo di carte piuttosto spaccato in cui magari il loro compito potrebbe essere semplicemente capire quale di queste ha + possibilità di convincere tutte le altre a seguirla e di conseguenza aiutarla (non prima di essersi assicurati che nn voglia allearsi con i demoni).

In tutto ciò direi che la torre, le stelle, la luna, il sole, il mondo, l'appeso, il ciabattino, gli amanti, il carro, l'eremita, la ruota e la forza sono le carte che devono essere convinte ad andare con l'uno o con l'altro perchè:

La giustizia: vorrà che nn succedano cose che nn debbano succedere per forza, mi spiego, se ci deve essere una guerra deve anche essereci un giusto motivo per farla e quindi se i pg faranno capire alla carta che i demoni vogliono fare un esercito solo per conquista, essa si schiererà contro di loro indipendentemente da chi sarà a guidare le carte.

La morte: vorrà solo che ci sia uno scontro e quindi purchè si combatta e qualcuno muoia per lei va bene tutto anche far combattere i demoni contro le carte.

La temperanza: cercherà in ogni modo di non far arrivare le parti allo scontro, di conseguenza è contro i demoni che partono con il presupposto di fare guerra ma al contrario della giustizia cercherà anche di nn far scoppiare la guerra tra le carte ed i demoni (l'opposto della morte).

Il diavolo. ovviamente si chiera con i demoni, addirittura potrebbe tentare di prendere il posto del matto che, proprio perchè inaffidabile, ritiene meno adatto ad avere contatti con i demoni che sono molto + simili a lui.

Il giudizio: un pò come la temperanza e la giustizia solo che penso sarebbe anche capace di creare sotterfugi e piccoli inganni per arrivare ad una risoluzione del problema.

Da qui ti puoi collegare a quello che ha detto Nadrim, di far fare delle mini avventure ai pg per ogni carta "indecisa".

Queste sono cose che ho buttato giù di getto, molto probabilmente c'è da lavorarci su ancora un pò ma come inizio (se ti piace) penso ci potrebbe stare.

Inoltre, visto che sei partito con demoni e carte (penso molto forti), resta sempre valido il discorso dell'eletto che ti può sbilanciare la scelta di qualche carta verso l'uno o l'altro dei pretendenti al potere.

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idea molto bella...

dovresti caratterizzare bene gli arcani maggiori secondo il significato che ha la loro carta nei tarocchi...

per esempio la morte rappresenta il cambiamento, non la fine, quindi non ha niente a che fare con la negromanzia.

li vedrei un po' come i cavalieri d'oro delle 12 case, molto forti, quasi imbatibili, ognuno impegnato a perseguire il significato del prorpio arcano, alcuni possono essere alleati altri vanno sconfitti... in qualche modo:))

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li vedrei un po' come i cavalieri d'oro delle 12 case, molto forti, quasi imbatibili, ognuno impegnato a perseguire il significato del prorpio arcano, alcuni possono essere alleati altri vanno sconfitti... in qualche modo:))

Vedo che hai centrato in pieno quello che volevo intendere io, ed è proprio quella l'idea di base alla quale mi sono ispirato.

Vediamo di puntualizzare meglio.

In questo mondo primitivo una oscura divinità ha risvegliato il potere della terra, scatenando una specie di OROGENESI creando 22 montagne.

In ognuna di queste 22 montagne è racchiusa l'essenza degli arcani maggiori dei tarocchi. (per ogni montagna un tarocco)

Un'orda di demoni capeggiata da una maga lich di nome Kalithea, è venuta a conoscenza di questa cosa, e dopo una serie di macchinazioni varie, è arrivata a portarsi dalla sua parte "il matto" ovvero la carta senza numero dei tarocchi.

Facendo ciò, il matto ha vincolato tramite un artefatto il volere degli altri 21 arcani al suo, facendo in modo che tutti stiano sotto le sue direttive e quindi sotto quelle della oscura maga. (Un po' tipo Arles con i cavalieri d'oro del grande tempio)

Il compito dei 3 avventurieri, è quello di esplorare tutte le montagne (che contengono tutte all'interno una specie di realtà alternativa, tipo un mondo a se) ed interagire con tutte nei modi più diversi, dal combattimento contro alcuni, a prove di altro genere in altre (un po' come aveva già suggerito Magoselvaggio)

I personaggi sono:

1) un pixie monaco di 8° livello

2) una elfa grigia stregona 13°/artigliere arcano 3°

3) un umano paladino 2°/guerriero 3°/kensai 5°

Se volete aggiungere qualche altro suggerimento, ne sarei ben lieto, così come se vole apportare qualche modifica/miglioria ecc...

Grazie ancora:bye: ;-)

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Mi permetto di suggerire:

-Con carte di allineamento lontano dal loro (la morte, il diavolo) è plausibile una scena di combattimento.

- Lascerei tre (o sei) carte ai singoli e non al gruppo: per rimanere in tema cavalieri un pò quello che succede tra Sirio e Capricorno, esempio una prova della dedizione del paladino con il GIUDIZIO, una di conoscenze del mago con le STELLE,e l'EREMITA per il monaco.

-Copio ed incollo da sopra: alcune le terrei "neutre", tipo per la RUOTA userei un metodo simile al mazzo delle meraviglie. La TORRE va da sè che è un luogo da esplorare o di cui prenderne possesso/comando. Per gli AMANTI userei una storia di "amore impossibile".

-Potenti: Imperatore, Imperatrice, Papa e Papessa sono quattro personalità che puoi accoppiare o bilanciare a due a due. Tipo uno buono e uno cattivo, oppure qualche contesa tra due di loro (tra Papa ed Imperatore non corre buon sangue...o meglio ne Scorre molto)

- per il carro io farei una sorta di "gioco dell'oca". Una volta io disegnai su un foglio A3 un percorso in cui i pg avanzavano proprio su un carro ed erano in competizione con altri carri, ed ogni round dovevano superare delle prove per mantenere il carro in corsa, avitare lame, tronchi e cose del genere.

-il Mondo può essere una caccia al tesoro, un percorso da seguire in cui ad ogni tappa per procedere bisogna interpretare dei segni in modo corretto

- il sole, o la luna possono essere delle gemme o pietre preziose, magari da recuperare, trovare, ricaricare ( tipo pila elettrica). Boh?

-Giustizia: Classica dama bendata che regge una bilancia in una mano. Cosa succederebbe se questa dama viene rapita?

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Bella ideal, penso potresti trovare ispirazione qui:

http://www.jojoxserie.net/3_personaggi.html

In questa serie a fumetti ogni personaggio poteva manifestare uno uno spirito guida ( stand) che si ispira ad uno degli arcani dei tarocchi ( a volte con interpretazioni molto originali...).

Ogni spirito aveva delle caratteristiche e dei poteri particolari, molto gustosi e interessanti per l'applicazione ruolistica.

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